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Fターム[5D378SE31]の内容

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【課題】 画面を目視する必要なくまた実際に画面に触れなくとも、画面上に表示される仮想操作子に対応した所定機能を選択的に実行可能な電子楽器の提供。
【解決手段】 タッチパネル式の表示器に表示された予め任意の機能を割り当て済みの仮想操作子を含んでなる画面上の座標位置を、ユーザ操作に応じて楽音の生成を指示する演奏操作子に対して割り当てる。該座標位置が割り当てられた演奏操作子が操作された場合には、該操作された演奏操作子に割り当て済みの画面上の座標位置に表示されている仮想操作子が特定される。すなわち、ユーザは配置位置の決まっている演奏操作子を操作するだけで、タッチパネル式表示器に表示された画面に含まれている仮想操作を任意に選択することができることから、ユーザは画面を目視する必要なくまた実際に画面に触れなくとも、画面上に表示される仮想操作子に対応した所定機能を選択的に実行可能とすることができるようになる。 (もっと読む)


【課題】目視による楽音の認識性を向上させることができる発光制御装置を提供すること。
【解決手段】本発明によれば、レベル情報取得手段により取得されたレベル情報と、再生開始情報取得手段により取得された再生開始情報とに基づいて、1つの発光体が、音の再生状態を識別可能にするとともに再生音のレベルを報知可能な発光態様で発光されるよう、発光体を発光させる発光手段に対する制御情報が、設定手段によって設定される。よって、ユーザは、1つの発光体の発光態様を見て、再生音のレベルを把握できるだけでなく、音の再生状態(例えば、再生中であるか否かや、音の再生開始タイミング等)も把握できる。 (もっと読む)


【課題】音源を制御して短いフレーズを繰り返し演奏させる音源制御装置及び音源制御プログラムであって、演奏が単調になるのを防止した音源制御装置及び音源制御プログラムを提供する。
【解決手段】リズムパターンを選択するパターンボタンを設ける。リズムパターンは、ゲートタイムデータGD、及びベロシティデータVD11〜VD48のうちの複数のデータによってそれぞれ規定される。選択したリズムパターンをグラフ化して表示するグラフウィンドウを設ける。グラフウィンドウ上に配置されたタッチパネルにおける操作に応じて、ゲートタイムデータ及びベロシティデータの値を変更する。楽音信号を発生する音源装置に、演奏ボタンに割り当てた音高と選択したリズムパターンとによって規定されるフレーズを演奏させる。 (もっと読む)


【課題】音源装置を制御する音源制御装置及び音源制御装置に適用されるコンピュータプログラムであって、演奏パターンを簡単に作成でき、即興演奏に適した音源制御装置及び音源制御装置に適用されるコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】演奏ボタンP1〜P16に、それぞれ音高を割り当てる。演奏ボタンごとに、1小節のフレーズを設定する。フレーズは、前記割り当てられた音高の楽音であって、演奏ボタンごとに設けられた発音回数選択ボタンN1〜N4によって選択された回数だけ等時間間隔で発音する複数の楽音から構成されている。演奏ボタンごとに、4小節からなる演奏パターンを設定する。演奏パターンは、1小節目から4小節目のうち、演奏ボタンごとに設けられた小節選択ボタンMS1〜MS4によって選択された小節に、演奏ボタンごとに設定されたフレーズを割り当てて設定される。 (もっと読む)


【課題】大まかなタッチ操作で簡単に楽譜入力を行うことが可能となる電子音楽装置およびその制御方法を実現するためのプログラムを提供する。
【解決手段】ユーザが指で、鍵盤部2b1上の、たとえばC4(ド),E4(ミ),G4(ソ)に相当する鍵をタッチすると、タッチされた鍵の色が変わって、選択状態であることをユーザに知らせる((a))。次にユーザが、鍵盤部2b1の鍵を選択した状態で、ノート表示部2b2上のいずれかの位置をタッチすると、そのタッチ位置に最も近いグリッド列が判定され、判定されたグリッド列に属するグリッドのうち、選択された音高に対応するグリッドにノートが入力される((b))。また、ノート表示部2b2上で時間軸方向にドラッグすることにより、入力ノートの音符長も指定できる。ノート表示部2b2上のタッチ位置は、鍵盤部2b1上で選択された鍵に対応するグリッド内の位置に限らず、当該グリッドと同じグリッド列内であればどの位置であってもよい。 (もっと読む)


【課題】ユーザの好みに合わせて、楽譜入力のための複数の表示部品のそれぞれの表示位置および表示方向を自由に変更することが可能となる電子音楽装置およびその制御方法を実現するためのプログラムを提供する。
【解決手段】 ユーザは、五線譜表示画面2aから楽譜入力を行うに際して、五線譜表示画面2aの初期表示((a))では、入力操作がし難い場合がある。この場合、表示部品Pa1またはPa2のいずれか一方、あるいは両方を回転させれば、入力操作が格段にし易くなることがある。そこで、ユーザの回転指示に応じて、表示部品Pa1およびPa2をそれぞれ独立して回転できるようにしている。ユーザは、まず1本の指で、回転させたい表示部品の範囲内あるいはその近傍をタッチし、次にもう1本の指で、回転させる方向および角度をドラッグ操作によって指示すると、タッチした表示部品が、指示した方向および角度で回転する((b))。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが手間をかけることなく簡単な操作で適切なパラメータ値のデータを入力することのできる楽曲データ入力装置の提供。
【解決手段】 第1の楽音制御パラメータが、複数の入力用操作子それぞれの配置位置に応じて分けられた複数の第1の領域単位に異なる値で、各領域に含まれる1乃至複数の入力用操作子に対して割り当てられる。第2の楽音制御パラメータが、前記各領域に含まれる1乃至複数の入力用操作子それぞれの当該領域における同一相対位置に応じて分けられた複数の第2の領域単位に段階的に異なる値で、該第2の領域に含まれる1乃至複数の入力用操作子に対して割り当てられる。このように、複数の入力用操作子それぞれに対し2種類の異なる第1及び第2の楽音制御パラメータが重複して割り当てられることから、これによりユーザは手間をかけることなく簡単な操作で適切なパラメータ値のデータを入力することができるようになる。 (もっと読む)


【課題】演奏操作子の操作に対する制御上の追従性を向上させる。
【解決手段】シートスイッチの反応がありモードBが設定されている場合は、ペダルの速度及び移動方向を算出し、ペダル速度が所定以上でないなら第2の変換テーブルを用い、所定以上であるなら第1の変換テーブルを用いて、ペダルの検出位置をそれぞれ変換(補正)する。ペダル速度が大きい場合は、検出位置の補正の度合いが大きくなる。その後、変換された後の今回値にて記録値を更新する。演奏信号が出力中であればクローズ処理を行う。ピエゾセンサの反応があれば、検出される打撃位置及び打撃強さと記録値(現在値)とに応じて、演奏信号を生成・出力することで打撃に即した発音処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザの体の動きを反映して音楽を演奏することが可能な音楽演奏装置、音楽演奏プログラム等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラの各荷重センサが検出する荷重値に基づいて、重心位置を繰り返し算出する。ゲーム装置は、重心位置が基準線を越えて移動した場合、次の音節を再生することにより、楽曲を音節毎に順次再生する。この場合において、ゲーム装置は、重心位置および重心が移動する速さに応じて、再生音量を変化させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルによって演奏操作を入力する方法を適用した場合であっても、操作したい操作部の位置を容易に特定すること。
【解決手段】タッチパネル124は、所定の演奏機器が備える操作部に対応した検出部を被操作面上に有し、演奏操作の入力に用いられる。被覆部材130は、タッチパネル124の被操作面を覆う被覆部材であって、演奏機器の操作部を模した突起形状を有する凸部132が、表示パネル122における操作部の表示位置に対応する位置に形成されている。 (もっと読む)


【課題】接触センサでのスイッチオンの検出と打撃センサでの打撃信号の検出とにタイムラグがある場合でも、パッドに対する打撃を的確に検出して正確な発音処理が行えるようにする。
【解決手段】マルチパッド形式の電子打楽器1において、接触センサSWが受けたスイッチオンを一定間隔ごとにスキャンし、所定回数N1以上連続してスイッチオンを検出した場合に打撃判定フラグRPiSW,HPiSWをオンにする処理を行うとともに、所定時間HTr,HThが経過するまでの間、打撃判定フラグRPiSW,HPiSWのオン状態を維持する打撃判定フラグホールド処理を行い、打撃センサADiで所定の打撃力PiLevelが検出された時点で打撃判定フラグRPiSW,HPiSWがオン状態であれば、パッドHPi,RPiに対応する楽音を当該所定の打撃力PiLevelに基づいて発生させる発音処理を行う。 (もっと読む)


【課題】小型であっても、本来の打楽器の生音の豊かさを生かしつつ低音を出すことができる打楽器を提供すること。
【解決手段】本発明の実施形態に係る打楽器は、打撃により生じた振動を示す波形信号に対して、低周波数帯域にシフトさせるピッチシフト処理を施し、ピッチシフト処理を施した波形信号を用いて振動部材22を振動させることによって、共振部材21を共振させる。したがって、打楽器1を打撃することにより、打撃により生じた振動による生音での発音に加えて、生音を元に生成される豊かな低音についても発音をさせることができる。このとき、膜11の最低共振周波数fa0と共振部材21の最低共振周波数fb0との関係から、ピッチシフト処理のシフト量を設定していることにより、共振部材21を効率よく共振させることができ共振部20を小型化できるから、小型であっても豊かな低音を響かせることができる。 (もっと読む)


【課題】どのような接触位置であっても、接触位置に応じた音を出力する音出力装置等を実現する。
【解決手段】本発明の電子楽器100は、面状部材と、接触物が面状部材に接触している接触部分の像を撮像するスキャン処理部12と、スキャン処理部12によって撮像された接触部分の像の面状部材における位置を特定する接触位置特定部1423と、接触位置特定部1423が特定した位置に応じて出力する音を決定する出力音決定部191と、出力音決定部191が決定した音を出力する音出力処理部19と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作で思い通りの位置からスクラッチ再生を行うことが可能となる楽音再生装置およびその制御方法を実現するためのプログラムを提供する。
【解決手段】通常再生中にユーザが、たとえば右手の人差し指で波形表示領域21上を左右に擦るような操作(線引き操作)を行うと、その線引き操作に応じた入力情報(多点の入力情報)が検出され、この入力情報に基づいてスクラッチ再生の開始位置、その再生方向および波形データの読み出し速度が抽出され、これら抽出された情報に基づいてスクラッチ再生が開始される。そしてスクラッチ再生中にユーザが、たとえば左手の人差し指でクロスフェーダ23のノブをタッチし、そのノブを左または右に移動させると、その移動量に応じたクロスフェード値が算出されて、スクラッチ再生に反映される。 (もっと読む)


【課題】打撃操作を検出する際の誤動作を少なくする処理を、小さな処理能力で実現できる打撃操作検出装置を提供する。
【解決手段】振幅レベル判定部6は、打撃タイミングが検出されてから過渡期間が経過した後に、半波整流波形の振幅を閾値と比較する。打撃操作検出部5は、半波整流波形の振幅が閾値を超えたことを、振幅レベル判定部6が判定したとき、判定されたタイミングから予め設定された最大値検出期間内において、半波整流波形の振幅が最大となる値を検出し、このタイミングを打撃タイミングとする。閾値変更部7は、閾値を、過渡期間においては、直前に検出された半波整流波形の振幅が最大となる値とし、過渡期間経過後は、その値の1/x倍とし、以後、次の打撃タイミングが検出されるまで、閾値変更周期で、現在の閾値の1/n倍に変更する。 (もっと読む)


【課題】打撃面の打撃の際に、大きな打撃音を生じさせることなく、スティックが適当な接触時間でよく弾むようにする。
【解決手段】ドラムパッド10をスティック11で打撃した際の接触時間Tが、3〜9msecの範囲内であり、且つ、反発係数eが0.7以上となるように構成する。これを実現するために用いる発泡体自身の物性としては、そのゴム硬度が、JIS(K7312)によるアスカーCで10〜60の範囲内であり、且つ、温度20°Cにおける損失正接tanδが0.1以下であればよい。具体的に用いる発泡体の素材は、例えば、発泡性のシリコーンゴム(二液型RTVゴム)であり、液状のA剤とB剤を混合し、2倍の発泡倍率となるように、金型20でドラムパッド10を成形する。 (もっと読む)


【課題】不確定要素のある音についての音データを生成することができる音データ生成装置、音データ生成方法およびプログラムを提供すること。
【解決手段】本発明の実施形態に係る音データ生成装置10は、仮想領域内における仮想粒子と仮想図形である波紋との相対位置関係の変化を不確定要素として、様々なタイミングで様々な音を音データ再生部30bから放音させるための音データを生成することができる。また、モニタ画面30aには、仮想領域内の仮想粒子および仮想図形である波紋が表示されているから、利用者は、音データ再生部30bからの放音と、モニタ画面30aの表示とを対応させて視聴することができる。 (もっと読む)


【課題】可動パッド体が、アコースティックHHのトップシンバルと同様の上下動作をすると共に、アコースティックHHに似たペダル操作に対する反力変化が生じるようにして、違和感が小さいペダル操作感触を実現する。
【解決手段】HHパッド体PDTの下部には、基板60及び弾性部63から構成される動作検出ユニットUNTが設けられる。ペダル操作によりHHパッド体PDTが下降し、弾性部63がボトム台座80に当接すると、弾性部63が弾性変形して第1反力を発生させる。動作検出ユニットUNTのストッパ69が基板60に当接すると、弾性材82が台座支持部84から受ける押圧力が急激に上昇するので、それ以降は、弾性材82が巨視的な弾性変形を起こして、第2反力を発生させる。これにより、2段階の反力が順次発生する。 (もっと読む)


【課題】方向によってパッド体の最大揺動量を異ならせて、自然で適切な揺動を生じさせる。
【解決手段】HHパッド体PDTは、支持部50に水平に且つ揺動自在に支持される。シートセンサ31fが、フレーム40の前側の半分以上の領域において配設され、パッド部pdの周縁部pdaに対する演奏操作を検出する。フレーム40の被支持部40dには、回り止め穴40cが形成され、支持部50に設けられた回り止めピン54が回り止め穴40cを貫通して、上方に露出し、平面視において、回り止め穴40cの内壁に囲繞されている。HHパッド体PDTは、打撃により揺動するが、回り止めピン54と回り止め穴40cとの係合によって、その揺動角度範囲が規制される。回り止めピン54と回り止め穴40cとの形状的関係によって、前後方向と左右方向とで、規制される揺動角度範囲は異なる。 (もっと読む)


【課題】パッド体への打撃検出に応じて楽音信号を発生する電子打楽器において、パッド体への打撃態様に応じて楽音信号を制御する際に、パッド面に対して打撃を加える位置がどこであっても、同じ打撃力なら同程度の出力が得られるようにする。
【解決手段】放射状加圧部32とセンサ固着体31の両者を放射状とし、両者をその中央部で固着する。パッド表皮体2に加えられる打撃力が、放射状加圧部32の中央部に集中し、そこからセンサ固着体31の中央部に力を伝えるようにする。センサ固着体31はその中央部を中心に変形し、圧電センサ33も同様に変形する。打撃力のかけ方が同程度であれば、パッド表皮体2のどの部分に打撃力が加えられても圧電センサ33から同程度の出力信号が得られるようにする。 (もっと読む)


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