説明

ゲーム制御プログラム

【課題】ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成する。
【解決手段】プレイヤによる遊技価値の消費に基づいて、オブジェクトを育成させる機能を有したゲームプログラムであって、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段とを備え、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームキャラクタの育成の機能を有するゲーム装置の制御技術に関する。
【背景技術】
【0002】
プレイヤの所有する競走馬や騎手を育成する機能を有する、競馬をテーマとしたアーケード型のゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
この種のゲーム装置では、ICカードを購入したプレイヤに対し、カードログイン後のゲームプレイ中に、オーナーゲームとして、育成対象であるゲームキャラクタを育成することができるようになっている。競馬ゲームの場合、競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることで、競走馬の能力値を高めることができる。調教や飼葉にはメダルを使用することが必要となり、高い効果を期待できる調教や飼葉には必要となるメダル枚数が多くなる。また、競走馬の能力値を高めていくには、調教や飼葉を時間をかけて行っていく必要がある。
【0004】
図1は競馬ゲームの時間割当の例を示す図である。1ゲームは1レースに相当し、ゲーム内では1週間に対応する。1ゲームは、実時間では3分程度となる。1ゲームはゲームスタートにより開始し、ゲームエンドにより終了し、ゲーム装置の動作中はこれが繰り返される。また、ゲームスタートによりロード時間が開始し、ロード時間の終了によりベットスタートとなり、ベット時間の終了によりベットエンドとなってレーススタートとなる。ベット時間中に、各プレイヤはレース結果に対して投票を行うことができる。レーススタートからレース時間の終了によりレースエンドとなり、結果配当時間となり、結果配当時間の終了によりゲームエンドとなる。結果配当時間に、レース結果の表示と投票への配当(賞金)の払い出しが行われる。
【0005】
ベットスタートからレースエンドまでは厩舎時間となっており、プレイヤは自ら所有する厩舎に対して各種の操作を行うことができる。競走馬に調教を行ったり飼葉を与えたりすることができるのは、この厩舎時間内である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0006】
【特許文献1】特開2001−321571号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上述したように、従来のゲーム装置では、ゲームキャラクタの育成が行えるのはゲームプレイ中であったため、育成すること自体にゲームプレイ時間を割かれることが多く、例えばレースなど、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を割くことへの妨げとなっていた。特に、複数のオブジェクトを手動で育成しようとすると、1ゲーム内(厩舎時間内)での手動育成の時間は限られているため、手動育成を行うことができるオブジェクトの数には限界がある。また、この場合、プレイヤの操作の手間もかかってしまうという問題があった。
【0008】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することのできるゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム制御プログラムであって、ゲーム装置を構成するコンピュータを、前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段、として機能させ、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム制御プログラムを要旨としている。
【0010】
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第2の育成手段は、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させるようにすることができる。
【0011】
また、請求項3に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記第2の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限するようにすることができる。
【0012】
また、請求項4に記載されるように、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記記録手段は、前記IDに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、前記第2の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させるようにすることができる。
【0013】
また、請求項5に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを、更に、前記第2の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、として機能させ、前記第2の育成手段は、前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくするようにすることができる。
【0014】
また、請求項6に記載されるように、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増えるようにすることができる。
【0015】
また、請求項7に記載されるように、プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム装置であって、前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段とを備え、前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置として構成することができる。
【発明の効果】
【0016】
本発明のゲーム制御プログラムにあっては、所定期間の自動育成を指定することにより、ゲームプレイしていない時間にも育成対象を育成することが可能となり、ゲームの本来の楽しみである育成対象の能力を発揮させる場面へゲームプレイ時間を多く割くことができる。
【0017】
また、プレイヤがログアウトしようとした時に残っているメダル等の遊技価値を自動育成に使用してもらうことができることによって、店舗運営側にとっては利益になり、かつプレイヤにとっては次回のログイン時に自動育成の仕上がりを期待することができる。
【0018】
また、プレイヤが複数のオブジェクトを所有している場合、あるオブジェクトは手動育成、あるオブジェクトは自動育成を行うといった育成が可能となり、プレイヤの操作が楽になり、かつ多くのオブジェクトを1ゲーム内(厩舎時間内)に育成することができる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】競馬ゲームの時間割当の例を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図3】ゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【図4】競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【図5】自動育成開始時の処理例を示すシーケンス図である。
【図6】自動育成対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図7】オート調教の種類(トレセンメニュー)の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図8】ログイン中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【図9】トレセン結果の表示例を示す図である。
【図10】ログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図(その1)である。
【図11】ログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図(その2)である。
【図12】中断による自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【図13】中断対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。
【図14】手動育成と自動育成の違いの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。なお、競馬ゲームを対象とし、遊戯価値としてメダルを用いる場合について説明するが、他の形態のゲームに適用できることはいうまでもない。
【0021】
<構成>
図2は本発明の一実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【0022】
図2において、ゲーム装置(ゲームシステム)は、メイン装置1と、このメイン装置1に接続された複数のサテライト装置2とから構成されている。サテライト装置2には、プレイヤの所持するICカード(3)がセット可能となっている。
【0023】
メイン装置1は、メインゲームボード11と、このメインゲームボード11に接続された大型ディスプレイ12、スピーカ13およびネットワークハブ14とを備えている。
【0024】
サテライト装置2は、ゲームボード21と、このゲームボード21に接続されたモニタ22、タッチパネル23、カードリーダ/ライタ24、メダル機構25およびスピーカ26とを備えている。各サテライト装置2のゲームボード21は、メイン装置1のネットワークハブ14に接続される。
【0025】
図3はゲーム装置の機能ブロック構成例を示す図である。
【0026】
図3において、メイン装置1は、主にソフトウェア(コンピュータプログラム)により実現されるメイン・ゲーム制御部101と、ネットワークインタフェースとなってネットワークハブ14に接続される通信処理部117と、各種データベース等121〜124とを備えている。
【0027】
メイン・ゲーム制御部101は、サテライト装置2を管理するサテライト管理部102と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部103と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部106とを備えている。また、メイン・ゲーム制御部101は、大型ディスプレイ12への映像出力を制御する映像出力部115と、スピーカ13への音声出力を制御する音声出力部116とを備えている。
【0028】
オーナーゲーム管理部106は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部107と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部111と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部112と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部113と、トレセン(トレーニングセンタ)における自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部114とを備えている。
【0029】
競走馬モード管理部107は、出走登録の管理を行う出走管理部108と、ログイン中の厩舎時間(図1)におけるプレイヤの操作に基づく調教や飼葉による手動育成の管理を行う手動育成部109と、トレセンによる自動育成の管理を行う自動育成部110とを備えている。
【0030】
サテライト対応表121は、「サテライトID」「カードID」「不在フラグ」「クレジット」等の項目を有している。「サテライトID」は、サテライト装置2を識別する情報である。「カードID」は、ICカード3を識別する情報である。「不在フラグ」は、該当するサテライト装置2がプレイヤ不在であるか否かを示す情報である。「クレジット」は、該当するサテライト装置2に投入されているメダル枚数を示す情報である。
【0031】
競走馬データベース122は、「馬種別」「カードID」「馬ID」「厩舎ID」「馬データ」「トレセンデータ」「出走フラグ」「レースID」等の項目を有している。「馬種別」は、プレイヤ(ユーザ)の所有する「ユーザ馬」やシステム(CPU)側の「CPU馬」等の該当する競走馬の種類を示す情報である。「カードID」は、「馬種別」が「ユーザ馬」である場合の、当該競走馬を所有するプレイヤのICカード3を識別する情報である。「馬ID」は、競走馬を識別する情報である。「厩舎ID」は、該当する競走馬の所属する厩舎を識別する情報である。「馬データ」は、該当する競走馬の寿命や能力等の特性を示す情報である。「トレセンデータ」は、自動育成の種類、期間、開始時期等のトレセンの詳細を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する競走馬がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースID」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【0032】
騎手データベース123は、「騎手種別」「カードID」「騎手ID」「厩舎ID」「騎手データ」「出走フラグ」「レースID」等の項目を有している。「騎手種別」は、プレイヤ(ユーザ)の所有する「ユーザ騎手」やシステム(CPU)側の「CPU騎手」等の該当する騎手の種類を示す情報である。「カードID」は、「騎手種別」が「ユーザ騎手」である場合の、当該騎手を所有するプレイヤのICカード3を識別する情報である。「騎手ID」は、騎手を識別する情報である。「厩舎ID」は、該当する騎手の所属する厩舎を識別する情報である。「騎手データ」は、該当する騎手の寿命や能力等の特性を示す情報である。「出走フラグ」は、該当する騎手がレースへ出走登録がされているか否かを示す情報である。「レースID」は、「出走フラグ」がオンの場合に出走登録されているレースを識別する情報である。
【0033】
レース出走表124は、「レースID」「馬ID」「馬所有サテライトID」「騎手ID」「騎手所有サテライトID」等の項目を有している。「レースID」は、レースを識別する情報である。「馬ID」は、該当するレースに出走登録されている競走馬を識別する情報である。「馬所有サテライトID」は、該当する競走馬を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置2を識別する情報である。「騎手ID」は、該当するレースに出走登録されている騎手を識別する情報である。「騎手所有サテライトID」は、該当する騎手を所有するプレイヤが使用しているサテライト装置2を識別する情報である。
【0034】
一方、サテライト装置2は、主にソフトウェアにより実現され、モニタ22、タッチパネル23、カードリーダ/ライタ24、メダル機構25およびスピーカ26を制御するサテライト・ゲーム制御部201と、ネットワークインタフェースとなる通信処理部218とを備えている。
【0035】
サテライト・ゲーム制御部201は、カードリーダ/ライタ24へのICカード3の挿入検出およびデータの読み込み/書き込みの制御を行うカードデータ入出力制御部202と、タッチパネル23の押圧位置からプレイヤの入力指示を受け付ける入力指示受付部203とを備えている。また、サテライト・ゲーム制御部201は、モニタ22への映像出力を制御する映像出力部204と、スピーカ26への音声出力を制御する音声出力部205と、メダル機構25へのメダルの投入を検出する投入メダル検出部206と、メダル機構25からのメダルの払い出しを制御するメダル払い出し制御部207とを備えている。
【0036】
更に、サテライト・ゲーム制御部201は、ICカード3のカードリーダ/ライタ24への挿入によるログイン処理を行うログイン処理部208と、レース結果に対する投票によるベットゲームを管理するベットゲーム管理部209と、競走馬や騎手を所有するオーナーゲームを管理するオーナーゲーム管理部212とを備えている。ベットゲーム管理部209およびオーナーゲーム管理部212は、サテライト装置2側で行える処理は自律的に行い、必要に応じてメイン装置1のベットゲーム管理部103およびオーナーゲーム管理部106とそれぞれ通信を行って必要なデータの取得および状態の通知等を行う。
【0037】
オーナーゲーム管理部212は、競走馬の調教、飼葉、レースへの出走登録等を行う競走馬モード管理部213と、騎手の募集、調整等を行う騎手モード管理部214と、厩舎情報やランキング等の確認を行う厩舎モード管理部215と、競走馬の生産や入厩等を行う牧場モード管理部216と、トレセンにおける自動育成の状況の確認や自動育成の中断等を行うトレセンモード管理部217とを備えている。なお、トレセンの計算処理自体をサテライト装置2側のトレセンモード管理部217等で行ってもよい。
【0038】
ICカード3には、「カードID」「暗証番号」「厩舎データ」「所有馬データ」「所属騎手データ」等の情報が含まれている。「カードID」は、ICカード3、ひいては当該ICカード3を所有するプレイヤを識別する情報である。「暗証番号」は、ログイン時に認証を行うための秘密の情報である。「厩舎データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する厩舎に関する詳細情報である。「所有馬データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する競走馬に関する詳細情報である。「所属騎手データ」は、当該ICカード3を所有するプレイヤが所有する騎手に関する詳細情報である。
【0039】
<動作>
図4は競走馬を置くことができる牧場、厩舎およびトレセンの関係を示す図である。
【0040】
図4において、プレイヤは所有する競走馬を牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれかに置くことができる。競走馬が牧場、厩舎もしくはトレセンのいずれにいるかを示すデータはサテライト装置2内において管理される。メイン装置1の競走馬データベース122において集中して管理してもよい。
【0041】
牧場に放牧された状態では競走馬の寿命は変化しないが、厩舎もしくはトレセンにいる場合は1ゲーム(図1)毎に寿命が減っていく。レースに出走する場合には、1ゲーム以上前に競走馬を厩舎に移動し、厩舎から出走登録をしなければならない。牧場と厩舎の間では競走馬を移動することができる。また、牧場もしくは厩舎にいる競走馬をトレセンに送って自動育成(オート調教)を行うことができる。トレセンにおける自動育成が終了した場合(プレイヤが終了前に中断した場合も含む)、競走馬は牧場に自動的に移動される。
【0042】
図5は自動育成開始時の処理例を示すシーケンス図である。
【0043】
図5において、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS101)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS102)。すなわち、プレイヤがサテライト装置2のカードリーダ/ライタ24にICカード3を挿入すると、カードデータ入出力制御部202はカード挿入を検出し、ログイン処理部208はログイン処理を開始し、映像出力部204を介してモニタ22に暗証番号入力画面を表示し、プレイヤはタッチパネル23から暗証番号を入力し、入力指示受付部203を介して暗証番号を受け付ける。ログイン処理部208はプレイヤから入力された暗証番号をICカード3に記録された暗証番号と比較し、一致すれば適正なプレイヤと判断してログインを許可する。ログイン処理部208はサテライトIDとカードIDが含まれたログイン通知をメイン装置1に送信し、メイン装置1のサテライト管理部102はサテライト対応表121にサテライトIDとカードIDとを対応付けて管理する。
【0044】
その後、サテライト装置2において、プレイヤが自動育成対象の競走馬を選択し(ステップS103)、トレセンボタンを選択すると(ステップS104)、サテライト装置2からメイン装置1へトレセン要求が行われる(ステップS105)。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部212の牧場モード管理部216もしくは厩舎モード管理部215の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される牧場画面もしくは厩舎画面から、タッチパネル23により競走馬が選択されることで行われる。プレイヤが複数の競走馬を所有している場合は、その中から所望の競走馬を選択することができる。
【0045】
タッチパネル23による選択は入力指示受付部203を介して競走馬モード管理部213により認識される。また、トレセンボタンの選択は、競走馬モード管理部213の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される競走馬画面に表示されるトレセンボタンが選択されることで行われる。図6は自動育成対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、(a)は牧場から競走馬を選択した後の競走馬画面、(b)は厩舎から競走馬を選択した後の競走馬画面である。いずれも画面下部の「トレ」ボタン(トレセンボタン)B1がタッチされることで選択が行われる。
【0046】
図5に戻り、トレセン要求が行われると、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106の競走馬モード管理部107の自動育成部110は、トレセン要求を行ってきたサテライト装置2のメダル枚数(クレジット)、対象競走馬の残り寿命、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し(ステップS106)、トレセン要求を受け入れ可能である場合には「OK」を返答する(ステップS107)。
【0047】
次いで、サテライト装置2において、プレイヤがオート調教の種類を選択すると(ステップS108)、サテライト装置2からメイン装置1へ選択されたオート調教の種類が通知される(ステップS109)。図7はオート調教の種類(トレセンメニュー)の選択のユーザインタフェース例を示す図であり、(a)に示す画面から所望の種類のボタン、例えばボタンB2をタッチして選択すると、(b)に示す確認画面が表示され、「OK」ボタンB3を押すことで選択が終了する。図7(a)において、育成に必要な期間が長くなるとメダル枚数も多くなる。また、オート調教の期間は少なくとも1ゲーム分(1週)の厩舎時間よりも長い期間(2週以上の期間)を必要とする。また、厩舎の成績を示す厩舎レベルに連動するトレセンレベルが定められており、トレセンレベルが所定値に満たないオート調教の種類は「?」となっていて選択できないようになっている。なお、トレセンレベルが所定値を満たした場合、「?」の種類を選択できるようになるが、初めから選択できる種類のものより必要な週、メダル枚数がより多い種類のものが選択できるようになる。このような構成にすることにより、トレセンレベルの高い(多くのプレイをしている)プレイヤは、競走馬をトレセンに移動する手続きを1度行うだけで、より長い期間における自動育成(オート調教)を行うことができる。例えば、プレイヤは、所有する競走馬に対してログアウト前により長い期間の種類(トレセンメニュー)を選択しておけば、しばらくログアウトしていたとしても、ログイン時には当該競走馬の大幅な能力値アップを期待できる。さらに、プレイヤがログアウトしない(ログインを継続する)場合であっても、長期間に渡って自動育成(オート調教)が行われるため、プレイヤは、所有する他の競走馬に対して手動育成(通常育成)を集中して行える。これは、複数の競走馬を所有するプレイヤにとって、競走馬全体を育成する上で有効である。
【0048】
なお、オート調教の種類を選択させる場合の例について説明したが、プレイヤが任意の期間を選択し、プレイヤが選択した期間に応じてメダル枚数が一意的に決まるようにしてもよい(例えば、25週と入力すると100枚、50週と入力すると200枚等)。また、プレイヤが任意のメダル枚数を選択し、プレイヤが選択したメダル枚数に応じて期間が一意的に決まるようにしてもよい(例えば、100枚と入力すると25週、200枚と入力すると50週等)。
【0049】
図5に戻り、オート調教の種類の通知を受けると、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106の競走馬モード管理部107の自動育成部110は、選択されたオート調教の種類に必要なメダル枚数がトレセン要求を行ってきたサテライト装置2のメダル枚数以下か否か、選択されたオート調教の種類に必要な週が対象競走馬の残り寿命以下か否か、また、トレセンに空きがあるか否か等を判定し(ステップS110)、判定の結果、全てを満たす場合、要求された競走馬とオート調教の種類の情報を競走馬データベース122に保存し(ステップS111)、サテライト装置2に「OK」を返答する(ステップS112)。
【0050】
これを受け、サテライト装置2における競走馬モード管理部213は、競走馬をトレセンモード管理部217の管理下のトレセンに移動する(ステップS113)。トレセンへの移動(預託)により、自動育成が終了するまで、その競走馬に対してはレースへの出走は行えなくなり、後述する自動育成の中断を除いて操作を行うこともできなくなる。ただし、預託中の競走馬に対して自動育成を追加する機能を設けてもよい。
【0051】
また、トレセンへの移動の時点で、選択されたオート調教の種類に応じたメダル枚数がクレジットから徴収される。なお、メダルの先払いに代え、毎週払いとしても、後払いとしてもよい。払い方はプレイヤが承認する形式(ボタンタッチなどでOK/NGを選ばせる等)でもよいし、自動引き落とし形式でもよい。
【0052】
サテライト装置2により自動育成の指示を行う場合について説明したが、メイン装置1やサテライト装置2以外のターミナル等で育成項目を選択できるようにしてもよい。
【0053】
次に、図8はログイン中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【0054】
図8において、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、1ゲーム毎にトレセンの終了(トレセンにおける自動育成の終了)を判定する(ステップS121)。すなわち、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部114は該当するサテライト装置2にトレセン期間満了通知を行う(ステップS122)。
【0055】
これを受け、サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS123)。
【0056】
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS124)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS125)。育成効果は、期間に比例させてもよいし、メダル枚数に比例させてもよいし、抽選による結果で上下させてもよいし、一定値でもよい。育成対象への育成により育成対象以外(他の競走馬、騎手等)への能力値アップがあってもよい。逆に育成対象以外の結果(他の競走馬への調教、他の競走馬のレース結果、騎手のレース結果等)に応じて育成対象の能力値アップがあってもよい。また、能力値アップに代えて能力値ダウンを行ってもよい。この場合、期間に反比例して能力値ダウンを行ってもよい。
【0057】
そして、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS126)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【0058】
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS127)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。図9はトレセン結果の表示例を示す図であり、(a)に示すように複数のムービーMV1〜MV5が所定の時間にわたって流れ、トレセンでの調教の様子がダイジェスト的に表示される。そして、画面上に(b)に示すダイアログボックスが表示され、コメントおよび牧場に放牧する旨が表示される。「OK」ボタンB4をタッチすることでトレセン結果の表示が終了する。
【0059】
図8に戻り、サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS128)。牧場に移動されることで、当該競走馬の寿命の進行が停止する。
【0060】
なお、1ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、1ゲーム周期にトレセン結果を計算して能力値アップを行うようにしてもよい。また、自動育成が開始された直後にまとめてトレセン結果を計算し、トレセン終了時に能力値アップを行ってもよい。計算のタイミングと能力アップは必ずしも連動させなくてよい。
【0061】
また、トレセンでのオート調教が完了した競走馬に対して、その競走馬に対し、任意のタイミングで所定の飼葉を出現させるようにすることができる。飼葉の効果は選択した調教内容に連動したものとすることができる。
【0062】
図10はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログイン時にまとめて処理を行う場合の例である。
【0063】
図10において、サテライト装置2のプレイヤがカードリーダ/ライタ24のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部202を介してログイン処理部208がログアウト処理を行い(ステップS131)、カードデータ入出力制御部202を介して最新状態のデータをカードリーダ/ライタ24によりICカード3に書き込み(ステップS132)、メイン装置1にログアウト通知を行い(ステップS133)、ICカード3を排出する。メイン装置1のサテライト管理部102は、サテライト対応表121の該当情報を更新する。
【0064】
その後、ある程度の期間が過ぎた後に、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS134)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS135)。
【0065】
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する(ステップS136)。そして、終了と判定した場合、トレセンモード管理部114は該当するサテライト装置2にトレセン期間満了通知を行う(ステップS137)。
【0066】
これを受け、サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS138)。
【0067】
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS139)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS140)。そして、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS141)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【0068】
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS142)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
【0069】
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS143)。
【0070】
図11はログアウト中に満期となる場合の自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図であり、ログアウト中も裏で並行して処理を行う場合の例である。
【0071】
図11において、サテライト装置2のプレイヤがカードリーダ/ライタ24のログアウトボタンを押すと、カードデータ入出力制御部202を介してログイン処理部208がログアウト処理を行い(ステップS151)、カードデータ入出力制御部202を介して最新状態のデータをカードリーダ/ライタ24によりICカード3に書き込み(ステップS152)、メイン装置1にログアウト通知を行い(ステップS153)、ICカード3を排出する。メイン装置1のサテライト管理部102は、サテライト対応表121の該当情報を更新する。
【0072】
その後、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、1ゲーム毎にトレセンの終了を判定する(ステップS154)。すなわち、競走馬データベース122に保存している自動育成期間のエンドと現在の週を比較して終了か否か判定する。
【0073】
そして、トレセンの終了と判定した場合、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS155)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS156)。
【0074】
その後、プレイヤがサテライト装置2でカードログインすると(ステップS157)、サテライト装置2からメイン装置1にログイン通知が行われる(ステップS158)。
【0075】
メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、既に計算されているトレセン結果を取得し(ステップS159)、トレセン期間満了通知とともにトレセン結果をサテライト装置2へ通知する(ステップS160)。
【0076】
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS161)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
【0077】
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS162)。
【0078】
なお、1ゲーム周期でトレセンの終了を判定し、終了したと判定した場合に一括してトレセン結果を計算するようにしているが、1ゲーム周期にトレセンの進捗を計算するようにしてもよい。
【0079】
図12は中断による自動育成終了時の処理例を示すシーケンス図である。
【0080】
図12において、予めプレイヤがカードログインしているものとする(ステップS171、S172)。
【0081】
その後、サテライト装置2において、プレイヤがトレセンにいる競走馬を選択し(ステップS173)、トレセンの中断を選択すると(ステップS174)、メイン装置1に対してトレセン結果要求を行う(ステップS175)。競走馬の選択は、オーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示されるトレセン画面から、タッチパネル23により競走馬が選択されることで行われる。タッチパネル23による選択は入力指示受付部203を介して競走馬モード管理部213により認識される。また、中断の選択は、競走馬モード管理部213の制御のもと、映像出力部204を介してモニタ22に表示される競走馬画面に表示される中断ボタンが選択されることで行われる。図13は中断対象の競走馬の選択のユーザインタフェース例を示す図である。(a)はトレセンから競走馬を選択した後の競走馬画面であり、ここから下部の「中断」ボタンB5がタッチされることで(b)の確認画面が表示され、「中断」ボタンB6がタッチされることで中断の選択が行われる。
【0082】
図12に戻り、メイン装置1におけるオーナーゲーム管理部106のトレセンモード管理部114は、トレセン結果を計算し(ステップS176)、能力値の競走馬データベース122への保存を行う(ステップS177)。自動育成の中断が行われた場合の能力値は、予定の期間の自動育成が行われた場合に比べてアップ量が小さなものとなる。なお、自動育成に必要なメダルは原則として返還しないが、中断された期間に応じて返還してもよい。
【0083】
次いで、トレセンモード管理部114はサテライト装置2へトレセン結果を通知する(ステップS178)。トレセン結果には、アップする能力値とその演出内容とが含まれている。
【0084】
サテライト装置2におけるオーナーゲーム管理部212のトレセンモード管理部217は、映像出力部204を介してモニタ22にトレセン結果をムービーとコメントで表示する(ステップS179)。この際、音声出力部205を介してスピーカ26にもBGM等が出力される。トレセン結果のムービーとコメントは図9に示したのと同様である。
【0085】
サテライト装置2におけるトレセンモード管理部217は、競走馬を牧場モード管理部216の管理下の牧場に移動する(ステップS180)。
【0086】
図14は手動育成と自動育成の違いの例を示す図であり、(a)は1ゲームが繰り返される時間経過を示している。
【0087】
手動育成の場合、(b)に示すように、図の1ゲーム目から調教と飼葉を行い、3ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、プレイヤは、ログイン中に3ゲーム半に渡って調教と飼葉に時間を費やすこととなる。
【0088】
自動育成の場合、(c)に示すように、図の1ゲーム目に調教と飼葉を行い、1ゲーム目の途中で5週の自動育成を選択し、3ゲーム目にログアウトしたとする。この場合、自動育成が継続され、5ゲーム目まで自動育成が継続する。そのため、プレイヤはログアウトするまでの約2ゲームは他の操作に専念することができる。また、ログアウト後も自動育成が行われているため、次回のログイン時には自動育成が完了した状態のパワーアップした競走馬によるレース出走を期待することができる。
【0089】
<総括>
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【0090】
1 メイン装置
11 メインゲームボード
12 大型ディスプレイ
13 スピーカ
14 ネットワークハブ
101 メイン・ゲーム制御部
102 サテライト管理部
103 ベットゲーム管理部
106 オーナーゲーム管理部
107 競走馬モード管理部
108 出走管理部
109 手動育成部
110 自動育成部
111 騎手モード管理部
112 厩舎モード管理部
113 牧場モード管理部
114 トレセンモード管理部
115 映像出力部
116 音声出力部
117 通信処理部
121 サテライト対応表
122 競走馬データベース
123 騎手データベース
124 レース出走表
2 サテライト装置
21 ゲームボード
22 モニタ
23 タッチパネル
24 カードリーダ/ライタ
25 メダル機構
26 スピーカ
201 サテライト・ゲーム制御部
202 カードデータ入出力制御部
203 入力指示受付部
204 映像出力部
205 音声出力部
206 投入メダル検出部
207 メダル払い出し制御部
208 ログイン処理部
209 ベットゲーム管理部
212 オーナーゲーム管理部
213 競走馬モード管理部
214 騎手モード管理部
215 厩舎モード管理部
216 牧場モード管理部
217 トレセンモード管理部
218 通信処理部
3 ICカード

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム制御プログラムであって、
ゲーム装置を構成するコンピュータを、
前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段、
前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段、
として機能させ、
前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記第2の育成手段は、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中である場合には、当該期間経過時に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記期間経過時に前記プレイヤがログイン中でない場合には、当該期間経過時または前記期間経過後に当該プレイヤのログインを許可した時、前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項3】
請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記第2の育成手段は、前記期間経過時まで前記育成中のオブジェクトによる前記対戦ゲームへの参加を制限する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記記録手段は、前記IDに対応付けて複数の前記オブジェクトおよび前記オブジェクトの属性値のデータを記録し、
前記第2の育成手段は、前記複数のオブジェクトのうち、少なくとも一のオブジェクトを育成させる
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、更に、
前記第2の育成手段によって前記オブジェクトが育成されている場合、前記プレイヤからの入力指示によって当該育成の中断を受け付ける手段、
として機能させ、
前記第2の育成手段は、
前記中断を受け付けた時、前記オブジェクトによる前記対戦ゲームの参加制限を解除し、前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記中断を受け付けた時、前記変更させる属性値を、前記期間経過時または前記期間経過後にプレイヤのログインを許可した時に変更させる属性値よりも少なくする
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムであって、
指定する前記期間の長さに応じて遊技価値の消費量が増える
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項7】
プレイヤによる遊技価値の消費に基づいてオブジェクトを育成させる機能を有したゲーム装置であって、
前記プレイヤのIDを認証してログインを許可し、当該プレイヤがログイン中であることを認識する手段と、
前記IDと、前記オブジェクトおよび当該オブジェクトの属性値のデータとを対応付けてメモリに記録する記録手段と、
前記ログイン中に前記プレイヤからの入力指示を受け付ける手段と、
前記プレイヤからの入力指示に基づいて、前記IDに対応付けられた前記オブジェクトを対戦ゲームに参加させる手段と、
前記オブジェクトの属性値に基づいて前記対戦ゲームを制御し、当該対戦ゲームの結果に応じて前記プレイヤに遊技価値を付与する手段と、
所定の周期内に前記プレイヤからの入力指示によって前記オブジェクトの育成を行う第1の育成手段と、
前記プレイヤからの入力指示によって前記周期よりも長い期間が指定され、当該期間内に前記オブジェクトの育成を行う第2の育成手段と
を備え、
前記第1の育成手段は、前記周期内に前記オブジェクトの属性値を変更させ、
前記第2の育成手段は、前記期間内に前記プレイヤがログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで前記オブジェクトの属性値を変更させる
ことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2011−19841(P2011−19841A)
【公開日】平成23年2月3日(2011.2.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−169469(P2009−169469)
【出願日】平成21年7月17日(2009.7.17)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】