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国際特許分類[G06T15/04]の内容

国際特許分類[G06T15/04]に分類される特許

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【課題】ポリゴンに対して動画をテクスチャとしてマッピングする際に、ポリゴンの動きに基づいてフレーム映像の解像度を制御する映像処理装置を提供すること。
【解決手段】合成指示部101と、頂点情報生成部102と、視点クリップ処理部103と、移動量計算部106と、解像度決定部108と、占有面積計算部107と、動画再生部109と、フレーム記憶部110と、テクスチャマッピング部104とを備え、移動量計算部106が計算したポリゴンの移動量と、占有面積計算部107が計算した占有率とを基に、解像度決定部108が、フレーム映像の解像度を縮小する縮小率を決定し、動画再生部109が、再生対象の動画の解像度を縮小してフレーム映像を生成し、テクスチャマッピング部104が、ポリゴン上に、動画再生部109が生成したフレーム映像をテクスチャマッピングする。 (もっと読む)


【課題】データのエンコードおよび圧縮の手法を改善する。
【解決手段】テクスチャデータエレメント(テクセル)の配列(1)が、複数の8×4テクスチャエレメントブロック(2)に細分され、このブロック(2)のそれぞれが2つの4×4テクスチャエレメントサブブロック(3、4)をエンコードする。各エンコード済みテクスチャデータブロック(5)は、エンコード済みデータブロック(5)が表すテクスチャエレメントに使用される色値の集合を生成する方法を指定するデータと、その生成された色集合を使用して、個々のテクスチャエレメントの色を生成する方法を指定するデータとを含む。個々のテクスチャデータブロック(5)だけでなく、色のベース集合をエンコードするヘッダデータブロックも生成される。このベース色集合は、個々のブロック(5)の各再現時に使用される色を生成するために使用される色集合を定義する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイムで高精度に視点方向を変えた画像を生成することのできる画像視点変換装置、画像視点変換方法および画像視点変換プログラムを提供する。
【解決手段】GPU14に、視点変換モデルに基づいて作成したメッシュ63a〜63cを作成しておく。メッシュ63a〜63cの各頂点には、テクスチャ座標として視点を変える前の画像の画素の座標と、これに対応する頂点座標として視点方向を変えた後の画像の画素の座標とが設定される。さらに、メッシュ63a〜63cには、メッシュ63a〜63cの各頂点を接続するための面情報が設定される。このメッシュ63a〜63cに、カメラ18a〜18cで撮像された画像61a〜61cをテクスチャとして貼り付け、GPU14の描画処理を実行させる。これにより、GPU14から視点方向を変えた画像64をフレーム毎に得る。 (もっと読む)


【課題】不適切な照明環境で撮影された顔画像か否かを判定可能な顔画像処理装置を提供する。
【解決手段】顔画像処理装置1は、対象者の顔を撮影して入力顔画像を作成する撮像部2と、人物の顔の形状を表す3次元顔形状データとを記憶する記憶部4と、入力顔画像に含まれる対象者の顔領域に、その対象者の顔の構造以外に起因する陰影に対応する陰影異常領域を抽出する陰影異常領域抽出部51と、陰影異常領域が顔領域に占める割合が所定値よりも大きいと、入力顔画像に写っている対象者の顔にその対象者の顔の構造以外に起因する陰影が存在すると判定する陰影異常判定部52と、対象者の顔にその対象者の顔の構造以外に起因する陰影が存在しないと判定された入力顔画像を3次元顔形状データと位置合わせしてその3次元顔形状データにマッピングすることにより、対象者の3次元顔モデルを生成する3次元顔モデル生成部53とを有する。 (もっと読む)


【課題】顔を照合するために有用な情報を劣化させることなく、合成された顔画像を作成可能な顔画像合成装置を提供する。
【解決手段】顔画像合成装置1は、同一人物を撮影した複数の顔画像を3次元顔形状データにマッピングして各顔画像に対応する3次元顔モデルを作成するマッピング部53と、複数の3次元顔モデルのうちの一つを基準顔画像として選択し、少なくとも他の一つを補完用顔画像として選択する顔画像選定部55と、基準顔画像の顔のテクスチャ情報が欠けていない第1の領域において顔のテクスチャ情報が欠けた第2の領域との境界からの距離に応じて大きくなる重み係数を算出する合成重み算出部56と、基準顔画像の第2の領域に補完用顔画像の対応する領域のテクスチャ情報を補完し、基準顔画像の第1の領域について重み係数を用いて基準顔画像と補完用顔画像の対応する画素の値を合成することで、合成顔画像を作成する顔画像合成部57とを有する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ・システムにおいて二次元テクスチャ座標を算出するシステムにおいてメモリサイズ及び回路サイズの問題を解決する。
【解決手段】二次元テクスチャ座標(u,v)を求め、前記座標u及びvを用いて2つのランダム値の一次元区間を2個生成し、前記ランダム値の一次元区間2個を結合して、4つのランダム値の二次元区間を1個生成し、前記テクスチャ座標(u,v)及び前記4つのランダム値の二次元区間に応じて、ランダム値を生成し、前記ランダム値と前記入力テクスチャ座標(u,v)を結合して、変換された前記二次元テクスチャ座標(u’,v’)を得る。 (もっと読む)


【課題】標準的な三次元グラフィックスパイプライン(70)を使用した、二次元画素アレイの操作を可能にする。
【解決手段】この方法は、二次元イメージのワイヤーメッシュを形成するステップを含む。このワイヤーメッシュは、一組の三角形であって、三角形のすべての頂点及び側面が、x、y、z座標空間における同じ平面上に位置するような一組の三角形を含む。二次元イメージは、次に、そのメッシュ中にマッピングされる。結果として得られるオブジェクトの表現は、三次元表現が三次元グラフィックスパイプラインによって操作されるのと同じ方法で、操作することができる。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、ガラス等様態の透明物体に映し出される屈折を伴う映像の描画手段と、その手段の論理回路実装を提供する。
【解決手段】透明物体を囲む環境キューブと、物体空間を設け、物体空間はさらに細かな空間に分割する。透明物体の描画点での視線ベクトルVおよび面法線Nから屈折計算回路40で屈折ベルトルTを求め直線式発生回路41では直線式を求め、この直線と分割空間との交差テストを回路41と回路42で行い、面交差空間である場合は、所定のポリゴンデータを読み出す。ポリゴンデータは回路41と交差計算回路45で交差点座標値を求める。交点での座標値、面法線が屈折計算回路40に与えられ、物体から抜け出たベクトルを求めることと、次の交点のテストと交点計算を繰り返す。次に回路41で物体空間の外郭に到達したベクトルを用いて環境キューブとの交点を求めこの輝度を最初の描画点の輝度とする。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、漆器等の薄膜表面に映り込む周辺映像の描画手段を提供する。
【解決手段】視線ベクトルVと物体の面法線Nから反射ベクトルRを求める回路30と、この反射ベクトルRと物体の描画点(反射点)Pとから反射ベクトルが交差する環境キューブ面を選択し、選択された面画像上の交差点(U,V)を計算する回路31を設ける。環境キューブはそれぞれの面に対してフィルタリングにより作成した複数枚の画像32が用意され、VN角から画像34を選択する。画像34の出力は(U,V)を中心とする画素で、それぞれ複数の画像に対応して複数組み出力される。画素は、線形補間するトライリニア補間回路35に与えられ輝度を得る。輝度スケール回路36は、VN角度に応じて輝度を減衰させる。輝度は、物体の描画点での輝度を最終的に決定するためにシェーダー37に与えられ、点Pの輝度を求める。 (もっと読む)


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