説明

株式会社バンダイナムコゲームスにより出願された特許

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【課題】 学習者の現在の学習状況を容易に判別させるための視覚的な報知が可能な学習装置等を提供すること。
【解決手段】 学習装置10は、装置周辺から視認可能に配置された複数のランプを備えており、発光項目設定部134は、発光項目一覧テーブル230に設定された発光項目に従って各ランプの発光態様を指示する発光指示データ240を作成する。具体的には、当該学習装置10の生徒の履修コースや進捗レベル、学習レベル、解答入力の正誤判定結果、不明事由といった学習状況を、各ランプの発光・明滅パターンによってランプ表示するための発光指示データ240を作成する。作成された発光指示データ240はランプ発光装置260に出力され、ランプ発光装置260において、各ランプの発光態様が制御される。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、オブジェクト空間における所望の視点の提供と、視覚的効果の向上である。
【解決手段】プレーヤは、ゲーム中に使用する視点を自由に選択することができ、所望の視点がない場合には、その視点のパラメータを視点編集画面204にて編集することにより、所望の視点として設定・使用することができる。また、視点を切り替える際のボタン等の割付を、プレーヤが任意に決めることができるため、視点切り替えにおける操作性も向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 賭け金の通貨と支払われる賞金の通貨とを異ならしめ、新たな興趣を喚起させるゲームシステム等を実現すること。
【解決手段】 麻雀ゲームに参戦したプレイヤによりベットされたトータルベットメダル数のうち、例えば10%がハウスゲイン用として分配され、残りの90%が、参戦プレイヤにメダルを払い出すための払出用と、リング用とに分配される。そして、リング用に分配されたトータルリング数は、当該麻雀ゲームを終了した際、対戦結果に応じて各参戦プレイヤに配分されてリングとして付与される。また、プレイヤに付与されたリングは、ボーナスゲームのゲーム結果に応じてメダルに交換されて当該プレイヤに払い出される。 (もっと読む)


【課題】いかなるプレーヤでも、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】ルールをプレーヤに遵守させながらフィールド上でプレーヤキャラクタを自由自在に移動させることができる情報記憶媒体、画像生成装置の提供。
【解決手段】画像生成装置は、操作手段からの操作データに基づいてプレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させる処理を行う移動体演算手段と、侵入禁止エリア設定手段と、画像生成手段とを含む。侵入禁止エリア設定手段が、スポーツゲームのルールに基づく条件である侵入禁止エリア設定条件が成立したか否かを判断する手段と、侵入禁止エリア設定条件が成立したと判断された場合に、フィールド上に侵入禁止エリアの位置と範囲を設定する手段と、侵入禁止エリアの範囲を表す画像であってその輝度が侵入禁止エリアの内側から外側に向かって変化する侵入禁止エリア画像をフィールド上に表示するための処理を行う表示処理手段を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、攻撃状況に応じてヒットエフェクトを変化させることにより、より面白味のある、エキサイティングな対戦画像を実現することである。
【解決手段】ヒット判定部212は、攻撃キャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェクトパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒットエフェクトをヒット位置から発生させる。 (もっと読む)


【課題】 ドリブル動作等を簡素な操作で実現できる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタとプレイ対象物の位置に基づきキャラクタとプレイ対象物の距離を演算し、演算された距離に基づきキャラクタがプレイ対象物に接触するまでの時間TCを演算し、キャラクタのモーションデータ再生時間をTMとした場合に、キャラクタをプレイ対象物に近づける処理を開始してから(TC−TM)時間後にキャラクタのモーションデータの再生を開始する。またキャラクタとプレイ対象物が接触したと判断された場合に放出方向にプレイ対象物を移動させると共にキャラクタの移動方向をプレイ対象物の方向に向けるドリブルモードの設定を行い、キャラクタにプレイ対象物を追わせる処理を行わないと判断された場合等にはドリブルモードから抜ける処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが理解し易い操作環境を提供できる画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、一方のキャラクタが第1の動作を行った時に他方のキャラクタが第2の動作を行った場合には第1の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第2の動作を行った時に他方のキャラクタが第3の動作を行った場合には第2の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第3の動作を行った時に他方のキャラクタが第1の動作を行った場合には第3の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、第1、第2、第3の動作の攻防に関する属性パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、画像生成手段を含む。 (もっと読む)


【課題】表示部に表示される画像の品質を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 表示部の横方向解像度の3倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する。生成されたレンダリング画像の第Kの画素の第1の色成分と、第K+1の画素の第2の色成分と、第K+2の画素の第3の色成分を、表示部の第Lの画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として出力画像バッファに書き込む。レンダリング画像の第K+3の画素の第1の色成分と、第K+4の画素の第2の色成分と、第K+5の画素の第3の色成分を、表示部の第L+1の画素の第1の色成分、第2の色成分、第3の色成分として出力画像バッファに書き込む。 (もっと読む)


【課題】 把持アームの交換を手間や時間をかけることなく、簡単に行うことのできる景品把持装置を提供する。
【解決手段】 昇降可能なベース部46に開閉可能に吊下状態で取り付けられた景品把持用の複数の把持アーム48と、把持アーム48を開閉駆動して把持動作を行わせる開閉駆動装置50とを有する景品把持装置26であって、ベース部46の把持アーム48取付け位置に把持アーム48の基端部52を差し込み保持可能にするアーム脱着部54が設けられ、アーム脱着部54には、差し込まれた把持アーム48の基端部52に嵌合する嵌合部58が設けられ、把持アーム48の基端部52には、嵌合部58と係合する被嵌合部68が設けられている。 (もっと読む)


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