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Fターム[5D378MM48]の内容

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Fターム[5D378MM48]に分類される特許

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【課題】携帯機器において、楽曲波形データに基づく楽音の演奏タイミングに対する、歌詞構成文字の出力のズレを低減させる。
【解決手段】カラオケ再生処理は、対象楽曲に対応する楽曲タグデータを情報処理サーバに送信し(SS10)、さらに、楽曲波形データに対して、各種処理を実行した結果である端末送信情報を情報処理サーバに送信する(SS20,SS30,SS40)。一方、データ修正処理は、携帯端末からの楽曲タグデータを取得すると、その楽曲タグデータに対応する対象楽曲の音楽データと端末送信情報とに基づいて生成した修正出力データ、及び対象楽曲の歌詞テロップデータを携帯端末へと送信する(SS50)。これらのデータを受信した携帯端末は、対象楽曲に対応する楽曲波形データを再生すると共に、その再生に併せて歌詞構成文字を出力する。 (もっと読む)


【課題】 フレーズ波形データの演奏テンポを変更する際に音質劣化を抑制する。
【解決手段】 伴奏データ生成装置は、再生テンポを取得する再生テンポ取得手段と、それぞれが1つの基準音に対応した伴奏フレーズの所定の録音テンポによる演奏を波形データとして記録するフレーズ波形データを、複数の異なる基準音に対応させて複数記憶する記憶手段と、第1の基準音を取得する第1の基準音取得手段と、前記第1の基準音と音高が異なる第2の基準音に対応したフレーズ波形データを選択するフレーズ波形データ選択手段と、前記第2の基準音と前記第1の基準音とが同一音高となり、且つ、前記再生テンポでの演奏となるように、前記選択したフレーズ波形データを読み出す読み出し手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】所望の強弱表現となる音量変化を弾きながら設定する楽音データ補正装置を実現する。
【解決手段】CPUは、現クレッシェンドの直前のクレッシェンドにおける最初の音符を弾いた時の演奏ベロシティsvelと、最後の音符を弾いた時の演奏ベロシティevelとを記憶しておき、現クレッシェンドを構成する2音目から最後の1音前までの各音符のベロシティを、上記演奏ベロシティsvel、evelに基づく内挿補間により算出される変換ベロシティVelに変換(置換)するので、所望の強弱表現となる音量変化を弾きながら設定できる。 (もっと読む)


【課題】所定の基準信号のタイミングを高精度で合わせることが可能となるタイミング合わせ方法と電子音楽装置を提供する。
【解決手段】電子音楽装置Aから電子音楽装置Bへ現在時刻要求コマンドが送信され、送信時刻が時刻Ta1とされる。電子音楽装置Bからは、現在時刻Tbが電子音楽装置Aに返信される。電子音楽装置Aでは、時刻Tbが受信され、その時刻が時刻Ta2とされる。時刻Ta2から進んだ時刻Ta3、そして時刻Ta3から時間Tdだけ経過した時刻で、発音タイミングを揃えることが決定され、電子音楽装置Aでも、その時刻で発音タイミング揃えがなされる。そして電子音楽装置Aから電子音楽装置Bへ、Tb+Td+(Ta3−Ta1)−(Ta2−Ta1)/2あるいはTb+Td+(Ta3−Ta2)+(Ta2−Ta1)/2の時刻に指示するコマンドが送信され発音タイミング揃えがなされる。 (もっと読む)


【課題】低ノイズ自動車の快適さを損なわずに、自動車が走行していることを歩行者に感知させやすくする。
【解決手段】搭載された自動車から取得した車速情報に基づいて音量を設定する音量設定部と、車速情報に基づいて和音を設定する和音設定部と、設定された和音を、設定された音量で再生する再生部とを備え、和音設定部は、車速に応じて和音の構成音の音程関係が変化するように設定する音響発生装置。和音設定部は、所定の車速範囲内において、車速が速くなるにつれて、和声音から構成される和音からテンション・ノートを含む和音に変化させる。 (もっと読む)


【課題】 複数のエレメントを切り換えて自然な演奏を可能とする楽音生成装置を提供する。
【解決手段】 楽音生成装置は、楽音を生成するためのエレメントデータを複数含むエレメントセットと、前記エレメントセットに含まれる複数のエレメントデータの発音順を記録するシーケンスリストとを記憶する記憶手段と、発音開始を指示する指示手段と、所定の時間間隔ごとにタイミング情報を通知するタイミング通知手段と、前記指示手段により発音開始の指示がなされた場合に、前記通知されるタイミング情報に従い、前記複数のエレメントデータの内の1つを選択する選択手段と、前記指示手段により発音開始の指示が所定タイミングになされた場合には、前記シーケンスリストの所定の発音順に記録されたエレメントデータを前記選択手段に優先的に選択させる制御手段と、前記選択されたエレメントデータを用いて楽音を生成する楽音生成手段とを有する。拍又は小節区切りとテンポとに同期して複数のエレメントデータを切り換えて発音することが出来る。 (もっと読む)


【課題】動作ルールに基づいて鍵を動作させて演奏をするときに、利用者の演奏操作などにより実際に動作した鍵の動作内容を反映して、続いて動作させる鍵の動作内容を決定すること。
【解決手段】本発明の一実施形態に係る自動演奏ピアノは、過去の鍵の動作内容に対して次に動作すべき鍵の動作内容を規定した動作ルールにしたがって自動演奏を行うパッセージ演奏モードにおいて、動作ルールにしたがって動作すべき鍵の動作内容と、実際に動作した鍵の動作内容とを比較して、動作ルールを変更することができる。これにより、利用者の鍵の演奏操作により、自動演奏の内容をリアルタイムに変更していくことができる。また、動作ルールにしたがった自動演奏による実際に動作した鍵の動作内容が、目標とする動作内容とずれる場合においても動作ルールの変更を行って、このようなずれを少なくするように補正することもできる。 (もっと読む)


【課題】ユーザ所望の音楽的修飾が施された伴奏パターンを作成する自動演奏装置を実現する。
【解決手段】RAM14の録音エリアREは、演奏操作で生じるイベントを所定時間分記録可能なトラックに相当するレイヤLYを複数備える。CPU12は、録音スイッチが押下されていなければ、録音エリアREの複数のレイヤエリアの中でイベント記録済みのレイヤLYについて繰り返し再生し、この繰り返し再生中に録音スイッチRECが押下されると、レイヤ変更スイッチの操作で新たに指定されるレイヤLYに、演奏操作に応じて生成されるイベントを記録する。したがって先に記録した演奏(イベント再生)を聴きつつ行われる演奏に応じて生成されるイベントを新たなレイヤLYに記録する、所謂多重録音となる為、即興的な試行錯誤を繰り返してユーザ所望の音楽的修飾が施された伴奏パターンを作り上げることが出来る。 (もっと読む)


【課題】複数の演奏者が互いに協力してそれぞれの旋律を演奏しているかのような楽音を発生させることができる自動旋律演奏装置および自動旋律演奏機能用プログラムを提供すること。
【解決手段】OFAモードにおいてOFA音域で複数の押鍵がなされた(S121,S124がY)場合、複数の押鍵による音のうちの最も高い音の音程(最高音程)KNmaxを検出し(S125)、最高音程KNmaxとそれ以外の音の音程KNiとが何半音分離れているかの音程差dを求める(S126)。音程差dに従って音程KNiの音に対する協和化処理(S127)を行ってから発音処理(S128)を行う。以上の処理を、処理済みデータの位置を示すポインタPt1を歩進させつつ、それが今回の処理終了点を示すポインタPt2に一致するまで繰り返す(S123〜S130)。 (もっと読む)


【課題】操作部材の操作に応じて音を編集するとともに、編集された音に応じた力を操作者に感じさせる。
【解決手段】操作装置は、操作者によってホイール部が操作されると、その操作に応じたセンサ信号を出力する。コンピュータ装置は、操作装置から出力されたセンサ信号に基づいて、可動部のホイール部に対する相対的な位置の目標となる目標変位を生成し、ホイール部に設けられたコイルは、ホイール部と可動部との間に相互に働く力を、ホイール部及び可動部に対して非接触で付与して、目標変位へと可動部を移動させる。また、コンピュータ装置は、再生中の楽音信号において、生成した目標変位に基づく複数のループ期間と、ループ再生するよう指示する操作が検出されたタイミングに応じたループ再生開始位置とを決定し、ループ再生開始位置から各々のループ期間に含まれる楽音信号を順番に再生させる。 (もっと読む)


【課題】 初心者であっても演奏を楽しむことができ、演奏への参加感や楽曲との一体感を感じることができる。
【解決手段】 ROM12には、複数のパートの各々において、音符の発音時刻および音高を少なくとも含む音符データから構成される曲データが格納される。CPU11は、所定のパートに関して、鍵盤16の鍵の押鍵操作に基づき、現在時刻が発音時刻に達した音符データに示される音高の楽音データを発音させるためのイベントを生成し、また、所定のパート以外のパートに関して、現在時刻が発音時刻に達した音符データに示される音高の楽音データを発音させるためのイベントを生成する。音源部21は、イベントにしたがった音高の楽音データを生成する。CPU11は、前回の鍵の押鍵タイミングと今回の鍵の押鍵タイミングとの時間間隔が、所定の時間間隔より短い場合に、押鍵操作に基づき生成されたイベントにおいてベロシティを増大させる。 (もっと読む)


【課題】 メロディの大枠のみをガイドすることで、メロディの大枠を演奏者に演奏させる。
【解決手段】 CPU21は、ROM22の曲データエリアに格納された音符データを参照して、音符データが示す音符が装飾音に該当するか否かを判断し、装飾音に該当しないと判断された音符データを、ガイドデータとして、RAM23のガイドデータエリアに格納する。また、CPU21は、ガイド演奏のときに、ガイドデータエリアに格納された音符データを読み出して、読み出された音符データに基づき、鍵盤11の鍵に配置されたLEDを発光させて、演奏者に押鍵すべき鍵を知らせる。 (もっと読む)


【課題】 コードやリズムに関する知識がない演奏者であっても、適切な自動伴奏を演奏できる。
【解決手段】 ROM22には、発音すべき楽音の発音タイミングを含む自動伴奏データが記憶される。CPU21は、鍵盤11の操作タイミングと、自動伴奏データについて予め設定され、ROM22に記憶された基準タイミングとの時間差を算出して、算出された時間差に基づいて、自動伴奏データ中の楽音の発音タイミングを制御する。音源部26は、CPU21の指示にしたがって、発音タイミングが制御された自動伴奏パターンの楽音の楽音データを生成する。 (もっと読む)


【課題】アドリブ演奏時の、フレーズ間やコード変更時での音跳びを抑制すること。また、実演奏に近い演奏も可能にすること。
【解決手段】ROM101は、ルート音をC音とするコード構成音から始まり、その音を最低音としたコードの転回形としてコードスケール音が配置された、複数の12音階からなるコードスケール音テーブルを格納する。CPU100は、フレーズの先頭音の場合、前回フレーズの最終音のキーナンバと先頭音の変換音のキーナンバとの音程が最小になるような12音階をコードスケール音テーブルから選択し、先頭音のキーナンバを該12音階の構成音のうちの対応する変換音に差し替える。また、フレーズ発音中にコード変更が有った場合も音を差し替えて音跳びを抑制する。前回の押鍵から今回の押鍵までの時間が所定時間を超えている場合には音跳びを抑制しない。 (もっと読む)


【課題】雑音に対するロバスト性を確保するとともに、テンポ変動への追従性及びテンポ推定の安定性を確保する。
【解決手段】音楽音響信号MAから自己音声信号SVの音声成分をエコーキャンセルした音響信号にフィルタ処理を行い、オンセットを強調したオンセットベクトルを出力するSobelフィルタ部21と、オンセットベクトルに正規化相互相関関数を用いた時間周波数パターンマッチングを行ってビート間隔信頼度を求める時間周波数パターンマッチング部22と、ビート間隔信頼度に基づいてビート間隔を推定してテンポTPを出力するビート間隔推定部23とを備えた。 (もっと読む)


【課題】楽曲素材を繋ぎ合わせて曲編集を行う際の編集作業を容易にする。
【手段】特徴分布画面のマークcf−kと対応するフレーズパターンpp−kの再生を指示する素材選択操作を行うたびに、CPU12は、ループ再生処理を実行するタスクである再生処理タスクを立ち上げ、複数の再生処理タスクを並列して実行する。1つの再生処理タスクにおけるループ再生処理において、CPU12は、拍信号発生部15が拍信号を発生するたびに、サンプルの読み出し位置をその音波形データにおける後方の拍点サンプルへとシフトしつつ、読み出し位置となった拍点サンプル以後のサンプルの各々をクロック信号と同期してサウンドシステム19へ1つずつ出力する。同期指示操作を行うと、CPU12は、サンプルの読み出し位置を最初の拍点サンプルへとシフトし、最初の拍点サンプル以後のサンプルの各々の出力を改めて開始する。 (もっと読む)


【課題】楽曲データを単に楽曲を演奏するためだけに利用するのではなく、その他の種々の用途にも容易に流用可能とすること。
【解決手段】時刻T0に音量0で先読み再生が開始される。先読み再生が開始されると、ノートイベントを含むMIDIイベントが順次発生するので、ノートイベントが発生する毎に、このノートイベントに基づいてノートデータを生成してノートプール123に順次記憶する。時刻T1では、本番再生が開始される。時刻T1以降は、本番再生と先読み再生が同じ速度で併行して行われる。したがって、本番再生よりも常に2小節分だけ先行して先読み再生が行われ、現在の演奏位置から2小節先までの部分に含まれる音に関する情報をノートプール123から容易に取得することができる。 (もっと読む)


【課題】周期性を有する音声情報または周期性を有する映像情報のいずれかである2つの視聴覚情報を再生時に滑らかに同期させる。
【解決手段】2つの視聴覚情報を再生時に同期させる同期再生方法であって、乗算部において、一方の視聴覚情報の単位時間当たりの周期的なアクセント数BPMに対して単調増加数列を形成する複数の数値を乗算するステップS4と、選択部において、前記乗算により得られた数値群から、他方の視聴覚情報の単位時間当たりの周期的なアクセント数BPMに最も近い数値boptを選択するステップS5と、除算部において、前記他方の視聴覚情報の単位時間当たりの周期的なアクセント数BPMを、前記boptで除算して得られる最適調整係数foptを出力するステップS6と、を少なくとも含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自由な演奏を行うことを可能とする。
【解決手段】ゲーム装置には、所定の楽曲のメロディーを構成する各音について、少なくとも当該各音の音高と当該各音を出力すべき出力タイミングとを表す楽曲データが記憶されている。ゲーム装置は、演奏の開始後、楽曲データに含まれる各音の中から出力タイミングが到来している音である対象音を逐次検知する。対象音の出力タイミングが到来してから最初の入力が行われた場合、ゲーム装置は、対象音を出力する。一方、対象音の出力タイミングが到来してから2回目以降の入力が行われた場合、ゲーム装置は、アドリブ音の音高を決定し、決定された音高でアドリブ音を出力する。 (もっと読む)


【課題】複数のパートによりレイヤー演奏又はスプリット演奏を行う場合、より効果的にストリングレゾナンス効果やダンパー効果等の効果を付与することを課題とする。
【解決手段】複数の音色パートを備え、それぞれの音色パートに対して演奏情報を与えて該音色で楽音を生成させる電子楽器であって、所定の音色に用い、該音色で楽音を生成する音色パートによって発生した楽音に効果を付与する効果付与手段と、前記複数の音色パートのうち、前記所定の音色で楽音を生成する音色パートを検出する第1の検出手段と、前記第1の検出手段が検出した音色パートのうち、音量が最も大きく設定されている音色パートを検出する第2の検出手段と、前記第2の検出手段が検出した音色パートによる楽音にのみ、前記効果付与手段によって効果を付与させる旨を指示する指示手段とを備えたことを特徴とする電子楽器が提供される。 (もっと読む)


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