説明

株式会社バンダイナムコゲームスにより出願された特許

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【課題】これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力した形状の認識処理を行う形状認識部117と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、その描画方向を特定する描画方向特定部118と、直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部119を含み、移動制御部111が、直線形状に移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された描画方向に応じて移動オブジェクトの移動方向を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、より戦略性の高い簡略的な対戦ゲームを実現することである。
【解決手段】プレーヤは、選択可能な複数の味方キャラクタの中から、所与の数の味方キャラクタを選択し、戦闘領域100内にそれぞれ配置する。戦闘領域100は、敵キャラクタ150と対峙し、攻撃を実行するための攻撃列102と、攻撃列102に存在する味方キャラクタの行為を補助するための補助列104と、ヒットポイントを回復するための回復列106とから構成される。また、戦闘領域100は、4×3の桝目状に分割され、1つの桝内には、1つのキャラクタのみが存在できる。 (もっと読む)


【課題】複数のディスプレイの有効活用を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部112と、ゲームフィールドG1でのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、ディスプレイ190のゲームフィールドG1からディスプレイ191のゲームフィールドG2への移動オブジェクトの移動を許可する条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部113を含む。移動制御部111は、移動許可条件が満たされた場合にゲームフィールドG1からG2に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 より低負荷で3次元オブジェクトを表示するための画像情報を生成することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 複数のアイテムを示すアイテムデータ122およびユーザーデータ124を記憶する記憶部120と、アイテムを所定の領域に配置した画像を携帯電話が表示するための画像情報を生成する画像生成部112と、ユーザーが配置操作要求を行った配置要求位置に既存のアイテムが配置されているかどうかを判定する判定部114と、ユーザーデータ124を更新する更新部116と、携帯電話からユーザーの操作情報を受信するとともに、携帯電話へ向け画像情報を送信する送受信部190とを含んでサーバー100を構成する。 (もっと読む)


【課題】 ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成すること。
【解決手段】 移動体を含むゲーム空間を、視点から見て移動体の前方空間と後方空間とに分割する。次いで、上記視点を基に、後方空間の画像(後方背景画像)IM1と、前方空間の画像(前方背景画像)IM5とを生成し、後方背景画像IM1及び前方背景画像IM5のそれぞれに所定のブラー処理を施して、後方背景ブラー画像IM2及び前方背景ブラー画像IM6を生成する。また、上記視点を基に移動体の画像IM3を生成する。そして、移動体ブラー画像IM4に移動体画像IM3を上書き合成し、合成後の画像IM11に後方背景ブラー画像IM6を上書き合成して、ゲーム空間の画像IM22を生成する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】入力感度を向上させると共に、枹などで敲いた時の打撃音を小さくすることのできる入力装置、ゲーム装置及び模擬打楽器を提供することを課題とする。
【解決手段】打撃による操作入力が行われる入力装置であって、下面に複数の凸部を有する被打撃部と、前記被打撃部の下に操作入力時の前記被打撃部からの衝撃を吸収する第一緩衝材と、前記第一緩衝材の下に前記各凸部に対応した位置に設けられた接点を有する第一スイッチとを備え、前記第一緩衝材は前記各凸部に対応した位置に穴を設けて構成した。 (もっと読む)


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