説明

ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム

【課題】操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3とタッチパネル5とを備えている。また、矩形のゲーム領域52の両端のそれぞれに操作基準部55A、55Bを設定し、これらの操作基準部55A、55B間を適切な操作時期を指示するようにオブジェクト60が移動するゲームがゲームシステムにて実行される。そして、ゲームシステムは、所定の条件にて、このオブジェクト60に質問テキストQT及びこの質問テキストに対応する複数の回答テキストAT1、AT2を関連付けて出力するものである。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、入力装置に設けられた操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤが、音楽のリズムに合わせて交互に操作部を操作するゲーム機が存在する。このようなゲーム機であって、複数のプレイヤにてプレイされ、操作部の操作により次に操作部を操作するプレイヤを決めつつ各プレイヤが交互に操作部を操作するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、二人のプレイヤにて操作時期を指示する対象物を交互に打ち返すようにプレイされ、各プレイヤが対象物を打ち返す時点の対象物の位置に応じて相手側に向かう対象物の速度が変化するゲーム機も知られている(例えば、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2003−236243号公報
【特許文献2】特開2000−155543号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1及び特許文献2のいずれのゲーム機においても、操作部の操作を指示する操作指示標識としての光弾或いは対象物は、プレイヤに操作部を指示する手段としての機能しか有していない。
【0005】
そこで、本発明は、操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができるゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面(50)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト(QT)と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト(AT)とが対応付けて記述された質問データ(29)を記憶する質問データ記憶手段(20)と、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段(10)と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(60)を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段(10)と、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段(10)と、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段(10)と、を備えている。
【0007】
本発明によれば、質問テキスト及びその質問テキストに対応する回答テキストが所定の条件に応じて各操作指示標識に関連付けて出力される。これにより、質問テキストの情報又はそれに対応する回答テキストの情報といった多様な情報を案内する手段として各操作指示標識が機能させることができる。また、操作指示標識を質問テキストの情報又はそれに対応する回答テキストの情報を案内する手段として機能させることにより、操作時期に対応して移動する操作指示標識を利用して各プレイヤ間で質問のやりとりを行うことができる。これにより、新たなゲーム要素が付加されるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0008】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト出力手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方とが所定の位置関係となるように、前記質問テキスト又は前記回答テキストのそれぞれを前記ゲーム領域の所定の位置に表示させることにより、前記関連付けた出力を実現してもよい。この場合、各テキストが所定の位置に表示されるので、テキスト内容をプレイヤに容易に認識させることができる。
【0009】
各テキストが所定の位置に表示される態様において、所定の位置はどのような位置でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト又は前記回答テキストのいずれかを表示するためのテキスト領域(TR)を設定し、前記所定の位置として、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識の後方の位置に前記テキスト領域を配置してもよい。この場合、各操作指示標識と各テキストとの間の対応関係を明確にすることができる。また、この態様において、前記テキスト出力手段は、前記テキスト領域を、当該テキスト領域の前方の操作指示標識を追尾するように移動させてもよい。これにより、操作指示標識の移動中においても対応関係を常に明確にすることができる。
【0010】
テキスト割り当て判別手段が各テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別を実行する所定の条件としてどのようなものが利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として、前記入力装置に入力される所定の操作を判別し、前記所定の操作を利用して前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を判別してもよい。この場合、所定の操作に応じて各テキストを各操作指示標識に割り当てることができる。
【0011】
入力装置に設けられる操作部は一つに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、前記シーケンスデータには、前記ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述され、前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のそれぞれが前記複数の操作部のそれぞれに対応するように設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示してもよい。
【0012】
入力装置に複数の操作部が設けられている態様において、質問テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別はどのように行われてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置には、更に少なくとも一つの特定操作指示部(A、B、C、D)が前記複数の操作部毎に設けられ、前記質問データには、前記質問テキストが前記複数の操作部のいずれに対応するか判別可能なように前記特定操作指示部に対応付けて記述されており、前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として前記特定操作指示部に対する操作を利用し、前記質問データに基づいて操作が実行された特定操作指示部に対応する質問テキストと基準部とを判別し、当該特定操作指示部への操作後に当該特定操作指示部に対応する基準部に到達する操作指示標識を、当該特定操作指示部に対応する質問テキストを割り当てるべき操作指示標識として判別してもよい。
【0013】
また、入力装置に複数の操作部が設けられている態様において、回答テキストを割り当てるべき操作指示標識の判別はどのように行われてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記質問データには、前記回答テキストと前記複数の基準部のいずれかを指示する情報とが更に対応付けて記述されており、前記テキスト割り当て判別手段は、前記質問データに基づいて、前記質問テキストを割り当てるべき操作指示標識を判別するとともに、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部を判別し、前記質問テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達した後に、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達する操作指示標識を、当該質問テキストに対応する回答テキストが割り当てられるべき操作指示標識として判別してもよい。
【0014】
また、一つの質問テキストに対応する回答テキストは、いくつ設けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記質問データには、前記質問テキストの一つに対して複数の回答テキストが対応付けて記述されていてもよい。この場合、一つの質問に対して複数の回答を用意することができる。
【0015】
本発明の質問テキストの一つに対して複数の回答が用意されている態様において、前記テキスト割り当て判別手段は、前記複数の回答テキストを割り当てるべき操作指示標識として、一の操作指示標識を判別し、前記標識表示制御手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された前記一の操作指示標識を、前記複数の回答テキストの数に対応する数の操作指示標識であって、互いに異なる経路を移動しつつ同一の操作時期に同一の基準部へ到達する複数の操作指示標識(60A、60B)に増加させて表示し、前記テキスト出力手段は、前記標識表示制御手段にて増加された前記複数の操作指示標識のそれぞれに前記一の操作指示標識に割り当てられた前記複数の回答のそれぞれを関連付けて出力してもよい。この場合、同一の操作時期を指示する複数の操作指示標識に複数のテキストが割り当てられるので、例えば、質問テキストに対してプレイヤが妥当と判断する回答以外の回答をゲームの評価対象から除外するといった演出が可能である。
【0016】
また、前記入力装置としてどのようなものが用いられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられてもよい。
【0017】
また、ゲーム領域として、どのような態様のものが用いられてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させてもよい。この場合、例えば、四角形の両端の基準部のそれぞれに対応する2人のプレイヤにて実行される両基準部間を操作指示標識が移動する対戦型のゲームにおいて、質問のやりとりを互いに実行するといったゲーム要素を付加することができる。
【0018】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段(10)を、更に備えてもよい。この場合、各操作部に対する操作の時期をシーケンスデータに記述された操作時期に基づいて評価することができる。これにより、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【0019】
本発明のゲームシステムの一態様において、ゲーム音を再生出力する音声出力装置(14)と、楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段(20)と、前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段(10)と、を更に備え、前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されていてもよい。この場合、音楽のリズムに対応した操作時期に当該操作時期に対応する基準部に到達するように各基準部間を操作指示標識が移動する音楽ゲームであって、操作指示標識を利用した質問のやりとりが実行可能な音楽ゲームを実現することができる。
【0020】
音声出力装置を備えた態様において、前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識と前記基準部との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている前記質問テキスト又は前記複数の回答テキストを前記音声出力装置から再生させてもよい。この場合、各テキストの内容を音声によりプレイヤに認識させることができる。
【0021】
本発明のゲームシステムの制御方法は、ゲーム画面(50)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト(QT)と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト(AT)とが対応付けて記述された質問データ(29)を記憶する質問データ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)に、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(60)を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別工程と、前記テキスト割り当て判別工程にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力工程と、を実行させるものである。
【0022】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面(50)を表示出力する表示装置(3)と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置(5)と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータ(28)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(20)と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキスト(QT)と前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキスト(AT)とが対応付けて記述された質問データ(28)を記憶する質問データ記憶手段(20)と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(10)を、互いに間隔をあけて配置された複数の基準部(55A、55B)が設定されたゲーム領域(52)を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(20)を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段及び、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【0023】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0024】
以上、説明したように、本発明によれば、操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の一例を示す図。
【図2】ゲーム機の機能ブロック図。
【図3】ゲーム画面を模式的に示した図。
【図4】オブジェクトの領域を説明するための図。
【図5】質問テキストが表示される直前のゲーム画面を模式的に示す図。
【図6】図5のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図。
【図7】図6のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図。
【図8】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図9】質問データの内容の一例を示す図。
【図10】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図11】割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図12】経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図13】操作評価ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図14】2台のゲーム機1A、1Bがゲーム内容を共有可能に接続されている状態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下、本発明に係るゲームシステムの一形態について説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用された業務用のゲーム機を示す図である。図1に示すように、ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置される表示装置としてのモニタ3と、を備えている。モニタ3の表面には、透明なタッチパネル5が重ね合わされている。タッチパネル5は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
【0027】
図2は、ゲーム機1の機能ブロック図である。図2に示すように、筐体2の内部にはコンピュータとしての制御ユニット10が設けられている。制御ユニット10は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット10に接続された音声出力装置としてのスピーカ14に出力することにより、スピーカ14から所定の音声(楽音等を含む)を再生させる。
【0028】
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、あるいはEEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【0029】
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムであり、そこには、本発明に係る機能を実現するためのシーケンス制御モジュール23及び評価モジュール24が含まれている。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、外部記憶装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム21のシーケンス制御モジュール23がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11にはシーケンス処理部15が生成される。また、ゲームプログラム21の評価モジュール24がゲーム制御部11にて実行されることにより、ゲーム制御部11には操作評価部16が生成される。シーケンス処理部15及び操作評価部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部15は、プレイヤが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部16は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム21には、上述したモジュール23、24の他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部11にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【0030】
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、楽曲データ25、効果音データ26及び画像データ27が含まれている。楽曲データ25は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ14から再生出力させるために必要なデータである。図2では、一種類の楽曲データ25が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ22には、それらの複数の楽曲データ25がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ26は、プレイヤの操作に応答してスピーカ14から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ27は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ3に表示させるためのデータである。
【0031】
ゲームデータ22には、更にシーケンスデータ28及び質問データ29が含まれている。シーケンスデータ28は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ28が用意される。質問データ29は、プレイヤに問う質問情報とその質問情報に対する回答候補の情報とが対応付けて記述されたデータである。これらのデータ28、29の詳細は後述する。
【0032】
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機1は、音楽に合わせて二人のプレイヤ(ゲーム機1が一方のプレイヤとして機能する場合を含む)が操作を実行し、その二人のプレイヤの操作時期を評価して競わせる対戦タイプの音楽ゲーム機として構成されている。図1では、1台のゲーム機のみが示されているが、ゲーム状況を共有可能に接続された複数のゲーム機1にてゲームが実行されてもよい。図3は、ゲーム画面を模式的に示した図である。ゲーム画面50には、プレイヤに操作時期を案内するためのゲーム領域52と、各プレイヤの得点等を表示するための情報領域53とが含まれている。ゲーム領域52は矩形に形成されている。ゲーム領域52の長手方向の両端には、基準部としての第1操作基準部55A及び第2操作基準部55Bが互いに対向するように配置されている。各操作基準部55A、55Bは、ゲーム領域52の長手方向と直交する方向に直線状に延びている。各操作基準部55A、55Bは、ゲームのプレイヤによりそれぞれゲーム上の現在時刻の基準として用いられる。具体的には、第1操作基準部55Aが第1プレイヤの現在時刻の基準として、第2操作基準部55Bが第2プレイヤの現在時刻の基準として、それぞれ用いられる。図3の例では、第1操作基準部55Aとして赤色の直線が、第2操作基準部55Bとして青色の直線が、それぞれ用いられており、各プレイヤを区別するためにプレイヤ毎に異なる色が用いられている。
【0033】
情報領域53は、ゲーム領域52の周囲に配置され、ゲーム領域52の長手方向の一端側が一方のプレイヤの得点等を表示するために用いられ、他端側が他方のプレイヤの得点等を表示するために用いられる。情報領域53には、プレイヤ毎に特定操作指示部としての4つの選択ボタンA〜Dが設けられている。具体的には、第1プレイヤに対応する選択ボタンとして第1操作基準部55A側に第1プレイヤ用選択ボタンA1〜D1が、第2プレイヤに対応する選択ボタンとして第2操作基準部55B側には第2プレイヤ用選択ボタンA2〜D2が、それぞれ配置されている。また、第1プレイヤ用選択ボタンA1〜D1は図3の左側から右側に向かって第1選択ボタンA1、第2選択ボタンB1、第3選択ボタンC1、第4選択ボタンD1の順に、第2プレイヤ用選択ボタンA2〜D2は図3の右側から左側に向かって第1選択ボタンA2、第2選択ボタンB2、第3選択ボタンC2、第4選択ボタンD2の順に、それぞれ並べられている。これらの各選択ボタンA〜Dは質問データ29に記述された質問情報の選択に使用される。各選択ボタンA〜Dと質問データ29に記述された質問情報との関係については後述する。
【0034】
各操作基準部55A、55Bは、所定の間隔で配置された複数の反発点をそれぞれが含んでいる。第1操作基準部55Aに含まれる複数の反発点R1と第2操作基準部に含まれる反発点R2とは、複数の経路Wによって相互に接続されている。つまり、第1操作基準部55Aに含まれる一の反発点R1からは第2操作基準部に含まれる複数の反発点R2に到る複数の経路Wが設けられている。図3の3つの破線はいずれも反発点R1と反発点R2とを接続する3つの経路W1、W2、W3を示している。図3の例では、第1操作基準部55Aのある一の反発点R1には、この反発点R1から第2操作基準部55Bに含まれる3つの反発点R2に向かって延びる3つの経路W1、W2、W3が設けられている。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、反発点R1と反発点R2とを接続する経路W上には、操作を指示する操作指示標識としてのオブジェクト60がシーケンスデータ28に従って表示される。なお、図3では、説明の都合上、各経路W1、W2、W3を破線で示したが、実際のゲーム画面50には複数の経路Wのいずれも表示されていない。
【0035】
オブジェクト60は、曲中の適当な時期に反発点R1或いは、反発点R2に出現し、楽曲の進行に従って、出現した各反発点R1、R2から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって、出現した各反発点R1、R2から延びる経路W上を移動する。そして、オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2は、次のオブジェクト60の出現位置となり、その出現位置から反対側に位置する各反発点R1、R2に向かって移動する。このため、オブジェクト60は、各反発点R1、R2であたかも反発するように、各操作基準部間55A、55B間を交互に繰り返し移動する。また、オブジェクト60の各操作基準部55A、55Bへの到達に合わせて、オブジェクト60が到達した各操作基準部55A、55Bを現在時刻の基準として用いる各プレイヤには、各操作基準部55A、55Bのオブジェクト60が到達した位置をタッチするタッチ操作が要求される。各プレイヤがタッチ操作を行うと、オブジェクト60が各操作基準部55A、55Bに一致した時刻と、各プレイヤがタッチ操作した時刻との間のずれ時間が検出される。そのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ14から再生される。効果音の再生方法として周知の方法が適用されてよい。例えば、効果音再生の周知な方法として、楽曲を再生しつつ楽曲の上から効果音を追加する方法、ミスした場合に楽曲を消音しつつミス操作に対応した効果音を再生する方法が存在する。また、例えば、楽曲を分割して各操作時期に割り当てて、適切な操作が実行された場合、当該操作時期に割り当てられた楽曲のパートが演奏される(各操作時期に対する適切な操作により楽曲を形成するような方法。このため、ミス操作がされた場合には、その操作時期に割り当てられた楽曲のパートが再生されない)方法も存在する。
【0036】
図3の例では、オブジェクト60が経路W1上にて第2操作基準部55Bの反発点R2に向かって移動中であり、第2操作基準部55Bへの到達に合わせて第2操作基準部55Bを現在時刻の基準として用いる第2プレイヤは、第2操作基準部55Bのオブジェクト60が到達する位置をタッチ操作すればよい。また、オブジェクト60は、これから向かう先の各操作基準部55A、55Bに対応した色で表示されている。つまり、図3の例では、オブジェクト60は第2操作基準部55Bの反発点R2に到達するまで青色で表示され、到達した反発点R2に出現する次のオブジェクト60は赤色で表示される。本形態では、モニタ3上の各操作基準部55A、55Bと、それらに重ね合わされるタッチパネル5との組み合わせによって、複数の操作部が形成される。なお、以下では、各操作基準部55A、55Bを、操作部を代表する用語として使用することがある。
【0037】
オブジェクト60が到達した各反発点R1、R2から反対側の各反発点R1、R2に移動するための経路Wは、各操作基準部55A、55Bがタッチ操作されたときのオブジェクト60の位置に応じて決定される。位置の対比を容易にするために、オブジェクト60は複数の領域に分けられる。図4は、オブジェクト60の領域を説明するための図である。図4の破線は経路W1、W2、W3をそれぞれ示し、一点鎖線62は各領域の境界をそれぞれ示している。図4の例では、オブジェクト60は各操作基準部55A、55Bと最初に接触する接触点付近の接触領域Sと、その接触領域Sを境界とする右側領域R、左側領域L及び、その他の領域Oの4つの領域に分けられる。そして、オブジェクト60が移動する経路として、反発点R2から反発点R1に向かう経路Wのうちから接触領域S及び、その他の領域O付近がタッチ操作された場合にはR1に最短距離で向かう直線経路W2が、左側領域L付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の右側の側壁52Rを経由してR1に向かう第1右側経路W3が、右側領域R付近がタッチ操作された場合にはゲーム領域52の長手方向の左側の側壁52Lを経由してR1に向かう第1左側経路W1が、それぞれ選択される。つまり、タッチ操作がされた操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じてオブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに向かう際の移動経路が決定される。移動経路によって移動距離が異なるので、操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の各操作基準部55A、55Bに移動するための移動距離に差が生じる。一方で、移動経路に関係なくオブジェクト60をタッチ操作すべき操作時期、つまり、各操作基準部55A、55Bにオブジェクト60が到達すべき時期は一定である。このため、移動経路に応じてオブジェクト60の移動速度に差が生じる。つまり、一方のプレイヤのタッチ操作に応じて他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60の経路W及び移動速度が変化する。これによりゲームの難易度が変化するので、各プレイヤは相手プレイヤへの影響を意識しつつ自己の操作を実行する。
【0038】
更に、ゲーム領域52には、各選択ボタンA〜Dがタッチ操作されることにより、移動するオブジェクト60の後に質問テキスト及び回答テキストが表示される。表示された質問テキストは、オブジェクト60の後方を追尾するように移動する。また、質問メッセージが表示されたオブジェクト60の各操作基準部55A、55Bへの到達に合わせて適切な操作が実行された場合には、各操作基準部55A、55Bのオブジェクト60の到達位置に複数のオブジェクト60が出現する。複数のオブジェクト60は、同一の操作時期を指示するために、同一の操作基準部に向かって移動する。そして、それら複数のオブジェクト60の後には、それぞれの後方を追尾するように移動する回答テキストが表示される。つまり、一方のプレイヤの選択ボタンへのタッチ操作により、他方のプレイヤに対する質問として質問テキストが表示される。そして、他方のプレイヤには、回答テキストが後方に表示され、同時に操作基準部に到達する複数のオブジェクト60のうちから質問テキストの内容に対して妥当と判断する回答テキストが後方を追尾しているオブジェクト60が到達する位置への適切な操作が要求される。このように、適宜なタイミングで、質問とそれに対する回答といったやりとりがゲーム中に追加される。
【0039】
図5は、質問テキストが表示される直前のゲーム画面を模式的に示す図である。図5の例では、第1操作基準部55Aから第2操作基準部55Bに向かって移動するオブジェクト60が第2操作基準部55Bに到達する直前に位置している。そして、このような状況において、第1プレイヤ用選択ボタンA1〜D1のいずれかにタッチ操作が実行されると、このオブジェクト60が第2操作基準部55Bに到達した後、その位置から次の第1操作基準部55Aに向かって移動するオブジェクト60の後に質問テキストが表示される。更に、このオブジェクト60の第2操作基準部55Bへの到達に合わせて、スピーカ14から質問テキストの内容が音声にて再生される。
【0040】
図6は、図5のゲーム画面から少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図である。図6の例では、図5のゲーム画面で第2操作基準部55Bの直前に位置していたオブジェクト60が第2操作基準部55Bに到達し、そこから第1操作基準部55Aに向かって移動しているオブジェクト60が表示されている。また、このオブジェクト60の後方には、質問テキストを表示するためのテキスト領域TRが設定されている。そして、このテキスト領域TRには、“元気ですか?”という質問テキストQTが表示されている。テキスト領域TRは、質問テキストQTの先頭がオブジェクト60側に位置するようにして、オブジェクト60が移動する経路Wに沿って延び、オブジェクト60の後を追尾するように移動する。図6の例では、質問テキストQTとしての“元気ですか?”の先頭の文字の“元”がオブジェクト60側に位置するようにして、経路Wに沿って“元気ですか?”の文章が表示されている。そして、オブジェクト60の移動に伴って、オブジェクト60の後を追尾するように“元気ですか?”の文章が移動する。なお、図6の例では、“元気ですか?”の先頭の文字の“元”がオブジェクト60側に位置するようにして、経路Wに沿って“元気ですか?”の文章が質問を出した側に読みやすい向きで表示されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、“元気ですか?”は、質問を出された側、つまり回答者が読みやすいような向きで表示されてもよい。即ち、“元気ですか?”の文章は、先頭の“元”文字が最もオブジェクト60から離れ、末尾の“?”の文字が元もオブジェクト60に近い位置に位置するようして図5の例とは逆向きに、経路Wに沿って表示されてもよい。
【0041】
また、図7は、図6のゲーム画面から更に少し時間が経過した後のゲーム画面を模式的に示す図である。回答テキストは、質問テキストQTに対応して設けられ、質問テキストQTに対する回答候補として複数の回答テキストが用意されている。図7では、“元気ですか?”の質問テキストQTに対する回答候補として“YES”及び“NO”の2つの回答テキストが用意されている例を示している。また、図7の例では、図6のゲーム画面で第1操作基準部55Aに向かって移動していたオブジェクト60が第1操作基準部55Aに到達した直後の状態を示している。このオブジェクト60の到達に合わせて、適切なタイミングで第1操作基準部55Aの到達位置がタッチ操作されると、そのタッチ操作に合わせて第1操作基準部55Aのオブジェクト60が到達した位置に、あたかも到達したオブジェクト60が分裂したかのように2つのオブジェクト60が表示される。そして、これら2つのオブジェクト60のそれぞれの後には、回答テキストATを表示するためのテキスト領域TRが設定される。各オブジェクト60のテキスト領域TRには、それぞれに割り当てられた各回答テキストAT1、AT2が表示される。具体的には、2つのオブジェクト60のうち第1経路W1に沿って移動している一方のオブジェクト60Aの後方に第1回答テキストAT1に対応する“YES”が、第3経路W3に沿って移動している他方のオブジェクト60Bの後方に第2回答テキストAT2に対応する“NO”が、それぞれ表示されている。
【0042】
2つのオブジェクト60A、60Bは、各経路W1、W3に沿って、いずれも第2操作基準部55Bに向かって移動する。各オブジェクト60A、60Bは異なる経路に沿って移動しているので、第2操作基準部55Bの互いに異なる位置に到達する。但し、各オブジェクト60A、60Bは、いずれも同じ操作時期を指示すべく移動しているので、第2操作基準部55Bへの到達時期は同じである。プレイヤには、同時に到達する二つのオブジェクト60のうち質問テキストQTの“元気ですか?”という質問に対応する回答テキストATが後方に表示されているオブジェクト60に対する適切な操作が要求される。具体的には、プレイヤには、質問テキストQTの“元気ですか?”に対する回答として、 “YES”又は、第2回答テキストAT2に対応する“NO”のいずれが妥当かの判断が要求され、“YES”が妥当な場合には“YES”が後方に表示されている一方のオブジェクト60Aが、“NO”が妥当な場合には“NO”が後方に表示されている他方のオブジェクト60Bが、それぞれ到達した第2操作基準部55Bの位置をオブジェクト60A、60Bの到達に合わせてタッチ操作する。
【0043】
2つのオブジェクト60A、60Bのうち第2操作基準部55Bに対してタッチ操作が実行された方の到達位置が、続いて表示開始されるオブジェクト60の出現位置として機能する。そして、このタッチ操作が実行された方のオブジェクト60の到達位置とタッチ操作の位置との間の位置関係に応じて、到達位置に出現するオブジェクト60の次の操作基準部に向かう際の移動経路が決定される。また、適切なタイミングで到達位置にタッチ操作が実行されると、タッチ操作された到達位置に対応するオブジェクト60の後方に表示されている回答テキストATの内容が音声としてスピーカ14から再生される。例えば、一方のオブジェクト60Aが第2操作基準部55Bに到達した位置がその到達に合わせてタッチ操作された場合には、“YES”の音声が再生される。2つのオブジェクト60A、60Bのうち第2操作基準部55Bの到達位置に対してタッチ操作が実行されなかった他方のオブジェクト60Bは、第2操作基準部55Bを通過し、ゲーム領域52の上方の端部52Uに衝突して消滅する。
【0044】
次に、図8及び図9を参照して、シーケンスデータ28及び質問データ29の詳細を説明する。図8に示したように、シーケンスデータ28は、条件定義部28aと、操作シーケンス部28bと、を含んでいる。条件定義部28aには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト60をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図8では条件定義部28aがシーケンスデータ28の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部28bの途中の適宜の位置にも条件定義部28aが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【0045】
一方、操作シーケンス部28bには、オブジェクト60をタッチ操作すべき時期と、表示開始すべき時期と、各操作基準部55A、55Bを指示する情報とがオブジェクト60毎に対応付けて記述されている。図8は、シーケンスデータの内容の一例を示す図である。図8にその一部を例示したように、操作シーケンス部28bは、楽曲中において操作が行われるべき時期(操作時期)を指示する操作時期部28cと、オブジェクト60の表示が開始されるべき表示開始時期を設定する表示開始情報部28dと、オブジェクト60が表示開始される各操作基準部55A、55Bを指示する表示位置指示部28eと、表示するオブジェクト60を指示する標識情報部28fと、を含んでいる。そして、操作シーケンス部28bは、表示するオブジェクト60毎に楽曲中において操作が行われるべき操作時期と、オブジェクト60の表示開始時期と、オブジェクト60が表示開始される各操作基準部55A、55Bとが対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。操作時期及び表示開始時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作時期又は表示開始時期として指定する場合には、“01,2,025”と記述される。
【0046】
オブジェクト60が表示開始される各操作基準部55A、55Bの指示は、第1操作基準部55Aを指示する場合に“P1”、第2操作基準部55Bを指示する場合に“P2”、とそれぞれ記述される。なお、各操作基準部55A、55Bの指示は、表示されるオブジェクト60の色の指示にも該当し、“P1”の場合に青色のオブジェクト60が、“P2”の場合に赤色のオブジェクト60が、それぞれ表示される。
【0047】
標識情報部28fには、表示するオブジェクト60を指示する情報が“A”等のアルファベットによって記述されている。ゲーム領域52に表示させる1つ目のオブジェクト60に対応するアルファベットとして“A”が、2つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“B”が、3つめのオブジェクト60に対応するアルファベットとして“C”が、それぞれ用いられる。つまり、表示するオブジェクト60を指示する情報として、ゲーム領域52に表示させるオブジェクト60の数に応じた種類のアルファベットが用いられている。また、オブジェクト60を指示する情報は、各操作時期間の対応関係も示している。具体的には、共通のオブジェクト60を指示する情報が対応付けられている各操作時期間において、ある一つの操作時期に対応するオブジェクト60が到達した位置は、その一つの操作時期に最も近い(或いは、等しい)表示開始時期が設定されている他の操作時期に対応するオブジェクト60の移動の出現位置としての機能を有している。
【0048】
図8の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1プレイヤが基準として用いる第1操作基準部55A上に青色のオブジェクト60が表示され、第1操作基準部55Aから経路Wに沿って、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するように移動するといった具合に、表示開始時期、操作時期及び、操作基準部が指示されている。一方、三小節目の一拍目の開始時点(000)に第1操作基準部55Aに2つのオブジェクト60が表示され、一方のオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に、他方のオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“015”相当だけ経過した時期に、それぞれ第2操作基準部55Bに到達するように移動する。更に、三小節目の一拍目の開始時点(000)には、第2操作基準部55Bにもオブジェクト60が表示され、このオブジェクト60は三小節目の一拍目の開始時点から“012”相当だけ経過した時期に第1操作基準部55Aに到達するように移動する。つまり、三小節目の一拍目の開始時点(000)には合計3つのオブジェクト60が表示される。
【0049】
また、図8の例では、共通のアルファベット“A”、“B”或いは“C”が対応付けられている各操作時期間には対応関係が指示されている。つまり、図8の例では、一小節目の四拍目の開始時点(000)に第1操作基準部55Aに表示され、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに到達するオブジェクト60の到達した位置が、一小節目の四拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に第2操作基準部55Bに表示開始され、一小節目の四拍目の開始時点から“016”相当だけ経過した時期に第1操作基準部55Aに到達するように移動するオブジェクト60の出現位置として機能するように対応関係が指示されている。なお、図8の例では、対応関係を有する各操作時期間に、各操作時期と同一の表示開始時期が設定されているが、各操作時期と同一の表示開始時期でなくてもよい。オブジェクト60の連続性を演出可能な限り、例えば、出現位置として機能する各操作時期に対応する表示開始時期として、出現位置に到達するオブジェクト60に対応する操作時期よりも少し早い時期が設定されていてもよい。また、対応関係を有する各操作時期間には、必ずしも出現位置として機能する操作時期が存在しなくてもよい。出現位置として機能する操作時期が存在しない操作時期に対応するオブジェクト60は、連続性がないものとしてゲーム領域52から消滅させればよい。また、同一の操作時期を指定するようなレコードが複数存在する場合には、表示開始時期が早い方、又は、シーケンスデータ28の記述されている並びの早い方等、同一の操作時期を指定するようなレコードのうちいずれか一つを所定の特定条件等により特定することにより、他の操作時期に対応するオブジェクト60(次に出現するオブジェクト60)の出現位置を特定すればよい。また、シーケンスデータ上に分裂元となるオブジェクト60の情報等、各オブジェクト60の到達位置と出現位置とを関連付ける情報が別途記述されていてもよい。
【0050】
また、質問データ29は、質問として表示されるべき質問テキストQTと、その回答候補として表示されるべき回答テキストATと、各選択ボタンA〜Dのいずれかとが各操作基準部55A、55B別に対応付けられて記述されたデータである。図9は、質問データの一例を示す図である。図9の例では、各操作基準部55A、55Bの情報、各選択ボタンA〜Dの情報、各テキストQT、ATの情報が順にカンマで区切って記述されている。回答テキストATは、第1回答テキストAT1と第2回答テキストAT2とを含んでおり、これらもカンマで区切って記述されている。
【0051】
各テキストQT、ATは、例えばASCIIコードにて指定される。各選択ボタンA〜Dは、ゲーム画面50上の各選択ボタンA〜Dに対応するように、“A”〜“D”にて指定される。例えば、第1操作基準部55A側の第1選択ボタンA1の指定及び第2操作基準部55B側の第1選択ボタンA2の指定は、選択ボタンの情報としていずれも“A”が記述されている。各操作基準部55A、55Bの情報は、質問を出す側の情報、質問を出される側の情報、の順に更にカンマで区切られて記述されている。そして、各操作基準部55A、55Bは、“P1”或いは“P2”にて指定される。具体的には、第1プレイヤに対応する第1操作基準部55Aを指定する場合には“P1”が、第2プレイヤに対応する第2操作基準部55Bを指定する場合には“P2”が、それぞれ各操作基準部55A、55Bの情報として記述される。
【0052】
図9の例には、質問を出す側として“P1”を、質問を出される側として“P2”を、選択ボタンとして“A”を、質問テキストQTとして“元気ですか?”を、第1回答テキストAT1として“YES”を、第2回答テキストAT2として“NO”を、それぞれ指示する記述が含まれている。そして、質問を出す側として指定されている第1操作基準部55Aの第1選択ボタンA1がタッチ操作された場合に、質問を出されている側として指定されている第2操作基準部55Bに出現するオブジェクト60の後方に“元気ですか?”のテキストを表示し、更に、このオブジェクト60の第1操作基準部55Aへの到達に合わせて適切なタッチ操作がされた際にはタッチ操作された位置に2つのオブジェクト60を表示させるとともに、この第2操作基準部55Bに向かう2つのオブジェクト60の後方にはそれぞれ“YES”又は“NO”を表示するといった具合に各テキストQT、ATを表示する各操作基準部55A、55B、各選択ボタンA〜D、及び、各テキストQT、ATが指示されている。このため、オブジェクト60の表示は、シーケンスデータ28の記述だけでなく、各選択ボタンA〜Dの操作によってもあたかも分裂したかのように2つに増加する。また、各選択ボタンA〜Dの操作によって表示される2つのオブジェクトは、いずれも同一の操作時期、つまり各選択ボタンA〜Dが操作されなければ一つのオブジェクト60にて案内されるべきであった操作時期を指示すべく、到達すべき操作基準部へ向かって移動する。
【0053】
ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、上述したシーケンスデータ28にて指定された操作時期に、指定された操作基準部とオブジェクト60が一致するようにオブジェクト60の表示を制御する。また、シーケンス処理部15は、各選択ボタンA〜Dに対して実行されたタッチ操作に応じて、シーケンスデータ28及び質問データ29を参照しつつ、オブジェクト60に対する質問データ29の各テキストQT、ATの割り当てを決定する。具体的には、各選択ボタンA1〜D1、A2〜D2のいずれかに対して実行されたタッチ操作に応じて、シーケンス処理部15は、質問データ28中のレコードを判別し、判別したレコードに基づいて各テキストQT、ATを割り当てるべき各操作基準部55A、55Bを判別する。そして、各選択ボタンA1〜D1、A2〜D2のいずれかへのタッチ操作後に判別した各操作基準部55A、55Bに表示されるオブジェクト60に対して各テキストQT、ATを割り当てる。この際、シーケンス処理部15は、各回答テキストATの数に応じた数であって、回答テキストATが割り当てられたオブジェクトが指示すべき操作時期と同一の操作時期をいずれも指示する複数のオブジェクト60を表示させる。
【0054】
更に、シーケンス処理部15は、質問データ29の各テキストを表示するための領域として各テキストQT、ATを割り当てたオブジェクト60の後方にオブジェクト60が移動する経路に沿うように延びるテキスト領域TRを設定する。そして、シーケンス処理部15は、各オブジェクト60にそれぞれ割り当てたQT、ATをそれぞれのオブジェクト60の後方に設定された各テキスト領域TRに表示する。
【0055】
また、音声出力制御部13は、プレイヤによって適切な操作が実行されたことを条件として、各テキストQT、ATに応じた音声再生信号を生成して各テキストQT、ATの内容を効果音の一つとしてスピーカ14に再生させる。
【0056】
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、或いは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【0057】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ25を読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ8から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット10が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ28を読み取って、画像データ27を参照しつつゲーム領域52及び情報領域53の描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域52及び情報領域53を表示させる。更に、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域52の表示等に必要な処理として、図10に示すシーケンス処理ルーチン、図11に示す割り当て処理ルーチン、図12に示す経路決定処理ルーチン及び、図13に示す操作評価ルーチンのそれぞれを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図10、図11及び、図12のルーチンはシーケンス処理部15が、図13の操作評価ルーチンは操作評価部16が、それぞれ担当する。
【0058】
図10は、シーケンス処理部15が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図10のルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部15は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部15は、シーケンスデータ28から、ゲーム領域52の表示範囲に相当する時間長に存在する表示開始時期及び、操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
【0059】
続くステップS3にて、シーケンス処理部15は、質問データ29の各テキストQT、ATを各オブジェクト60に割り当てるための割り当て処理を実行する。割り当て処理は、一例として図11のルーチンが実行されることにより実現される。図11は、シーケンス処理部15が実行する割り当て処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図11のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS11にて、各選択ボタンA〜Dのいずれかにタッチ操作が実行されたか否かを判断する。ステップS11にて、肯定的判断をした場合にはステップS12に進み、否定的判断をした場合には以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【0060】
次のステップS12にて、シーケンス処理部15は、タッチパネル5の出力信号を参照して、タッチ操作された選択ボタンがいずれの選択ボタンかを判別する。続くステップS13にて、タッチ操作された選択ボタンに応じて質問データ29より各種情報を取得する。具体的には、ステップS12にて、質問データ29を参照して、タッチ操作された各選択ボタンA1〜D1、A2〜D2のそれぞれに対応する質問を出す側及び質問を出される側の情報、並びに各テキストQT、ATの情報を取得する。図9の例では、第1操作基準部55A側に設けられた第1選択ボタンA1がタッチ操作されたと判断した場合には、質問を出す側として第1操作基準部55Aを、質問を出される側として第2操作基準部55Bを、それぞれ取得する。更に、第1操作基準部55A側に設けられた第1選択ボタンA1に対応する質問テキストQTとして“元気ですか?”を、回答候補テキストATとして“YES”及び“NO”をそれぞれ取得する。
【0061】
次のステップS14にて、シーケンス処理部15は、取得した各テキストQT、ATをそれぞれ割り当てるべきオブジェクト60を特定する。オブジェクト60の特定は、一例として、以下のように行われる。まず、シーケンス処理部15は、質問を出される側の情報に基づいて、質問テキストQTがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト60に対応すべきものかを判別する。また、質問を出す側の情報に基づいて、質問テキストQTが割り当てられたオブジェクト60がいずれの操作基準部に到達すべきものか、及び、回答テキストATがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト60に対応すべきものかを判断する。更に、表示開始される操作基準部から到達すべき操作基準部に向かって移動するオブジェクト60であって、表示開始される操作基準部に最も早くタッチ操作後に表示開始されるオブジェクト60を判別する。そして、質問テキストQTを割り当てるべきオブジェクト60として、その判別したオブジェクト60を特定する。また、シーケンス処理部15は、質問を出す側の情報に基づいて、回答テキストATがいずれの操作基準部に表示開始されるオブジェクト60に対応すべきものかを判断する。更に、質問テキストQTが割り当てられたオブジェクト60が判別した操作基準部に到達した直後に、この操作基準部に表示開始されるオブジェクト60を判別する。そして、回答テキストATを割り当てるべきオブジェクト60として、この判別したオブジェクト60を特定する。
【0062】
続くステップS15にて、シーケンス処理部15は、ステップS14において特定した各テキストQT、ATを割り当てるべきオブジェクト60に対して、各テキストQT、ATの割り当てを実行して、今回のルーチンを終了する。
【0063】
図10に戻り、次のステップS4では、取得した各操作時期に対応させて表示すべき全てのオブジェクト60の経路Wを決定する。その決定は、一例として図12のルーチンが実行されることにより実現される。図12は、シーケンス処理部15が実行する経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図12のルーチンが開始されると、シーケンス処理部15は、まずステップS21にてゲーム開始時であるか否かを判断する。このステップS21にて、肯定的判断がされた場合にはステップS31に進み、否定的判断がされた場合にはステップS22に進む。ステップS31では、オブジェクト60を表示すべき経路として、予め設定された初期経路が選択され、ステップS30に進む。一例として、初期経路として第1操作基準部55Aに含まれ、左側からn番目に位置する反発点R1から延びる経路W3が予め設定されている。
【0064】
一方、ステップS22では、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示か否かを判断する。ステップS22にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示ではなく既に表示すべき経路が選択されているものと判断された場合には、ステップS32に進む。ステップS32では、表示すべき経路として既に選択されている経路、つまり、現在の経路(後述の特定の経路を含む)を選択して、ステップS30に進む。
【0065】
一方、ステップS22にて、肯定的判断がされた場合、つまり、オブジェクト60の表示が表示開始時期としての表示であり、表示すべき経路が選択されていないものと判断された場合には、ステップS23に進む。ステップS23にて、シーケンス処理部15は、表示開始するオブジェクト60が、図11のルーチンにて回答テキストATが割り当てられたオブジェクト60か否か判断する。ステップS23にて、否定的判断をした場合には、ステップS24に進み、肯定的判断をした場合、つまり、表示開始するオブジェクト60を回答テキストATが割り当てられたオブジェクト60と判断した場合には、ステップS33に進む。
【0066】
ステップS33にて、シーケンス処理部15は、オブジェクト60を表示すべき経路として、予め定められた異なる2つの特定の経路を設定して、ステップS30に進む。異なる2つの特定の経路として、例えば、直線経路W2を挟んで対照的な方向に延びる第1左側経路W1と、第1右側経路W2とが予め定められている。
【0067】
ステップS24では、タッチパネル5の出力信号を参照して、各操作基準部55A、55Bに対してタッチ操作がされたか否かが判断される。ステップS24にて、否定的判断がされた場合にはステップS34に進み、肯定的判断がされた場合にはステップS25に進む。ステップS34では、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS30に進む。ステップS30の所定の経路の選択は、例えば、表示開始されるオブジェクト60と対応するオブジェクト60、つまり、表示開始されるオブジェクト60の出現位置として用いられる各反発点R1、R2に直前に到達したオブジェクト60が表示されていた経路と隣接する経路や、出現位置から到達すべき各操作基準部55A、55Bに向かう最も距離の短い経路が所定の経路として設定されることにより実現される。
【0068】
一方、ステップS25では、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、タッチ操作がされた操作基準部と、そのタッチ操作がされたタイミング(楽曲上の時刻)と、を判別する。続くステップS26では、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまり、タッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間のずれ時間を取得する。
【0069】
次のステップS27において、シーケンス処理部15は、ずれ時間が一定範囲内か否かを判別することにより、各プレイヤの操作が適切か否か判断する。一定範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップS27にて否定的判断がされた場合には、ステップS34に進み、上述のように、オブジェクト60が表示されるべき経路として所定の経路が選択されて、ステップS30に進む。一方、ステップS27にて肯定的判断がされた場合にはステップS28に進む。
【0070】
次のステップS28にて、シーケンス処理部15は、タッチパネル5から出力された信号に基づいて、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作された操作位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係を判別する。具体的には、タッチ操作された位置が、出現位置に直近に到達したオブジェクト60の接触領域S、右側領域R、左側領域L及び、それら以外の領域Oのいずれの領域付近かを判別する。続くステップS29にて、シーケンス処理部15は、ステップS28にて判別された位置関係に応じてオブジェクト60を配置すべき経路を選択する。この経路の選択は、一例として以下のように行われる。まず、右側領域R、左側領域L、或いは接触領域S及びその他の領域Oのいずれかを、各経路Wに割り当てる。次に、ステップS28の判別結果に基づいて、出現位置から延びる複数の経路Wのうちからタッチ操作がされた位置に割り当てられた経路が選択される。図3の例では、反発点R1において、接触領域S及び、その他の領域Oに直線経路W2が、左側領域Lに第1右側経路W3が、右側領域Rに第1左側経路W1が、それぞれ割り当てられている。そして、オブジェクト60の接触領域S又は、その他の領域付近がタッチ操作された場合には直線経路W2が、右側領域R付近がタッチ操作された場合には第1左側経路W1が、左側領域L付近がタッチ操作された場合には第1右側経路W3が、それぞれ選択される。
【0071】
続くステップS30にて、シーケンス処理部15は、ステップS29、及び、ステップS31〜S34の各ステップで選択或いは設定された経路を、オブジェクト60を表示させる経路に決定して、今回のルーチンを終了する。
【0072】
図10のルーチンに戻り、ステップS5では、シーケンス処理部15は各経路Wに表示すべき全てのオブジェクト60のゲーム領域52内における座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップS4の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト60を表示すべき経路Wを判別する。次に、各オブジェクト60に対応した移動方向(到達すべき各操作基準部55A、55B)及び、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各操作基準部55A、55Bからの時間軸方向(つまり、オブジェクト60の移動方向)における各オブジェクト60の位置を判別する。この際、一つの操作時期に対応するオブジェクト60に対して二つの異なる経路が設定されている場合には、二つの経路のそれぞれにおける位置を判別する。これらにより、各オブジェクト60を配置すべき経路Wと、その経路W上にて各オブジェクト60を各操作基準部55A、55Bから時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクト60の座標と、を取得することができる。
【0073】
次のステップS6において、シーケンス処理部15は、ステップS5で演算されたオブジェクト60の座標に基づいて、ゲーム領域52を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト60が配置されるように画像データを生成する。また、この際、シーケンス処理部15は、一つの操作時期に対応するオブジェクト60に対して異なる2つの座標が演算されている場合には、2つの座標のそれぞれにオブジェクト60を配置する。更に、シーケンス処理部15は、各テキストQT、ATが割り当てられているオブジェクト60を配置する場合には、各オブジェクト60の後方にテキスト領域TRを設定し、各テキスト領域TRのそれぞれに割り当てられた各テキストQT、ATが表示されるように画像データを生成する。この際、一つの操作時期に対応する2つのオブジェクト60が表示されている場合、つまり、回答テキストATが割り当てられているオブジェクト60が表示されている場合には、2つのオブジェクト60が表示されている。この場合、この2つのオブジェクト60のそれぞれに第1回答テキストAT1又は第2回答テキストAT2のいずれかが表示されるように画像データを生成する。この2つのオブジェクト60に対する各回答テキストAT1、AT2の割り当ては、例えば、第1左側経路W1に第1回答テキストAT1が、第1右側経路W3に第2回答テキストAT2が、それぞれ割り当てられるように予め設定されていてもよいし、乱数を利用した抽選により決定されてもよい。また、オブジェクト60等の画像は、画像データ27から取得すればよい。
【0074】
続くステップS7にて、シーケンス処理部15は表示制御部12に画像データを出力する。それにより、モニタ3にゲーム領域52が表示される。ステップS7の処理を終えると、シーケンス処理部15は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された表示開始時期に指定された各操作基準部55A、55B上に表示され、オブジェクト60がシーケンスデータ28に記述された操作時期に指定された各操作基準部55A、55Bに到達するように2つの操作基準部55A、55B間を移動する。また、回答テキストATが割り当てられたオブジェクト60は、第1回答テキストAT1と第2回答テキストAT2とがそれぞれ割り当てられた2つのオブジェクトに分裂して表示される。そして、各テキストQT、ATが割り当てられたオブジェクト60の後方には、各オブジェクトを追尾するように各テキストQT、ATが表示される。
【0075】
次に、図13の操作評価ルーチンを説明する。図13の操作評価ルーチンが開始されると、操作評価部16は、まずステップS41で、タッチパネル5の出力信号を参照して、オブジェクト60に対するタッチ操作の有無を判別する。このとき、各操作基準部55A、55B以外の位置がタッチされた場合には、タッチ操作なしと判断される。操作評価部16は、タッチ操作がなければ今回のルーチンを終了し、タッチ操作があればステップS42へ進む。ステップS72において、操作評価部16は、タッチパネル5から出力された位置信号に基づいて、そのタッチ操作が行われたタイミング(楽曲上の時刻)を判別する。続くステップS43にて、操作評価部16はタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28に記述された直近の操作時期、つまりはタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【0076】
次のステップS44において、操作評価部16は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、プレイヤの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、操作時期を中心として複数段のレベルが設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップS44にてずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部16は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップS45に進む。ステップS45にて、操作評価部16は、各操作基準部55A、55Bのタッチ操作が行われた操作位置と、そのタッチ操作が行われた操作基準部に関して、シーケンスデータ28上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期を指示するオブジェクト60の到達位置との間の位置のずれを取得する。
【0077】
続くステップS46にて、操作評価部16は、ステップS44で取得したずれ時間及びステップS45で取得した位置のずれに基づいてプレイヤのタッチ操作に対する評価を決定する。これらの評価は、一例として、以下のように行われる。まず、ずれ時間に関しては、タッチ操作の時期が時間範囲内に設定された複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより実現される。複数のレベルは、時間範囲を一定期間毎に区分するように設定されており、その各区分の操作時期に近い区分に属するほど高く評価される。また、ずれ位置に関しては、オブジェクト60の中心位置とタッチ操作位置とを対比することにより実現される。ずれ位置の評価は、例えば、オブジェクト60の直径の倍までの領域は“GOOD”、それ以外の領域は“MISS”と評価する。或いは、オブジェクト60の外周より内側を最高の評価として外周から一定距離離れる毎に評価が下がるように一定の評価範囲が設定され、タッチ操作の位置がこの評価範囲のいずれの位置に属するかによって判断されてもよい。この場合、ゲームの難易度が向上する。その後、操作評価部16はステップS47に進み、評価結果がゲーム領域52及び情報領域53の少なくともいずれか一方に表示されるように、表示制御部12への出力を制御する。ステップS47の処理を完了すると、操作評価部16は今回のルーチンを終了する。
【0078】
なお、図13の例のオブジェクトの位置とタッチ操作の位置との間のずれを取得するステップは、操作基準部の直近の操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間のずれを取得するステップよりも前に実行されてもよい。また、図13の例では、ずれ位置の評価は、領域に応じて“GOOD”又は“MISS”と評価されるように構成されているが、ずれ位置が一定の範囲外の場合には、ステップS44の処理と同様に、以降の処理をスキップし、その回のルーチンを終了するように構成されていてもよい。この場合、例えば、第1操作基準部55Aに対しての操作が要求されているときに、第2操作基準部55Bに対して操作が実行される等の一定の範囲外の不適切な位置への操作を評価対象外とすることができる。
【0079】
以上に説明したように、この形態のゲーム機1によれば、タッチ操作により次の操作基準部に向かうオブジェクト60の移動経路及び、移動速度を選択することができる。これにより、一方のプレイヤは自己の操作により、他方のプレイヤのゲームの難易度を多様に変化させることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0080】
そして、この形態のゲーム機によれば、一方のプレイヤの操作によりオブジェクト60に他方のプレイヤに対する質問テキストQTを表示させることができる。更に、この質問テキストQTに対応する回答候補の情報を回答テキストとして他方のプレイヤに向かって移動するオブジェクト60に表示させることができる。これにより、音楽ゲームを実行しつつ、各プレイヤ間で質問のやりとりを実行することができる。つまり、質問情報や回答情報といった多様な情報を案内するための手段としてオブジェクト60を機能させることができる。これにより、ゲーム要素を付加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【0081】
以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、質問データ記憶手段として機能する。また、制御ユニット10が、シーケンス処理部15に図10、図11及び、図12のルーチンを実行させることによりゲーム領域提示手段及び、標識表示制御手段、テキスト割り当て判別手段、テキスト出力手段として機能する。さらに、制御ユニット10が、操作評価部16に図12のルーチンを実行させることにより、評価手段として機能する。
【0082】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、ゲーム領域52として、矩形の領域が用いられているがこのような形態に限定されるものでない。多角形、或いは円形等の多様な形状の領域がゲーム領域として用いられてよい。また、上述の形態では、ゲーム領域52の長手方向の両端にそれぞれ対応する2つの操作基準部55A、55Bが設けられているが、操作基準部の数は2つに限定されるものではない。例えば、3人以上のプレイヤにてプレイ可能に、3つ以上の操作基準部が周囲に設定された領域がゲーム領域として用いられてもよい。
【0083】
上述の形態では、1つの各反発点R1、R2から延びる経路Wが3つの場合を例示しているが、各反発点から延びる経路の数を限定するものではない。従って、各反発点から全方向に延びる多数の経路を設定可能である。また、各操作基準部55A、55Bに含まれる各反発点R1、R2も多数設けられてよい。つまり、複数の経路は、操作指示標識が各操作基準部の全位置間を全方向に向かって移動可能なように設けられていてもよい。さらに、ゲーム領域52の両側壁52R、52Lとの跳ね返り点及び、跳ね返り点からの経路も多数設けられていてもよい。これにより、跳ね返り点までの経路及び、跳ね返り後の経路を多数設定することができる。また、上述の形態では、オブジェクト60が4つの領域に分けられ、タッチ操作の位置とオブジェクト60の4つの領域とを対比して、移動経路が決定されているが、このような形態に限定されるものではない。操作指示標識はゲーム領域に設けられた多数の経路に対応して多数の領域に分けられていてもよい。これにより、タッチ操作に応じて操作指示標識を各操作基準部間の自由な経路にて移動させることができる。また、操作指示標識が複数の領域に分けられる形態に限定されるものでもなく、例えば、操作指示標識の中心位置等の固定位置とタッチ操作位置との対比により操作指示標識の移動経路が決定されてもよい。
【0084】
上述の形態では、操作指示標識が移動する経路は各操作基準部間に設けられているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、各経路は各操作基準部を超えて、ゲーム領域の両端まで延びていてもよい。この場合、例えば、各操作指示標識はシーケンスデータに記述された操作時期に各操作基準部へ到達するように移動するとともに、操作基準部に到達した際に操作部への適切な操作がされない場合には、操作基準部を超えてゲーム領域の端部にぶつかるまで操作指示標識を移動させることができる。この場合、ゲーム領域の端部にも反発点が設けられ、ゲーム領域の端部の操作指示標識の到達した位置が次の操作指示標識の移動の出現位置として機能すればよい。また、上述の形態では、オブジェクト60は到達した到達位置で消滅するとともに、その到達位置が共通のオブジェクト60が指示されている操作時期に対応するオブジェクト60の出現位置として機能することにより、あたかも各操作基準部55A、55B間で反発しているようにオブジェクト60が移動しているが、オブジェクト60の移動はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作指示標識は到達した反発点で到達毎に消滅するものではなく、そのまま共通のオブジェクト60を利用して反発点で実際に反発するような形態でもよい。この場合、例えば、反発点での反発後に、次に到達すべき操作基準部に対応する色に変色することにより、操作指示標識が向かう操作基準部を案内することができる。
【0085】
上述の形態では、タッチ操作の位置とオブジェクト60の位置との間の位置関係に応じて、オブジェクト60が次の操作基準部に向かうための移動経路が決定されているが、移動経路の決定は、このような位置関係に応じたものに限定されない。例えば、移動経路は、タッチ操作の位置が連続して変化するような方向を指定する操作に応じて決定されてもよい。
【0086】
また、上述の形態では、オブジェクト60の移動経路がタッチ操作に応じて変化しているが、このようなプレイヤの操作に応じて移動経路が変化する構成に限定されるものではない。例えば、ゲームの展開や演出等により移動経路が変化するように構成されていてもよい。つまり、オブジェクトの移動経路が操作部への操作、ゲームの展開や演出といった所定の条件で変化するように構成されていればよい。ゲームの演出としてオブジェクト60の移動経路が変化する一例として、オブジェクト60の移動経路が、一の操作時期とその次の操作時期との間の時間間隔に応じて決定されるように構成されていてもよい。また、例えば、所定の条件の一つとして、ゲームの進行上に用意されたオプションにより、操作指示標識の移動範囲が制限され、この制限により移動経路が変化してもよい。或いは、ゲームの進行上に用意された他のオプションにより、操作指示標識の移動速度が速められ、これにより移動経路が変化してもよい。更に、プレイヤのレベルに応じて、移動速度が変化するように、移動経路が変化してもよい。
【0087】
上述の形態では、質問データ29に選択ボタンA〜Dと各テキストとが対応付けて記述されているが、このような質問テキストQTを選択するためのボタンが設けられた形態に限定されるものではない。例えば、各操作基準部55A、55Bに対する所定の操作に基づいて質問テキストQTの選択、或いは各テキストQT、ATのオブジェクト60への割り当てが実行されてもよい。
【0088】
また、上述の形態では、質問データ29には、各テキストQT、ATと選択ボタンA〜Dの情報とが各操作基準部55A、55B別に対応付けられて記述されているが、質問データ29は、このような形態に限定されるものではない。例えば、各テキストQT、ATが表示される所定の操作として、オブジェクト60の移動方向を特定の方向に指示し、かつ、移動速度を一定以上に指示するような操作が利用されてもよい。また、例えば、各テキストと操作時期に対応する楽曲上の時刻とが対応付けられて記述されていてもよい。この場合、楽曲上の時刻をキーとしてオブジェクト60と各テキスト情報とを対応付けることができる。なお、この場合シーケンスデータが質問データとしても機能する。また、例えば、ゲーム中のオプション等、ゲーム進行上の都合によって質問データとオブジェクト60が対応付けられるように構成されていてもよい。つまり、各テキストQT、ATの割り当ては、選択ボタンA〜Dの操作等、所定の操作に応じて実行されるものに限定されるものではなく、ゲームの都合等の所定の条件により実行されてよい。
【0089】
上述の形態では、質問データ29に予め質問テキストQT及び回答テキストATが用意されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、ゲーム開始時に各プレイヤが質問テキスト及び回答テキストを入力するように構成されていてもよいし、多数用意された質問データ及び回答データの中からプレイヤが選択して設定するように構成されていてもよい。
【0090】
また、上述の形態では、オブジェクト60の後方にテキスト領域TRを設定しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、オブジェクト60の前方にテキスト領域TRを設定してもよいし、オブジェクト60と並行するようにテキスト領域TRを設定してもよい。また、オブジェクト60自体をテキスト領域TRとして利用してもよい。更に、テキスト領域TRがオブジェクト60と伴に移動する形態に限定されるものでもなく、例えば、別途固定された位置にテキスト領域TRが設定されてもよい。
【0091】
上述の形態では、質問テキストQTが表示されたオブジェクト60の到達に対応して回答テキストATが表示された各オブジェクト60が表示されている。つまり、質問テキストQT及び回答テキストATは、連続する各オブジェクト60に表示されている。これにより、質問を出した一方のプレイヤ側に到達するオブジェクト60に質問テキストQTが表示されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、質問テキストQTが表示されるオブジェクト60と回答テキストATが表示されるオブジェクト60との間にこれらの各テキストQT、ATが表示されない通常のオブジェクト60が含まれ、質問テキストQT及び回答テキストATのいずれも質問を出された他方のプレイヤ側に向かう各オブジェクト60に表示されるように各テキストQT、ATの割り当てが行われてもよい。
【0092】
また、質問テキスト及び、回答テキストは、質問の出題者又は回答の対象者だけに表示されるように構成されていてもよい。これにより、複数のプレイヤにてプレイされる際に、出題者又は回答者といった当事者以外に対して情報を秘匿することができる。また、上述の形態では、回答テキストが割り当てられた操作指示標識として、各基準部上に出現した際から回答数に応じた数の操作指示標識が出現しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、次の基準部に向かって移動する途中に操作指示標識が回答数に応じた数に分裂するように増加し、その増加した操作指示標識のそれぞれに回答テキストが割り当てられてもよい。また、この場合、分裂するまでの操作指示標識に質問テキストが表示されていてもよい。つまり、質問テキストが割り当てられる操作指示標識及び回答テキストが割り当てられる操作指示標識として同一の操作指示標識が利用され、移動の途中で表示されるテキストが変化するように構成されていてもよい。また、質問テキストが割り当てられた操作指示標識と、回答テキストが割り当てられた各操作指示標識とが同時に同一の基準部に表示開始され、質問テキストが割り当てられた操作指示標識が先に回答対象者の基準部に到達するように構成されていてもよい。つまり、質問テキスト及び、回答テキストが割り当てられるべき各操作指示標識は、互いに基準部間を行き来するものに限定されるものではない。従って、質問テキスト及び、回答テキストは、質問テキストが回答テキストよりも先に表示開始され、回答テキストが質問を出された側、つまり回答者側に向かう操作指示標識であって質問テキストよりも後に基準部に到達するものである限り、どのように各操作指示標識に割り当てられてもよい。
【0093】
上述の形態では、一つの操作時期に対して、複数の回答テキストが割り当てられている。このため、複数の回答テキストにそれぞれ対応する複数の操作指示標識が表示され、これらの各操作指示標識はいずれも同じ操作時期を指示すべく基準部に同時に到達しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、複数の回答テキストは、各回答テキストにそれぞれ対応する複数の操作時期(いずれも回答者に対応するもの)に割り当てられてもよい。つまり、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識は、異なる操作時期を指示すべく異なる時期に基準部に到達するものであってもよい。この場合、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識のうち回答として妥当なもの以外は操作されないため評価すべき操作時期が減少してしまうが、回答テキストの数に応じて妥当な回答テキストに対する操作の評価の価値が調整されればよい。例えば、二つの回答テキストが異なる操作時期を指示すべく移動する二つの操作指示標識に割り当てられた場合、このような調整として、妥当な回答として適切に評価されたいずれか一方の操作指示標識に対する評価の価値が2倍にされればよい。これにより、回答者には回答という負荷に対する報奨として操作対象となる操作指示標識の軽減という特典を付与できる。一方で、回答者が質問に対する回答を拒絶した場合、つまりいずれの回答テキストにも適切な操作を実行しない場合には2倍等評価減されるという負荷が回答者に与えられるので、回答者の質問に対する回答のモチベーションを向上させることができる。これにより、質問者には回答し難い質問についても回答が得られ易いという特典を付与することができる。また、複数の回答テキストは、異なる各操作時期として、回答者に対応する基準部に連続して到達するような各操作指示標識(各操作指示標識の間に質問者側の基準部に到達するものが含まれないもの)に対応する各操作時期に割り当てが行われてもよい。この場合、複数の回答テキストにそれぞれ対応する各操作指示標識の到達時期が連続して訪れるので、各回答テキスト間の関連性を強調することができる。
【0094】
上述の形態では、評価手段として機能する制御ユニット10にて、タッチ操作の操作時期がシーケンスデータに記述された操作時期と比較されることにより評価されているが、評価手段としての機能は省略されてもよい。この場、音楽のリズムで操作しつつ相手プレイヤのミスを誘発させるような対戦型のゲーム機として利用可能である。
【0095】
上述の形態では、入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての複数の押しボタンが設けられたコントローラ等、複数の操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【0096】
上述の形態では、図1にて1台のゲーム機1のみが図示されているが、複数のゲーム機1がゲーム内容を共有可能に接続されていてもよい。図14は、2台のゲーム機1A、1Bがゲーム内容を共有可能に接続されている状態を示す図である。図14に示すように、一方の第1プレイヤP1が利用するモニタ3Aでは第1操作基準部55Aが第1プレイヤP1側に配置され、他方の第2プレイヤP2が利用するモニタ3Bでは第2操作基準部55Bが第2プレイヤP2側に配置されている。つまり、第1プレイヤP1がプレイするゲーム画面50Aと第2プレイヤP2がプレイするゲーム画面50Bとは上下が逆となるように配置されている。そして、第1プレイヤP1がモニタ3Aに重ね合わされたタッチパネル5Aを通じて第1操作基準部55Aを、第2プレイヤがモニタ3Bに重ね合わされたタッチパネル5Bを通じて第2操作基準部55Bを、それぞれ操作部として利用する。この場合、第1ゲーム機1Aの第1操作基準部55A及び第2ゲーム機1Bの第2操作基準部55Bのそれぞれが複数の操作部のそれぞれとして機能する。また、図14のような配置に限定されず、例えば、2台のゲーム機1が背面を合わせるように、つまり2台のゲーム機1が背中合わせとなるように配置されていてもよい。この場合、各プレイヤが互いに向かい合うように位置してゲームが実行されるので、対戦しているという各プレイヤの感覚をより向上させることができる。また、上述の形態では、モニタ3がプレイヤP側に傾けられて配置されているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、モニタが略水平となるように配置されていてもよい。この場合、一台のモニタを二人のプレイヤにて利用し、共通のモニタ及びタッチパネルを通じて第1操作基準部及び第2操作基準部をそれぞれ複数の操作部として二人のプレイヤにて使用することができる。
【0097】
上述の形態では、複数のプレイヤ若しくはゲーム機自体が他のプレイヤとして機能することにより、複数のプレイヤにてプレイされるゲームが実行されているが、このような形態に限定されるものではない。本発明の変形例に係るゲームシステムとして、例えば、ゲーム機1にて実行されるゲームは、第1操作基準部55Aの一つのみが操作部と対応するように設定され、第2操作基準部55Bは単に操作指示標識を反発させるための壁として機能するように配置されているものでもよい。そして、ゲーム画面には、第1操作基準部55Aのみ設けられ、操作指示標識がゲーム領域の境界に設けられた基準部としての壁で反発しつつ、シーケンスデータに記述された時期に第1操作基準部55Aのみに、或いは、第1操作基準部55A及び第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁(又はその他の壁等)に到達するように移動するゲームが実行されてもよい。この場合、ゲームの難易度を多様に変化させることができるゲームであって、一人プレイ用のゲームを実現することができる。また、この場合、第1操作基準部55A及び、第1操作基準部55Aと対向する位置に配置された壁等が本発明の複数の基準部として機能する。また、シーケンスデータに記述される時期として操作時期に替えて基準時期が用いられ、この基準時期のうち第1操作基準部55Aに到達する時期が操作時期として機能する。また、この場合、予めシーケンスデータに対応付けて記述された質問テキスト及び回答テキストに基づいて質問及び回答の表示が実現されてもよい。具体的には、この場合ゲーム機1にて実行されるゲームは、シーケンスデータに記述された所定の操作時期(所定の操作といった条件を更に付加してもよい)に、第1操作基準部55Aから他の壁に向かう操作指示標識の後方等に質問を表示させ、かつ、その質問が表示された操作指示標識が到達した第1操作基準部55Aの対向位置に配置された壁等に第1操作基準部55Aに向かって同一の操作時期を指示すべく移動する回答候補に応じた数の操作指示標識を表示させるとともに、これらの操作指示標識の後方に回答テキストを表示させるように構成されていてもよい。これにより、一人プレイの場合にも質問の出題及び、回答の要求を実現することができる。
【0098】
上述の形態では、ゲーム機1は楽曲が再生され、楽曲の演奏時間に基づいて操作指示標識が操作基準部に向かって移動する音楽ゲーム機として構成されているが、このような構成に限定されるものではない。ゲーム機1では、例えば、両手に旗をもったゲーム画面上のキャラクタに対してどちらの手の旗をどの位置に揚げるか等を指示する旗揚げゲーム等、映像又は音声等を通じて操作時期が指示される限り多様なゲームを実行可能である。さらに、本発明のゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【符号の説明】
【0099】
1 ゲーム機
3 モニタ(表示装置)
5 タッチパネル(入力装置、操作部)
14 スピーカ(音声出力装置)
10 制御ユニット(コンピュータ、ゲーム領域提示手段、標識表示制御手段、評価手段、楽曲再生手段、テキスト割り当て判別手段、テキスト出力手段)
20 外部記憶装置(楽曲データ記憶手段、シーケンスデータ記憶手段、質問データ記憶手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ
25 楽曲データ
28 シーケンスデータ
29 質問データ
28c 操作時期部
28d 表示開始情報部
28e 表示位置指示部
28f 標識情報部
50 ゲーム画面
52 ゲーム領域
55A 第1操作基準部(基準部、操作部)
55B 第2操作基準部(基準部、操作部)
60 オブジェクト(操作指示標識)
TR テキスト領域
QT 質問テキスト
AT 回答テキスト
A、B、C、D 選択ボタン(特定操作指示部)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、
少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、
ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段と、
前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段と、
前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項2】
前記テキスト出力手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方とが所定の位置関係となるように、前記質問テキスト又は前記回答テキストのそれぞれを前記ゲーム領域の所定の位置に表示させることにより、前記関連付けた出力を実現する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト又は前記回答テキストのいずれかを表示するためのテキスト領域を設定し、前記所定の位置として、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識の後方の位置に前記テキスト領域を配置する請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記テキスト出力手段は、前記テキスト領域を、当該テキスト領域の前方の操作指示標識を追尾するように移動させる請求項3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として、前記入力装置に入力される所定の操作を判別し、前記所定の操作を利用して前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を判別する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記入力装置には、複数の操作部が設けられ、
前記シーケンスデータには、前記ゲーム中における前記複数の操作部のそれぞれに対する操作時期と前記複数の操作部のいずれかを指示する情報とが対応付けて記述され、
前記ゲーム領域提示手段は、前記複数の基準部のそれぞれが前記複数の操作部のそれぞれに対応するように設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させ、
前記標識表示制御手段は、前記操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に当該操作時期に対応付けられた操作部に対応する基準部に到達するようにして、前記操作指示標識を前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記入力装置には、更に少なくとも一つの特定操作指示部が前記複数の操作部毎に設けられ、
前記質問データには、前記質問テキストが前記複数の操作部のいずれに対応するか判別可能なように前記特定操作指示部に対応付けて記述されており、
前記テキスト割り当て判別手段は、前記所定の条件として前記特定操作指示部に対する操作を利用し、前記質問データに基づいて操作が実行された特定操作指示部に対応する質問テキストと基準部とを判別し、当該特定操作指示部への操作後に当該特定操作指示部に対応する基準部に到達する操作指示標識を、当該特定操作指示部に対応する質問テキストを割り当てるべき操作指示標識として判別する請求項6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
前記質問データには、前記回答テキストと前記複数の基準部のいずれかを指示する情報とが更に対応付けて記述されており、
前記テキスト割り当て判別手段は、前記質問データに基づいて、前記質問テキストを割り当てるべき操作指示標識を判別するとともに、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部を判別し、前記質問テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達した後に、前記回答テキストが割り当てられた操作指示標識が到達すべき基準部に到達する操作指示標識を、当該質問テキストに対応する回答テキストが割り当てられるべき操作指示標識として判別する請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記質問データには、前記質問テキストの一つに対して複数の回答テキストが対応付けて記述されている請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記テキスト割り当て判別手段は、前記複数の回答テキストを割り当てるべき操作指示標識として、一の操作指示標識を判別し、
前記標識表示制御手段は、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された前記一の操作指示標識を、前記複数の回答テキストの数に対応する数の操作指示標識であって、互いに異なる経路を移動しつつ同一の操作時期に同一の基準部へ到達する複数の操作指示標識に増加させて表示し、
前記テキスト出力手段は、前記標識表示制御手段にて増加された前記複数の操作指示標識のそれぞれに前記一の操作指示標識に割り当てられた前記複数の回答のそれぞれを関連付けて出力する請求項9に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記入力装置として前記ゲーム領域を覆うように前記表示装置に配置されるタッチパネルが用いられる請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
前記ゲーム領域提示手段は、四角形に形成された領域であって、直線状に延びる2つの基準部が前記四角形の一の両端に互いに対向するように設定されている領域を前記ゲーム領域として前記表示装置の画面上に表示させる請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項13】
各操作部に対する操作の時期と前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて少なくとも一つの操作部における操作を評価する評価手段を、更に備える請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項14】
ゲーム音を再生出力する音声出力装置と、
楽曲を再生させるための楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記楽曲データに基づいて前記音声出力装置から前記楽曲を再生させる楽曲再生手段と、を更に備え、
前記シーケンスデータには、前記楽曲の再生中における前記操作部の操作時期が記述されている請求項1〜13のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項15】
前記テキスト出力手段は、前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方が割り当てられた各操作指示標識と前記基準部との一致に対応してプレイヤが適切な操作をしたことを条件として、各操作指示標識に割り当てられている前記質問テキスト又は前記複数の回答テキストを前記音声出力装置から再生させる請求項14に記載のゲームシステム。
【請求項16】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示工程と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御工程と、
前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別工程と、
前記テキスト割り当て判別工程にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力工程と、を実行させるゲームシステムの制御方法。
【請求項17】
ゲーム画面を表示出力する表示装置と、少なくとも一つの操作部を有する入力装置と、ゲーム中における前記操作部に対する操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、プレイヤに案内されるべき少なくとも一つの質問テキストと前記質問テキストに対応する少なくとも一つの回答テキストとが対応付けて記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
互いに間隔をあけて配置された複数の基準部が設定されたゲーム領域を前記表示装置のゲーム画面上に表示させるゲーム領域提示手段、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が前記シーケンスデータにて指示された操作時期に前記複数の基準部のうちの少なくとも一つに到達するようにして、前記ゲーム領域内で移動させつつ表示する標識表示制御手段、前記質問データに記述された前記質問テキスト及び前記回答テキストのそれぞれを割り当てるべき各操作指示標識を所定の条件に応じて判別するテキスト割り当て判別手段及び、前記テキスト割り当て判別手段にて判別された操作指示標識と、当該操作指示標識に対して割り当てられるべき前記質問テキスト及び前記回答テキストの少なくともいずれか一方と、を関連付けて出力するテキスト出力手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2012−170588(P2012−170588A)
【公開日】平成24年9月10日(2012.9.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−34806(P2011−34806)
【出願日】平成23年2月21日(2011.2.21)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】