説明

株式会社バンダイナムコゲームスにより出願された特許

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【課題】 ネットワークゲームを実行するゲームシステムにおいて、各ゲーム装置の処理能力の違いやゲーム装置間の通信ネットワークによる通信ラグ等によりゲーム画面が一時停止するといった違和感・不満感を抑制したゲーム進行制御を実現すること。
【解決手段】 各クライアントにおいて、待ちが発生すると、その次のサイクルSCn+1から、フレーム時間Tを徐々に長くする平滑化処理を開始する。各フレームFLのフレーム時間T(iは、平滑化処理の開始からの経過フレーム数)は、その前フレーム時間Ti−1に、発生した待ちフレーム数Wに応じた伸延時間ΔTを加算して決定される。
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【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点の頂点スクリーン座標を取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標に対して、オブジェクトの各頂点についての法線ベクトル情報の加算または減算処理をして、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む (もっと読む)


【課題】隠面消去の柔軟な制御を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、複数のモデルオブジェクトの描画順序のランクを設定するためのランク情報を記憶するランク情報記憶部と、各画素のZ値を記憶するZバッファと、ランク情報に従った描画順序で描画順序ランクの低いモデルオブジェクトから描画順序ランクの高いモデルオブジェクトへとZバッファのZ値を参照しながら複数のモデルオブジェクトを順次描画する描画部を含む。描画部は第Kの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画することで生成されたZバッファのZ値をクリアした後に、第Kの描画順序ランクよりもランクが高い第Lの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】 視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 画像を生成する画像生成部111と、ユーザーが任意の形状を入力可能な入力部193を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部112と、非描画領域を設定する領域設定部117とを含んで画像生成システムを構成し、領域設定部117は、軌跡が所定条件を満たす場合、入力情報に基づき、描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に非描画領域を設定し、画像生成部111が、非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は入力情報に基づく軌跡を示す軌跡画像をゲーム画像の一部として生成し、非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成しない。 (もっと読む)


【課題】 水彩画調の色のにじみを表現するポストエフェクトを実現するプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 元画像にモアレを発生させたモアレ画像を生成し、元画像とモアレ画像との色差を抽出した第1及び第2の色差画像を生成し、元画像と第1及び第2の色差画像とを減算αブレンディングすることにより水彩画調の色にじみをポストエフェクトとして元画像に付加する。 (もっと読む)


【課題】 間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現すること。
【解決手段】 下画面300b上で矢印A1で示すショット操作を入力すると、ボールB1は、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。実際には、画面間隔(D)と一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ1)とをもとに転移量(d1)が算出される。そして、算出した転移量(d1)に従って、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P11である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P13である直後位置へとボールB1が非連続に転移される。 (もっと読む)


【課題】 元画像の質感を損なわずに、元画像にエフェクトを加えた表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を視点から見た視界画像について元画像Pic(Org)と元画像Pic(Org)に対応するエフェクト画像Pic(Eff)とを描画する。エフェクト画像Pic(Eff)の各ピクセルは、所与の基準色を分布中心とした色分布で描画しておく。エフェクト画像Pic(Eff)において基準色より明るい色のピクセルについては、そのピクセルの色と基準色との差分に相当する色情報が、元画像Pic(Org)の対応ピクセルの色情報にα値に応じて加算される加算αブレンディングを行う。エフェクト画像Pic(Eff)において基準色より暗い色のピクセルについては、そのピクセルの色と基準色との差分に相当する色情報が、元画像Pic(Org)の対応ピクセルの色情報からα値に応じて減算される減算αブレンディングを行う。 (もっと読む)


【課題】 高品質な画像を生成することができ、例えば、手書き調の画像における高品質な陰影表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクトをスクリーン座標系に透視投影してジオメトリ処理を行うジオメトリ処理部122と、ジオメトリ処理後におけるオブジェクトの各頂点についての頂点スクリーン座標と、オブジェクトに対して設定される基準点についての基準点スクリーン座標とを取得するスクリーン座標取得部116と、取得された頂点スクリーン座標と基準点スクリーン座標との差分処理を行って、オブジェクトの各頂点についてテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部118と、求められたテクスチャ座標に基づいて、所与のテクスチャをオブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部124と、を含む。 (もっと読む)


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