説明

ゲーム提供システム及びゲーム提供管理装置

【課題】金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築する。
【解決手段】プレイヤ管理テーブルにおいて、アイテムの購入を行ったプレイヤCの「現金」から購入額を減算してこれを更新する(ステップP201)。次に、プレイヤ管理テーブル241において、販売者であるプレイヤAの寄附フラグがON(1)となっているか否かを判断する(ステップP202)。寄附フラグがON(1)ではなくOFF(0)であるならば、プレイヤ管理テーブル241において、販売を行ったプレイヤAの「現金」に販売額を加算してこれを更新する(ステップP203)。また、プレイヤAの寄附フラグがON(1)であるならば、売上額に相当する寄附金額を前記寄附管理サーバ120に送信する(ステップP204)。寄附管理サーバ120は、この寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して、これを更新する

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、金銭の授受を伴うアイテムの取引を実現するためのるゲーム提供システム、及びこのゲーム提供システムに用いられるゲーム提供管理装置に関する
【背景技術】
【0002】
従来、ゲーム等の娯楽は、その提供業者が金銭的対価を受ける代わりにプレイヤに対して娯楽サービスを提供するというビジネスモデルから成り立っている。したがって、このビジネスモデルにおいては、必然的かつ一方的にプレイヤが金銭的出費を伴うことになる。これに対し、カジノ等のように、プレイヤが金銭を獲得できるチャンスのあるゲームが存在する。しかし、このゲームがビジネスとして成立するためには、提供業者において常にプレイヤ勝利の期待値をマイナスとして設定する必要があり、結局はプレイヤは金銭的出費を要することとなる。
【0003】
これらに対し、あるゲームにおいてはプレイヤ同士でゲームによる成果をトレードすることが行われており、ときには金銭と交換に前記成果をトレードすることも行われている。したがって、このようなプレイヤ同士でのトレードをゲーム運営に組み込むことで、プレイヤが金銭的な利益を得ることのできるビジネスモデルが考えられる。
【0004】
なお、このビジネスモデルとは異なるが、金銭を用いるゲームシステムとして、特許文献1記載のものが公知である。
【特許文献1】特開2003−71140号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、前記ビジネスモデルをオンライン型のゲームに適用しようとした場合、取引の相手を視認できないこと等に起因して、取引が信頼性に欠けるという問題がある。このため、これをネットワークシステムとして信頼性の高いものにする工夫が望まれていた。
【0006】
本発明は、このような従来の課題に着目してなされたものであり、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築するためのゲーム提供システム及びゲーム提供管理装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムであって、ゲーム提供管理装置は、前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザID毎に記憶するポイント記憶手段と、このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザID毎に記憶するアイテム記憶手段と、各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザID毎に記憶する保有金額記憶手段と、いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備え、前記ユーザ端末は、ゲームプログラムに基づきゲームを実行するゲーム実行手段と、このゲーム実行手段によるゲームの実行に伴って取得したポイントを送信するポイント送信手段と、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムの売却要求を送信する売却要求送信手段と、前記ゲーム提供管理装置から送信される前記出品情報を受信する受信手段と、アイテムの購入要求を送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【0008】
また、請求項2記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記アイテム記憶手段は、前記ユーザ端末に係るユーザID毎に複数のアイテムを記憶し、前記売却要求送信手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されている複数のアイテムにおいて予め選択されたアイテムの売却要求を送信することを特徴とする。
【0009】
また、請求項3記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記ユーザ端末は、入金情報を送信する入金情報送信手段を更に備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記入金情報を受信する入金情報送信手段を更に備え、前記保有金額管理手段は、前記入金情報が示す金額を前記保有金額に加算することを特徴とする。
【0010】
また、請求項4記載の発明に係るゲーム提供システムにあっては、前記ユーザ端末は、金銭の引き出し要求を送信する引出要求送信手段を更に備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記引出要求送信手段により送信された要求に応じた金銭を、予め指定されている口座に送金する送金手段を更に備え、前記保有金額管理手段は、金銭の引き出し要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から前記送金した金額を減算することを特徴とする。
【0011】
また、請求項5記載の発明にあっては、前記ユーザ端末は、前記売買金額の金銭を寄附するか否かを示す寄附情報を送信する寄附情報送信手段を備え、前記ゲーム提供管理装置は、前記寄附情報送信手段により送信される寄附情報を受信する寄附情報受信手段と、この寄附情報受信手段により受信した寄附情報が、寄附を否定する情報と寄附を肯定する情報のいずれであるかを判断する判断手段とを備え、前記保有金額管理手段は、前記判断手段の判断結果に基づき、前記寄附を否定する情報である場合には、前記売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、寄附を肯定する情報である場合には、前記加算を行うことなく、前記売買金額を示す金銭情報を外部に送信する外部送信手段を備えることを請求項1から4にいずれか記載のゲーム提供システムとした。
【0012】
また、請求項6記載の発明にあっては、インターネットを介して接続される寄附管理サーバを更に備え、この寄附管理サーバは、寄附されている金額である寄附金額を記憶する寄附金額記憶手段と、前記外部送信手段により送信された前記金銭情報を受信する金銭情報受信手段と、この金銭情報受信手段により受信された金銭情報が示す金額を前記寄附金額に加算して寄附金額記憶手段の記憶内容を更新する更新手段とを備えることを特徴とする請求項5記載のゲーム提供システムとした。
【0013】
また、請求項7記載の発明に係るゲーム提供管理装置にあっては、インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムにおけるゲーム提供管理装置であって、前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザID毎に記憶するポイント記憶手段と、このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザID毎に記憶するアイテム記憶手段と、各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザID毎に記憶する保有金額記憶手段と、いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を行うことのできるネットワークシステムを構築することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図1は、ネットワーク対応型のビデオゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機103(A)、(B)・・・と、汎用のパーソナルコンピュータ(以下、「PC」という)104・・・、及び寄附管理サーバ120がインターネット100を介してゲーム提供管理装置102に接続される。
【0016】
ゲーム提供管理装置102は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ111、ビデオゲーム機103・・・と他のサーバとのインターフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ112、ブログの環境を提供するブログサーバ113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ115、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ115、及びゲームプログラム提供するためのゲームサーバ116を含んでいる。これらサーバ111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。
【0017】
ユーザは、ビデオゲーム機103又はPC104などのユーザ端末から、インターネット100を介してゲーム提供管理措置102内の認証サーバ111にアクセスして本人認証を得る。ゲーム提供管理装置102は、認証を得たクライアントに対し、メニュー画面を送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービスを選択することにより、ビデオゲーム機103又はPC104がサービスに応じたサーバに接続されて、ユーザは、各種の情報サービスを受けることができる。
【0018】
図2は、クライアント端末としてのビデオゲーム機103の構成を示すブロック図である。図示のように、このビデオゲーム機103は、バス7を介して互いに接続された制御部8、HDD(Hard Disk)9、RAM(Random Access Memory)10、サウンド処理部11、グラフィック処理部12、DVD/CD−ROMドライブ13、通信インターフェース14、及びインターフェース部15を備えている。
【0019】
制御部8は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM10に展開されたプログラムを順次実行して、ゲームを進行するための処理等を行う。制御部8は、また、ゲーム機本体内の各部の動作を制御する。HDD9には、通信インターフェース14及びインターネット100を介して外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
【0020】
RAM10は、ゲーム上のメインメモリとしても使用されるもので、DVD/CD−ROM18から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM10は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部11は、制御部8からの指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力する。
【0021】
グラフィック処理部12は、制御部8からの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラフィック処理部12は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置19に出力する。
【0022】
DVD/CD−ROMドライブ13は、制御部8からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされたDVD/CD−ROM18を駆動し、DVD/CD−ROM18に格納されているプログラムやデータを、バス7を介してRAM10に転送する。通信インターフェース14は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続されており、制御部8からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0023】
インターフェース部15には、着脱自在な入力部(コントローラ)16とメモリーカード17とが接続される。このインターフェース部15では、入力部(コントローラ)16及びメモリーカード17と制御部8やRAM10との間のデータの授受を制御する。なお、入力部(コントローラ)16は、各種キーやボタンを備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲームの進行のための必要となる入力が行われる。また、メモリーカード17は、ゲームの進行状態や成果等を示すデータをセーブしておくものである。
【0024】
DVD/CD−ROM18は、ゲームの進行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラムや後述するフローチャートに示すプログラム)を格納している。DVD/CD−ROM18は、DVD/CD−ROMドライブ13によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM18から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ13からバス7を介してRAM10に転送される。
【0025】
表示装置19は、グラフィック処理部12からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cathode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通常は、表示装置19としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0026】
図3は、前記ゲーム提供管理装置102を構成する各サーバ111〜116、及び寄附管理サーバ120の構成を示すブロック図である。図示のように、これらのサーバ111〜116、120は、バス21を介して互いに接続された制御部22、RAM23、HDD24、DVD/CD−ROMドライブ25、通信インターフェース26、及びインターフェース部15を備えている。
【0027】
制御部22は、CPU、ROM等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM23に記憶されたプログラムを順次実行して、各サーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示す処理を行う。制御部22は、サーバの各部の動作を制御する。RAM23は、ゲーム上のメインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM27から転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデータを記憶する。RAM23は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0028】
HDD24には、通信インターフェース26及びインターネット100を介して外部から取り込んだデータが記憶される。DVD/CD−ROMドライブ25は、制御部22からの指示に従って、サーバにセットされたDVD/CD−ROM27を駆動し、DVD/CD−ROM27に格納されているプログラムやデータを、バス21を介してRAM23に転送する。
【0029】
通信インターフェース26は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続されており、制御部22からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【0030】
前記ゲームサーバ116のHDD24には、複数種のゲームプログラムが記憶されている。また、プロファイルサーバ115のHDD24には、図4に示すように、プレイヤ管理テーブル241が設けられている。
【0031】
このプレイヤ管理テーブル241には、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤC・・・を示す固有のIDに対応して、各プレイヤが当該サイトにおいて所持している「現金」の額、ゲームで獲得した「スキル・ポイント」の積算値、当該サイトのみで使用可能な「サイト内商品券」の額、所有している「アバター・アイテム」の種別を示すコードが記憶されているとともに、「寄附フラグ」の状態が記憶される。この「寄附フラグ」は、通常時は「0」であって、当該プレイヤが後述するオークションにおいて売り出した物品の対価を寄附するとした場合には、「1」にセットされる。
【0032】
なお、アバター・アイテムは、ブログにおいて使用可能なアイテムである。また、寄附管理サーバ120は、例えばユニセフ等のボランティア団体や協会により管理されるサーバであって、HDD24には、寄附されている金額である寄附金額(積算値)が記憶される。
【0033】
以上の構成にかかる本実施の形態において、ビデオゲーム機103は電源が投入されると制御部8が、RAM10に情報を格納する領域を確保し、これによりRAM10にプログラム領域、データ領域、ワークエリア等が確保されることとなる。ビデオゲーム機103を所有するプレイヤは、通信インターフェース15を起動し、通信回線(図示せず)及びインターネット100を介して、所望のサイトであるゲーム提供管理装置102にアクセスする。これにより、ビデオゲーム機103の表示装置には19にはメニュー画面が表示が表示される。
【0034】
そして、プレイヤが入力部(コントローラ)16での操作により、メニュー画面から所望のゲームプログラムのダウンロード要求操作を行うと、図5のフローチャートに示すように、ビデオゲーム機103は、ゲームサーバ116に指定されたゲームプログラムのダウンロード要求を送信する(ステップV1)。
【0035】
ゲームサーバ116は、このゲームプログラムのダウンロード要求を受信して、指定されたゲームプログラムをHDD24から読み出して、ビデオゲーム機103に送信する(ステップG1)。ビデオゲーム機103は、この送信されたゲームプログラムを受信して、HDD9に格納する(ステップV2)。これにより、ビデオゲーム機103において、指定したゲームで遊戯することが可能な状態が形成される。
【0036】
したがって、この状態でプレイヤが入力部(コントローラ)16を操作すると、前記ステップV2でHDD9に格納されたプログラムに基づくゲーム処理が実行されて(ステップV2)、プレイヤはゲームを楽しむことができる。このようにしてゲームを楽しんだプレイヤが、ゲームを終了すべく、入力部(コントローラ)16にてゲーム終了操作を行うと、ステップV4の判断がYESとなって、ステップV4からステップV5に進み、前記ゲームで獲得したスキル・ポイント等のゲーム成果を当該プレイヤのIDとともに、ゲーム提供管理装置102に送信する(ステップV6)。
【0037】
すると、ゲーム提供管理装置102のプロファイルサーバ115は、ビデオゲーム機103から送信されてきたスキル・ポイント等のゲーム成果を当該プレイヤのIDとともに受信する。そして、プレイヤ管理テーブル241において、当該プレイヤのスキル・ポイントに今回受信したスキル・ポイント加算してこれを更新し、更新したデータをビデオゲーム機103に送信する(ステップP1)。ビデオゲーム機103は、この送信されたデータであるスキル・ポイント等のゲーム成果をメモリーカード17に記憶してその記憶内容を更新する(ステップV6)。
【0038】
したがって、スキル・ポイント等のゲーム成果は、プレイヤ管理テーブル241にてプロファイルサーバ115側において管理され、その管理結果がステップP1で送信されて、ビデオゲーム機103のメモリーカード17に更新れつつ記憶される。よって、ユーザが不正に利益を得るべく、メモリーカード17のデータを改ざんしても、ステップV6でのデータ更新により、正しいデータ(正しいスキル・ポイント等のゲーム成果)に更新されることから、ユーザによる不正な利益取得を未然に防止することができる。
【0039】
このとき、スキル・ポイントは、ゲームの成果であって当該プレイヤのゲームに対する手腕や巧みさにより異なる値となる。したがって、ゲームが上手であって多くのスキル・ポイントを獲得できるプレイヤにあっては、プレイヤ管理テーブル241におけるスキル・ポイントの値が大幅に増大する。しかし、ゲームが下手であって少ないスキル・ポイントのみしか獲得できないプレイヤにあっては、プレイヤ管理テーブル241におけるスキル・ポイントの値が僅かに増大するにすぎない。よって、図4に示すように、プレイヤ管理テーブル241におけるスキル・ポイントの値は、当該プレイヤのゲーム手腕により異なっている。
【0040】
また、ビデオゲーム機103は、プレイヤによる入力部(コントローラ)16にての操作により、獲得しているスキル・ポイントをサイト内商品券やアバター・アイテムと交換するポイント交換要求があったか否かを判断する(ステップV7)。ポイント交換要求があった場合には、プレイヤによる入力部(コントローラ)16にての操作により指定されたサイト内商品券、又はアバター・アイテムの種類を当該プレイヤのIDとともに、ゲーム提供管理装置102に送信する(ステップV8)。
【0041】
すると、ゲーム提供管理装置102のプロファイルサーバ115は、要求されたサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類を当該プレイヤのIDとともに受信する。そして、プレイヤ管理テーブル241において、交換を要求された額のサイト内商品券又は当該種類のアバター・アイテムと交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがあるか否かを判断する(ステップP2)。
【0042】
つまり、商品券に関しては例えばスキル・ポイント「1」点当たりの額が、またアバター・アイテムに関しては、その種別に応じて交換に必要なスキル・ポイントの値が予めプロファイルサーバ115のHDD24に記憶されている。したがって、プロファイルサーバ115は、HDD24に記憶されているこれらの情報と、交換要求されたサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、及びプレイヤ管理テーブル241における当該プレイヤのスキル・ポイントの現在値に基づき、交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがあるか否かを判断することができる。
【0043】
そして、交換可能な当該プレイヤのスキル・ポイントがある場合には、プレイヤ管理テーブル更新処理を実行する(ステップP3)。すなわち、プレイヤ管理テーブル241において、要求されたサイト内商品券の額に応じて当該プレイヤの「サイト内商品券」の額を増加し、又は要求されたアバター・アイテムの種類を示すコードを「アバター・アイテム」の欄に書き込む。また、これら増加したサイト内商品券の額、又は書き込んだコードのアバター・アイテムの種類に対応する当該プレイヤのスキル・ポイントを減じて、プレイヤ管理テーブル241を更新する。しかる後に、交換完了通知を送信する(ステップP4)。
【0044】
しかし、ステップP2の判断がNOであって、要求に応じた交換可能なスキル・ポイントがない場合には、不可通知を送信する(ステップP5)。すると、ビデオゲーム機103は、不可通知又は交換完了通知を受信して、これを表示装置19に表示する(ステップV9)。これにより、プレイヤは要求したスキル・ポイントとの交換が可能であったから否かを確認することができる。
【0045】
したがって、前述のように優れたゲーム手腕を有し、多くのスキル・ポイントを獲得しているプレイヤにあっては、スキル・ポイントとの交換により、サイト内商品券やアバター・アイテムを取得することができる。しかし、ゲーム手腕が劣り多くのスキル・ポイントを獲得できないプレーヤは、スキル・ポイントとの交換により、サイト内商品券やアバター・アイテムを取得することができない。
【0046】
このような、ゲーム手腕が劣り、スキル・ポイントの獲得が困難なプレーヤ、例えばプレイヤCは、金銭でアイテム等を購入することができず。すなわち、先ずゲーム提供管理装置102にアクセスしメニュー画面が表示されている状態において、入力部(コントローラ)16での操作により「入金」を選択する。すると、図6のフローチャートに示すように、ビデオゲーム機103(C)から、入金画面要求が送信される(ステップC101)。
【0047】
プロファイルサーバ106は、この入金画面要求を受信して、入金画面を送信する(ステップP101)。ビデオゲーム機103(C)は、これを受信して表示装置19に入金画面を表示する(ステップC102)。そして、プレイヤCがこの入金画面に、入金する金額等を書き込んで、送信操作を行うと、ビデオゲーム機103(C)は、この書き込まれた入金額等を送信する(ステップC103)。
【0048】
プロファイルサーバ106は、この送信された入金額を受信して決済処理する(ステップP102)。この決済処理に際しては、公知の決済処理方法を用いればよく、予め登録されているクレジットカードの番号に基づいて、プレイヤの銀行口座から引き落としてもよいし、プレイヤが小売店で所定金額のプリペイドカードを購入し、このプリペイドカードの番号をステップC103で送信した場合には、プリペイドカードの管理者口座から、引き落としてもよい。引き続き、この決済処理した金額をプレイヤ管理テーブル241において当該プレイヤの「現金」の欄の値に加算して、当該プレイヤの現金額を更新する(ステップP103)。
【0049】
一方、プレイヤAのように、優れたゲーム手腕を有し、多くのスキル・ポイントを獲得しているプレイヤにあっては、スキル・ポイントとの交換により、多くのサイト内商品券やアバター・アイテムを取得している。したがって、このようなプレイヤは、取得しているサイト内商品券やアバター・アイテムを売却して収入を得ることができる。すなわち、先ずゲーム提供管理装置102にアクセスしメニュー画面が表示されている状態において、入力部(コントローラ)16での操作により「オークション・販売」を選択する。すると、ビデオゲーム機103(A)から、オークション・販売用画面要求が送信される(ステップA101)。
【0050】
プロファイルサーバ106は、このオークション・販売用画面要求を受信してオークション・販売用画面を送信する(ステップP104)。ビデオゲーム機103(A)は、これを受信して表示装置19にオークション・販売用画面を表示する(ステップA102)。そして、プレイヤAがこのオークション販売用画面に、販売するサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類等を書き込んで、送信操作を行うと、ビデオゲーム機103(C)は、この書き込まれた販売出品情報を送信する(ステップA103)。
【0051】
なお、このとき販売対象がアバター・アイテムであり、当該アバター・アイテムに定価がない場合には、プレイヤAが設定した最低落札価格、又は指定落札価格を販売出品情報に含ませて送信する。
【0052】
引き続き、寄附指示があったか否かを判断する(ステップA104)。この寄附指示は、プレイヤAが販売出品した額のサイト内商品券、又はアバター・アイテムの売買が成立した際、これによって生ずる収入を自己の利益とせずに寄付することを意思表示する操作である。そして、ビデオゲーム機103(A)は、入力部(コントローラ)16において所定の操作があった場合には、寄附指示があったものと判断し(YES)、当該所定の操作がなかった場合には、寄附指示がなかったものと判断する(NO)。そして、寄附指示があったと判断した場合には、寄附フラグON信号をプロファイルサーバ106に送信する(ステップA105)。
【0053】
他方、プロファイルサーバ106は、前記ステップA103で送信された販売出品情報を受信して、これに基づきオークション出品情報を生成し、ビデオゲーム機103(C)や他のビデオゲーム機、あるいはPC104に送信する(ステップP105)。また、前記ステップA105での処理により寄附フラグON信号が送信されてきた場合には、プレイヤ管理テーブル241において当該プレイヤの寄附フラグをONにする(ステップP106)。したがって、本例のように、プレイヤAのビデオゲーム機103(A)から寄附フラグON信号が送信されてきた場合には、図4に示したように、プレイヤ管理テーブル241においてプレイヤAの寄附フラグがON(1)にセットされる。
【0054】
また、前記ステップP105での処理により送信されるオークション出品情報には、出品されている商品券の額や、アバター・アイテムの種類やその価格(最低落札価格、定価等)が含まれている。ビデオゲーム機103(C)は、これを受信して表示装置19に表示する(ステップC104)。
【0055】
そして、この表示装置19に表示されたオークション出品情報を視認したプレイヤCがいずれかの出品物を購入すべく、購入対象とするサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、あるいは必要に応じて入札価格を書き込んで、送信指示を行うと、ステップC105の判断がYESとなる。したがって、ステップC105からステップC106に進み、前記購入対象とするサイト内商品券の額、又はアバター・アイテムの種類、あるいは必要に応じて入札価格が書き込まれた購入申し込み情報を送信する(ステップC106)。
【0056】
プロファイルサーバ106は、この送信された購入申し込み情報を受信して、売買が成立したか否かを判断する(ステップP107)。つまり、購入条件が販売条件を満たすから否か、及びプレイヤ管理テーブル241において購入申込者であるプレイヤC「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存しているかを判断する。このステップP107においては、購入条件が販売条件を満たさない場合、及び満たしてもプレイヤ管理テーブル241において購入申込者であるプレイヤC「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存しない場合には、NOと判断する。また、購入条件が販売条件を満たし、かつ、プレイヤ管理テーブル241において購入申込者であるプレイヤC「現金」の欄に購入価格以上の金銭が残存する場合にはYESと判断する。
【0057】
そして、ステップP107でYESと判断し、売買が成立した場合には、売買をプレイヤA,Cのビデオゲーム機103(A)(C)に各々売買成立情報を送信する(ステップP108)。各ビデオゲーム機103(A)(C)は、この売買成立情報を受信して、表示装置19に表示する(ステップA106、ステップC107)。この売買成立情報には、売買成立日時や価格、対象アイテム等の情報が含まれており、各プレイヤA、Cは売買成立情報を確認することができる。
【0058】
引き続きプロファイルサーバ106は、アイテム情報等更新処理を実行する(ステップP109)。アイテム情報等更新処理では、プレイヤ管理テーブル241において、売却を行ったプレイヤAの「サイト内商品券」の額を減額し、あるいは「アバター・アイテム」の欄のコードを削除する一方、購入を行ったプレイヤAの「サイト内商品券」の額を増額し、あるいは「アバター・アイテム」の欄のコードを追加する。さらに、プロファイルサーバ106は、現金更新処理を実行する(ステップP110)。
【0059】
図7は、現金更新処理(ステップP110)の詳細を示すフローチャートである。まず、プレイヤ管理テーブル241において、購入を行ったプレイヤCの「現金」から購入額を減算してこれを更新する(ステップP201)。次に、プレイヤ管理テーブル241において、販売者であるプレイヤAの寄附フラグがON(1)となっているか否かを判断する(ステップP202)。
【0060】
このステップP202での判断の結果、プレイヤAの寄附フラグがON(1)ではなくOFF(0)であって、プレイヤAが売却額を寄附することなく自己の利益とする意思であるならば、プレイヤ管理テーブル241において、販売を行ったプレイヤAの「現金」に販売額を加算してこれを更新する(ステップP203)。
【0061】
したがって、ゲームの成果に基づくアイテムの売買と、このアイテムの売買に伴う金銭授受とが、プレイヤ管理テーブル241を備えたプロファイルサーバ106を有するゲーム提供管理装置102において一括的に管理されることとなる。よって、ゲーム提供管理装置102による金銭の一括的な管理により、取引の信頼性を充分に確保することができ、金銭の授受を伴う信頼性の高いゲーム上の取引を構築することのできるネットワークシステムを提供することが可能となる。
【0062】
また、前記ステップP202での判断の結果、プレイヤAの寄附フラグがON(1)であって、プレイヤAが売却額を寄附する意思であるならば、売上額(売却額、購入額)に相当する寄附金額を前記寄附管理サーバ120に送信する(ステップP204)。寄附管理サーバ120は、この寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して、これを更新する(ステップU201)。
【0063】
したがって、オークションにより得られた利益を予め寄附する意思を明示しておけば、アイテム等の売買が成立した際には、自動的に寄附がなされる。これより、ビデオゲームによる成果を社会貢献に反映させることができ、ビデオゲームの社会的地位を向上させたり、ビデオゲームに対する遊興的イメージを改善することができる。
【0064】
なお、プレイヤ管理テーブル241で管理されている「現金」は、各プレイヤにおいて適宜引き出して、通常の現金使用形態で使用することが可能である。
【0065】
すなわち、プロファイルサーバ106は、いずれかのビデオゲーム機103又はPC104から現金引き出し要求があったか否かを判断する(ステップP205)。現金引き出し要求があった場合には、プレイヤ管理テーブル241の「現金」の欄に、要求された額以上の額が記憶されているか否かを判断する(ステップP206)。要求された額以上の額が記憶されていない場合には(ステップP206:NO)、ステップP209に進み、その旨の通知、つまり要求額が残金を超えるので送金不可である旨の通知を対応するビデオゲーム機103又はPC104に送信する。
【0066】
また、要求された額以上の額が記憶されている場合には(ステップP206:YES)、予め指定されているプレイヤの銀行口座に要求された額を送金する(ステップP207)。したがって、プレイヤは当該銀行口座から現金を引き出して、自由に使用することができ、優れたゲーム手腕を有するプレイヤは、ゲームで得られた成果に対応する現金の使用が可能となる。
【0067】
引き続き、プロファイルサーバ106は、プレイヤ管理テーブル241において当該プレイヤの「現金」から、送金した額を減算してこれを更新する(ステップP208)。また、この送金通知、つまり送金額や日時、残存額等からなる通知を対応するビデオゲーム機103又はPC104に送信する(ステップP209)。これにより、対応するビデオゲーム機103又はPC104の表示装置19に送金通知が表示されることとなり、プレイヤは送金を確認することが可能となる。
【0068】
なお、本実施の形態においては、売上額から手数料を減ずることなくステップ203の現金加算を行うようにしたが、売上額から一定率の手数料を減じて、現金加算を行うようにしてもよい。また、売上額に手数料を加えることなくステップ201の現金減算を行うようにしたが、売上額に一定率の手数料を加えて、現金減算を行うようにしてもよい。
【0069】
これにより、ゲーム提供管理装置102を運営するゲーム提供管理業者においても利益が得られるビジネスモデルを構築することができる。また、アイテムとしてブログで使用可能なアバター・アイテムを示したが、これに限ることなくゲーム上で使用するアイテムであってもよい。
【0070】
また、本実施の形態においては、ビデオゲーム機103と表示装置19とが別体として構成されていたが、両者を一体の構成としてもよく、表示装置19が上方及び下方画像表示部等の複数画像表示部を備える構成としてもよい。また、実施の形態においては、ビデオゲーム機103を例に説明したが、画像生成機能及びインターネット接続機能を備えた機器であれば、携帯電話端末、携帯用ゲーム機等の各種の機器に本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0071】
【図1】本発明の一実施の形態を示すシステムの構成図である。
【図2】ビデオゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図3】サーバの構成を示すブロック図である。
【図4】プレイヤ管理テーブルの構成を示す概念図である。
【図5】本実施の形態におけるゲームプログラムダウンロード時等の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態におけるオークション時等の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】現金更新処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0072】
7 バス
8 制御部
9 HDD
9 RAM
10 RAM
11 サウンド処理部
12 グラフィック処理部
14 通信インターフェース
15 インターフェース部
15 通信インターフェース
17 メモリーカード
19 表示装置
21 バス
22 制御部
23 RAM
24 HDD
26 通信インターフェース
100 インターネット
102 ゲーム提供管理装置
103 ビデオゲーム機
104 PC
106 プロファイルサーバ
111 認証サーバ
112 コンテンツサーバ
113 ブログサーバ
115 プロファイルサーバ
115 メールサーバ
116 ゲームサーバ
117 LAN
120 寄附管理サーバ
241 プレイヤ管理テーブル

【特許請求の範囲】
【請求項1】
インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムであって、
ゲーム提供管理装置は、
前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザID毎に記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザID毎に記憶するアイテム記憶手段と、
各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザID毎に記憶する保有金額記憶手段と、
いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、
前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、
このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から減算する保有金額管理手段とを備え、
前記ユーザ端末は、
ゲームプログラムに基づきゲームを実行するゲーム実行手段と、
このゲーム実行手段によるゲームの実行に伴って取得したポイントを送信するポイント送信手段と、
前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムの売却要求を送信する売却要求送信手段と、
前記ゲーム提供管理装置から送信される前記出品情報を受信する受信手段と、
アイテムの購入要求を送信する送信手段と
を備えることを特徴とするゲーム提供システム。
【請求項2】
前記アイテム記憶手段は、前記ユーザ端末に係るユーザID毎に複数のアイテムを記憶し、
前記売却要求送信手段は、前記アイテム記憶手段に記憶されている複数のアイテムにおいて予め選択されたアイテムの売却要求を送信することを特徴とする請求項1記載のゲーム提供システム。
【請求項3】
前記ユーザ端末は、入金情報を送信する入金情報送信手段を更に備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記入金情報を受信する入金情報送信手段を更に備え、
前記保有金額管理手段は、前記入金情報が示す金額を前記保有金額に加算することを特徴とする請求項1又は2記載のゲーム提供システム。
【請求項4】
前記ユーザ端末は、金銭の引き出し要求を送信する引出要求送信手段を更に備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記引出要求送信手段により送信された要求に応じた金銭を、予め指定されている口座に送金する送金手段を更に備え、
前記保有金額管理手段は、金銭の引き出し要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から前記送金した金額を減算することを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲーム提供システム。
【請求項5】
前記ユーザ端末は、前記売買金額の金銭を寄附するか否かを示す寄附情報を送信する寄附情報送信手段を備え、
前記ゲーム提供管理装置は、前記寄附情報送信手段により送信される寄附情報を受信する寄附情報受信手段と、
この寄附情報受信手段により受信した寄附情報が、寄附を否定する情報と寄附を肯定する情報のいずれであるかを判断する判断手段とを備え、
前記保有金額管理手段は、
前記判断手段の判断結果に基づき、前記寄附を否定する情報である場合には、前記売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、
寄附を肯定する情報である場合には、前記加算を行うことなく、前記売買金額を示す金銭情報を外部に送信する外部送信手段を備えることを請求項1から4にいずれか記載のゲーム提供システム。
【請求項6】
インターネットを介して接続される寄附管理サーバを更に備え、
この寄附管理サーバは、寄附されている金額である寄附金額を記憶する寄附金額記憶手段と、
前記外部送信手段により送信された前記金銭情報を受信する金銭情報受信手段と、
この金銭情報受信手段により受信された金銭情報が示す金額を前記寄附金額に加算して寄附金額記憶手段の記憶内容を更新する更新手段と
を備えることを特徴とする請求項5記載のゲーム提供システム。
【請求項7】
インターネットを介して接続されるゲーム提供管理装置と複数のユーザ端末とで構成されるゲーム提供システムにおけるゲーム提供管理装置であって、
前記ユーザ端末から送信される前記ゲームにより取得したポイントを受信して、前記ユーザ端末によるゲームプレイ時のユーザID毎に記憶するポイント記憶手段と、
このポイント記憶手段に記憶されているポイントに基づき取得したアイテムを、前記ユーザID毎に記憶するアイテム記憶手段と、
各ユーザが保有している金銭の額である保有金額を、前記ユーザID毎に記憶する保有金額記憶手段と、
いずれかのユーザ端末から送信された売却要求に応じて、前記アイテム記憶手段に記憶されているアイテムを売却することを示す出品情報を生成し、他のユーザ端末に送信する送信手段と、
前記他のユーザ端末から送信された購入要求に応じて、前記アイテム記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDが取得しているアイテムを削除し、かつ、この削除したアイテムを、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDのアイテムとして記憶させるアイテム管理手段と、
このアイテム管理手段により書き換えられた前記アイテムの売買金額を設定し、この設定した売買金額を、前記保有金額記憶手段において前記売却要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額に加算し、かつ、前記購入要求を送信したユーザ端末に係るユーザIDの保有金額から減算する保有金額管理手段と
を備えることを特徴とするゲーム提供管理装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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