説明

ディズニー エンタープライゼス インコーポレイテッドにより出願された特許

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【課題】人間の手の形状因子及びジェスチャーを良くシミュレートするフィンガーアッセンブリを備えるロボットハンドを提供する。
【解決手段】各フィンガーアッセンブリ112,114,116,118,120に関して、ロボットハンドは4本のテンション要素に張力を選択的に加えるように操作可能なフィンガー駆動アッセンブリ160を備えている。各フィンガーアッセンブリは駆動アッセンブリによってテンション要素の選択的な引っ張り/移動によって移動する一連のリンク部材を含んでいる。リンクは3自由度を有するように互いに旋回可能に連結されている。フィンガーアッセンブリは、フィンガーアッセンブリを通してテンション要素を支持しかつ案内する一連のプーリーを備える。テンション要素は、プーリーの周りを部分的に延びており、それによって、フィンガーアッセンブリはテンション要素の非螺旋状の巻回でn+1駆動を実行する。 (もっと読む)


【課題】モーションキャプチャデータに基き、自然な動作(例えば人間のような動作)を実行するロボットを提供すること。
【解決手段】コントローラ100を、バランス制御信号を供給するように構成されたバランスコントローラ101と、前記バランス制御信号に従ってバランスを維持しながら入力基準動作を追跡するように設定された動作命令を生成するように構成されたトラッキングコントローラ102とを備え、ロボットの複数の関節の各々が前記動作命令を使用でき、前記基準動作の追跡及びバランスの維持をもたらす構成とした。 (もっと読む)


【課題】携帯電話を用いて、マルチメディア機器を遠隔制御しインタラクティブ動作を行うシステム及び方法を提供する。このシステム及び方法は、持続的なインターネット接続を確立することが出来る携帯電話を利用することにより達成される。携帯電話のキーパットでユーザにより入力される信号を受信し、その入力をマルチメディア機器によって認識されるコマンドへと変換するソフトウェアのアプリケーションを携帯電話に提供する。
【解決手段】例えば前記マルチメディア機器は、テレビ、セットトップボックス、あるいは、ティーボやリプレイTVの様なデジタルビデオレコーダなどがある。前記ソフトウェアプリケーションは、ユーザによるデータ入力を直接あるいは少なくとも1つの中央サーバを経て、前記機器へ送る。携帯電話で入力されるコマンドの遠方機器で認識されるコマンドへのマッピングは、携帯電話、中央サーバあるいは機器自体で行うことが出来る。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームのプレーヤーに動的なリキャップシーケンスを与えるシステムおよび方法を得る。
【解決手段】プレーヤーを識別する識別データ、および1回目のゲームプレイ後にプレーヤーがプレイしたビデオゲームに関連するイベントデータをメモリに記憶するステップと、2回目のゲームプレイのためにプレーヤーを識別する識別データを受信するステップと、メモリからイベントデータを読み出すステップと、イベントデータからいくつかのイベントを含む優先順序付けイベントリストを生成するステップと、優先順序付けイベントリストに基づいてリキャップシーケンスを生成するステップと、2回目のゲームプレイ前にプレーヤーにリキャップシーケンスを提示するステップとを備える。優先順序付けイベントリストの生成は、ビデオゲームの特定の要求に適合するようカスタマイズすることができる。 (もっと読む)


【課題】展示システムまたは噴水の一部として用い、水または他の流体の表示または特殊効果を作ることのできる流体効果装置において、可動部分がより少ない小型の装置を提供する。
【解決手段】流体出口マニホルドには流体を受容するための入口と受容した流体を放出するノズルなどの出口装置144とが設けられる。流体出口マニホルド130は中心点ジンバル122上に支持されて全ての方向にジンバルによって旋回する。駆動組み立て体の各々には流体出口マニホルドに約120度などの偏角で取り付けられた入力アーム172,173を駆動する第1および第2駆動機構162,163が設けられる。駆動機構は別々におよび同時に運転可能であり、入力アーム172,173を動かして中心点ジンバル122上で流体出口マニホルド130を旋回させ、ノズル中心軸の周りを全ての方向に110度以上の孤で関節結合するように、出口装置144を選択的に配置する。 (もっと読む)


【課題】共有オンライン環境内で、カスタマイズされた体験を提供するシステム及び方法を提供する。
【解決手段】複数のクライアントに関するデータを有するアカウント・データベースと、サーバープロセッサを有し、複数のクライアント・ステーションがアクセスするための共有環境のオンラインサーバーと、クライアントプロセッサが実行するオンライン・クライアントアプリケーションとを用意する。サーバープロセッサは、クライアントに関するクライアントデータをアカウント・データベースから検索し、クライアントデータに基づいてクライアントの嗜好を特定し、クライアントの嗜好に応じて、共有環境からカスタマイズされた環境を生成し、関連するクライアント・ステーションのオンライン・クライアントアプリケーションに送信して、ディスプレイ上にレンダリングさせる。ユーザの相互作用をフィルタリングして、共有環境の知覚を維持する。 (もっと読む)


【課題】共用オンライン環境内でのインタラクティブ体験をユーザに与え、フラッシュ(登録商標)アプリケーション内で直接アクセス可能なハードウェアの現在の制限をなくす。
【解決手段】ホストシステム上のフラッシュ(登録商標)ランタイム環境内で実行されるフラッシュ(登録商標)アプリケーションが使用するアプリケーションプログラム・インタフェース(API)によるハードウェア制御を可能にする統合ハードウェア・プラットフォームが提供されるシステム及び方法を提供する。プロセッサ、周辺ハードウェア、コネクタ装置、及びメモリを具えたコンピュータ・プラットフォームが提供される。 (もっと読む)


【課題】カスタマイズ可能な着色画像をサポートするユーザインターフェースを提供するアプリケーションにより使用するための、彩度マップを用いるモノクロ着色により画像を着色するためのシステムと方法を提供する。
【解決手段】画像に由来する彩度マップとモノクロの明度マップとを用い、且つ着色領域を特定するように彩度マップを設定することにより、一連の迅速処理の算術計算により、或る色合いの色を画像に付けることができる。これは、不必要なネットワーク回線容量又はプロセッサリソースを無駄にすることなく、アプリケーション内の画像に着色するための軽量で高品質の方法を提供する。更に、本方法は、多数の着色カラーを多数の着色に適用するか、又は、モノクロの明度マップのために失われる色情報を復元するために適応することができる。これにて得られる着色画像は、三次元レンダリングエンジン用のテクスチャとして用いることもできる。 (もっと読む)


【課題】開発ツールとビデオゲームプラットフォームまたは動作中のゲームとの間の通信を向上させるためのビデオゲーム開発システム。
【解決手段】このシステムは、コンピュータまたはハブサーバ上で動作し、第1、第2のビデオゲームプラットフォームと通信すべくリンクした通信ハブモジュールを含み、通信ハブモジュールのゲームプラットフォームとのメッセージの送受信を可能とする。通信ハブモジュールがアクセス可能なメモリはゲームプラットフォームとの通信を制御する通信データセットまたはライブラリを保存する。このシステムにはビデオゲーム開発ツールが提供され、通信ハブモジュールと通信すべくリンクされている。開発ツールはハブモジュールとの通信を定義するクライアント側通信ライブラリに基づきフォーマットされたメッセージを送信する。ハブモジュールは送信されたメッセージを受信し、受信したメッセージからプラットフォーム通信ライブラリに基づきゲームプラットフォームメッセージを生成し、ゲームプラットフォームメッセージを第1、第2のビデオゲームプラットフォームへ転送する。 (もっと読む)


【課題】リアルライフシミュレーション環境のローカルユーザが、対応する仮想環境のリモートユーザと対話することを可能にし、双方のユーザの体験のリアル感を有利に高めるシステムの提供。
【解決手段】ローカルユーザによって使用されるリアルライフシミュレーション環境を含む会場と、リアルライフシミュレーション環境内において発生する現実の事象を制御するように構成された会場管理システムと、会場管理システムと対話形式でリンクされるマルチユーザ体験サーバとを含む。マルチユーザ体験サーバは、リアルライフシミュレーション環境に対応する仮想環境を生成するように設定された仮想環境ジェネレータを含み、ローカルユーザとリモートユーザがマルチユーザ体験サーバへ同時にアクセスしてローカルユーザがリモートユーザを認識し、リアルライフシミュレーション環境に対応する仮想環境における仮想の事象に影響を及ぼすことができるように構成される。 (もっと読む)


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