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Fターム[5B080AA06]の内容

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Fターム[5B080AA06]に分類される特許

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【課題】アウトラインフォントデータを構成するベジェ曲線の一部に対し人間がデザインの違いを感じないレベルで近似を行ってアウトラインフォントデータのサイズを小さくするアウトラインフォント圧縮方法を提供する。
【解決手段】ベジェ曲線は開始点、終了点のほか制御点2点の合計4点の座標値で一つの曲線を表現する。これを直線近似では開始点、終了点の2点、2直線近似では開始点、2直線の交点、終了点の3点の座標で表すことができる。また曲線パターン近似では32通りの曲線パターンを用意した場合、開始点、終了点の2点の座標とパターン番号として5ビットのデータで表すことができ、3つの工程を有効に用いることでベジェ曲線を少ないデータ量で表すことが可能となる。 (もっと読む)


【課題】画像の輪郭線の形状が凸型だけでなく、凹型の形状に対してもベジエ曲線で近似することにより形状の劣化を回避する。
【解決手段】セグメント分割部8は、画像の凹部の輪郭線を、輪郭線の傾きが不連続な点、変曲点で分割する。フィッティング処理部9は、塗潰し領域内の始点、終点にベジエ曲線を当てはめる。電子透かし埋込部21は、埋め込み情報に従ってベジエ曲線の制御点の位置を変更し、電子透かし情報を埋め込む。 (もっと読む)


【課題】従来の三次元モデルオブジェクトを設計方法には、スケッチがなおも用紙で行われスケッチステップとトレーサステップとが統合されない、取り込まれる描画が2D描画のみでありこの2D描画から幾何学曲線を推測するしかない、幾何学曲線を計算するのにいくつかのコンピュータを使用するため計算リソースを多く必要とする、等の問題があった。
【解決手段】三次元モデルオブジェクトを設計するためのコンピュータ実装される方法であって、画面とのユーザ相互作用のステップと、ユーザ相互作用に対応するストロークを定義するステップと、ストロークをポイントの集合に離散化するステップと、ポイントの集合を三次元シーンの少なくとも1つのサポート上に映し出すステップと、映し出されたポイントの集合および少なくとも1つのサポートから三次元モデルオブジェクトを構築するステップとを備える方法。 (もっと読む)


【課題】 3頂点曲線メッシュを効率的に符号化するための技術を提供すること。
【解決手段】 メッシュ毎に、辺毎の情報と該メッシュ中の頂点毎の色を記述したメッシュデータを生成する。辺毎に、該辺の情報と、該辺の両端の情報と、該辺がエッジ線から生成されたものか否かを示すフラグ値と、該辺上の各頂点の色と、該辺の制御点の座標と、を記述した辺データを生成する。 (もっと読む)


【課題】破線パターンを含む印刷データに対してラスタライズ処理を行う際に生じ得る印刷不具合を防止できるページ記述データ処理装置、方法及びプログラム並びに印刷物生産方法を提供する。
【解決手段】破線パターン70の形状に基づいて、破線パターン70を複数のサブ破線パターン106、114に分割するか否かを判別する。分割を要すると判別された場合、破線パターン70(特定描画オブジェクト)を記述するオペレータ群を、複数のサブ破線パターン106、114をそれぞれ記述する複数のオペレータ群に置換する。 (もっと読む)


【課題】画像の輪郭部を近似する近似曲線の生成を高速に行う。
【解決手段】フィッティング処理部9は、エッジ抽出部7により抽出されたエッジ部の輪郭線の始点のx座標値Axと、輪郭線の終点のx座標値Exから、2つの制御点Z1、Z2のx座標値Z1x、Z2xを、Z1x=(2Ax+Ex)/3、Z2x=(Ax+2Ex)/3とし、制御点Z1、Z2のx座標値を固定した上で、制御点Z1、Z2のy座標値を移動することにより近似曲線を生成する。 (もっと読む)


【課題】画質をできるだけ損なうことなく高速にベクトル化された画像を表示し編集すること。
【解決手段】エッジがパラメトリック曲線で構成される曲面パッチではなく、直線境界を有するプリミティブパッチの識別子を用いて処理するので、レンダリングに係る計算コストを低減し、画質をできるだけ損なうことなく高速にベクトル化された画像を表示し編集することができる。 (もっと読む)


【課題】ベクトル形式の図形データに基づいて描画されるべき画像に対して座標変換ルールを適用することにより座標変換後の画像データを取得する際の計算負荷を低減する。
【解決手段】第1の画像を変換して第2の画像を得るための座標変換ルールを第1の座標データ群に対して適用することにより得られる第2の座標データ群に基づいて、第2の画像をビットマップ形式により描画する場合の第1の計算負荷と、第1の座標データ群に基づいて第1の画像をビットマップ形式により描画し、座標変換ルールを描画された第1の画像の各ビットマップに対して適用することにより第2の画像をビットマップ形式により描画する場合の第2の計算負荷とを算出する。そして、算出結果に応じた描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 2次元パラメトリック曲線を含んだ図形を3次元変形して描画する際のメモリの使用量と計算負荷とを抑制する。
【解決手段】 2次元パラメトリック曲線(2次ベジェ曲線402)の端点P、R、特徴点Mの座標を、当該2次元パラメトリック曲線に対する3次元変形情報に基づいて写像変換する。そして、写像変換した点P´、R´、M´の座標に基づいて、点M´を通り、且つ、点P´、R´を端点とする2次元パラメトリック曲線の制御点Q´を求める。そして、端点P´、R´と制御点Q´とで構成される2次元パラメトリック曲線(2次ベジェ曲線501)を求めて描画する。 (もっと読む)


【課題】 重なりの無い曲線メッシュを高速に生成する為の技術を提供すること。
【解決手段】 特徴線上、特徴線上以外、のそれぞれに設定した点が三角形メッシュの頂点として利用されるように、且つ特徴線上で隣接している2点間を結ぶ線分が三角形メッシュの一辺として利用されるように、入力画像上に三角形メッシュ群を設定する。特徴線上で隣接している2点間における特徴線の形状を近似する曲線を求め、2点間を結ぶ線分を一辺とする三角形メッシュを、三角形メッシュの一辺を求めた曲線に置き換えた曲線メッシュ、に更新する。特徴線上の点の数を調整してから三角形メッシュ設定及び曲線メッシュ設定を行うことで、入力画像上に、重なりがない三角形メッシュ及び曲線メッシュを設定する。 (もっと読む)


【課題】ラスタ画像からベクトル画像へ変換する際に行う関数近似を、フィードバックを用いず簡便に、かつ高精度に行う。
【解決手段】ラスタ画像から得られる座標点列からアンカ点を抽出し、アンカ点間に含まれる座標点列を関数近似する際、アンカ点で区切られる単位近似区間において定義される座標点のうち適当な一点を選択し、該当座標点の方向を接線方向とした後、接線により求められるコントロール点の位置が他のコントロール点と交差することのないように補正する。 (もっと読む)


【課題】実在する被写体を撮影することなく、実用的な時間内に立体印刷物を制作する。
【解決手段】立体印刷物制作支援装置10の制御部11は、モデリングプログラム21の機能によって、対象物Objの三次元CGモデル7を生成し、記憶部12に記憶する。次に、制御部11は、レンダリングプログラム22の機能によって、三次元CGモデル7の形状や位置、光の当たり具合(光沢感)などを計算し、指向性画像6を生成し、記憶部12に記憶する。プラグイン23は、レイトレーシング機能において、指向性画像6を生成するための各種設定値を定義するためのプログラムである。次に、制御部11は、画像合成プログラム24の機能によって、複数枚の指向性画像6から、1枚の合成画像2を生成し、記憶部12に記憶する。 (もっと読む)


【課題】破線を含む画像データに対してラスタライズ処理を行う際に生じ得る印刷不具合を防止できるページ記述データ処理装置、方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ページ記述データDp中にパス48、50をストロークするオブジェクトがあるか否かを確認し、当該オブジェクト中に破線パターンを決定する破線パターン決定オペレータが含まれているか否かを確認し、パス48、50を構築するパス構築オペレータと前記破線パターン決定オペレータとに基づいて、パス48、50に沿って形成される線素A1〜A5の始点{Q1、Q3、Q5、Q7、Q9}の位置を推定し、始点{Q1、Q3、Q5、Q7、Q9}とパス48、50の終点PB(P3)との距離が所定の閾値以下である場合に、該距離を長くするために、パス48、50の終点PB(P3)の位置をパス48、50に沿った別の位置に変更する。 (もっと読む)


【課題】ラインストーン等の配置対象をベジェ曲線に沿って綺麗に配置する。
【解決手段】複数の配置対象をベジェ曲線100に沿って配置する方法である。同一のアンカーポイント53から延びる2本のハンドル103a,103bが互いに独立している当該アンカーポイント53上に、配置対象を配置する。また、2つのアンカーポイントの間に位置し、当該点と前記各アンカーポイントとの距離の合計が最大となり、当該点と前記各アンカーポイントとを結ぶ2本の線分がなす角の角度が90度以下であるような点に、配置対象を配置する。 (もっと読む)


【課題】3次元グラフィックスのハードウェアアクセラレータを用いて、ノンゼロワインディングルールで閉領域図形を高速に描画できるようにする。
【解決手段】閉領域図形の輪郭を定めるN個の点に基づいて(N−2)個の三角形を抽出し、三角形を構成する頂点の並びが時計回りのものに関して三角形内部のマスクバッファのピクセル値を1加算し、反時計回りのものに関して三角形内部のマスクバッファのピクセル値を1減算してマスク画像を構成し、得られたマスクバッファを参照し、ピクセル値が0になっているピクセルを無効にしてカラーバッファに対する描画処理を行うようにして、マスクバッファのピクセル値が0以外の領域が塗りつぶされた閉領域図形をカラーバッファに高速に描画できるようにする。 (もっと読む)


【課題】急峻な線形状を含む画像データに対してラスタライズ処理を行う際に生じ得る印刷不具合を防止できるページ記述データ処理装置、方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】ページ記述データDp中にパスをストロークするオブジェクトがあるかどうかを確認し、当該オブジェクト中に曲線パス構築オペレータが含まれているかどうかを確認し、当該曲線パス構築オペレータにおける曲線状のパスに近似した折れ線状のパスを決定し、当該曲線パス構築オペレータを前記折れ線状のパスに対応する複数の直線パス構築オペレータに置き換える。 (もっと読む)


【課題】 グラディエント・メッシュによるオブジェクトの近似を効率的に行うための技術を提供すること。
【解決手段】 メッシュ生成部103は、オブジェクト領域の枠部上の4つの代表点を頂点とする四角形領域と、オブジェクト領域と、の差分領域のサイズを規定するサイズ情報を求める。そしてメッシュ生成部103は、サイズ情報が示すサイズが閾値よりも小さい場合は第1のメッシュ生成方法でオブジェクト領域を複数のメッシュに分割し、閾値以上の場合には第2のメッシュ生成方法でオブジェクト領域を複数のメッシュに分割する。 (もっと読む)


【課題】部分復号化及び復号化中の漸進的なレンダリングを可能にするように階層形式でパスを符号化する方法を提供する。
【解決手段】パスは、各々が描画の元の部分に対応する元の描画コマンドの元のシーケンスから構成される。符号化方法は、縮小シーケンスを取得するために描画の対応する元の部分の幾何学的近似に従って少なくとも1つの元の描画コマンドを近似描画コマンドに変換するステップE230と、縮小シーケンスを符号化縮小シーケンスに符号化するステップE250と、縮小シーケンスと元のシーケンスとの間の差分を表す復元情報セットを符号化するステップE260とを備える。 (もっと読む)


【課題】ストローク曲線をグラフィックス処理システムで表示できるようにレンダリングする方法を提供する。
【解決手段】サーフェス空間6内の1つまたは複数のサンプリング点のそれぞれについて、投影空間12内の対応するサンプリング位置が決定され、投影空間12内のサンプリング位置のストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置に対応するストローク曲線の投影形態の長さに沿った位置における投影空間12内のストローク曲線の投影形態の定義済み方向のエクステントを推定するために、所定の情報が使用される。次いで、推定されたエクステントは、注目しているサンプリング位置が、ストローク曲線の範囲内に入るかどうかを判定するために使用され、これにより、好適なレンダリングデータをサンプリング点に割り当てることができる。 (もっと読む)


【課題】画像の近似曲線の生成を高速に行う画像処理装置、画像処理方法、プログラム及び記録媒体を提供する。
【解決手段】画像データのエッジ部を近似する近似曲線をベジェ曲線により生成するフィッティング処理部を有し、フィッティング処理部は、ベジェ曲線の始点をAとし、終点をEとし、始点Aにおけるベジェ曲線の接線上に存在する制御点をZ1とし、終点Eにおけるベジェ曲線の接線上に制御点をZ2としたときに、閉曲線AZ1Z2Eが1組の四角形を形成し、線分AZ1と線分AEのなす角度が0度より大きく、180度未満となり、線分EZ2と線分EAのなす角度が0度より大きく、180度未満となり、線分Z1Aと線分Z1Z2のなす角度が0度より大きく、180度未満となり、線分Z2Eと線分Z2Z1のなす角度が0度より大きく、180度未満となるように制御点Z1、Z2の位置の移動を行うことにより近似曲線を生成する。 (もっと読む)


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