説明

キャラクタ管理サービスシステム、およびこれを用いたサービス方法

【課題】 キャラクタ管理のためのサービスシステム、およびこれを用いたサービス方法に関するもので、オフライン上でもオンラインゲームのキャラクタが選択的に成長できるようにして、ユーザの満足度を向上させるようにしたサービスシステム、およびこれを用いたサービス方法を提供する。
【解決手段】 このために本発明に係るキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法は、ユーザがユーザ自身が使用するキャラクタと、発展させるキャラクタの特性値および分配方法を登録する第1段階と、該当ユーザが移動通信端末機にミニゲームをダウンロードして、ミニゲームを実行することで経験値や能力値などの特性変化値に対するデータを生成し、前記移動通信端末機から前記特性変化値に対するデータを受信する第2段階と、前記特性変化値に対するデータを各因子別に分類して、ユーザが登録した多数のキャラクタに分配して該当キャラクタを発展させる第3段階とを備えてなることを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はキャラクタ管理サービスシステムおよびこれを用いたサービス方法に関するもので、特に、オフライン上でもオンラインゲームのキャラクタが選択的に成長できるようにして、ユーザの満足度を向上させるようにしたサービスシステム、およびこれを用いたサービス方法に関する。
【背景技術】
【0002】
一般的にキャラクタやアバタなどは各ユーザをオンライン上で代弁する役割を果たす。すなわち、前記キャラクタやアバタは、ユーザの欲求によってオンライン上で多様な形態で発展したり成長したりすることで、該当ユーザだけの独特な個性を出せるようにしたものである。
【0003】
上述したキャラクタの発展や成長は、主にオンラインやコミューニティのゲームなどで行われている。しかし、前記オンラインコミューニティに用いられるキャラクタは、単に外観だけを重要視しているだけで、該当キャラクタでユーザの性格などを代弁することはできない。
【0004】
これに対し、ゲームを介したキャラクタは、該当ユーザの関心および努力の如何によって前記ユーザが所望する方向への発展が図れるために、前記キャラクタが前記ユーザの性格を代弁することができると言える。
勿論、上記のようにゲームなどで用いられるキャラクタは該当ゲームの性格によって一時的、或いは持続的であるという差異がある。
【0005】
例えば、ネットワークゲームの場合には、該当ゲームを介して成長したキャラクタは、後で該当ゲームに再接続して前記成長した状態から使用することができず、再び最初の状態からそれを成長させなければならなかった。しかし、オンラインゲームの場合には、持続的なキャラクタの成長が可能であると共に、後で該当ゲームに再接続しても前記成長したキャラクタを続けて使用したり、継続的に成長させることができる。
【0006】
即ち、ネットワークゲームはキャラクタの成長が一回性であるに対し、オンラインゲームは持続的なキャラクタの成長が可能である。これは、前記ネットワークゲームの場合、各キャラクタは該当ユーザのPCで管理されるに対し、前記オンラインゲームは前記キャラクタがオンライン上のゲームサーバーで管理されるからである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、上述したオンラインゲームによって持続的な成長を行うキャラクタは、該当ユーザのPCがオンライン状態である時のみその成長が可能であるという問題点を有している。
【0008】
また、前記オンラインゲームでは一人のユーザが有するキャラクタが複数個となり得るが、その各キャラクタは、それぞれの性格によって互いに異なる特性値(例えば、知力、力、魔法力など)を発展させなければならない。
【0009】
上記のような各キャラクタは、該当ユーザの選択によってオンラインに接続されてゲームの参与が行われる時にのみ発展するために、全てのキャラクタが均一に発展し難く、前記キャラクタの発展のためには、多くの時間が必要とされるという問題点を有する。
【0010】
勿論、最近は、移動通信端末機を用いたオンラインゲームへの参与が可能となることで、場所や時間に拘りなく、キャラクタの成長が可能となった。
【0011】
しかしながら、上記のように移動通信端末機を介した各キャラクタの成長過程も同様に一つのキャラクタに対する成長実行時に他のキャラクタの成長は行えないという問題点と、移動通信の使用による通信費用が増加するという問題点を有する。
【0012】
そればかりでなく、前記移動通信端末機を用いたキャラクタの成長は、その特性上、他のユーザと連動せずに個別的な制御によって行われるために、オンラインゲームの興味を半減させるという問題点を有する。
【0013】
即ち、従来のキャラクタ関連技術は、ユーザ中心のシステムではなく、各インターネットサイトの規則を重視する供給者中心のシステムであるために、ユーザの便宜性が劣るという不具合があった。
【0014】
本発明は上述したような従来の問題点を解決するために案出されたもので、一人のユーザが有する複数のキャラクタ管理に対する効率性を向上させることができると共に、各ユーザの積極的な参与のためのゲーム性を付与し、移動通信端末機でも他のユーザとの連動が可能なキャラクタ管理サービスシステムおよびサービス方法を提供することにその目的がある。
【課題を解決するための手段】
【0015】
上記のような目的を達成するための本発明に係るキャラクタ管理システムは、オンライン上で各ユーザのキャラクタを生成し、この生成されたキャラクタがオンライン接続された状態で成長などの発展が可能なゲームの環境を提供するように構築された少なくとも一つ以上のゲームサーバーと、前記各ゲームサーバーと連係され、各ユーザが生成した各キャラクタが前記各ユーザ別に分類され登録されるゲームDBサーバーと、前記ゲームDBサーバーに登録された各ユーザの各キャラクタを管理して、能力値や経験値の因子別の分類が可能であるとともに、移動通信端末機を介してゲームの実行が可能な多数のミニゲームが前記移動通信端末機にダウンロード可能に保存され、前記各ユーザが取得した能力値や経験値などのデータを該当ユーザが有する多数のキャラクタの能力値や経験値で選択的に分配することが可能なように構築されたキャラクタ管理サーバーと、前記キャラクタ管理サーバーからダウンロードされたミニゲームの実行によって能力値および経験値の取得が可能であり、その取得した特性変化値に対するデータを前記キャラクタ管理サーバーに伝送可能なように構築された各ユーザの移動通信端末機とを含むことを特徴とする。
【0016】
また、前記システムを用いて各顧客の有するキャラクタを管理するためのサービス方法は、 ユーザがユーザ自身が使用するキャラクタと、発展させるキャラクタの特性値および分配方法を登録する第1段階と、該当ユーザが移動通信端末機にミニゲームをダウンロードして、ミニゲームを実行することで経験値や能力値などの特性変化値に対するデータを生成し、前記移動通信端末機から前記特性変化値に対するデータを受信する第2段階と、前記特性変化値に対するデータを各因子別に分類して、ユーザが登録した多数のキャラクタに分配して該当キャラクタを発展させる第3段階とを備えてなることを特徴とする。
【発明の効果】
【0017】
本発明に係るキャラクタ管理システムおよびこれを用いたサービス方法によれば次のような効果が得られる。
【0018】
まず、各キャラクタに対する発展および成長がオンラインに接続されていないオフライン状態でも持続的に行われる。特に、前記オフライン上でのキャラクタの発展が移動通信端末機を介して行われ得るので、時間および場所に拘らない。
【0019】
また、本発明はオフライン上でも移動通信端末機を介したSMSを活用して他のユーザと連動が可能であるために、ゲームの興味を誘導することができる。
【0020】
また、本発明は一つのキャラクタを活用して多数のキャラクタを同時に成長させると共に、それの管理が便利に行われ得るので、ユーザの呼応度を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明に係るキャラクタ管理システム、およびこれを用いたサービス方法の具体的な実施例を添付の図1乃至図4に基づいてより詳細に説明する。
【0022】
まず、図1では本発明に係るキャラクタ管理システムの構築状態を概略的に示している。即ち、本発明に係るキャラクタ管理システムは、大きくゲームサーバー110、ゲームDB(データベース)サーバー120、認証サーバー130、キャラクタ管理サーバー140、移動通信端末機150を含んで構成されている。
【0023】
ここで、前記ゲームサーバー110は、オンライン上で各ユーザのキャラクタを生成して、この生成されたキャラクタがオンライン接続された状態で成長などの発展が可能なゲーム環境を提供するように構築され、少なくとも一つ以上が備えられる。
【0024】
即ち、前記ゲームサーバー110は、オンライン上で多数のユーザの同時接続が可能なように構築され、前記同時に接続された各ユーザがオンラインゲームを行えるように構築された一般的なゲームを提供するためのサーバーである。この際、前記各ゲームサーバー110間は互いに異なる類型のゲームを提供し、該当ゲームを介して各キャラクタに付与される特性値や経験値は、各ゲームの規定によって差等的に或いは均一に提供されるように設定される。
【0025】
前記ゲームDBサーバー120は、前記各ゲームサーバー110と一対一にマッチングされるように構築された該当ゲームサーバー110のデータベースとして、前記各ゲームサーバー110を介して各ユーザが生成したそれぞれのキャラクタを前記各ユーザ別に分類して保存する役割を果たす。
【0026】
この際、前記ゲームDBサーバー120に保存された各ユーザ別のキャラクタは、その特性値や経験値がデータとして登録され、各ユーザ別のキャラクタに対する区分は、該当ユーザが設定したIDによって分類される。
【0027】
前記認証サーバー130は、前記各ユーザのオンラインゲーム接続時に該当ユーザに対する認証を行い、各ユーザ別のIDに対するパスワードの確認によってその認証が行われるように構築されている。
【0028】
前記キャラクタ管理サーバー140は、各ゲームサーバー110の各キャラクタに付与される特性値や経験値にアクセスできるように、各ゲームサーバー110によって許諾されている。そして、ユーザが有する個人用端末機、つまりPCや移動通信端末機150を介してオンライン上での接続が可能なサイトを追加で運営して、ユーザにとってゲームキャラクタを指定して、成長発展させるためのキャラクタの特性値を選択できるようにする。
【0029】
また、各ユーザが移動通信端末機から各ゲームの実行による結果データを受信して、前記データを既設定された分類方法によって各類型の特性値に分類後、該当ユーザが設定した分配形態によって該当ゲームのDBサーバーに伝送する役割を果たすように構築する。
【0030】
前記キャラクタ管理サーバー140には、例えば、ブロック積み、カードゲーム、飛行シミュレーション、クイズなどのような多数のミニゲームが前記ユーザの移動通信端末機150でダウンロードが可能なように登録されている。
【0031】
そして、前記各ユーザの移動通信端末機150は、前記キャラクタ管理サーバーに登録された各ミニゲームをダウンロードして実行することが可能なように構成されており、前記ダウンロードされてオフライン状態で実行したゲームの結果に対する各種のデータをオンライン上の前記キャラクタ管理サーバー140に伝送するようにプログラミングされた別途のプログラムが設置されている。
【0032】
勿論、移動通信端末機150は、移動通信網を介して前記各ゲームサーバー110で提供するオンライン上のゲーム環境に接続が可能なように構築されることで、オンライン上でも特定のキャラクタの成長および発展の実行が可能なようにすることもできる。
【0033】
そして、上述した本発明の実施例によるキャラクタ管理システムは、多数のユーザが互いにギルドやパーティー、又はグループを形成しながらキャラクタの経験および能力の発展が同時に行われ得るように連動させる連動サーバー160が更に構築されている。
【0034】
この際、前記連動サーバー160は、各ユーザの移動通信端末機150間がミニゲーム、或いはSMSなどを用いて相互に連動するように、移動通信社のサーバー、或いは別途のインターネットデータセンタ(IDC)などで構築される。
【0035】
以下、上述した本発明の実施例による構成を用いてキャラクタを管理するサービス方法を添付の図2ないし図4を参照して具体的に説明する。
【0036】
まず、図2のフローチャートは、本発明のサービス実行のためのキャラクタ管理サーバーの運営過程のうち、各ユーザと連係してキャラクタ管理方法に対する設定を行う過程を示している。これから分かるように、まず、前記キャラクタ管理サーバー140は、各ゲームサーバー110に連係され、各ゲームに対するキャラクタおよびキャラクタの特性値の内訳を取得できるように各ゲームサーバー110と事前に取り決められている。
【0037】
したがって、前記キャラクタ管理サーバー140は、オンライン上で運営するサイトを介して各ユーザから管理対象キャラクタを指定する(S110)。この際、前記管理対象キャラクタとは、キャラクタ管理サーバー140と連係された各ゲームサーバー110で該当ユーザが生成して保有するキャラクタである。
【0038】
即ち、前記各ゲームサーバー110と連係された状態の各ゲームDBサーバー120に該当ユーザ別に分類されたキャラクタのうち、ユーザが特性値を向上させようとするキャラクタに対する選択を要請する。この際、前記キャラクタ管理サーバー140は、前記各ゲームサーバー110と連係された状態で該当ユーザが所有するキャラクタの内訳を取得して、該当画面にディスプレイすることで、前記ユーザが選択するようにすることが好ましい。
【0039】
勿論、該当ユーザに対するサービス加入時、前記キャラクタ管理サーバー140は、各ゲームサーバー110の該当キャラクタをアップグレードできるようにするために、前記ユーザが加入した各ゲームサーバー110のIDおよびキャラクタと、必要に応じてはパスワードなどの内訳に対する情報を予め入力して、登録しておくのが好ましい。
【0040】
また、上記の過程では該当ユーザが有する各キャラクタの全てに対する均等な能力値の向上が図れるように設定することもできるが、前記各キャラクタのうち一部に対するキャラクタの能力値を向上させるための能力値の分配方法を設定(S120)することがより好ましい。
【0041】
即ち、ユーザの必要に応じて特定のキャラクタのみ能力値の向上が可能なようにしたもので、例えば、攻撃力を向上させようとするキャラクタは、攻撃力に対する能力値が他のキャラクタに比べて多く取得されるようにする。
【0042】
したがって、ユーザから能力値の向上を望むキャラクタに対する登録、および各キャラクタ別の能力値の分配方法について設定されると、キャラクタ管理サーバーは、前記指定された管理対象のキャラクタおよび設定された各キャラクタ別の能力値の分配方法に対する情報を登録(S130)する。勿論、前記キャラクタ管理サーバー140には、該当ユーザ別の移動通信端末機150に対する情報(電話番号など)が上述した情報と共に登録される。
【0043】
もし、上述した一連の過程が行われる途中に、前記各ゲームDBサーバー120に該当顧客所有のキャラクタが存在しない場合には、該当ゲームサーバー110が運営するサイトを介してキャラクタの生成を先行するように要請する。
【0044】
そして、図3のフローチャートは、上述した一連の過程が完了した状態でユーザによって能力値および特性値の取得を行う一連の過程が示されている。
即ち、上述したキャラクタ管理サーバーへの各種のユーザの設定が先行された状態で前記ユーザは、キャラクタ管理サーバー140に登録されている各ミニゲームのうち何れか一つのゲームをダウンロードして移動通信端末機150にセットアップ(S210)する。
【0045】
この際、前記ミニゲームは、移動通信端末機150上でプレイが可能なゲームとして、ブロック積み、カードゲーム、飛行シミュレーション、クイズなどが挙げられ、各ゲームサーバー110から該当ゲームと類似したミニゲームの支援を受けることができる。
【0046】
そして、ユーザは上述した一連の過程を通じてミニゲームをダウンロード(S210)して、移動通信端末機150に保存した状態で前記移動通信端末機150に設置されたミニゲームを実行することで能力値や経験値を発展(S220)させる。
【0047】
例えば、ブロック積みなどのミニゲームによる知力発展をさせたり、飛行シミュレーションなどのミニゲームを通じて経験値および体力、或いは戦闘力などを発展させることができる。
【0048】
勿論、上記のようなゲームの実行はオフライン上で行われるばかりでなく、ユーザの選択によって移動通信網を介して各オンラインゲームに接続した後、前記ダウンロードをしたゲームを実行しながら能力値および経験値の発展を図ることもできる。
【0049】
特に、前記ユーザは、ギルドやパーティー、又は仲間の他のユーザと共にキャラクタが相互に連動しながら発展するようにすることもできる。これは、移動通信社のサーバーやIDCサーバーなどのような連動サーバー160を介してSMSを取り交すことで、ユーザ間の相互作用による連動が可能なようにしたものである。
【0050】
上述したような過程により発展した能力値および経験値などに対する情報は、該当ユーザの移動通信端末機150上のメモリにデータとして保存(S230)される。この際、前記データは該当移動通信端末機150上に持続的にアップデート可能であるので、該当ユーザは時間や場所に拘ることなく、能力値および経験値の発展を図ることができる。
【0051】
図4のフローチャートは各ユーザがオフライン上で取得した能力値および経験値を各ゲームDBサーバーに保存された各キャラクタにアップデートするキャラクタ管理サーバーの運営過程が示されている。
【0052】
即ち、上述した各ユーザによる能力値および経験値が該当顧客の移動通信端末機150上に持続的にアップデートされる途中で、前記キャラクタ管理サーバー140は前記各ユーザが有する移動通信端末機150から前記実行されたゲームに対する結果データを持続的、或いは周期的、選択的に取得(S310)する。この際、前記結果データとは、ゲームの実行回数、ゲーム時間、点数などである。
【0053】
例えば、ユーザが移動通信端末機150上のゲームのうち、飛行シミュレーションゲームを行ったとした場合、キャラクタ管理サーバー140は、ゲームを行うことにより変動するデータ、つまり該当ゲームの実行回数、ゲーム時間、点数などのようなデータを前記移動通信端末機150から受信される。
【0054】
この際、前記データは移動通信端末機150が周期的に前記キャラクタ管理サーバー140に伝送することで、前記キャラクタ管理サーバー140が前記変動したデータを受信するようにすることが好ましい。
【0055】
勿論、図3のフローチャートのように前記ユーザが移動通信端末機150上に保存された能力値および経験値の発展を終了した後、その発展した特性変化値に対する情報データをゲームDBサーバー120に登録させようとする時、前記移動通信端末機150に保存された情報データをキャラクタ管理サーバー140に送信(S240)することもできる。
【0056】
そればかりでなく、該当移動通信端末機150を前記キャラクタ管理サーバー140が運営する運営サイトにオンライン接続させた後、前記特性変化値に対するデータを前記キャラクタ管理サーバー140に送信することもできる。
【0057】
そして、上述した過程によって特性変化値に対するデータが受信されたキャラクタ管理サーバー140は、前記受信されたデータに基づいて多数の種類の特性値、つまり各因子別での分類を実行(S320)する。この際、前記各因子には攻撃力に対する特性を有する因子、防御力に対する特性を有する因子、知力に対する特性を有する因子、魔法力に対する特性を有する因子などのうち、少なくとも何れか一つ以上の因子が含まれる。
【0058】
特に、前記各因子別の分類は、例えば、ゲームの実行回数が多いか、ゲーム時間が長く持続された場合は、攻撃力および防御力に対する所定の能力値および経験値を付与するなどのような方法によって実行される。
【0059】
次いで、前記キャラクタ管理サーバー140は、上記のように分類された能力値に対する情報データ、および該当ユーザが既設定された能力値の分配方法に基づき、前記ユーザが設定した各キャラクタに対する能力値の分配を実行(S330)する。
【0060】
例えば、各ユーザが登録したキャラクタの特性値を均一に発展させることができるばかりでなく、ユーザが有する多数のキャラクタのうち何れか一つのキャラクタは体力を高め、他の一つのキャラクタは攻撃力を高めるように設定されている場合には、キャラクタ管理サーバー140によって分類された該当顧客が取得した各特性値のうち、体力に対する特性値は前記何れか一つのキャラクタに配分し、攻撃力に対する特性値は他の一つのキャラクタに配分する。
【0061】
その後、前記キャラクタ管理サーバー140は、上述した一連の過程によって分配された各特性値に対するデータを該当キャラクタが保存されたゲームDBサーバー120に伝送(S340)して、前記ゲームDBサーバー120が該当キャラクタに対する特性値をアップグレードするようにする。
【0062】
ここで、前記ゲームDBサーバー120は、後で該当ユーザが該当オンラインゲームに接続すると、前記キャラクタに対する特性値のアップデートが行われるようにすることができ、前記データの受信が行われると同時にそのアップデートが行われるようにすることもできる。
【0063】
結局、上述した一連の過程によってユーザが後の特定のゲームサーバー110で運営するオンラインゲームに接続すると、アップデートされたキャラクタとして継続的な発展および成長を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【0064】
【図1】本発明に係るキャラクタ管理サービスシステムの構築状態を示す概略図である。
【図2】本発明のサービス実行のためのキャラクタ管理サーバーの運営過程のうち、各ユーザと連係され、キャラクタ管理方法に対する設定を行う過程を示すフローチャートである。
【図3】本発明に係るキャラクタ管理サービスを提供する過程のうち、各ユーザによるキャラクタ発展過程を示すフローチャートである。
【図4】本発明に係るキャラクタ管理サービスを提供する過程のうち、特性変化されたデータに基づいて各キャラクタの特性値をアップデートするためのキャラクタ管理サーバーの運営過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0065】
110 ゲームサーバー
120 ゲームDBサーバー
130 認証サーバー
140 キャラクタ管理サーバー
150 移動通信端末機
160 連動サーバー

【特許請求の範囲】
【請求項1】
オンライン上で各ユーザのキャラクタを生成し、この生成されたキャラクタがオンライン接続された状態で成長などの発展が可能なゲームの環境を提供するように構築された少なくとも一つ以上のゲームサーバーと、
前記各ゲームサーバーと連係され、各ユーザが生成した各キャラクタが前記各ユーザ別に分類され登録されるゲームDBサーバーと、
前記ゲームDBサーバーに登録された各ユーザの各キャラクタを管理して、能力値や経験値の因子別の分類が可能であるとともに、移動通信端末機を介してゲームの実行が可能な多数のミニゲームが前記移動通信端末機にダウンロード可能に保存され、前記各ユーザが取得した能力値や経験値などのデータを該当ユーザが有する多数のキャラクタの能力値や経験値で選択的に分配することが可能なように構築されたキャラクタ管理サーバーと、
前記キャラクタ管理サーバーからダウンロードされたミニゲームの実行によって能力値および経験値の取得が可能であり、その取得した特性変化値に対するデータを前記キャラクタ管理サーバーに伝送可能なように構築された各ユーザの移動通信端末機と、
を含むことを特徴とするキャラクタ管理システム。
【請求項2】
各ユーザの移動通信端末機間のミニゲーム、或いはSMSなどを用いて相互に連動しながらキャラクタの経験値や能力値などを発展させるように移動通信社のサーバー、或いは別途のインターネットデータセンタ(IDC:Internet Data Center)などの連動サーバーを更に含むことを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ管理システム。
【請求項3】
ユーザがユーザ自身が使用するキャラクタと発展させるキャラクタの特性値および分配方法を登録する第1段階と、
該当ユーザが移動通信端末機にミニゲームをダウンロードして、ミニゲームを実行することで経験値や能力値などの特性変化値に対するデータを生成し、前記移動通信端末機から前記特性変化値に対するデータを受信する第2段階と、
前記特性変化値に対するデータを各因子別に分類して、ユーザが登録した多数のキャラクタに分配して該当キャラクタを発展させる第3段階と、
を備えることを特徴とするキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項4】
第1段階は、各ゲームサーバーと連係して各ゲームのキャラクタを確保する段階と、
確保されたキャラクタのうち少なくとも一つを選択できるようにディスプレイする段階と、
ユーザが選択したキャラクタの特性値のうち、発展させる特性値および分配方法を選択して登録するように誘導する段階と、
を備えてなることを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項5】
第1段階の登録時、前記ユーザが加入した各ゲームサーバーのID又はパスワードなどの内訳に対する情報を更に登録することを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項6】
前記第2段階のミニゲームは、
ゲームの実行回数や点数などによって経験値および能力値の分類が可能であると共に、該当ユーザの移動通信端末機にダウンロード可能なようにプログラミングされ、予め登録されているゲームであることを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項7】
前記第2段階の実行途中、特性変化値に対するデータの受信はユーザの必要に応じて該当移動通信端末機をキャラクタ管理サーバーに接続させて受信できるようにすることで行われることを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項8】
前記第2段階の実行途中、特性変化値に対するデータの受信は前記キャラクタ管理サーバーが各ユーザの移動通信端末機に持続的に接続して該当データが受信されるようにすることで行われることを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。
【請求項9】
前記第3段階の各因子は、
攻撃力に対する特性を有する因子、防御力に対する特性を有する因子、知力に対する特性を有する因子、魔法力に対する特性を有する因子のうち、少なくとも何れか一つ以上の因子が含まれることを特徴とする請求項3に記載のキャラクタ管理サーバーを用いたキャラクタ管理サービス方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【公表番号】特表2007−520240(P2007−520240A)
【公表日】平成19年7月26日(2007.7.26)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−508208(P2005−508208)
【出願日】平成15年10月10日(2003.10.10)
【国際出願番号】PCT/KR2003/002083
【国際公開番号】WO2005/020122
【国際公開日】平成17年3月3日(2005.3.3)
【出願人】(506030907)
【Fターム(参考)】