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Fターム[2C082AB25]の内容

Fターム[2C082AB25]に分類される特許

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【課題】特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。BB1〜BB3よりも有利性が低いBB4やBB5が発生することによりセットされる条件成立フラグが、セットされていないときよりもセットされているときの方が高い割合で、キャラクタC〜Hが選択される。 (もっと読む)


【課題】前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】最大継続ゲーム数が32回に設定された前兆ゲームと、6回まで最大で継続する準備ゲームとを設ける。準備ゲームには、ゲーム回数(1〜6回)に応じたシナリオが用意されており、前兆ゲームが実行される場合には、準備ゲームの継続ゲーム数を1〜6回のうちから決定すると共に、このとき決定されたゲーム数に応じたシナリオに従った準備ゲームを行うように構成した。 (もっと読む)


【課題】記憶容量の増大化を抑制しつつ多様な演出を実行することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン10に設けられたスタートレバー41が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能なリール32L,32M,32Rが回転を開始する。ストップスイッチ42〜44が操作されると、ストップスイッチ42〜44と対応したリール32L,32M,32Rが停止する。前兆演出を行う場合には、演出決定数カウンタの値が5以下となるまで第1演出テーブルを用いて演出パターンを選択し、演出決定数カウンタの値が5以下となった場合に第2演出テーブルを用いて演出パターンを選択する。 (もっと読む)


【課題】遊技球の払出に係る新規な構成を提案し、球受皿に対する遊技球の排出動作の適正化を図ること。
【解決手段】遊技機の前面には上皿ユニット17が取り付けられており、この上皿ユニット17に形成された上皿18に遊技球が貯留される。上皿18には入賞に伴い賞品球が払い出される他、球貸し操作に伴い貸球が払い出される。上皿18内の遊技球は順次投入され、所定個数の遊技球が投入されることを開始条件として毎回の遊技が実施される。上皿18へは2つの排出口51,52より遊技球が排出される。 (もっと読む)


【課題】 射倖性の抑制を担保でき、かつ制御負荷を軽減できるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】 停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rが停止する場合には、最大遅延時間の範囲で内部抽選の結果に応じた図柄を引き込む制御を行うのに対して、リール停止タイマが所定時間を計時したことにより全てのリール3L、3C、3Rが停止する場合には、いずれの役の当選フラグが設定されているかに関わらず、どの役の入賞表示態様ともならない特定ハズレ目を導出させる。また、リール制御振分処理において内部抽選の結果に応じたリールの制御パターンを選択するとともに、選択したリールの制御パターンに対して一意的に定められた演出パターンに基づく予告演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技者の関心を惹きつけることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には規定投入数が2枚に設定されることによって小役の入賞時の配当が高くなるように制御される。またレギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて規定投入数を2枚に設定し、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて遊技状態がボーナス状態に移行してから、ボーナス状態の終了後の遊技においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている間は規定投入数を2枚に維持するようにしている。またリプレイ高確率状態に設定されている遊技ではレギュラーボーナス(RB)が当選してもレギュラーボーナス(RB)が入賞しない限りは、予定された遊技回数を消化するまでリプレイの抽選状態を変化させないようにしている。 (もっと読む)


【課題】特別遊技の出玉率が高くなってしまうのを防止しつつ、特別遊技が終了するまでの時間を短縮することが可能な遊技機を提供する
【解決手段】少なくとも第1のベット数及び第2のベット数を定め、役抽選手段80を、第1の特別遊技中の1回の遊技が第1のベット数により行われる場合に、主として択一役を抽選し、第1の特別遊技中の1回の遊技が第2のベット数により行われる場合に、主として、非択一役を抽選するように形成し、第2のベット数が第1のベット数よりも大きく、かつ、第2のベット数により第1の特別遊技を行った場合の出玉率が、第1のベット数により第1の特別遊技を行った場合の出玉率以上となるように設定する。 (もっと読む)


【課題】役の当選の有無以外の要因に基づいてリールの停止制御が変化するようにし、リールの停止時における図柄の組合せを多彩にする。
【解決手段】複数種類の図柄を表示した複数のリール31と、各リール31の回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ42と、役の抽選を行う役抽選手段61と、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42の操作タイミングとに基づいて、複数の異なる停止制御のうちのいずれかによってリール31を停止制御するリール停止制御手段64と、リール31の回転開始時からストップスイッチ42が操作されるまでの時間を計測する回転時間計測手段62と、回転時間計測手段62により計測された時間が所定時間を経過したか否かを判断し、その判断結果に基づいて、リール停止制御手段64の停止制御を切り替える停止制御切替え手段66とを備える。 (もっと読む)


【課題】ボーナス中での図柄の停止表示態様を多様にすることで遊技の興趣を高めるという効果は維持しつつ、遊技制御基板にかかる負担を軽減させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)において、遊技の進行を制御する主制御回路(71)とは別に、サブリール(21L,21C,21R)を制御する副制御回路(72)に設けた。そして、副制御回路(72)では、演出状態がBB演出状態1であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「プラム(図柄215)」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「プラム(図柄215)」を停止表示させる制御を行う。これに対し、演出状態がBB演出状態2であり、内部当籤役がベルである場合の停止図柄が「壷(図柄217)」に切り換えられている場合には、リール停止コマンドの受信に応じて「壷(図柄217)」を停止表示させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御をおこなうことができる遊技台を提供する。
【解決手段】CPUは、特定のレジスタと第一から第四のレジスタとを少なくとも備え、特定のレジスタに値をセットする機能としては、直値により値をセットする第一の機能のみを有している。また、第一のレジスタと第二のレジスタは、レジスタペアを構成可能であり、CPUは、所定の命令を受けたことに基づいて第一の処理を行う第二の機能を有している。また、第三のレジスタには、第一の処理によって、レジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスが示す領域に格納された値がセットされるものであり、第四のレジスタには、第一の処理によって、第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された値がセットされるものであり、レジスタペアには、第一の処理によって、第二のアドレスと連続する第三のアドレスを示す値が格納されるものである。 (もっと読む)


【課題】有利状態が残り少ない状況となっても興趣を維持することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】サブ制御部91は、未消化のナビストック1が残っている状態で、ナビストック1よりも多いATゲーム数が期待できるナビストック2が当選した場合に、このナビストック2が当選する前に既に付与されており、かつ未だ消化されていないナビストック1を、ナビストック2に変換する。 (もっと読む)


【課題】遊技者にとって不利であることを示唆する連続演出を実行した場合であっても、遊技者の興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】通常遊技状態において高確率再遊技準備状態作動役が内部当籤役として決定された場合には、所定の確率で連続不利演出を実行し、当該連続不利演出を終了させたゲームにおける内部当籤役が再遊技役であって、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲームにおける遊技状態が高確率再遊技準備状態である場合には、当該次のゲームの開始操作が検出されたことに基づいて高確率再遊技準備状態演出を実行し、一方、当該連続不利演出を終了させたゲームの次のゲーム以降、遊技状態が高確率再遊技準備状態でない場合には、当該次のゲームにおいて高確率再遊技準備状態演出を実行しない。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御をおこなうことができる遊技台を提供する。
【解決手段】CPUは、特定のレジスタと第一から第三のレジスタとを少なくとも備え、前記特定のレジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする第一の機能のみを有している。また、前記第一のレジスタと前記第二のレジスタの二つのレジスタの組み合わせは、所定のレジスタペアを構成可能なものであり、前記CPUは、所定の命令を受けたことに基づいて所定の処理を行う第二の機能が実行されるものであり、前記所定のレジスタペアには、前記所定の処理によって、当該所定のレジスタペアの値に前記第三のレジスタの値を加算した加算結果値がセットされるものである。 (もっと読む)


【課題】遊技制御手段から出力される外部出力信号により、遊技制御手段の制御状態が同じであっても、異なる状況として認識させることができるスロットマシン、遊技用装置及び遊技用システムを提供すること。
【解決手段】1セットのATにおいて下段リプレイが1回入賞して、外部出力信号として下段リプレイ信号が出力されるまでは、リプレイGR41〜44のいずれかが当選した場合に下段リプレイを入賞させるための第1ナビ演出が実行され、1セットのATにおいて下段リプレイが入賞した後は、当該ATが終了する前に一時的にATが中断したか否かに関わらず、当該AT中にリプレイGR41〜44のいずれかが当選した場合に通常リプレイを入賞させるための第1ナビ演出が実行されるようになっており、遊技者が第1ナビ演出及び第2ナビ演出により報知された停止操作順に従ってリールの停止操作を行うことにより、1セットのATにつき1回のみ下段リプレイが入賞し、下段リプレイ信号が外部出力信号として出力されることとなる。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】リールの停止態様の切り換えを絡めた演出を行いつつも制御負担やデータ容量の増大を抑制することができる遊技台を提供する。
【解決手段】第1停止領域に第1図柄態様が停止した第1停止態様になることを許容する第1の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段により前記第1の抽選結果が導出されたときに、前記第1図柄態様を構成する図柄が引き込み可能な位置にある場合には前記第1停止領域に該図柄を停止させ、該図柄が引き込み可能な位置にない場合には前記第1停止領域とは異なる領域に該図柄を停止させ、前記第1の抽選結果が導出されて演出対象リールが全て停止された以降に成立する演出開始条件が成立したことに基づいて、前記第1停止態様から第2停止態様にするために必要な回転量だけリールを回転させる演出回転を実行する回転制御手段を備えた。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御回路において、抽選によって選択したストップスイッチの押し順と、実際に操作された押し順とを比較し(ステップS156)、両者の一致回数が「3」を超え場合は(ステップS160,YES)、通常フリーズ演出の抽選確率が高確率になっていれば(ステップS162,NO)、通常確率に戻す(ステップS166)。 (もっと読む)


【課題】演出の状態に応じて遊技に関する制御に影響を与えることで、演出に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ARTの上乗せ抽選に当選すると、所定時間内に決定ボタンスイッチが操作された回数に応じて演出の結果が「成功」または「失敗」となるボタン使用演出Aが行われる。そして、「成功」になった場合は、ストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


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