説明

ゲームの画像表示方法及び制御方法

【課題】遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を十分に高めることができるゲーム機を提供する。
【解決手段】筐体2内部の中央にはメダル供給部10が設けられ、その周囲に10個のステーション20が設けられている。メダル供給部10は、門12の右側には風神像14Aが、左側には雷神像14Bが立っており、この二神像14A、14Bの間に大きなちょうちん型蓄積容器16が設けられている。大当たりとなると、ちょうちん型蓄積容器16から蓄積した大量のメダルをステーション20に放出する。各ステーション20にはひも型操作入力手段26が設けられている。遊戯者は、ひも型操作入力手段26を振ることにより、鈴28を鳴らすと共に操作信号を入力する。遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を高めることができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、メダルゲーム機、例えば、遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻すメダルゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来のメダルゲーム機では、遊戯者がメダルゲーム機外面に設けられたメダル投入口からメダルを投入すると、投入されたメダルがガイドを通ってゲームフィールドに落下する。ゲームフィールド内には、ゲームフィールドの底面をなす固定台と、この固定台上をその奥行き方向へ往復スライドする移動テーブルとが、設けられている。移動テーブルの上面に落下したメダルは、移動テーブルの往復スライドに伴って押し出されて、固定台上へ落とされる。
【0003】
固定台上へ落とされたメダルは、今度は移動テーブルの前面によって、固定台の手前側縁に向けて押し出される。この固定台上には、予め多数のメダルが堆積されているので、新たに落下したメダルが移動テーブルによって押し出されるのに伴って、他のメダルも玉突状態で一緒に押し出され、固定台の手前側縁からメダルがこぼれ落ち得る。このようにしてこぼれ落ちたメダルが、シュートを通って、遊技者に払い戻される。
【0004】
このようなメダルゲーム機では、遊技者が大量に負けることがない代わりに、遊技者が大量に勝つこともない。このため、遊技性に乏しく、遊技者の射幸心をそそることがなかった。そのため、最近では、メダルゲーム機の遊技性を高めるため、ゲームフィールド内の特定位置に入賞部を設けるとともに、投入されたメダル又は押し出されたメダルがこの入賞部に入賞した場合には別途用意されていた多量のメダルをゲームフィールド内に投入することによって、遊技者に払い戻されるメダル数を増加させるようとしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
このように、この種メダルゲーム機の遊技性を高めようとする様々な試みがなされているものの、いずれも十分ではなかった。
【0006】
本発明の目的は、遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を十分に高めることができるゲーム機を提供することにある。
【0007】
本発明の他の目的は、遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を十分に高めることができるゲーム表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上記目的は、遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻すゲーム機において、遊戯者がメダルを投入する投入口を有する複数の操作部と、前記複数の操作部に囲まれた位置に設けられ、メダルを外部から視認可能なように蓄積する蓄積容器とを有し、大当たり等の所定の条件を満たしたときには、前記蓄積容器に蓄積したメダルを前記操作部に対応して設けられた前記テーブル上に放出することを特徴とするゲーム機によって達成される。
【0009】
上述したゲーム機において、前記蓄積容器は、少なくとも2つの類似形状の容器が重なり合った多重構造となっており、前記2つの類似形状の容器の間にメダルを蓄積するようにしてもよい。
【0010】
上述したゲーム機において、前記蓄積容器は、前記所定の条件が満たされる可能性があることを予告する演出的な動作をするようにしてもよい。
【0011】
上述したゲーム機において、所定量のメダル毎にまとめて前記蓄積容器に運搬するメダル運搬手段を有するようにしてもよい。
【0012】
上記目的は、遊戯者の操作により操作信号を入力する操作入力手段を有するゲーム機において、前記操作入力手段は、少なくとも一端が固定されたひも型入力手段と、前記ひも型入力手段が引っ張られたこと又は振られたことを検出する検出手段とを有し、前記ひも型入力手段を複数回引っ張られたこと又は振られたことにより操作信号を入力することを特徴とするゲーム機によって達成される。
【0013】
上述したゲーム機において、前記ひもに所定値以上の荷重が加わったことを検出する荷重検出手段と、前記荷重検出手段により所定値以上の荷重が検出された場合には、警告を発する警告手段とを有するようにしてもよい。
【0014】
上述したゲーム機において、前記ひも型入力手段は両端が固定されているようにしてもよい。
【0015】
上述したゲーム機において、遊戯者がメダルを投入する投入口を有する複数の操作部と、前記各操作部には前記操作入力手段がそれぞれ設けられているようにしてもよい。
【0016】
上記目的は、遊戯者がテーブル上にメダルを投入するメダル投入手段と、前記メダル投入手段により投入されたメダルが通過可能なスリットが形成された壁部材と、前記スリットを間欠的に遮蔽する遮蔽部材と、前記壁部材のスリットを通過したメダルを検出する検出手段と、前記検出手段によりメダルが検出されると特定ゲーム態様に変化するゲーム態様変化手段とを有することを特徴とするメダルゲーム機によって達成される。
【0017】
上述したメダルゲーム機において、前記遮蔽部材は、複数の遮蔽部が外方に突出した回転板を有し、前記回転板を回転することにより前記複数の遮蔽部により前記スリットを間欠的に遮蔽するようにしてもよい。
【0018】
上述したメダルゲーム機において、前記遮蔽部材の回転板は、透明又は半透明であり、前記回転板の回転時においても、前記回転板を介して前記スリットが視認可能であるようにしてもよい。
【0019】
上記目的は、遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム機において、前記特定ゲーム態様中に入賞媒体が前記特定入賞領域を通過すると、前記特定ゲーム態様となる権利を保留し、保留された権利の価値に基づいて、保留された権利毎に識別標示を表示することを特徴とするゲーム機によって達成される。
【0020】
上述したゲーム機において、保留された権利の価値に基づいて、前記識別標示の色を変えて表示するようにしてもよい。
【0021】
上記目的は、遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップと、予め検出された前記価値が所定値以上の場合には、保留された権利にその旨の識別標示をするステップとを有することを特徴とするゲーム表示方法によって達成される。
【0022】
上記目的は、遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、既に保留されている権利の数が所定数の場合には、今回保留された権利に特定の識別標示をするステップとを有することを特徴とするゲーム表示方法によって達成される。
【0023】
上記目的は、遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、既に保留されている権利の数が最大数の場合には、今回保留された権利を既に保留されている権利のいずれかと交換するステップとを有することを特徴とするゲーム表示方法によって達成される。
【0024】
上述したゲーム表示方法において、保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップを更に有し、前記交換するステップでは、既に保留されている権利のうち、今回保留された権利による予め検出された前記価値よりも低い価値を有する権利のいずれかと交換するようにしてもよい。
【0025】
上記目的は、遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップと、保留されている権利のうち、予め検出された前記価値が所定値以上の権利の一部にその旨の識別標示をするステップとを有することを特徴とするゲーム表示方法によって達成される。
【0026】
上述したゲーム表示方法において、保留された権利の前記価値に基づいて、前記識別標示の色を変えて表示するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、遊戯者の射幸心をそそり、ゲームとしての遊戯性を十分に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
(一実施形態)
本発明の一実施形態によるメダルゲーム機を図1乃至図17を参照しながら説明する。
【0029】
(メダルゲーム機全体の構成)
本実施形態によるメダルゲーム機の外観を図1に示す。このメダルゲーム機は略正十角柱形状の筐体2を有している。筐体2内部の中央にはメダル供給部10が設けられ、その周囲に遊戯者が操作する操作部として10個のステーション20が設けられている。ステーション20は透明な仕切板により仕切られている。筐体2の周囲には、遊戯者が遊戯する際に使用する二人掛けの椅子4が10個配置されている。
【0030】
メダル供給部10は、図1に示すように、浅草の雷門を模して作られている。門12の右側には風神像14Aが、左側には雷神像14Bが立っており、この二神像14A、14Bの間に大きなちょうちん型蓄積容器16が設けられている。門12全体が筐体10内で回動可能であり、各ステーション20で遊戯する遊戯者に対向することができるようになっている。
【0031】
ステーション20は、上部のゲーム部と下部のメダル払い出し部から構成されている。ゲーム部には、メダルを内部に投入するためのメダル投入手段22A、22Bが左右に配置されている。各ステーション20では二人の遊戯者が遊戯することができる。
【0032】
メダル投入手段22A、22Bは、筐体10のゲーム部の透明窓21に嵌込むことにより取り付けられる。メダル投入手段22A、22Bだけを容易に交換することができる。これにより、故障時のメインテナンスを簡単に行うことができる。
【0033】
また、メダル投入手段の投入角度や、振り角度、先端の長さ等は、メダルゲーム機設置後においても調整する必要があるが、その場合、調整したメダル投入手段を交換するだけよく、簡単に調整することができる。
【0034】
メダル払い出し部には、遊戯者に払い戻すメダルが排出されるメダル払い出し口24が設けられている。
【0035】
(ひも型操作入力手段)
図2に示すように、各ステーション20には更にひも型操作入力手段26が設けられている。ひも型操作入力手段26は、ひもやくさり等の細くて長い布、紙、革や金属製等の輪をつなぎ合わせたものを遊戯者が掴んで、引っ張ったり、振ったりする。ひも型操作入力手段26は、上端と下端がステーション20に固定されている。ひも型操作入力手段26の上端近傍には鈴28が設けられている。遊戯者がひも型操作入力手段26を振ると、根本に設けられた鈴28を鳴らすと共に、非接触型光センサ(図示せず)により振ったことを検出し、これにより操作信号を入力することができる。
【0036】
ひも型操作入力手段26の両端をステーション20に固定することにより、遊戯者が隣接するステーション20のひも型操作入力手段26同士を結んだりするようないたずらを防止している。
【0037】
ひも型操作入力手段26の上端には、ひも型操作入力手段26が引っ張られたこと又は振られたことを検出する検出手段27が設けられている。遊戯者がひも型入力手段26を前後に揺らすと透明窓21にぶつかって危険であるので、検出手段27はひも型入力手段26が前後ではなく、透明窓21に対して横方向に揺らされたときの動きのみを検出するようにしている。
【0038】
遊戯者がひも型操作入力手段26を複数回揺らして操作する。このため、検出手段27により複数回引っ張られたことを検出して、ひとつの操作信号が入力されたものとして処理するようにしている。
【0039】
また、遊戯者がひも型操作入力手段26を揺らしたときに、表示画面42の表示も揺らすようにする演出表示をしてもよい。
【0040】
また、検出手段27は、ひも型操作入力手段に所定値以上の荷重が加わったことも検出する。検出手段27により所定値以上の荷重が検出された場合には、警告手段(図示せず)により、表示画面42に警告画面を表示したり、警告音を発したりするようにして、遊戯者がぶら下がるなどのいたずらを防止する。
【0041】
(メダル投入手段)
ステーション20の内部を図3に示す。ステーション20のゲームフィールドの底面には固定台30が設けられている。固定台30上をその奥行き方向へ往復スライドする移動テーブル32が設けられている。移動テーブル32の奥には壁部材34が設けられている。壁部材34にはメダルが通過可能なスリット36A、36Bが形成されている。これらスリット36A、36Bは特定ゲーム態様となるための特定入賞領域である。壁部材34には、スリット36A、36Bを間欠的に遮蔽するための手裏剣型遮蔽部材38A、38Bが設けられている。手裏剣型遮蔽部材38A、38Bは中央部を中心として回転し、4つの剣部によりスリット36A、36Bを間欠的に遮蔽する。
【0042】
図4に示すように、遊戯者はメダル投入手段22をスリット36に向けて狙いを定める(図4A)。手裏剣型遮蔽部材38は高速で回転している。手裏剣型遮蔽部材38を透明又は半透明の材料で形成すると、高速回転時であってもスリット36が見える。手裏剣型遮蔽部材38を高速回転すると、スリット36にメダルを入れられるかどうかについてスキルの差がでにくいが、始動口が見えるので遊戯者のゲーム意欲を持続させることができる。
【0043】
メダル40が壁部材34に到達したとき、スリット36が手裏剣型遮蔽部材38の剣部の間に位置しているとメダル40はスリット36内に入り、後述するスロットゲームが始動する(図4B)。手裏剣型遮蔽部材38の剣部によりスリット36が遮蔽されていると、メダル40ははじかれて(図4C)ゲームフィールドに放出される(図4D)。
【0044】
図2及び図3に示すように、壁部材34の奥には、ゲーム画面を表示する表示部42が設けられている。表示部42の周囲には浅草の雷門をイメージするような装飾が施されている。表示部42にはゲーム画面や警告画面が表示される。
【0045】
図3に示すように、隣接するステーション20との境界には、メダル運搬レール44と籠46が設けられている。メダル運搬レール44により、所定量のメダルを収納した籠46が自重で移動する。後述するスロットゲーム等で、小当たりや中当たりのときに、ステーション20のゲームフィールドに籠46からメダルを放出する。
【0046】
なお、メダル運搬機構(図示せず)を設け、メダル運搬レール44に沿って籠46を運搬するようにしてもよい。
【0047】
本実施形態によれば、壁部材34のスリット36A、36Bの前に手裏剣型遮蔽部材38A、38Bを設け、手裏剣型遮蔽部材38A、28Bを高速回転するようにしている。このため、一定の間隔でメダルを連続的に投入すれば、一定の確率でスリット36A、36Bを通過させることができ、遊戯者の技量に関係なくメダルゲームを楽しむことができる。
【0048】
遊技者が投入するメダルが、スリット36A、36Bを通過する入賞確率について、様々なパラメータを変化させて入賞確率が最適値となるようにパラメータを定めた。
【0049】
パラメータとしては、手裏剣型遮蔽部材38の形状、スリット36の幅、手裏剣型遮蔽部材38の回転数、メダル投入手段22の投入角度を考慮した。使用したメダルの直径は24.2mm、厚さは1.7mmである。
【0050】
手裏剣型遮蔽部材38は、図5Aに示すように、4つの剣部38aを有している。手裏剣型遮蔽部材38全体の直径D1と剣部38aの幅D2とを変化させ、組合せ(D1、D2)として6個の組合せ(80mm,15mm)、(80mm,20mm)、(80mm,25mm)、(100mm,15mm)、(100mm,20mm)、(100mm,25mm)について実験した。
【0051】
壁部材34には、図5Bに示すように、メダルが通過可能なスリット36A、36Bが形成されている。スリット幅D3を、5mm、10mm、15mm、20mmと変化させて実験した。
【0052】
手裏剣型遮蔽部材38の回転数については、回転数Mを、2rps(1秒間に2回転)、4rps、6rps、8rpsと変化させて実験した。
【0053】
メダル投入手段22の投入角度については、投入角度θを、10度、15度と変化させて実験した。
【0054】
これらの実験の結果、手裏剣型遮蔽部材38の(D1、D2)が(100mm,25mm)、スリット36の幅D3が15mm、手裏剣型遮蔽部材38の回転数Mが4rps、メダル投入手段22の投入角度θが15度の場合が、回転している手裏剣型遮蔽部材38にはじかれることなくスリット36にメダルが所定の確率(例えば、遊戯者の意欲を喪失することなく店舗側も一定の利益を得ることができる確率)で入ることとなり、ゲームバランスが最もよく最適であることがわかった。
【0055】
(ちょうちん型蓄積容器)
本実施形態では、図5に示すように、メダル供給部10のちょうちん型蓄積容器16にメダルを蓄積しておき、大当たりのときに、蓄積した大量のメダルをちょうちん型蓄積容器16から大当たりの遊戯者のステーション20に放出する。
【0056】
なお、ちょうちん型蓄積容器16からメダルを放出するのは、大当たりのときの他に、当たり外れとは関係なくランダムに選んだときや、何か特別なイベントを起こしたいとき等の所定に条件が満たされたときに実行するようにしてもよい。
【0057】
遊戯者には大量のメダルが蓄積していることを見せて、遊戯者の期待感を高めるようにする。遊戯者に期待を持たせるために、大型のちょうちん型蓄積容器16を用いているが、大型のちょうちん型蓄積容器16にメダルをそのまま蓄積すると、メダルの重さで非常に危険である。そのため、図5に示すように、ちょうちん型蓄積容器16の内部に二重構造の透明容器16aを設けている。メダルは二重構造の透明容器16aの間に蓄積する。これによりメダル数が少なくとも大量に蓄積されているように見せることができる。
【0058】
なお、ちょうちん型蓄積容器16の内部に予め底上げ用の容器を入れておき、その容器上にメダルを蓄積して、大量にメダルが蓄積されていると見せるようにしてもよい。大量のメダルをちょうちん型蓄積容器16に入れると、払い出されるメダル量は見て直感的にわかるが、重くなりすぎるとちょうちん型蓄積容器16の機構に負担がかかり望ましくない。このようにすることにより、ちょうちん型蓄積容器16の機構への負担を軽減すると共に、メダル量を遊戯者に直感的にわからせることが可能となる。
【0059】
ある遊戯者に大当たりの前段階としてリーチがかかると、門12全体がその遊戯者のステーション20に向かって回動しつつ、ちょうちん型蓄積容器16にメダルが補充され、前傾回転駆動部52により、ちょうちん型蓄積容器16が遊戯者の方に前傾する。このようにあたかも遊戯者にメダルを払い出すような演出制御を行うことにより、遊戯者の期待感が高まる。そして、大当たりになると、ちょうちん型蓄積容器16を回転させて、蓄積したメダルをステーション20に放出する。大当たりとならない場合は、ちょうちん型蓄積容器16を元の位置に戻す。
【0060】
ちょうちん型蓄積容器16に蓄積するメダルの搬送方法について図7を用いて説明する。本実施形態では常にメダルを搬送してちょうちん型蓄積容器16に蓄積する。
【0061】
各ステーション20に設けられたホッパー54には排出されたメダルが蓄積されている。各ホッパー54内のメダルは垂直搬送路56を経て上昇され、シュート58によりセンターシュート60に放出される。センターシュート60に放出されたメダルはセンターシュート62を経てセンターホッパー64に集約される。
【0062】
センターホッパー64に集約されたメダルは垂直搬送路66を経てリフトユニット68の下部に搬送される。リフトユニット68ではメダルを運搬するボックス70が上下に移動している。リフトユニット68の下部でボックス70にメダルを収納すると、ボックス70はリフトユニット68を上昇する。リフトユニット68の上部でボックス70内のメダルは、シュート72を経て、ちょうちん型蓄積容器16に放出される。
【0063】
最も長い距離の搬送にリフトユニット68を用いたので、メダルが搬送途中で詰まることなく、所定量のメダルを確実に搬送することができる。
【0064】
本実施形態のメダルゲーム機では、ちょうちん型蓄積容器16へのメダル蓄積数をメダルゲーム機の目立つ場所にデジタル表示する。このデジタル表示したメダル数と実際に蓄積されたメダル数とを一致させる必要がある。本実施形態ではボックス70に収納するメダルをカウントして収納し、リフトユニット68により運搬するので、デジタル表示したメダル数と実際の蓄積メダル数を容易に一致させることができる。
【0065】
(ゲーム方法)
本実施形態のメダルゲーム機におけるゲーム方法について図8及び図9を用いて説明する。図8は本実施形態のメダルゲーム機におけるゲーム方法のフローチャートであり、図9は本実施形態のメダルゲーム機における特定ゲーム態様の表示画面を示す図である。
【0066】
遊戯者は、ステーション20においてメダル投入手段22A、22Bによりスリット36A、36Bを狙ってメダルを投入する。手裏剣型遮蔽部材38により跳ね返されたメダルは固定台30上に放出される。
【0067】
メダルが首尾よくスリット36A、36B内に入ると(ステップS10)、メダルゲーム機内で抽選が行われ、特定ゲーム態様での大当たり、中当たり、小当たり、外れ等の抽選結果が決定される(ステップS11)。
【0068】
続いて、図9に示すように、ゲーム態様変化手段(図示せず)により、表示部42に表示されたスロットが回転を開始して特定ゲーム態様に変化する(ステップS12)。
【0069】
特定ゲーム態様では、スロットは3つの絵柄が独立に回転して、停止したときの絵柄により、大当たり、中当たり、小当たり、外れが決定する。図9Bに示すように、ジャックポットシンボル(例えば、鳳凰マーク)が3つ揃うと大当たりであり、図9Cに示すように、特定の絵柄(例えば、三マーク)が3つ揃うと中当たりであり、図9Dに示すように、占いの絵柄がでると小当たりである。
【0070】
特定ゲーム態様とは、本実施形態では、上述したようにスロットの3つの絵柄が独立に回転することにより開始し、順次停止したときの絵柄により、大当たり、中当たり、小当たり、外れが決定する。これら大当たり、中当たり、小当たり、外れが、特定ゲーム態様を実行した結果の価値、すなわち、特定ゲーム態様となる権利の価値となる。
【0071】
ゲーム機は、その演算部(CPU)により特定ゲーム態様の結果を所定のアルゴリズムにより予め決定する内部抽選を行う。この内部抽選の結果が大当たりリーチ(ジャックポットリーチ:大当たりの場合又は外れだが大当たりになりそうな演出を行う場合)か否か参照する(ステップS13)。
【0072】
大当たりリーチ(ジャックポットリーチ)の場合には、大当たりへの演出効果を高めるために、図9Aに示すように、鳳凰マークを2枚揃わせ(ステップS14)、残り1枚の絵柄が決定するまで特別の演出を行う。
【0073】
ジャックポットリーチとなると、門12全体がその遊戯者のステーション20に向かって回動する(ステップS15)。続いて、メダルの所定枚数をカウントしてちょうちん型蓄積容器16にメダルを運搬する(ステップS16)。運搬されたメダルが蓄積されるとちょうちん型蓄積容器16のメダル数表示を変更する(ステップS17)。メダルが蓄積されると、ちょうちん型蓄積容器16を前方に移動させ(ステップS18)、遊戯者の期待感をますます高めるようにすると共に、表示部42に「大量祈願するのじゃ、鈴紐を振りなさい!」と表示し、遊戯者にひも型操作入力手段26を振るように誘導する(ステップS19)。
【0074】
次に、内部抽選の結果が大当たりか否か参照する(ステップS20)。
【0075】
内部抽選の結果が外れの場合には、遊戯者によるひも型操作入力手段26の振り動作が行われても、表示部42では残り1枚の絵柄を別のマークとして外れ表示を行い(ステップS21)、前方に移動したちょうちん型蓄積容器16を元の位置に戻す(ステップS22)。ちょうちん型蓄積容器16に蓄積されたメダルは次の大当たりの遊戯者に持ち越される。
【0076】
内部抽選の結果が大当たりの場合には、遊戯者によりひも型操作入力手段26の振り動作が一定程度以上行われているか否か検出する(ステップS23)。遊戯者によりひも型操作入力手段26の振り動作が一定程度以上行われている場合には、その振り動作に連動して、ちょうちん型蓄積容器16が揺れて遊戯者の期待感を高める(ステップS24)。振り動作が一定程度以上行われているかは、所定時間の間に所定頻度以上、例えば、5秒間の間に1秒間1回以上行われているか否かにより検出する。
【0077】
続いて、図9Bに示すように、残り1枚の絵柄も鳳凰マークとなると大当たり表示を行い(ステップS25)、ちょうちん型蓄積容器16が、前傾回転駆動部52により遊戯者の方に前傾し、続いて、ちょうちん型蓄積容器16が回転して、蓄積したメダルがステーション20に放出される(ステップS26)。その後、ちょうちん型蓄積容器16を元の位置に戻す(ステップS22)。
【0078】
内部抽選の結果が大当たりにもかかわらず、遊戯者によりひも型操作入力手段26の振り動作が行われていない場合には、まず、外れの演出を行い(ステップS27)、その後、やはり当たりとの演出を行い(ステップS28)、ステップS25以降の処理を行う。
【0079】
なお、図9Cに示すように、中当たりとなると、メダルトレイ43が傾いて、その上に溜まったメダルがステーション20内に放出される。これにより遊戯者は移動テーブル32の押し出しにより多量のメダルの回収が期待できる。
【0080】
また、図9Dに示すように、小当たりとなると、点取り占いが行われる。表示部42に「おまえに点取りさまからのありがたいお言葉を授けよう・・・鈴紐を振りなさい!」と表示する。遊戯者がひも型操作入力手段26を振っておみくじを選ぶと、表示部42には点取り占いと共に点数が表示される。占いを引いてもらった点数が一定値に達すると中当たりとなり、メダルトレイ43が傾いて、その上に溜まったメダルがステーション20内に放出される。
【0081】
なお、特定ゲーム態様となる権利の価値としては、他に、当たったときのメダル枚数が多くなることとか、2回以上特定ゲーム態様とするとか、あらゆる価値が考えられる。
【0082】
また、ひも型操作入力手段26が利用して特別なゲームを行う。多数の遊戯者が遊戯していることを検出すると、一定時間毎に「ひも振りチャンス」と称するボーナスゲームを実行する。このボーナスゲームでは、メダルゲーム機からの合図にしたがって、参加している遊戯者全員にひも型操作入力手段26を振らせる。一定時間の間に最も振った回数の多い遊戯者を勝利者として特別にメダルを供給する。
【0083】
(権利保留処理(その1))
本実施形態のメダルゲーム機における権利保留処理について図10及び図11を用いて説明する。図10は本実施形態のメダルゲーム機における権利保留処理のフローチャートであり、図11は本実施形態のメダルゲーム機における権利保留処理の説明図である。
【0084】
特定ゲーム態様の実行には一定の時間がかかるため。特定ゲーム態様実行中に投入したメダルがスリット36A、36Bに入ることがある。このときは、特定ゲーム態様となる権利を獲得したものの直ぐには実行できないので、権利を保留する。表示部42には、図9Aに示すように、保留した権利を表示する識別標示領域75が設けられている。例えば、図9A〜図9Dでは、10個分の識別標示領域75が設けられている。
【0085】
表示部42の識別標示領域75には、保留した権利の価値、当たりか外れかという情報も表示することが可能である。例えば、特別ゲーム態様となったときに大当たりとなる確率が高い権利の場合には、他の識別標示とは色を異ならせるようにする。例えば、通常の確率の権利は白丸で表示するが、大当たりとなる確率の高い権利は赤丸で表示する。識別標示は特別ゲーム態様が実行されると表示も順次移動していく。大当たりとなる赤丸も順次移動していくことになり、遊戯者の期待感がますます高まることになる。
【0086】
図10のフローチャートを用いて説明する。遊戯者がメダル投入手段22A、22Bにより投入したメダルがスリット36A、36B内に入ると(ステップS30)、メダルゲーム機内で抽選が行われ、特定ゲーム態様での大当たり、中当たり、小当たり、外れ等の抽選結果が決定される(ステップS31)。
【0087】
次に、特定ゲーム態様の実行中か否かを検出する(ステップS32)。特定ゲーム態様の実行中でなければ、権利保留処理を終了し、図8に示すような、メダル入賞による特定ゲーム態様の処理を行う。特定ゲーム態様の実行中の場合には、権利を保留するための処理を行う。
【0088】
まず、表示部42の識別標示領域75に表示されている保留玉の個数が10個であるか否かを判断する(ステップS33)。10個以上の場合には、識別標示領域75に表示することができないので、権利保留処理を終了する。保留玉の数が10個より少ない場合には、識別標示領域75に新たに保留玉を表示する。その場合、内部抽選の結果、当たりの確率が所定値以上であるか否かを判断し(ステップS34)、当たりの確率が所定値以上である場合には、図11Aに示すように、保留玉を赤玉で表示し(ステップS35)、当たりの確率が所定値より低い場合には、図11Bに示すように、保留玉を白玉で表示する(ステップS36)。
【0089】
(権利保留処理(その2))
本実施形態のメダルゲーム機における他の権利保留処理について図12及び図13を用いて説明する。図12は本実施形態のメダルゲーム機における他の権利保留処理のフローチャートであり、図13は本実施形態のメダルゲーム機における他の権利保留処理の説明図である。
【0090】
この権利保留処理は、保留されている権利の数に応じて様々な処理を行い、遊戯者の興味を持続させるものである。
【0091】
遊戯者がメダル投入手段22A、22Bにより投入したメダルがスリット36A、36B内に入ると(ステップS40)、特定ゲーム態様の実行中か否かを検出する(ステップS41)。特定ゲーム態様の実行中でなければ、権利保留処理を終了し、図8に示すような、メダル入賞による特定ゲーム態様の処理を行う。特定ゲーム態様の実行中の場合には、権利を保留するための処理を行う。
【0092】
まず、表示部42の識別標示領域75に表示されている保留玉の個数を検出する(ステップS42)。
【0093】
保留玉の個数が8個以下で有れば、図13Aに示すように、通常加えられる青色の保留玉を追加する(ステップS43)。
【0094】
保留玉の個数が9個の場合には、図13Bに示すように、通常加えられる青色とは異なる赤色の保留玉を追加する(ステップS44)。保留玉の赤色は、保留玉の個数が9個の場合、すなわち、あと1個で10個分の識別標示領域75が全て埋まるというタイミングでメダルが入賞したことを示すものである。青色の保留玉と赤色の保留玉とは、内部抽選の結果の期待値は同じにしてあるが、赤色の保留玉の方が大当たりが当たりやすくしている。これにより、遊技者に、保留玉が赤玉となるようにメダルを投入し続ける動機付けを形成できる。
【0095】
次に、今加えた赤色の保留玉も含めて10個の保留玉の色が全て赤色か否か判断する(ステップS45)。
【0096】
全ての保留玉を赤色にするには、保留玉の個数が9個という条件の時を狙ってメダルを入賞させ続ける必要があり、しかも、それを10回連続して成功する必要がある。少しでもタイミングが狂うと保留玉は8個になってしまい、メダルを入賞させても保留玉は青色になってしまう。全ての保留玉を赤色にするには、非常に熟練した技能を必要とする。
【0097】
全ての保留玉が赤色の場合には、図13Cに示すように、10個の赤玉を全て消去し、その代わりに1個の虹玉を表示する(ステップS46)。この虹玉の権利には、内部抽選の結果にかかわらず、自動的に大当たりリーチとする。全ての保留玉が赤色ではない場合には権利保留処理を終了する。
【0098】
保留玉の個数が10個の場合、すなわち、10個分の識別標示領域75が全て埋まっている場合には、他の場合と異なる処理を行う。
【0099】
まず、入賞したメダルに対してメダルゲーム機内で抽選が行われ、特定ゲーム態様での大当たり、中当たり、小当たり、外れ等の抽選結果が決定される(ステップS47)。この内部抽選の結果が当たりであると、10個の保留玉のうちの外れの保留玉のどれかと交換する(ステップS48)。どの外れの保留玉と交換するかはランダムに決定する。確率的には殆どあり得ないが、10個の保留玉全てが当たりの場合、すなわち、外れの保留玉がひとつもない場合には交換は行わない。なお、内部抽選の結果が外れの場合も交換は行われない。
【0100】
続いて、パワーアップ抽選を行う(ステップS49)。パワーアップ抽選とは、パワーアップ処理を行う際に当たりの星印をつける保留玉をどれにするかを決めるための抽選である。図13Dに示すように、パワーアップ抽選の結果に基づいて、10個の保留玉中の当たりの保留玉に部分的に星印を加えるパワーアップ処理を行う(ステップS50)。当たりの青玉を部分的に青星玉とし、当たりの赤玉を部分的に赤星玉とする。遊技者から見ると、外観上、保留玉がパワーアップしたかのように見え、ゲームに対する興味を持続できる。
【0101】
なお、パワーアップ抽選では、10個の保留玉に数多くの星印が付されているほど、星印を付ける確率が下がるようにする。星印がない又は少ない場合には、星印を付すようにして遊戯者の興味を引きつけるようにするが、星印が多くなると星印が付き難くして遊技者の興味を持続するようにする。
【0102】
(メダル遮蔽手段)
本実施形態のメダル遮蔽手段の他の具体例として、図14乃至図17に示すようなものでもよい。
【0103】
図14に示す遮蔽手段は、目の粗いばね状部材80を回転する(図14A)。メダル投入手段22から投入されたメダル40が回転しているばね状部材80の間をすり抜ければ特定ゲーム態様が起動する(図14B)。メダル40がばね状部材80によりはじかれるとゲームフィールドに放出される(図14C)。
【0104】
図15に示す遮蔽手段は、L字型の柵型部材82を左右に移動する(図15A)。メダル投入手段22から投入されたメダル40が左右に移動する柵型部材82により倒されずに通り抜ければ特定ゲーム態様が起動する(図15B)。メダル40が柵型部材82によりはじかれるとゲームフィールドに放出される(図15C)。
【0105】
図16に示す遮蔽手段は、複数のピンを有する柵型部材84を高速に左右に移動する(図16A)。メダル投入手段22から投入されたメダル40が左右に移動する柵型部材84を通り抜ければ特定ゲーム態様が起動する(図16B)。メダル40が柵型部材84によりはじかれるとゲームフィールドに放出される(図16B)。
【0106】
図17に示す遮蔽手段は、複数のメダル受け口86を左右に移動する(図17A)。メダル受け口86がメダル投入手段22の真下に来るときを狙ってメダルを投入する(図17B)。メダル40がメダル受け口86に渡されば特定ゲーム態様が起動する(図17C)。失敗するとメダル40はゲームフィールドに放出される。
【0107】
(変形実施形態)
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0108】
例えば、上記実施形態では、遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻す、いわゆるプッシャーと呼ばれるメダルゲーム機に本発明を適用したが、他のメダルゲーム機に本発明を適用してもよい。また、メダルゲーム機に限らず、パチンコ球のような球等の入賞媒体を扱うゲーム機に本発明を適用してもよい。
【0109】
(産業上の利用可能性)
本発明は、ゲーム機に適しており、特に、遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻すメダルゲーム機に有用である。
【図面の簡単な説明】
【0110】
【図1】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションを横から見た図である。
【図3】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーション内部を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル投入方法の説明図(その1)である。
【図5】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル投入方法の説明図(その2)である。
【図6】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機におけるメダル投出方法の説明図である。
【図7】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機におけるメダル搬送方法の説明図である。
【図8】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機におけるゲーム方法についてのフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機における特定ゲーム態様の表示画面を示す図である。
【図10】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機における権利保留処理(その1)のフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機における権利保留処理(その1)の説明図である。
【図12】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機における権利保留処理(その2)のフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機における権利保留処理(その2)の説明図である。
【図14】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル遮蔽手段の他の具体例を示す図(その1)である。
【図15】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル遮蔽手段の他の具体例を示す図(その2)である。
【図16】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル遮蔽手段の他の具体例を示す図(その3)である。
【図17】本発明の一実施形態によるメダルゲーム機のステーションにおけるメダル遮蔽手段の他の具体例を示す図(その4)である。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者が投入したメダルをテーブル上に蓄積し、このテーブル上に蓄積されたメダルをメダル押し出し部材によって押し出して、押し出されたメダルを遊技者に払い戻すゲーム機において、
遊戯者がメダルを投入する投入口を有する複数の操作部と、
前記複数の操作部に囲まれた位置に設けられ、メダルを外部から視認可能なように蓄積する蓄積容器とを有し、
所定の条件を満たしたときには、前記蓄積容器に蓄積したメダルを前記操作部に対応して設けられた前記テーブル上に放出する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項2】
請求の範囲第1項記載のゲーム機において、
前記蓄積容器は、少なくとも2つの類似形状の容器が重なり合った多重構造となっており、前記2つの類似形状の容器の間にメダルを蓄積する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項3】
請求の範囲第1項又は第2項記載のゲーム機において、
前記蓄積容器は、前記所定の条件が満たされる可能性があることを予告する演出的な動作をする
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項4】
請求の範囲第1項乃至第3項のいずれか1項に記載のゲーム機において、
所定量のメダル毎にまとめて前記蓄積容器に運搬するメダル運搬手段を有する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項5】
遊戯者の操作により操作信号を入力する操作入力手段を有するゲーム機において、
前記操作入力手段は、
少なくとも一端が固定されたひも型入力手段と、
前記ひも型入力手段が引っ張られたこと又は振られたことを検出する検出手段とを有し、
前記ひも型入力手段を複数回引っ張られたこと又は振られたことにより操作信号を入力することを特徴とするゲーム機。
【請求項6】
請求の範囲第5項記載のゲーム機において、
前記ひもに所定値以上の荷重が加わったことを検出する荷重検出手段と、
前記荷重検出手段により所定値以上の荷重が検出された場合には、警告を発する警告手段とを有する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項7】
請求の範囲第5項又は第6項記載のゲーム機において、
前記ひも型入力手段は両端が固定されていることを特徴とするゲーム機。
【請求項8】
請求の範囲第5項乃至第7項のいずれか1項に記載のゲーム機において、
遊戯者がメダルを投入する投入口を有する複数の操作部と、
前記各操作部には前記操作入力手段がそれぞれ設けられている
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項9】
遊戯者がテーブル上にメダルを投入するメダル投入手段と、
前記メダル投入手段により投入されたメダルが通過可能なスリットが形成された壁部材と、
前記スリットを間欠的に遮蔽する遮蔽部材と、
前記壁部材のスリットを通過したメダルを検出する検出手段と、
前記検出手段によりメダルが検出されると特定ゲーム態様に変化するゲーム態様変化手段と
を有することを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項10】
請求の範囲第9項記載のメダルゲーム機において、
前記遮蔽部材は、複数の遮蔽部が外方に突出
した回転板を有し、前記回転板を回転することにより前記複数の遮蔽部により前記スリットを間欠的に遮蔽する
ことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項11】
請求の範囲第10項記載のメダルゲーム機において、
前記遮蔽部材の回転板は、透明又は半透明であり、
前記回転板の回転時においても、前記回転板を介して前記スリットが視認可能である
ことを特徴とするメダルゲーム機。
【請求項12】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム機において、
前記特定ゲーム態様中に入賞媒体が前記特定入賞領域を通過すると、前記特定ゲーム態様となる権利を保留し、保留された権利の価値に基づいて、保留された権利毎に識別標示を表示する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項13】
請求の範囲第12項記載のゲーム機において、
保留された権利の価値に基づいて、前記識別標示の色を変えて表示する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項14】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、
入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、
特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップと、
予め検出された前記価値が所定値以上の場合には、保留された権利にその旨の識別標示をするステップと
を有することを特徴とするゲーム表示方法。
【請求項15】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、
入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、
特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
既に保留されている権利の数が所定数の場合には、今回保留された権利に特定の識別標示をするステップと
を有することを特徴とするゲーム表示方法。
【請求項16】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、
入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、
特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
既に保留されている権利の数が最大数の場合には、今回保留された権利を既に保留されている権利のいずれかと交換するステップと
を有することを特徴とするゲーム表示方法。
【請求項17】
請求の範囲第16項に記載のゲーム表示方法において、
保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップを更に有し、
前記交換するステップでは、既に保留されている権利のうち、今回保留された権利による予め検出された前記価値よりも低い価値を有する権利のいずれかと交換する
ことを特徴とするゲーム表示方法。
【請求項18】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過すると特定ゲーム態様となるゲーム表示方法において、
入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに特定ゲーム態様の実行中か否か検出するステップと、
特定ゲーム態様の実行中の場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップと、
保留されている権利のうち、予め検出された前記価値が所定値以上の権利の一部にその旨の識別標示をするステップと
を有することを特徴とするゲーム表示方法。
【請求項19】
請求の範囲第14項乃至第18項のいずれかに記載のゲーム表示方法において、
保留された権利の前記価値に基づいて、前記識別標示の色を変えて表示する
ことを特徴とするゲーム表示方法。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過したことを検出して、特定ゲーム態様を実行する手段により処理されるゲーム処理方法において、
前記入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに、特定ゲーム態様の実行中であるか否か検出するステップと、
前記特定ゲーム態様の実行中である場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップと、
予め検出された前記価値が所定値以上の場合には、権利が保留されている旨の標示を画面に表示する際に、前記保留された権利の価値が所定値以上であることを示す識別標示で表示するステップと
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項2】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過したことを検出して、特定ゲーム態様を実行する手段により処理されるゲーム処理方法において、
前記入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに、特定ゲーム態様の実行中であるか否か検出するステップと、
前記特定ゲーム態様の実行中である場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
既に保留されている権利の数を検出するステップと、
既に保留されている権利の数が所定数の場合には、権利が保留されている旨の標示を画面に表示する際に、今回保留された権利を特定の識別標示で表示するステップと
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項3】
遊戯者により投入された入賞媒体が特定入賞領域を通過したことを検出して、特定ゲーム態様を実行する手段により処理されるゲーム処理方法において、
前記入賞媒体が前記特定入賞領域を通過したときに、特定ゲーム態様の実行中であるか否か検出するステップと、
前記特定ゲーム態様の実行中である場合には、前記特定ゲーム態様となる権利を保留するステップと、
既に保留されている権利の数が最大数であるかを判定するステップと、
既に保留されている権利の数が最大数の場合には、権利が保留されている旨の標示を画面に表示する際に、今回保留された権利を既に保留されている権利のいずれかの識別標示と交換した識別標示で表示するステップと
を有することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項4】
保留された権利により前記特定ゲーム態様を実行した結果の価値を予め検出するステップを更に有し、
前記交換した識別標示で表示するステップでは、権利が保留されている旨の標示を画面に表示する際に、既に保留されている権利のうちから今回保留された権利の価値より低い価値を有する権利を決定し、今回保留された権利を、前記決定した既に保留されている権利と交換した識別標示で表示する
ことを特徴とする請求項3記載のゲーム処理方法。
【請求項5】
保留された権利の前記価値に基づいて、前記識別標示の色を変えて表示することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2006−6974(P2006−6974A)
【公開日】平成18年1月12日(2006.1.12)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−270454(P2005−270454)
【出願日】平成17年9月16日(2005.9.16)
【分割の表示】特願2003−528640(P2003−528640)の分割
【原出願日】平成14年9月18日(2002.9.18)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】