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Fターム[5B080GA15]の内容

イメージ生成 (11,603) | レンダリング (2,667) | シェーディング (562) | スムーズシェーディング (92) | 法線補間法(例;Phong法) (24)

Fターム[5B080GA15]に分類される特許

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【課題】表情豊かな画像を生成する画像生成装置を提供する。
【解決手段】 画像生成装置は、眼オブジェクトと、窓部を有する顔オブジェクトと、を仮想空間内に配置して画像表示装置に表示する画像を生成する画像生成装置であって、前記眼オブジェクトの表面は、第一の方向と、前記第一の方向に直交する第二の方向で曲率を異ならせるものであり、前記第二の方向の曲率は、前記第一の方向の曲率よりも大きい曲率とするものであり、前記第一の方向の曲率は、0とするものである。 (もっと読む)


【課題】 形状推定を行った後に、推定した形状情報を用いて質感推定を行うと、形状推定の誤差が大きい場所で質感推定が不正確となる。
【解決手段】 多視点画像データから被写体の形状を推定し、推定された形状の確からしさを示す信頼度を算出し、推定された形状と信頼度と多視点画像データとから、少なくとも二つの方向から観察した際の被写体の反射率を示す質感情報を推定する画像処理装置。 (もっと読む)


【課題】デカルト座標系で提供されないボリュームデータセット内の表面様構造を可視化し、それにより既知の照明又はシェーディングモデルの使用を可能にする方法及び装置を提供する。
【解決手段】ボリュームデータセットのサンプル点において局所座標系を定義する段階と、外部パラメータを全体座標系から前記局所座標系に変換する段階と、前記サンプル点の前記局所座標系内の勾配ベクトル成分を計算する段階と、前記勾配ベクトル成分を使用して前記ボリュームデータセットの所定位置における表面法線を計算する段階とを含む。また、前記所定位置における前記全体座標系(GCS)からの外部パラメータを、前記サンプル点の前記局所座標系の変換済み外部パラメータを使用することによって計算することが好ましい。 (もっと読む)


【課題】品質が高く自然な頭髪画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、頭髪テクスチャがマッピングされた複数のポリゴンにより形成される頭髪画像用サブオブジェクトSBIと頭髪のシェーディング用サブオブジェクトSBSとにより構成される頭髪オブジェクトOBHAが、頭部オブジェクトに対して設定されたモデルオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定する処理を行い、画像生成部は、シェーディング用サブオブジェクトに対してシェーディング処理を行いながら頭髪オブジェクトOBHAの描画処理を行って、モデルオブジェクトの頭髪画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】
部分的に質感が異なる画像を少ない処理ステップで高品質に生成できるようにする。
【解決手段】
法線マップの法線ベクトルの長さを、対応するテクスチャ画像の質感の違いにより異ならせる。そして、ライトベクトルをテクスチャ画像に乗算してディフューズ光によるレンダリング画像を生成するとともに、ハーフアングルベクトルとテクスチャ画像に対応した上記法線マップの法線ベクトルとの内積を計算し、この内積値を所定のスペキュラカラーに乗算してスペキュラ光によるレンダリング画像を生成する。そして、ディフューズ光によるレンダリング画像とスペキュラ光によるレンダリング画像とを加算して出力画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】処理が軽く、限られた性能のハードウェア上でリアルタイムに数多くの透過オブジェクトを描画するのに適する透過オブジェクト描画方法を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間内における、不透明の内層を透明もしくは半透明の光透過性を持つ外層が覆う透過オブジェクトの描画方法であって、上記内層表面の頂点の法線ベクトルと視線ベクトルとの内積によりフレネル項を計算する工程と、背景のピクセル処理を行う工程と、計算されたフレネル項を透明度として使用して上記内層のピクセル処理を行う工程と、固定的な透明度を使用して上記外層のピクセル処理を行う工程と、ピクセル処理された上記背景、上記内層および上記外層を合成する工程とを備える。 (もっと読む)


【課題】個別のレンダリング・パラメータに対する調節に関係することなく、速度/品質レンダリング・トレイドオフについて精密な管理を行う。
【解決手段】グラフィックス・レンダリング・システムは、レンダラーの選択と独立して、モデルの保存モード構築、編集を可能とする。アプリケーション・プログラムはオブジェクトを描画すべきレンダリング・システムに呼び出しをかけ、描画すべきオブジェクトのみならず、それを行うのに使用されるべきレンダラーも指定する。2つ以上のレンダラーが同時に活動状態となることができる。また、動的に登録されるレンダラーをサポートするように拡張できるし、ジェオメトリが選択されたレンダラーによってサポートされないときにはそれを自動的に決定し、それらのジェオメトリを複数のより簡単なジェオメトリのオブジェクトに分解する。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】 レンダリングにより、表面に張り付けられた繊維の質感が十分に表現された二次元画像を生成する。
【解決手段】 パイル地などの繊維シートの構造データをコンピュータに入力し、シートを種々の曲率で曲げた場合の状態をシミュレートする。繊維シートを、パイルからなる上部レイヤーL1とこのパイルを植毛する下地となる下部レイヤーL2とに分け、上方から観察したときの各レイヤーごとの可視割合を、各曲率ごとに求める。繊維シートの各レイヤーを単独で上方から観察した状態を示す絵柄データをそれぞれ別個に用意し、仮想物体上にこの繊維シートをマッピングした状態のレンダリングを行う。物体表面上のサンプル点の反射光強度を求める際に、当該サンプル点における物体表面の曲率を求め、当該曲率に対応した可視割合に応じて、各レイヤーごとの絵柄データを合成して反射特性を決定する。 (もっと読む)


不透過率の値を各々持っている複数のデータポイントを有するボリュームデータセットにより表される3Dオブジェクトの2D画像を生成するための方法を開示している。この3Dオブジェクトを通る複数の概念上の光線が放たれ、各光線に対し、光線の経路は、この経路上にあるデータポイントにより規定される複数の基本サンプリング区間に分割される。基本サンプリング区間にわたる不透過率の値の差が既定値より大きくなったと判断される場合、前記基本区間において各々生成したより小さなサンプリング区間にわたる不透過率の値の差が前記既定のしきい値より小さいと判断されるまで、前記基本サンプリング区間内において連続するより小さなサンプリング領域が生成される。前記経路に沿ったサンプリング区間における前記光線と前記3D物体との間の相互作用を示す値は、この2D画像におけるピクセル値を決めるためのDVR手続きを用いて蓄積される。
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【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明するための照明光源LS1,LS2と、照明光源LS1,LS2の光源色C1,C2を暗くするための吸光光源LSRとを配置設定し、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2と、吸光光源LSRの吸光方向ベクトルSVとに基づいて影響度パラメータVipを求め、各照明光源の光源色C1,C2から吸光光源LSRの光源色CRを影響度パラメータVipに応じて減算する吸光光源処理を行う。そして、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2及び吸光光源処理がされた照明光源LS1,LS2の光源色C1´,C2´の合成処理を行い、オブジェクトOBに対するシェーディング処理用の合成光源LSSの照明方向ベクトルVS及び光源色CSを求める。 (もっと読む)


【課題】それぞれの照明モデルのハードウエア化アルゴリズムに共通な演算項を取り出して回路の共有化を図り、回路規模を縮小すると共に、照明モデルの変数やパラメータをプログラマブルに選択できるようにする。
【解決手段】レンダリング面上の面法線、光源入射ベクトル、視線ベクトル、面接線およびバンプベクトルのそれぞれを入力して、ベクトル内積・外積回路、ハーフベクトル計算回路およびバンプ・面法線回転回路からなる第1のブロックと、四則演算回路からなる第2ブロックと、RAMに所定の関数をテーブル化し、アドレスから関数値を得る第3ブロックと、所定の数式モデルに従って組み合わせ演算を行うための演算器を設けた第4のブロックのそれぞれを具備し、レンダリング面の輝度を決定する構造によって、コスト、パフォーマンスおよびリアリティーを同時に解決する。 (もっと読む)


【課題】 手書きの絵画のように陰影や影を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 透視変換後のオブジェクトを描画して元画像を生成し、元画像の各ピクセルの色である元色(Rw、Gw、Bw)に基づいて、元色に対応する影色(Rc、Gc、Bc)を設定し、オブジェクトの陰影情報を求めて、元色と、元色に対応する影色とを、陰影情報に基づいて合成する。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でジャギーの見えにくい画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、モデルデータ構造及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト面S1とオブジェクト面S2とで構成されるエッジを面取りするためのオブジェクト面S3を含むようにモデルオブジェクトを定義する。モデルデータでは、オブジェクト面S1を構成する頂点V1〜V4に対して、オブジェクト面S1に垂直な法線ベクトルNv1〜Nv4が設定され、かつオブジェクト面S2を構成する頂点V5〜V8に対して、オブジェクト面S2に垂直な法線ベクトルNv5〜Nv8が設定されている。そして、オブジェクト面S1とオブジェクト面S3との境界上の頂点V3,V4に設定される法線ベクトルNv3,Nv4と、オブジェクト面S2とオブジェクト面S3との境界上の頂点V5,V6に設定される法線ベクトルNv5,Nv6とに基づいて、オブジェクト面S3についてのシェーディング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】テクスチャ境界の繋ぎ目を軽減し、テクスチャ素材の有する異方性質感を表現する。
【解決手段】ベクトル算出手段101が、モデル表面のある領域の形状情報及び領域に対応するあるテクスチャに基づいて、テクスチャをモデル表面の領域に投影した場合の複数の投影座標系ベクトルを算出する。方位算出手段102が、複数の投影座標系ベクトル及び領域のモデル平面に対する法線から、領域でのモデル表面に対する視点及び光源の方位を算出する。マッピング手段103、104が、視点及び光源の方位に基づいて、テクスチャを変化させて領域に対応するモデル平面にマッピングする。 (もっと読む)


所望のグラフィックスの一連の出力特性に基づき、シェーダソースコードを自動的に生成するシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
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【課題】ボリュームレンダリングにおけるデプスマップの生成を高速化させることができる技術を提供する。
【解決手段】処理対象となる3次元オブジェクトに係るボリュームデータを読込むと、まず、3次元オブジェクトTBと6つの基準投影面SP1〜SP6との距離の分布を示す6つの基準距離マップをそれぞれ生成する。次に、ボリュームレンダリングにおいて3次元オブジェクトを投影する実投影面を設定する。そして、6つの基準投影面SP1〜SP6のうち、実投影面の投影方向と比較的近い投影方向を有する2以上の基準投影面が検出されると、当該2以上の基準投影面にそれぞれ対応する基準距離マップが、実投影面との相対的な位置関係に応じた回転および並進行列によってそれぞれ変換、統合されることで、3次元オブジェクトと実投影面との距離の分布を示す視覚化用距離マップが生成される。 (もっと読む)


本発明は、情報データサンプルの3D配列に適用される光モデルに基づく直接ボリュームレンダリングに関する。まず個々のサンプルについて勾配が推定され、低勾配のサンプルすなわち均一領域に対しては単純な陰影付けが行われる。
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