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Fターム[5B080AA11]の内容

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Fターム[5B080AA11]に分類される特許

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【課題】少ない処理コストで、かつジャギーの少ない文字画像を描画することができる描画装置、描画方法、及び描画プログラムを提供する。
【解決手段】実施の形態において、第1セグメント設定部は、アウトラインデータにおける直線セグメントを設定する。第2セグメント設定部は、アウトラインデータにおける曲線セグメントを設定する。第1ステンシル生成部は、直線セグメントのステンシルデータを生成する。第2ステンシル生成部は、画像内の複数の領域毎に透明度が割り当てられた基本テクスチャを取得し、曲線セグメントに対して、基本テクスチャの一部を曲線セグメントの形状に応じて貼り付けた後、曲線セグメントのステンシルデータを生成する。描画部は、直線セグメントのステンシルデータと、曲線セグメントのステンシルデータとから、アウトラインデータに対応する文字画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】ラスタ画像からベクトル画像へ変換する際に行う関数近似において、変曲点の接線方向をそろえたい場合であっても、都度傾きの変化量を計算することによる処理を複雑化せずに簡易に行う。
【解決手段】変曲点の接線方向を適応的に判定して決定する。このとき、ラスタ画像から得られる座標点列からアンカ点と、その点の性質を表す属性を共に抽出し、変曲点に属する属性を持つアンカ点の接線方向を前後で揃える。 (もっと読む)


【課題】効率的に高品質なポリゴンデータの生成することが可能な画像処理装置、画像処理方法、およびコンピュータが実行可能なプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】格子生成部12は、3D曲面モデルの全体を囲むバウンディングボックスを生成し、当該バウンディングボックスを複数の立方体格子に分割し、交点検出部13は、3D曲面モデルと各立方体格子の線分との交点を検出し、ポリゴン生成部14は、立方体格子毎に、検出した交点を結線して多角形平面要素を生成して、ポリゴンデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】
効率的な曲線近似を達成し、ひいては、効率的なグラフィック表示制御を達成し得る、曲線を近似する方法及びシステム、並びにグラフィック表示制御のための方法及び装置を提供する。
【解決手段】
曲線を近似する方法は、近似すべき曲線を分割する分割点の個数情報を、該曲線の制御点の座標情報に基づいて取得するステップと、分割点の個数情報及び制御点の座標情報に基づいて、分割点の座標情報を取得するステップと、分割点の座標情報に基づいて、分割点同士を直線で接続するステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】メモリ及びメモリ帯域幅の使用を最小にしながら高度な計算能力をもたらす方法で再帰細分割を使用して、パラメトリックモデリングデータをポリゴンベースデータに変換することを目的とする。
【解決手段】システムによってシェーディングされることになるオブジェクトのモデリングに使用されるサーフェスパッチの頂点に対するサーフェス法線ベクトルを求めるための装置を備える3次元グラフィック処理において、各々がコーナー頂点を有する複数のサブパッチを生成するために前記パッチを細分割する手段と、頂点に対するサーフェス法線を導出するために必要とされる制御ポイントの位置を導出する手段と、前記制御ポイントの位置から頂点における複数の候補正接ベクトルを導出する手段と、前記候補正接ベクトルからサーフェス法線を導出する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 グラデーションを有するオブジェクトのメッシュ符号化を行う場合に、メッシュの形状や数の決定をより効率的、且つ最適に行う為の技術を提供すること。更に、できるだけメッシュの歪みが小さくなるように代表点を設定する為の技術も提供すること。
【解決手段】 メッシュ生成部102は、オブジェクト領域を複数のメッシュに分割し、メッシュの各頂点について、位置情報、勾配情報、色情報を求める。メッシュ制御部103は、頂点の色情報と、頂点に対応するオブジェクト領域内の位置における色情報と、の差に基づいて、不要頂点を決定する。最適化部104は、不要頂点以外の要頂点の色情報と、要頂点に対応するオブジェクト領域内の位置における色情報と、の差を極小化するように、要頂点の位置情報、勾配情報、色情報を求める。 (もっと読む)


【課題】所定の領域全体に滑らかな曲面をより確実に生成することのできる曲面生成装置を提供する。
【解決手段】複数のメッシュラインによって囲まれたパッチPからなる領域に曲面Sを生成する曲面生成装置10において、パッチPの各コーナーCにおけるuv方向の接線ベクトルを各方向のメッシュラインの形状に基づいて算出する接線ベクトル算出手段30と、前記各方向の接線ベクトルに基づいて、当該接線ベクトルの軌跡を推定する接線ベクトル軌跡推定手段40と、推定された各方向の接線ベクトルの軌跡に基づいて、各コーナーCにおけるツイストベクトルを算出するツイストベクトル算出手段50と、各コーナーCにおける接線ベクトルとツイストベクトルとに基づいて前記領域内の曲面を算出する曲面算出手段60とを設ける。 (もっと読む)


表示前方視画像データのレンダリングのための装置および方法。装置は、画像データ収集デバイスにより収集された組織の前方視円錐状セクションからの表示画像データのためのレンダリングを行うものであり、画像データを受信するように構成されたデータ入力ユニットと、表示されるときに3次元の外観を与えるように、投影された3次元幾何モデル上に画像データをラスタ化してラスタ化画像を生成するように構成された画像データ処理ユニットとを備える。方法は、画像データ収集デバイスにより収集された組織の前方視円錐状セクションからの表示画像データのためのレンダリングの方法を含み、画像データを受信するステップと、表示されるときに3次元の外観を与えるように、投影された3次元幾何モデル上に画像データをラスタ化してラスタ化画像を生成するステップとを備える。
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スキャンイン電子画像をトークンベースファイルに変換するためにコンピュータで実施される方法が、提供される。この方法は、一般に5つのステップを含む。第一に、種々のトークン(すなわち、グラフィカルユニット)は、電子画像に識別される。第二に、類似の形状を有する識別されたトークンは、共に分類され、トークングループを形成する。したがって、複数のトークングループが形成され、各トークングループは、類似の形状を有する1つまたは複数のトークンを含む。第三に、各トークングループにおいて、グループに含まれるトークンの形状を形態構造学的に表現する代表的なトークンが求められる。第四に、各代表的なトークンは、ベクトル化トークンに変換される。ベクトル化トークンは、代表的なトークンの形状の数学的表現である。第五に、ベクトル化トークンのそれぞれは、ベクトル化トークンによって表される電子画像におけるトークンの位置に関連付けられる(25)。したがって、レンダリング時に、ベクトル化トークンが表示され、それによって、ベクトル化トークンに基づく整ったトークン画像のみからなるページ画像を作成する。
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【課題】モデルの色を簡単に設定・変更することが可能な画像生成装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段(3041)、モデルごとに対応付けられた基本色情報を変動させる基本色変動手段(3042)、基本色情報に対応させてモデルの色調を決定する色調情報を変更する色調情報変更手段(3043)、及び色調情報に対応した色調にモデルをレンダリングするレンダリング手段(3044)を備える。 (もっと読む)


一組のグラフィックプリミティブを表す情報を提供するためのモデル情報提供ユニット(210)と、そのプリミティブと関連するベースグリッドと一致する第一の系列の座標を生成する能力を有するラスタライザ(227)と、前記第一の系列の座標に色を割当てるための色生成器(235)と、色生成器によって、座標u,vに対するベースグリッド内に割当てられた色を、ディスプレイと関連する座標x,yを有するグリッド内の表現へと、第一と第二の変換にて、リサンプルするためのディスプレイ空間リサンプラ(245)と、を備えるコンピュータグラフィックプロセッサが開示される。この変換は、第一と第二のパス内で遂行され、オプションとして置換を含む。これらパスの順番と、置換を適用するか否かの決定は、偏導関数式(I)に基づき、これらの内の2つはせん断を決定し、これらの内の2つは、これら変換におけるスケーリングを決定する。比較的大きな導関数がスケールファクタとして発生し、比較的小さな導関数がせん断ファクタとして発生し、そして、最も少ないせん断量が第二の変換の際に発生するオプションが選択される。
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高さマップの、C1連続性を持つフィルタされた摂動表面法線への直接変換のための効率的な手段を提供する関数の更なるセットを、ハードウェアにおいて実装することが可能であることがわかった。ピクセルごとの照明のような様々なレンダリング目的のために、これらの法線を続けて使用することができる。特に、今日のグラフィクスシステムで至る所に存在する色テクスチャフィルタリングハードウェアを、幾つかの小さな処理ユニットの付加を伴う新たな方法で再使用することにより、高さのセットにより制御される滑らかな表面から法線を計算するのに必要な関数を実現する方法を、我々は発明した。従って、データを、実質的にリアルタイムで生成することができる。
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【課題】n次のベジエ曲面やスプライス曲面などを隣接評価点を結ぶ平面で近似描画する場合に、制御点を共有し、数学的に接続する隣接曲面の接続点について、演算誤差を制御でき、同一の座標値を生成し、曲面の接続性を保証することが可能な画像情報生成装置、画像処理装置、情報処理装置、および図形情報生成装置を提供する。
【解決手段】i, j が 0 から N の整数で定義される制御点 Pi,j、および制御変数 u, v それぞれの関数として [0,1] で定義される補間係数 Um,n, Vm,n により下記の式4で表現されるn次曲面について、u, v に対応する曲面上の点の座標値を i, j それぞれの方向の隣接点について下記の式5に示す再帰的補間処理(例外的補間処理)を行うことにより算出する補間処理部15を有する。 (もっと読む)


【課題】三次元グラフィックスの描画処理において、表現力を向上するために曲面やサブディビジョンを伴ったポリゴンを利用することが増えている。これらはスクリーン上のサイズなどに応じて細かくポリゴンに分割するなどして処理するが、この処理には多大な計算を行う必要が有り、描画処理の性能低下や処理ハードウェアの大規模化を招いていた。
【解決手段】印面処理を行うためのZバッファ法において距離を現すZ値を確定的な1つの値で記録するのではなく、最大値と最小値で表現されるあいまいな範囲で記録する。別のオブジェクトを描画する際にはあいまいなZの範囲が重ならなければ前後判定を行い、範囲が重なる場合は両者のZ値を確定させて判定する。確定的なZ値を計算するよりもあいまいな範囲で計算するほうが計算量を削減できるため、確定的なZ値の計算が少ない場合は計算量を大幅に削減できる。 (もっと読む)


3次元CADデータの近似方法であって、CADデータの立体の面をメッシュ分割し、該面の境界稜線をポリライン化し、該ポリラインの境界点における接線ベクトルを設定し、メッシュ分割の格子点のうちポリラインの内側に存在する内点を抽出し、内点同士および内点と境界点を結んで多角形ポリゴンを生成し、該多角形ポリゴン上にベジェ曲面を生成し、該ベジェ曲面がCADデータの面から所定の誤差範囲内に位置するかを判断し、誤差範囲内に乗っていない場合には、再度分割メッシュすることを特徴とする。 (もっと読む)


3Dグラフィックスモデルの複数の基本要素をテクスチャ空間からスクリーン空間へとマッピングするための装置である。前記装置は、複数のテクスチャマップを記憶するためのテクスチャメモリ(134)を含む。リサンプラ(132,140)は、各基本要素について、前記基本要素に対応するテクスチャマップから、前記基本要素に対応するディスプレイ画像部分を定める対応ピクセルデータへと、データをリサンプリングする。テクスチャ空間リサンプラ(132)及び/又はスクリーン空間リサンプラ(140)は、前記リサンプリングを実行するためのリサンプリングアルゴリズムを、少なくとも2つの別個のリサンプリングアルゴリズムからなる個々のセットから選択するものとして構成されている。前記選択は、前記基本要素のサイズに応じて実施される。
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コンピュータ・グラフィックは、ミップマップ構造にテクスチャ・マップを格納するテクスチャ・メモリ(134)を含み、テクスチャ・マップのテクセルは、u座標とv座標の対で指定される。ラスタライザ(120)が、テクセル(u,v)について、初期4Dミップマップ・レベル(mml,mml)と、そのテクセルがディスプレイの対応するピクセル位置にマッピングされる際に行われる拡大を表す拡大率を求める。ラスタライザは、次いで、求められた初期4Dミップマップ・レベルmml,mmlと拡大率に依存して最終的な4Dミップマップ・レベルを求める。テクスチャ空間リサンプラ(132)が、最終的な4Dミップマップ・レベルからのペアにより識別されるテクスチャ・マップからテクスチャ・データを取得する。テクスチャ・マッパ(140)が、取得されたテクスチャ・データを、ディスプレイ画像を定義する対応するピクセル・データにマッピングする。
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