説明

ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム

【課題】操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面を表示するモニタ3と、プレイヤPの操作を受け付けるタッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期が記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、タッチパネル4に対する操作を指示するためのオブジェクトOと、そのオブジェクトOが移動してシーケンスデータにて指示された操作時期に到達する判定ラインLと、を出現させるゲーム領域Aをモニタ3に表示させ、所定の経路に沿って移動するオブジェクトOが判定ラインLと一致する操作位置に到達したときにタッチパネル4の操作に基づいてオブジェクトOから延びる、新たな判定ラインLの方向を決定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの操作を受け付ける操作部の操作時期をプレイヤに指示するゲームシステム及びそのコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
音楽のリズムに合わせて操作部を操作するゲーム機が存在する(例えば特許文献1参照)。このようなゲーム機においては、操作時期を指示する対象物が所定の操作位置に移動したときに音楽のリズムに合わせて操作部を操作することにより、その操作タイミングに応じてプレイが評価される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2000−155543号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
対象物の操作位置は予め決められているため、プレイヤは次の操作の予測がある程度可能であり、ゲームが単調となりがちである。
【0005】
そこで、本発明は操作時期を指示する対象物の操作位置を変更可能なゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示部(3)と、プレイヤ(P)の操作を受け付ける操作部(4)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ(23)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(22)と、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(O)と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部(L)と、を出現させるゲーム領域(A)を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段(11)と、所定の経路に沿って移動する操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる、新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段(11)と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【0007】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤが操作すべき操作指示標識が経路データに従って移動し、操作基準部に一致するときに操作部が操作されることにより、その操作指示標識の存在する位置から新たな操作基準部がいずれかの方向に延びる。この新たな操作基準部には、次に操作されるべき操作指示標識が対応する操作時期に到達する。従って、操作基準部が出現する位置がゲーム領域内で操作ごとに異なるため、ゲーム領域全体を利用して操作位置を設定することができる。よって、プレイヤはゲーム領域全体を把握しつつ、操作指示標識が操作基準部に一致する操作タイミングに操作部を操作しなければならず、ゲーム性を多様化させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0008】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記方向決定手段は、プレイヤが操作すべき操作指示標識に対して、次に操作すべき操作指示標識の操作座標を決定してから、その操作座標の方向に延びるように前記操作基準部の方向を決定してもよい。これによれば、次の操作座標を決定した上で操作基準部が出現する方向が決められる。従って、ゲーム領域上に操作基準部を様々な方向に出現させることができる。この形態において、前記操作位置の操作座標が操作順に関連付けられて記述された操作座標データ(25)を記憶する操作座標データ記憶手段(22)を備えてもよい。また、前記操作指示標識が前記操作基準部に到達する操作位置の操作座標をゲーム領域内の座標から抽選で選択する操作座標決定手段を備えてもよい。
【0009】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記方向決定手段は、前記新たな操作基準部に到達すべき次の操作指示標識が移動する経路と交差するように前記新たな操作基準部の方向を決定してもよい。これによれば、新たに延びる操作基準部に対して到達する操作指示標識の経路が予め決まっている場合に、その経路と交差する方向に新たな操作基準部を延ばすようにすることができる。これにより、その交差する点を次の操作位置とすることができる。生成ラインの生成が多様化し、ゲーム進行が多様化する。
【0010】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作位置を中心とした所定半径を有する円周上に次に操作すべき操作座標の候補を設け、前記操作座標の候補のいずれかの位置で交わるように、前記次に操作すべき操作座標に到達する操作指示標識の経路を生成する経路生成手段(11)を備えてもよい。これによれば、操作座標を一つに定めない状態で、その操作座標の候補のいずれかと交わるように経路を生成する。この交点が次の操作位置となる。従って、経路及び判定ラインの生成が多様化し、ゲーム進行が多様化する。
【0011】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記操作指示標識の出現位置(p)と、その出現位置から出現する操作指示標識が移動する経路と、が記述された経路データ(24)を記憶する経路データ記憶手段(22)をさらに備え、前記操作指示標識の経路は、前記経路データに基づいて定められていてもよい。これによれば、経路データを選択することで、ゲーム進行に応じた経路を順次決定することができる。
【0012】
経路データ記憶手段が設けられた形態において、経路を決定すべき操作指示標識が到達する操作基準部の操作座標が含まれている経路データを選択する経路決定手段をさらに備えてもよい。これによれば、操作指示標識の操作位置が決定している場合に、その操作位置に適した経路データを選択することができる。
【0013】
経路決定手段を備えた形態において、前記経路決定手段は、前記ゲーム領域を移動する操作指示標識が前記ゲーム領域を取り囲む境界線(A1)に接触してはね返るはね返り点が、所定回数以下となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0014】
経路決定手段を備えた形態において、前記シーケンスデータには、前記操作時期に対応する操作指示標識の出現時期が前記操作時期と対応付けられて記述され、前記経路決定手段は、前記出現時期と前記操作時期とから決定される出現時間と、対応する操作指示標識の経路の出現位置と操作位置とから前記操作指示標識の移動する速度を決定し、前記速度が所定範囲内となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0015】
経路決定手段を備えた形態において、前記経路決定手段は、前記操作指示標識が一致すべき前記操作基準部と、その操作指示標識が移動する経路との交差する角度が、所定角度以上となる経路データを選択してもよい。これによれば、ゲームの進行に支障のない範囲で経路データを選択することができる。従って、ゲームの難易度を調整することができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0016】
本発明のコンピュータプログラム(21)は、ゲーム画面を表示する表示部(3)と、プレイヤ(P)の操作を受け付ける操作部(4)と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータ(23)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(22)と、を備えたゲームシステム(1)のコンピュータを、前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識(O)と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部(L)と、を出現させるゲーム領域(A)を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段(11)、及び、前記経路データに基づいて移動する操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに、前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段(11)として機能させるように構成されたものである。
【0017】
本発明のプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、そのゲームシステムを本発明のゲームシステムとして機能させることができる。
【0018】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【0019】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤが操作すべき操作指示標識が経路データに従って移動し、操作基準部に一致するときに操作部が操作されることにより、その操作指示標識の存在する位置から新たな操作基準部がいずれかの方向に延びる。この新たな操作基準部には、次に操作されるべき操作指示標識が対応する操作時期に到達する。従って、操作基準部が出現する位置がゲーム領域内で操作ごとに異なるため、ゲーム領域全体を利用して操作位置を設定することができる。よって、プレイヤはゲーム領域全体を把握しつつ、操作指示標識が操作基準部に一致する操作タイミングに操作部を操作しなければならず、ゲーム性を多様化させることができ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0020】
【図1】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図。
【図2】ゲーム機の機能ブロック図。
【図3A】ゲーム領域の概要を示す図。
【図3B】ゲームが進行して図3Aに続くゲーム領域の概要を示す図。
【図3C】ゲームが進行して図3Bに続くゲーム領域の概要を示す図。
【図4】シーケンスデータの構造の一例を示す図。
【図5】ゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図6】ゲーム制御部が実行する判定ライン生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図7】ゲーム制御部が実行する経路決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図8】変形例におけるゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図9】変形例におけるゲーム制御部が実行する判定ライン生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【図10】他の変形例におけるゲーム制御部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図11】他の変形例におけるゲーム制御部が実行する経路生成処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0021】
図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の概略図である。ゲーム機1は商業施設に設置される商用のゲーム機で、音楽に合わせた一人もしくは複数人のプレイヤPの操作タイミングを評価する音楽ゲームとして構成されている。ゲーム機1は、筐体2と、筐体2の上面にプレイヤP側に傾けられて配置されるモニタ3とを備えている。モニタ3の表面には、透明なタッチパネル4が重ね合わされている。タッチパネル4は、プレイヤPが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。なお、モニタ3が表示部として、タッチパネル4が操作部としてそれぞれ機能する。その他にも、ゲーム機1には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、電源ランプといった商用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図1ではそれらの図示を省略している。
【0022】
図2にゲーム機1の機能ブロック図を示す。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット10を備えている。制御ユニット10は、ゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び音声出力制御部13とを備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。ゲーム制御部11には、プレイヤの操作を受け付けるタッチパネル4が接続されている。表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽音等を含む。)を再生させる。
【0023】
また、ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、EEPROM等の不揮発性半導体メモリ装置、あるいは磁気記憶装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置20の記憶媒体は、ゲーム機1に対して着脱可能であってもよい。
【0024】
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21とゲームデータ22とが記録されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部11はその内部記憶装置に記録されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機1として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記録装置20からゲームプログラム21を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。そのゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には、シーケンス処理部14、ゲーム領域表示部15、経路決定部16及び方向決定部17が生成される。シーケンス処理部14、ゲーム領域表示部15、経路決定部16及び方向決定部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組合せによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部14は、プレイヤPが選択した音楽(楽曲)の再生に合わせてプレイヤPに操作を指示し、あるいはプレイヤPの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲームの進行に必要な処理を実行する。ゲーム領域表示部15は、後述する操作指示標識としてのオブジェクトOと、操作基準部としての判定ラインLとが出現するゲーム領域Aをモニタ3上に表示させる(図3参照)処理を実行する。経路決定部16は、ゲーム領域AにオブジェクトOが出現する出現位置p及び操作位置までの経路を決定する処理を実行する。方向決定部17は、オブジェクトOが移動して判定ラインL上に位置したときにプレイヤPのタッチパネル4の操作に基づいてそのオブジェクトOから新たな判定ラインLが延びる方向を決定する処理を実行する。なお、ゲームプログラム21の実行により、ゲーム制御部11には上記以外にも各種の論理的装置が生成されてよい。
【0025】
ゲームデータ22には、ゲームプログラム21に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ22には、シーケンスデータ23、経路データ24及び操作座標データ25が含まれている。シーケンスデータ23は、プレイヤPに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ23が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ23が用意されてもよい。経路データ24は、出現したオブジェクトOのゲーム領域A上の移動経路とその出現座標を記録したデータである。出現可能なオブジェクトOの経路として複数の経路データ24がそれぞれに識別可能なコードを付されて記録されている。操作座標データ25は、シーケンスデータ23に基づきプレイヤPにタッチパネル4で操作させるべきオブジェクトOの操作位置をゲーム領域A上の位置座標として記録したデータである。このため、操作座標データ25は、シーケンスデータ23中の操作時期と紐付けて用意されている。その他、ゲームデータ22には、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ5から再生出力させるために必要な楽曲データや、プレイヤPの操作に応答してスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音ごとにユニークなコードと対応付けて記録した効果音データ、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクトO、アイコン等をモニタ3上に表示させるための画像データ等が含まれている。
【0026】
次に、ゲーム機1にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図3Aにゲーム領域Aの概要を示す。モニタ3のゲーム画面内のゲーム領域A外には、図示しないがスコア等ゲームの進行に必要な情報が示される。ゲーム開始時において、ゲーム領域Aには、オブジェクトO1と、そのオブジェクトO1から延びる判定ラインL1が示されている(なお、特に区別しない場合は、各参照符号をそれぞれO、Lと代表する。)。音楽ゲームの実行中、つまり、楽曲の再生の進行中において、ゲーム領域Aには、オブジェクトOがシーケンスデータ23に従って表示される。なお、図3Aに示すオブジェクトO1及び判定ラインL1の表示形態は一例である。判定ラインL1のみがゲーム領域Aに表示されていてもよい。ゲーム開始後、曲中の適当な時期にプレイヤPが最初に操作すべきオブジェクトO2が出現位置p1に表示される(図3A)。オブジェクトO2は、シーケンスデータ23に従った操作時期に判定ラインL1に一致するように経路W1(特に区別する必要のない場合には、参照符号Wで代表する。)を移動する。経路W1は、オブジェクトO2に対して予め指定されている。そして、プレイヤPは、判定ラインL1にオブジェクトO2が一致するタイミングでオブジェクトO2が表示された位置のタッチパネル4に触れることにより、操作タイミングが評価される。操作タイミングの評価には、プレイヤPがタッチパネル4に触れた時刻と、オブジェクトO2が判定ラインL1と一致した時刻との間のずれ時間が求められ、そのずれ時間に基づいてプレイヤPの操作が評価される。このずれ時間が小さいほどプレイヤPの操作が高く評価される。
【0027】
プレイヤPがオブジェクトO2に触れると、オブジェクトO2から次の操作のための新たな判定ラインL2が方向決定部17にて定められた方向に延びる(図3B)。なお、方向決定部17による処理は後述する。判定ラインL2の出現にともないオブジェクトO2はゲーム領域Aから消失し、判定ラインL2と一致すべき新たなオブジェクトO3が適当な時期に出現位置p2に出現する。なお、プレイヤPが操作許容時間内にオブジェクトO2にタッチできなかった場合には、操作すべきオブジェクトOの操作座標から判定ラインLが出現する。あるいは、タッチできなかったオブジェクトO2がゲーム領域Aから消失し、その消失地点から新たな判定ラインLが出現するような表示制御としてもよい。シーケンスデータ23に記述されたオブジェクトO3に対応する操作時期に判定ラインL2と一致すべく経路W2を移動する。プレイヤPが、オブジェクトO3と判定ラインL2とが一致するタイミングでオブジェクトO3に触れると、オブジェクトO3からは、新たな判定ラインL3が出現しつつ、新たなオブジェクトO4が出現位置p3に出現し、オブジェクトO4は経路W3に沿って移動する(図3C)。なお、以後、オブジェクトOと判定ラインLの同様な出現を繰り返し、楽曲の再生が終了するまでシーケンスデータ23に従って音楽ゲームが進行する。オブジェクトOの出現位置については、ゲーム領域A内の出現位置pに限られず、ゲーム領域Aの境界線A1から出現するようにしてもよい。この場合は、出現位置pを境界線A1上のいずれかの座標に設定すればよい。
【0028】
次に、図4を参照してシーケンスデータ23の詳細を説明する。図4に示したように、シーケンスデータ23は、条件定義部23aと、シーケンス部23bとを含んでいる。条件定義部23aには、音楽のテンポ(一例としてBPM)、プレイヤPがタッチパネル4を操作したときに発生させる効果音を指定する情報、上述した操作のずれ時間と評価との対応関係を指定する情報といった、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件等を指定する情報が記述される。
【0029】
一方、シーケンス部23bには、楽曲中においてゲーム領域AにオブジェクトOを出現させる出現時期と、その出現させたオブジェクトOをタッチ操作すべき操作時期とがオブジェクトOごとに対応付けて記述されている。図4にその一部を例示したように、シーケンス部23bには、出現時期及び操作時期がオブジェクトOごとに対応付けて記述された複数のレコードの集合として構成されている。各レコードにおいて、出現時期及び操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られてそれぞれ記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、n=100で、楽曲の2小節目の1拍目で、かつその拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を出現時期として指定する場合には、“02,1,025”と記述される。
【0030】
図4の例では、1小節目の4拍目の開始時点(000)でオブジェクトOが出現し、1小節目の4拍目の開始時点から“010”相当だけ経過した時期に判定ラインLと一致するようにそのオブジェクトOは経路Wを移動するといったように、出現時期及び操作時期が指定されている。なお、図4では条件定義部23aがシーケンスデータ23の先頭のみに設けられているが、シーケンス部23bの途中の適宜の位置にも、条件定義部23aと同様に楽曲のテンポを指定する情報、あるいはタッチパネル4を操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部(不図示)が含まれてもよい。そのような条件設定情報をシーケンス部23bに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【0031】
次に、ゲーム機1にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部11の処理を説明する。ゲーム制御部11は、ゲームプログラム21を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤPからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作を含む。それらの指示を受け付ける手順は、公知の音楽ゲーム等と同様でよい。
【0032】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部11は、プレイヤPが選択した曲に対応する楽曲データを読み取って音声出力制御部13に出力することにより、スピーカ5から楽曲の再生を開始させる。ゲーム制御部11は、楽曲の再生に同期して、プレイヤPの選択に対応したシーケンスデータ23を読み取って画像データを参照しつつゲーム領域Aの描画に必要な画像データを生成して表示制御部12に出力することにより、モニタ3上にゲーム領域Aを表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部11は、ゲーム領域Aの表示等に必要な処理として、図5に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。なお、図5のルーチンはシーケンス処理部14が担当し、さらにその一部を方向決定部17、経路決定部16及びゲーム領域表示部15が担当する。
【0033】
図5のシーケンス処理ルーチンが開始されると、ゲーム制御部11のシーケンス処理部14は、まずステップS1にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部11の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップS2において、シーケンス処理部14は、シーケンスデータ23から、ゲーム領域Aの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲の一例として、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲に設定される。
【0034】
次のステップS3にて、シーケンス処理部14は、ステップS2において取得した操作時期におけるオブジェクトOの操作座標を決定する。シーケンス処理部14は、操作座標データ25を参照して取得したい操作時期に対応する操作座標を取得する。シーケンス処理部14は、次のステップS4にて判定ラインLを決定し、ゲーム領域Aに判定ラインLを表示するための座標を演算する判定ライン生成処理の実行を方向決定部17に指示する。方向決定部17は、後述する判定ライン生成処理を実行することにより、判定ラインLの表示に必要な座標を取得し、シーケンス処理部14に通知する。なお、ステップS4で、すでに行った処理にて判定ラインLが決定している場合は、前回の処理結果を利用してもよいし、新たに判定ライン生成処理をしてもよい。
【0035】
シーケンス処理部14は、次のステップS5でオブジェクトOの出現位置及び経路を決定する経路決定処理の実行を経路決定部16に指示する。経路決定処理の詳細については後述する。経路決定処理の実行により、対象となるオブジェクトOに選択される経路データを決定する。続くステップS6にて、シーケンス処理部14は、ステップS5で選択された経路データ24に基づいて、ゲーム領域AでオブジェクトOの移動経路の表示に必要な座標及び出現座標を取得する。続くステップS7にて、シーケンス処理部14は、ステップS4、ステップS6で演算された判定ラインL及びオブジェクトOの座標に基づいて、ゲーム領域Aを描画するために必要な画像データを生成する処理をゲーム領域表示部15に指示する。ゲーム領域表示部15は、演算された座標に対して判定ラインL及びオブジェクトOがゲーム領域Aに配置されるように画像データを生成する。判定ラインL等の画像は、ゲームデータ22の画像データから取得すればよい。次のステップS8でシーケンス処理部14は、ゲーム領域表示部15で生成された画像データを表示制御部12に出力する。これにより、モニタ3にゲーム領域Aが表示される。ステップS8の処理を終えると、シーケンス処理部14は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、判定ラインLが所定の方向に出現するとともに、オブジェクトOがシーケンスデータ23に記述された出現時期に上記処理によって決定した出現位置から出現し、シーケンスデータ23に記述された操作時期に判定ラインLと一致するように所定の経路を移動するようにゲーム領域A上に表示される。
【0036】
次に、図6を参照して方向決定部17が実行する判定ライン生成処理ルーチンを説明する。図6の判定ライン生成処理が実行されると、方向決定部17は、まずステップS11にて上述したシーケンス処理ルーチンのステップS3で決定した操作座標を取得する。そして、次のステップS12にて方向決定部17は、連続する2つの操作座標を結んで判定ラインLの座標を取得する。判定ラインLは、基準となる操作時期(基準操作時期)に対応するオブジェクトOの操作位置から延びる。このため、基準操作時期と、基準操作時期に対して次に操作すべき操作時期とにそれぞれ対応する操作座標間を直線で結ぶことにより、基準操作時期に対応する操作位置(基準操作位置)から延びる判定ラインLの方向が決定され、表示すべき判定ラインLが決定する。そして、決定した判定ラインLを演算して表示に必要な座標を取得する。従って、方向決定部17は、ゲーム領域A上の操作時期が連続する操作座標間を直線で結び、判定ラインLの表示に必要な座標を取得することができる。なお、基準操作位置から延びる判定ラインLは、次の操作位置の操作座標を超えて延ばすこともできる。方向決定部17は、シーケンス処理部14に判定ラインLの座標を通知して今回の処理を終える。上記処理によれば、プレイヤPがオブジェクトOをタッチ操作したときに延びる判定ラインLの表示に必要な情報を得ることができる。
【0037】
次に、図7を参照して経路決定部16が実行する経路決定処理ルーチンを説明する。図7の経路決定処理が実行されると、経路決定部16は、まずステップS21にて既に経路データが決定しているか否かを判断する。後述するステップS22以降の処理にて対象となるオブジェクトOの経路が既に決定している場合には、経路決定部16は今回の処理を終了する。一方、まだ経路が決定していない場合、経路決定部16はステップS22へ進み、経路データ24を参照して任意の経路データ24を取得する。経路データの選択は、ランダムであってもよいし、何らかの重み付けにより選択の順番が決定されていてもよい。ランダムの場合、その抽選は乱数等を用いて行われる。抽選により発生した乱数に対応する経路データ24を決定する。経路データ24に乱数を割り当てておいてもよい。
【0038】
経路決定部16は、次のステップS23にて選択された経路データ24に操作座標が含まれているか否かを判断する。経路中に操作座標が含まれていれば、その経路を移動するオブジェクトOは操作位置まで移動することができる。
【0039】
操作座標が含まれている場合、経路決定部16は次のステップS24へ進み、その経路におけるオブジェクトOのはね返り回数が所定回数以下か否かを判断する。オブジェクトOのはね返りとは、オブジェクトOがゲーム領域Aの四方を取り囲む境界線A1に接触してはね返るこという。このはね返りによりオブジェクトOの移動方向が変更される。一例として、図3Aにおいては、2つのはね返り点a1、a2が存在する。経路データ24には、はね返り回数及びはね返り地点が予め定められているが、到達位置によっては、出現位置との間の距離が短くなりはね返り点が減少することがある。経路決定部16は、操作座標及び経路からはね返り点の個数をカウントし、所定回数以下か否かを判断する。所定回数として例えば2回を設定することができる。この場合において、経路データ24には、はね返り点が3回以上有するものがあってもよい。また、はね返り回数を増減できるようにしてもよい。難易度を調整することができる。
【0040】
はね返り回数が所定回数以下の場合、経路決定部16は次のステップS25に進んで、経路を移動するオブジェクトOの速度が許容範囲内か否かを判断する。シーケンスデータ23の出現時期及び操作時期からオブジェクトOが表示される時間は決まっており、また、選択された経路データ、出現位置及び操作位置から移動距離も把握できるので、これらのデータを元に経路決定部16はオブジェクトOの速度を算出することができる。そして、経路決定部16は、この算出により得られる速度が許容範囲内か否かを判断する。許容範囲として、オブジェクトOの速度の下限値及び上限値を設定することができる。下限値及び上限値は変更可能としてもよい。
【0041】
速度が許容範囲内の場合、経路決定部16は次のステップS26へ進んで、選択された経路とオブジェクトOが到達すべき判定ラインLとの交差する角度が所定角以上か否かを判断する。交差角が小さいと、オブジェクトOと判定ラインLとが一致する操作タイミングを判断しにくく難易度が上昇する傾向がある。交差角の設定は変更可能であってもよい。所定角以上の場合には、経路決定部16はステップS27へ進んで、選択された経路を採用し、シーケンス処理部14に選択された経路データを通知する。そして経路決定部16は、今回の処理を終了する。
【0042】
一方、ステップS23で選択された経路データ24に操作座標が含まれていない場合、ステップS24ではね返り回数が所定回数より多い場合、ステップS25でオブジェクトOの速度が許容範囲外の場合、及び、ステップS26で判定ラインと経路との交差角が所定角未満の場合、経路決定部16はステップS28に進んで、ステップS22で取得する経路データ24がゲームデータ22に記録された全ての経路データ24を取得したか否かを判断する。全ての経路データ24を取得していない場合、経路決定部16はステップS22へ戻りまだ選択されていない経路データ24の中から新たな経路データを選択し、ステップS23以降の処理を繰り返す。一方、全ての経路データ24を取得している場合、経路決定部16は、ステップS29へ進んで経路データを生成する。ステップS29へ進んだ場合は、今回の判定ラインLに対して条件に合う経路データ24がゲームデータ22に存在しないことを意味する。このため、本ステップS29で経路決定部16は、一例として、操作座標へ到達する経路ではね返り点がなく、所定速度及び所定角の経路データを生成する。ステップS29で生成する経路データは、ステップS23〜ステップS26が肯定判断されればよく、簡易なものであってよい。生成される経路データのはね返り回数や速度、交差角を予め定めておいてもよい。経路データを生成した後、経路決定部16は今回の処理を終了する。上記処理によれば、ゲーム領域Aに出現するオブジェクトOの出現位置及びその経路を決定し、その経路データを選択することができる。
【0043】
以上の形態において、ゲーム機1の外部記憶装置20が、シーケンスデータ記憶手段、経路データ記憶手段及び操作座標データ記憶手段として機能する。また、制御ユニット10が、方向決定部17に図6の判定ライン生成処理ルーチンを実行させることにより方向決定手段として機能し、経路決定部16に図7の経路決定処理ルーチンを実行させることにより経路決定手段として機能し、シーケンス処理部14に図5のシーケンス処理ルーチンのステップS7及びステップS8の処理を実行させることによりゲーム領域表示手段として機能する。
【0044】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、シーケンスデータ23に記述されたオブジェクトOの操作時期と、その操作時期に対応する操作座標データ25とが対応付けられていたが、これに限られない。例えば、プレイヤPが操作すべき操作位置をランダムで決定させてもよい。この形態においては、図5のシーケンス処理ルーチンのステップS3に代えて、シーケンス処理部14が、操作座標データ25を利用して乱数を割り当てることにより、抽選により発生した乱数に対応する操作座標を決定してもよい。また、操作座標データ25を利用しないで、ゲーム領域A上の座標に乱数を割り当てて同様に抽選することにより操作座標を決定してもよい。この形態においては、シーケンス処理ルーチンのステップS3に代えて実行した上記処理が操作座標決定手段として機能する。
【0045】
操作座標をランダムに決定する場合においては、判定ラインLがゲーム領域Aの境界線A1と一致しないように、連続する操作座標のいずれもがゲーム領域Aの境界線A1上に位置しないようにしてもよい。現在の基準となる操作座標(基準操作座標)が境界線A1上に位置した場合に、次に操作すべき操作位置の座標が境界線A1上に位置しないよう、境界線A1の座標を除外して抽選するようにすればよい。また、基準操作座標に対して次の操作座標を決定するにあたって、基準操作座標を含む所定の領域を除外するようにして抽選してもよい。例えば、連続する操作座標間の距離が一定値以上有するようにすればよい。これにより、操作位置が隣接した領域に偏ることなくゲーム領域A全体を使用することができる。
【0046】
本形態では、次に出現すべき判定ラインLを決定してからオブジェクトOの経路を決定していたがこれに限られない。例えば、経路を決定してから判定ラインLを決定するようにしてもよい。図8は変形例に係るシーケンス処理ルーチンを示すフローチャートである。シーケンス処理部14の実行するステップS31、S32は、上述したステップS1、S2と同様の処理となるので説明を省略する。続くステップS33でシーケンス処理部14は、経路を決定する。経路の決定に関しては、ゲームデータ22の経路データ24からランダムに決定してよい。具体例を挙げると、出現位置pが4点、各出現位置pから延びる経路が4種類ずつ定められている計16個の経路データ24のうちから一つを選択する。次のステップS34で、シーケンス処理部14は、判定ライン生成処理ルーチンを方向決定部17に実行させる。判定ライン生成処理ルーチンについては、後述する。続くステップS35〜ステップS37は上述したステップS6〜ステップS8と同様の処理となるので説明を省略する。本変形例においては、上述した形態のステップS3が必要なく、操作座標データ25を用意しなくともよい。
【0047】
図9を参照して方向決定部17が実行する判定ライン生成処理ルーチンを説明する。図9の判定ライン生成処理が実行されると、方向決定部17は、まずステップS41にてステップS33で決定した経路データ24を取得する。次のステップS42にて方向決定部17は、その決定した経路と基準操作位置から延びる判定ラインLとが、交差する範囲を抽出する。基準操作位置から判定ラインLは360°の範囲で延びることが可能であるが、その中から、判定ラインLが経路と交差可能な範囲を抽出する。この交差する点が、次の操作座標となる。次のステップS43では、方向決定部17は、オブジェクトOが境界線A1をはね返る回数が所定回数以下となる判定ラインLの発生可能範囲を抽出する。判定ラインLと経路の交差する点が次の操作座標となるので、操作座標がオブジェクトOの終着点となる。このため、操作座標の場所によっては、はね返り点が所定回数より多く生じる場合があるので、はね返り点が所定個以下の範囲を抽出する。一例として、はね返り点を2個以下とする場合、ステップS42で抽出した範囲から3個以上はね返り点が生じるような範囲を除外する。
【0048】
続くステップS44で、方向決定部17は、オブジェクトOの速度が許容範囲内となる範囲を抽出する。経路の長さと、基準操作位置に対応する操作時期と次の操作時期との時間間隔から速度が決定するため、所定速度以上となる交差点を有する範囲を除外して、さらに範囲を絞り込む。ステップS45で方向決定部17は、経路と判定ラインLとが所定角以上となるような範囲を抽出する。次のステップS46で、方向決定部17は、ステップS42〜ステップS45の処理により抽出された判定ラインLの発生範囲から、一つの角度を決定し、判定ラインLが延びる方向を決定する。判定ラインLを発生可能な角度が複数ある場合には、これらの中から一つを決定する。決定に際しては、ランダムに決定したり、何らかの基準を定めて決定したりしてもよい。そして、決定した判定ラインLを演算して表示に必要な座標を取得する。方向決定部17は、シーケンス処理部14に判定ラインLの座標を通知して今回の処理を終える。なお、ステップS42〜ステップS45の処理については、図7の経路決定処理のステップS23〜ステップS26の経路を決定するための条件を判定ラインLを決定するための条件に当てはめたものである。本変形例は、経路を先に決定しているため、これらの条件を満たす判定ラインLを特定しているものである。
【0049】
また、経路データ24を複数記憶された形態で説明したが、これに限られない。ゲーム領域Aに出現するオブジェクトOの経路Wを生成するようにしてもよい。図10は他の変形例に係るシーケンス処理ルーチンを示すフローチャートである。シーケンス処理部14の実行するステップS51、S52は、上述したステップS1、S2と同様の処理となるので説明を省略する。続くステップS53でシーケンス処理部14は、次に操作すべきオブジェクトOの操作座標の候補を決定する。操作座標の候補は、基準操作位置を中心とした所定の大きさの円周上とし、所定半径上の座標情報を取得する。この操作座標候補のいずれかの座標が次に操作すべき操作座標となる。半径の大きさについては、ランダムに決定してよい。半径が大きくなるほど、次に操作すべき操作座標が遠くなる。そしてステップS54にてシーケンス処理部14は、経路生成処理ルーチンを経路決定部16に実行させる。経路生成処理ルーチンについては、後述する。続くステップS55にて、シーケンス処理部14は、ステップS53の操作座標候補と、ステップS54で生成した経路との交点から次に操作すべき操作座標を決定し、判定ラインLを生成する。なお、決定した判定ラインLを演算して表示に必要な座標も取得する。ステップS56〜ステップS58は、は上述したステップS6〜ステップS8と同様の処理となるので説明を省略する。本変形例においても、上述した形態のステップS3が必要なく、操作座標データ25を用意しなくともよい。
【0050】
図11を参照して経路決定部16が実行する経路生成処理ルーチンを説明する。図11の経路生成処理が実行されると、経路決定部16は、まずステップS61にて上述したステップS53で決定した操作座標候補の座標情報を取得する。次のステップS62で経路決定部16は、この操作座標候補と交わる経路を生成する。このときに生成する経路は、操作座標候補のいずれかの位置で交わるような直線でよい。あるいは、操作座標候補から延びる直線を生成してもよい。境界線A1でオブジェクトOがはね返るようにはね返り点を適宜設けるようにしてもよい。ゲーム領域A内に出現位置pを設けてもよいし、境界線A1からオブジェクトOが出現するように、境界線A1を出現位置pとしてもよい。
【0051】
続くステップS63で経路決定部16は、生成した経路のはね返り点が所定個数以下か否かを判断する。はね返り点(オブジェクトOのはね返り回数)が所定個以下の場合、経路決定部16はステップS64に進んで、経路に沿って移動するオブジェクトOの速度が許容範囲内か否かを判断し、許容範囲内であれば、ステップS65に進んで、経路と操作座標候補との交点と基準操作位置とを結んだ判定ラインLと経路とで形成される交差角が所定角以上か否かを判断する。交差角が所定角以上の場合、経路決定部16はステップS66に進んでステップS62で生成した経路を次に出現するオブジェクトOの経路として決定し、シーケンス処理部14に通知する。そして、今回の処理を終了する。一方、ステップS63〜ステップS65でこれらの条件を満たさなかった場合、経路決定部16はステップS62に戻って、再度経路を生成し、以降のステップを繰り返す。本処理のステップS62〜ステップS65についても上述した変形例と同様、図7の経路決定処理のステップS23〜ステップS26の経路を決定するための条件を当てはめたものである。本形態においては、操作座標候補に対して経路を生成しているので、ステップS62については、ステップS23と多少の変更があるが、経路と判定ラインLとが交わるように生成する点については同様となる。経路決定部16に図11の経路生成処理ルーチンを実行させることにより経路生成手段として機能する。
【0052】
判定ラインLの出現においては、プレイヤPが操作すべきオブジェクトOをタッチ操作できなくても操作すべきオブジェクトOの操作座標から判定ラインLが出現し、あるいは、タッチできなかったオブジェクトO2がゲーム領域Aから消失し、その消失地点から新たな判定ラインLが出現するとしたが、この場合にゲーム進行に不利な要素を付加してもよい。例えば、プレイヤPがタッチ操作しなかった場合に発生する判定ラインLの幅を太くしたり細くしたりしてもよい。このように、ゲームに変化を与えることで、ゲーム性が多様化する。また、判定ラインLの出現する方向をランダムに決定し、その後決定した経路と交わる点を操作座標として決定してもよい。出現する方向の決定については乱数を用いた抽選等により実行することができる。また、経路の決定については、上述した経路決定処理を利用してもよい。
【0053】
また、オブジェクトOの操作に対し、オブジェクトOから延びる判定ラインLは1つで説明したが、これに限られず、2つ以上の判定ラインLが出現するようにしてもよい。例えば、2つの操作座標の操作時期が同時となるような場合には、直前の操作座標から次の2つの操作座標のそれぞれへ向けて判定ラインLが延びるようにしてもよい。この場合においては、互いの判定ラインLを避けるように経路を選択するようにしてもよい。また、判定ラインLとその判定ラインLに対応するオブジェクトOの色とを関連付けることにより、各オブジェクトOに対応する判定ラインLを色分けしてもよい。
【0054】
本形態においては、商用のゲーム機1で説明したがこれに限られない。例えば、家庭用の据置型ゲーム機や携帯型ゲーム機、ゲーム機能を有する携帯電話、ネットワークを利用して実現されるゲームシステム等であってもよい。プレイヤPの操作を受け付ける操作部についてもタッチパネル4に限られない。例えば、各種操作ボタンを有するコントローラ等であってもよい。このような場合においては、操作すべきオブジェクトOの指定は自動で行われるようにしてもよい。音声入力操作や、視線による操作を実現する入力装置によってもよい。
【符号の説明】
【0055】
1 ゲーム機
3 モニタ(表示部)
4 タッチパネル(操作部)
10 制御ユニット
11 ゲーム制御部(ゲーム領域表示手段、方向決定手段、経路決定手段)
21 ゲームプログラム
22 ゲームデータ(シーケンスデータ記憶手段、経路データ記憶手段、操作座標データ記憶手段)
A ゲーム領域
L 判定ライン(操作基準部)
O オブジェクト(操作指示標識)
P プレイヤ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム画面を表示する表示部と、
プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部と、を出現させるゲーム領域を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段と、
所定の経路に沿って移動する前記操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる、新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項2】
前記方向決定手段は、プレイヤが操作すべき操作指示標識に対して、次に操作すべき操作指示標識の操作座標を決定してから、その操作座標の方向に延びるように前記操作基準部の方向を決定する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記操作位置の操作座標が操作順に関連付けられて記述された操作座標データを記憶する操作座標データ記憶手段を備えた請求項2に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記操作指示標識が前記操作基準部に到達する操作位置の操作座標をゲーム領域内の座標から抽選で選択する操作座標決定手段を備えた請求項2又は3に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記方向決定手段は、前記新たな操作基準部に到達すべき次の操作指示標識が移動する経路と交差するように前記新たな操作基準部の方向を決定する請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記操作位置を中心とした所定半径を有する円周上に次に操作すべき操作座標の候補を設け、前記操作座標の候補のいずれかの位置で交わるように、前記次に操作すべき操作座標に到達する操作指示標識の経路を生成する経路生成手段を備えた請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記操作指示標識の出現位置と、その出現位置から出現する操作指示標識が移動する経路と、が記述された経路データを記憶する経路データ記憶手段をさらに備え、
前記操作指示標識の経路は、前記経路データに基づいて定められる請求項1〜5にいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項8】
経路を決定すべき操作指示標識が到達する操作基準部の操作座標が含まれている経路データを選択する経路決定手段をさらに備えた請求項7に記載のゲームシステム。
【請求項9】
前記経路決定手段は、前記ゲーム領域を移動する操作指示標識が前記ゲーム領域を取り囲む境界線に接触してはね返るはね返り点が、所定回数以下となる経路データを選択する請求項8に記載のゲームシステム。
【請求項10】
前記シーケンスデータには、前記操作時期に対応する操作指示標識の出現時期が前記操作時期と対応付けられて記述され、
前記経路決定手段は、前記出現時期と前記操作時期とから決定される出現時間と、対応する操作指示標識の経路の出現位置と操作位置とから前記操作指示標識の移動する速度を決定し、前記速度が所定範囲内となる経路データを選択する請求項8又は9に記載のゲームシステム。
【請求項11】
前記経路決定手段は、前記操作指示標識が一致すべき前記操作基準部と、その操作指示標識が移動する経路との交差する角度が、所定角度以上となる経路データを選択する請求項8〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項12】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、ゲーム中における前記操作部の操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識と、前記操作指示標識が移動して前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達する操作基準部と、を出現させるゲーム領域を前記表示部に表示させるゲーム領域表示手段、及び、所定の経路に沿って移動する前記操作指示標識が前記操作基準部と一致する操作位置に到達したときに、前記操作部の操作に基づいて当該操作指示標識から延びる新たな操作基準部の方向を決定する方向決定手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3A】
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【図3B】
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【図3C】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2011−189010(P2011−189010A)
【公開日】平成23年9月29日(2011.9.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−58100(P2010−58100)
【出願日】平成22年3月15日(2010.3.15)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】