説明

株式会社バンダイナムコゲームスにより出願された特許

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【課題】 プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 一のプレーヤが他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの操作権を奪うことを可能としたゲームを実現すること。
【解決手段】 通常モードでは、第1プレーヤは、ゲームステージ10上で少年キャラクタPC_1を移動させ、みかん箱上にジャンプさせる。そして、少年キャラクタPC_1が2個以上積み上げられたみかん箱B上に位置することを条件とし、該条件を満たした時点で開始されるカウントダウンが終了するまでの間、コントロール権強奪モードとなる。コントロール権強奪モードでは、第1プレーヤは、ゲームステージ上の所望の位置に鉄人キャラクタPC_2を移動させる。 (もっと読む)


【課題】変化に富んだ連続攻撃を実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】プレーヤ操作移動体オブジェクトが他の移動体オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤ操作移動体オブジェクト及び動作対象となる他の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作を含み、連続動作は、第n+1の動作を行う際に、プレーヤ操作移動体オブジェクトの動作対象範囲に、動作対象となる複数の移動体オブジェクトが存在するかいないか判定し、複数の移動体オブジェクトが存在する場合には、動作対象範囲に中から、第nの動作で動作対象として選択された移動体オブジェクトと異なる移動体オブジェクトを第n+1の動作の動作対象として選択するための動作対象切り替え処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷で多様なモデルオブジェクトのカスタマイズを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 パーツオブジェクトの配置指示を受け付けて、各パーツオブジェクトに対応して設定されるパーツスロットに対するパーツオブジェクトの配置状態を示すスロット状態データを更新することにより、モデルオブジェクトを構成するパーツオブジェクトの配置設定を行う。配置指示されたパーツオブジェクトに対応するパーツスロットに他のパーツオブジェクトが配置されている場合には、各パーツオブジェクトの配置優先順位を決定する優先順位情報に基づいて、そのパーツスロットのスロット状態データを更新すべきか否かを判断し、その判断結果に基づき、スロット状態データを更新する。 (もっと読む)


【課題】複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 本プログラムは、複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部を含む。移動・動作制御部112が、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部142と、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも1つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部144とを含む。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームを実行するゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の処理能力の違いやゲーム装置間の通信ネットワークによる通信ラグ等によりゲーム画面が一時停止するといった違和感・不満感を抑制したゲーム進行制御を実現すること。
【解決手段】 各クライアントにおいて、待ちが発生すると、その次のサイクルSCn+1から、フレーム時間Tを徐々に長くする平滑化処理を開始する。各フレームFLのフレーム時間T(iは、平滑化処理の開始からの経過フレーム数)は、その前フレーム時間Ti−1に、発生した待ちフレーム数Wに応じた伸延時間ΔTを加算して決定される。
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【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの自然な移動制御と、機動的な移動制御とを併合した移動制御を実現する。
【解決手段】本実施の形態のゲーム装置1は、キャラクタの向きθcに対する移動方向を8方向に設定し、当該移動方向に基づいてキャラクタの移動制御を行う。キャラクタの向きθcに対する移動方向が左右斜め前の方向である場合は、キャラクタが徐々にその向きを変えながら移動していくように、移動制御及び回転制御を同時に行う。また、移動方向が直進の方向である場合は、キャラクタが直進するような移動制御のみを行う。さらに、移動方向が、横、左右斜め後ろ又は真後ろの方向である場合は、まずキャラクタの向きが移動方向に一致するように転回制御した後、キャラクタの向きに沿って直進するような移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 ホスト兼用のゲーム装置と他のゲーム装置それぞれが通信接続されて構成されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置間の通信接続の切断(不良)が発生した場合に、確実且つ速やかに各ゲーム装置を再接続させ、ゲームを再開させること。
【解決手段】 各ゲーム装置10は、通信接続している他のゲーム装置10との通信
接続の切断を検出した場合、或いは、通信ホストから通信接続の不良発生通知を受信
した場合、接続不良報告を管理サーバ60に送信する。管理サーバ60は、通信状態
が良好である全てのゲーム装置10から接続不良報告を受信すると、これらのゲーム
装置10の中から新しい通信ホストとするゲーム装置10を選択し、選択したゲーム
装置10を新しい通信ホストとして通知する(a)。そして、各ゲーム装置10は、
通知された新しい通信ホストに新たに通信接続(再接続)する(b)。 (もっと読む)


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