ゲーム機プレイ料金設定システムおよびゲーム機遊戯順序設定システム
【課題】ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させる。
【解決手段】ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。また、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。
【解決手段】ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。また、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機の利用時におけるプレイ料金の決済技術に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設に設置される各種のゲーム機は、払い出しが行われるもの(法規制により現金の払い出しが行えないため、換金不能のメダル等を使用)を除き、プレイ料金の支払は硬貨で行うのが一般的である。プレイ料金は、例えば「1プレイ 100円」といったように固定となっている。
【0003】
昨今では、決済手段多様化のニーズに応えるべく、電子マネーにより決済が行えるゲーム機も存在する(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1には、ゲームプレイ成績等の遊戯履歴によって決済内容(引き落とし額、返還額等)を変更する技術が開示されているが、遊戯履歴がないか、あっても同等のプレイヤ間についていえば、プレイ料金は固定となっている。
【特許文献1】特開2005−85162号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したように、従来のゲーム機ではプレイ料金が固定となっていたため、次のような問題点が指摘されていた。
(1)人気の高いゲーム機は常に使用状態となっており、プレイしたいと思ってもプレイすることができず、プレイヤの期待に応えられない。
(2)反対に、リリースして時間が経ったゲーム機は人気が落ち、空き状態であることが多く、収益が上がらない。また、空いていることでプレイをしようとしても、設定金額が高く設定されていると、プレイヤがプレイすることを躊躇することが考えられる。
(3)ゲーム機毎に料金設定を変えることでプレイヤを誘導することができるが、適当なタイミングに手動で料金設定を変える作業はアミューズメント施設の担当者に負担がかかる。
(4)延いては、個々のゲーム機の稼働率にアンバランスが生じ、アミューズメント施設全体の収益率の低下につながる。
【0005】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることのできるゲーム機プレイ料金設定システムおよびゲーム機遊戯順序設定システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムを要旨としている。
【0007】
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0008】
また、請求項3に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0009】
また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0010】
また、請求項5に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、ゲーム時間が一定でない場合に、ゲーム開始時刻とゲーム終了時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めるようにすることができる。
【0011】
また、請求項6に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、ゲーム時間が一定とみなせる場合に、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする支払通知時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めるようにすることができる。
【0012】
また、請求項7に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムとして構成することができる。
【0013】
また、請求項8に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0014】
また、請求項9に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0015】
また、請求項10に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0016】
また、請求項11に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機遊戯順序設定システムとして構成することができる。
【0017】
また、請求項12に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段と、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムとして構成することができる。
【0018】
また、請求項13〜16に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御方法もしくはゲーム機遊戯順序設定制御方法として構成することができる。
【0019】
また、請求項17〜20に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御プログラムもしくはゲーム機遊戯順序設定制御プログラムとして構成することができる。
【0020】
また、請求項21〜24に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体もしくはゲーム機遊戯順序設定制御プログラム記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明にあっては、ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることができ、ゲーム機の稼働率を向上させてアミューズメント施設全体の収益率の改善に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【0023】
<システム構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム機および決済端末の構成例を示す図である。
【0024】
図1において、ゲーム機1には支払通知ケーブル21および状態通信ケーブル22を介して決済端末3が接続されている。スタンドアロン構成の場合は、このゲーム機1と決済端末3で処理が完結される。
【0025】
ゲーム機1にはゲーム利用時に支払を受け付けコインの投入を監視する支払部11とゲームを実行するゲーム制御部12が存在し、従来は、この支払部11に支払があったときに、支払部11より支払通知の信号がゲーム制御部12に送信され、支払通知を受けたゲーム制御部12はゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作入力に応じてゲームの進行を制御する。本願の決済端末3は、支払部323に支払があったときには、支払通知ケーブル21からゲーム機1の支払部11を介してゲーム制御部12に支払通知を送信し、支払通知を受けたゲーム制御部12はゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作入力に応じてゲームの進行を制御する。また、支払部11にコインの投入枚数を数えるカウンタが付いている場合、支払通知ケーブル21を介して送信された支払通知があった際に投入されたコイン相当分、カウンタが進むステップを設けてもよい。
【0026】
支払通知ケーブル21は、決済端末3で支払があったときに、そのことをゲーム機1に通知するために使用される。支払通知ケーブル21はゲーム機1の既存の支払部11に接続され、支払部11に支払があったことを通知する。状態通信ケーブル22は、ゲーム機1と決済端末3とが互いの情報を送受信し、両者が協調して動作するために使用される。状態通信ケーブル22はゲーム機1のゲーム制御部12に接続されている。ゲーム機1から決済端末3に通知される主な情報には、ゲーム開始、ゲーム終了、ゲーム終了見込み等がある。なお、有線の支払通知ケーブル21に代えて無線により支払通知信号を決済端末3からゲーム機1に送信するようにしてもよく、同様に有線の状態通信ケーブル22に変えて無線により状態通信信号をゲーム機1と決済端末3とでやり取りするようにしてもよい。
【0027】
また、決済端末3の支払部323に対して支払があり、支払通知ポート324から送信される支払通知は、支払通知ケーブル21からゲーム機1の支払部11を介してゲーム制御部12に支払通知を行なってもよいし、支払部11に支払通信を送信するステップを省略して、支払通知ケーブル21からゲーム制御部12に対して直接支払通知を送信してもよい。
【0028】
ゲーム機1については、決済端末3との処理に関係する支払部11とゲーム制御部12のみを図示し、他の構成については省略してあるが、ゲーム機の種類に応じた様々な構成要素が存在する。
【0029】
決済端末3は、決済端末3の全体的な制御を行う制御部31と、外部とのデータ入出力を行う入出力部32とを備えている。制御部31は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うCPU(Central Processing Unit)311と、作業中のデータを記憶するRAM(Random Access Memory)312と、固定的なプログラムやデータを記憶するROM(Read Only Memory)313と、決済端末3の各種の設定情報(後述する料金テーブルを含む)や履歴情報(支払履歴や後述する稼動履歴、入札履歴を含む)等を記憶する不揮発メモリ314と、現在時刻を取得するためのタイマ315とを備えている。CPU311はROM313に保存されているプログラムを実行することにより決済端末3全体の制御を行う。
【0030】
入出力部32は、ゲーム機1でのプレイ料金や支払操作の説明等を表示するディスプレイ321と、支払を行う電子マネーの種類選択、残高照会、支払などの操作を行うためのボタン322と、ICカードリーダライタ(電子マネーの場合)、磁気カードリーダライタ(磁気式プリペイドカードの場合)、コインシュータ(メダル・硬貨の場合)等により支払を受け付ける支払部323とを備えている。なお、ボタン322は汎用的にそのときどきに応じて押されたときの機能を割り当てることができ、機能の割り当て状態はディスプレイ321等に表示される。また、このシステムでは細かい金額での取引が増加することが予想されるため、電子マネーでの支払とするのが好ましい。しかし、電子マネーを持たないプレイヤの利便性を考えた場合、硬貨や、店内において硬貨と同様の価値を持つメダル、プリペイドカード等で決済を行えることが望ましいため、特に電子マネーに限定されるものではない。
【0031】
また、入出力部32は、支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を出力するための支払通知ポート324と、状態通信ケーブル22を介してゲーム機1と通信を行うための状態通信ポート325と、ネットワーク接続する場合(電子マネーの種類によってはその取引履歴を電子マネー業者のサーバへ送信するために必須となる場合があるほか、後述するネットワーク型の場合に使用)にネットワークを介して通信を行うためのネットワーク通信ポート326とを備えている。
【0032】
図2は決済端末3のパネル外観の例を示す図であり、上部にディスプレイ321が配置され、その下に複数のボタン322が配置され、その下に支払部323が配置されている。なお、支払部323はICカードリーダライタを想定して図示してあるが、形状は図示のものに限られない。コインシュータの場合はコインの投入口やコイン返却ボタン等が支払部323に付加される。
【0033】
図3はネットワーク型の場合におけるサーバの構成例を示す図である。
【0034】
図3において、ゲーム機1および決済端末3の構成と相互の接続状態は図1に示したものと同様であり、このゲーム機1と決済端末3を1セットとして、複数のセットから各決済端末3のネットワーク通信ポート326(図1)を介してネットワーク4に接続されている。なお、決済端末3に接続されているゲーム機1の種類はすべて同じでもよいし、それぞれ異なっていてもよい。また、ゲーム機1と接続されない単独の決済端末3がネットワーク4に接続されていてもよい。
【0035】
一方、ネットワーク4には料金設定ならびに遊戯順序設定の処理の主たる制御を行うサーバ5が接続されている。サーバ5は、サーバ5の全体的な制御を行う制御部51と、ハードディスク等からなる補助記憶装置52と、ネットワーク4を介した通信を行うためのネットワーク通信ポート53とを備えている。制御部51は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うCPU511と、作業中のデータを記憶するRAM512と、固定的なプログラムやデータを記憶するROM513と、各種の設定情報(後述する料金テーブルを含む)や支払履歴、入札履歴等を記憶する不揮発メモリ514と、現在時刻を取得するためのタイマ515とを備えている。
【0036】
<処理パターン>
本願に関連する料金設定ならびに遊戯順序設定の処理を「オークション」という表現に置き換えて説明する。
【0037】
本発明の実施形態における処理パターンは、
(1)パッシブオークション
(2)アクティブオークション
に大別される。
【0038】
パッシブオークションは、ゲーム機1の稼働率に応じてゲーム機1のプレイ料金を決定するものである。プレイヤがゲーム機1を選別して利用する行為を一種の入札ととらえ、パッシブオークションと命名している。アクティブオークションは、ゲーム機1のプレイ料金をプレイヤ主導のオークション方式で決定するものである。積極的なオークションであるため、アクティブオークションと命名している。
【0039】
また、パッシブオークションとアクティブオークションのいずれも、スタンドアロン型とネットワーク型に大別される。更に、パッシブオークションはゲーム時間不定の場合とゲーム時間一定(厳密な一定という意味ではなく、ほぼ一定とみなせるということ)の場合に大別される。
【0040】
以下、個々のパターンにつき動作を説明する。
【0041】
<動作:パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定>
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0042】
図4はパッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【0043】
図4において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS101)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS102)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0044】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS103)、支払われたと判断した場合(ステップS103のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS104)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払われたと判断しなかった場合(ステップS103のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0045】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1から状態通信ポート325を介してゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたか否か判断し(ステップS105)、受けたと判断した場合(ステップS105のYes)は不揮発メモリ314に稼動履歴としてゲーム開始時刻もしくはゲーム終了時刻を記憶する(ステップS106)。ゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたと判断しなかった場合(ステップS105のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0046】
稼動履歴は、不揮発メモリ314を無駄にしないために、全ての稼動履歴を保存するのではなく、ある一定期間を経た過去の記録は削除される。たとえば、現在時刻より3時間前の稼動履歴のみを記憶する方法、あるいは装置の起動開始時刻以降の稼動履歴のみを記録し、日々装置が起動されるたびに記憶を刷新する方法などが考えられる。また、経過時間に対応した全てのデータを記憶することは不揮発メモリ314が無駄になるため、稼動していない時間についてはリングメモリとして随時上書きして記録するなどの対応を取ってもよい。
【0047】
次いで、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に記憶された稼動履歴に基づいて稼働率を計算する(ステップS107)。稼働率の計算の詳細については後述する。
【0048】
次いで、決済端末3の制御部31は計算された稼働率に基づいて不揮発メモリ314に記憶された料金テーブルを参照してプレイ料金を取得する(ステップS108)。そして、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS109)、料金表示(ステップS102)に移行する。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0049】
図5は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図4と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0050】
決済端末3では、ゲーム機1からのゲーム開始もしくはゲーム終了の状態通知に基づき、稼動履歴を記憶する(ステップS105、S106)。ゲーム開始の状態通知の場合は、その時点の時刻をタイマ315から取得してゲーム開始時刻として記憶する。ゲーム終了の状態通知の場合は、その時点の時刻をタイマ315から取得してゲーム終了時刻として記憶する。このゲーム開始時刻とゲーム終了時刻の稼動履歴の組み合わせから稼働率を計算する際には、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻T0から現在の時刻Tまでに含まれる0件以上n件の稼働率の組み合せを参照し、T0またはTが稼動履歴のゲーム開始とゲーム終了の間にかかる場合、稼動履歴は適切にT0またはTでクリップして使用するものとする。時間が経った古い稼動履歴を稼働率の計算に含めた場合、必ずしも現在の稼働率を適切に表しているとは言い難くなるため、記憶してから時間が経った古い稼動履歴は稼働率の計算から適度に除外する。T0は稼働率があまりめまぐるしく変化しないように選ぶことが望ましく、ゲーム機1を営業に使用する者が設定できるようにしてもよい。また、T0が定められた一定時間に満たない場合は、稼働率の変動が激しくなるため、別途設定された料金設定するステップ(「新たな料金設定テーブルを呼び出すステップ」あるいは「定額を提示するステップ」等)を用意し、その代わりとして用いてもよい。
【0051】
稼働率の計算(ステップS107)にあっては、n件の稼動履歴から、ゲーム開始時刻をTs、ゲーム終了時刻をTe、現在の時刻をT、現時の時刻から一定時間さかのぼった時刻をT0としたとき、稼働率Aは、
A=((Te(0)−Ts(0))+(Te(1)−Ts(1))
+・・・+(Te(n−1)−Ts(n−1)))/(T−T0)
により求めることができる。ここで、括弧内は稼動履歴のインデックスを示しており、Ts(0)、Te(0)が稼働率の計算に使う最も新しい稼動履歴であり、Ts(n−1)、Te(n−1)が稼働率の計算に使う最も古い稼動履歴である。現在の時刻Tは計算時点においてタイマ315から取得し、T0はTから一定時間を減算して決定する。
【0052】
料金テーブルの参照(ステップS108)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。料金テーブルは決済端末3を使用して営業を行う者の都合で任意に設定してよいが、一般的には、稼働率が低い場合は料金が定価よりも安くなるように、稼働率が高い場合は料金が定価になるように、稼働率が極めて高い場合は料金が定価より少し高くなるように設定すると、稼働率に応じた適正な収入を得られることが期待できる。
【0053】
また、上記の稼働率から料金テーブルを参照して料金を決定する方法はあくまでも一例であり、種々の例外的処理を行うことができる。例えば、コンティニューにより継続してゲームをプレイできる場合、ゲーム機からコンティニュー待ちの状態通知を受けた場合は、営業を行う者の設定により次のいずれかの料金を選択することができる。
・常に定価
・一旦ゲーム終了とみなし現在の稼働率により料金を再決定
・ゲームがまだ終了していないとみなしゲーム開始時の料金を適用
また、最初にコンティニュー回数を入力して継続してゲームを実施できる場合や、2人同時プレイなどゲーム開始時に複数回分のプレイ料金の支払を一度に行うケースがある場合は、営業を行うものが設定しておいた支払数毎の料金テーブルを参照することもできるなど、稼働率の計算方法や料金決定の方法は適宜変更することが可能である。
【0054】
ゲーム機1でプレイしているプレイヤがいるときに料金が変動するのが好ましくない場合は、ゲーム中は稼働率の計算を休止して料金が変動しないようにし、支払の先払いも受付けないようにするなどの対策を採るようにする。
【0055】
また、稼働率の計算時点でゲーム機1が空き状態である場合、上記の式で求めた稼働率とは別に、あと一定の時間ゲーム機が稼動しない状態が続くと仮定して稼働率を計算し、この稼働率による料金テーブルの参照の結果、現在の稼働率での料金と異なる場合には、まもなく料金が変更になることをディスプレイ321に表示するようにしてもよい。
【0056】
図6は決済端末3におけるユーザインタフェースの例を示す図であり、(a)はディスプレイ321に「1プレイ¥90(定価¥100)」と表示された状態を示している。また、ディスプレイ321の下部には、ボタン322の機能の割り当てが表示されている。この表示を見てプレイしてみようと思ったプレイヤは、ボタン322の左端の「支払」ボタンを押し、ディスプレイ321への所定の説明等の表示(図示せず)に続いて、支払部323に電子マネーカードを近づける等により、支払が完了する。
【0057】
(b)は現在の料金表示「1プレイ¥90(定価¥100)」に加え、「あと1分で¥80」との予告をディスプレイ321に表示するようにしたものである。値下げ予告をすることで施設運営者側の収益は減益となるため不利に作用するとも思えるが、値下げがあれば、新規のゲームをプレイしようとしているプレイヤに対しては歓迎され、全体的には稼働率向上に寄与するものと期待される。また、このような予告の方法としては、常に予告を表示するとゲームをプレイすることなく着席だけをしてゲーム機を占有するプレイヤが出てくると予想され、この値段であればプレイしてもかまわないと思っているプレイヤの阻害に当たる行為を行なう者がいる可能性があるため、予告は値段が変更になる直前(例えば1分前よりカウントダウンを開始する等)に表示してもよい。
【0058】
<動作:パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間一定>
ゲームの種類により1回のゲーム時間がだいたい一定であるとみなせる場合は、ゲーム開始時刻がわかればゲーム終了時刻がわかる。更に、ゲーム開始時刻は支払通知のタイミング(支払時刻)と同等とみなせるため、支払時刻をもって稼動履歴とすることができる。従って、ゲーム機1からのゲーム開始とゲーム終了の通知についての処理を省略し、処理の簡略化を図ることができる。
【0059】
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0060】
図7はパッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【0061】
図7において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS111)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS112)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0062】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS113)、支払われたと判断した場合(ステップS113のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS114)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払通知(ステップS114)を行った後、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に稼動履歴として支払時刻を記憶する(ステップS115)。支払われたと判断しなかった場合(ステップS113のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0063】
次いで、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に記憶された稼動履歴に基づいて稼働率を計算する(ステップS116)。稼働率の計算の詳細については後述する。
【0064】
次いで、決済端末3の制御部31は計算された稼働率に基づいて不揮発メモリ314に記憶された料金テーブルを参照してプレイ料金を取得する(ステップS117)。そして、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS118)、料金表示(ステップS112)に移行する。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0065】
図8は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図7と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0066】
決済端末3では、当該決済端末3での支払操作に基づき、支払通知を行う時点の時刻をタイマ315から取得し、稼動履歴として支払時刻を記憶する(ステップS115)。
【0067】
稼働率の計算(ステップS116)にあっては、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻T0から現在の時刻Tまでに含まれる0件以上n件の稼動履歴(T0またはTが稼動履歴のゲーム開始とゲーム終了の間にかかる場合、稼動履歴は適切にT0またはTでクリップして使用)から、支払時刻をTp、ゲーム1回の平均的な時間をGとしたとき、稼働率Aは、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定」の動作における稼働率Aを求める式において、
Ts()=Tp()
Te()=Tp()+G
とすることで計算できる。
【0068】
すなわち、稼働率Aは、
A=((Tp(0)+G−Tp(0))+(Tp(1)+G−Tp(1))
+・・・+(Tp(n−1)+G−Tp(n−1)))/(T−T0)
=(G×n)/(T−T0)
により求めることができる。ここで、括弧内は稼動履歴のインデックスを示しており、Tp(0)が稼働率の計算に使う最も新しい稼動履歴で、Tp(n−1)が稼働率の計算に使う最も古い稼動履歴である。
【0069】
料金テーブルの参照(ステップS117)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0070】
<動作:パッシブオークション/ネットワーク型/ゲーム時間不定>
ネットワーク型の場合、個々のゲーム機単位ではなく、複数のゲーム機の稼動履歴から総合的な稼働率を求めることができる。例えば、1つのゲーム機で同時に複数人のプレイヤがプレイすることができる場合、プレイヤ毎に決済端末があることが望ましいが、スタンドアロン型の場合は決済端末ごとに稼働率を計算するため、同じゲーム機でプレイするにもかかわらず料金が異なるというケースが起こり得る。しかし、このネットワーク型の場合その問題を解決することができる。また、同じアミューズメント施設内のゲーム機をすべてサーバに接続すれば、ゲーム機ごとに稼働率が異なって全体として料金設定がバラバラになるのを防止することもできる。
【0071】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0072】
図9はパッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【0073】
図9において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS201)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS202)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0074】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS203)、支払われたと判断した場合(ステップS203のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS204)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払われたと判断しなかった場合(ステップS203のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0075】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1から状態通信ポート325を介してゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたか否か判断し(ステップS205)、受けたと判断した場合(ステップS205のYes)は稼動履歴としてゲーム開始時刻もしくはゲーム終了時刻を決済端末3を特定する決済端末IDとともにサーバ5に送信(アップロード)し(ステップS206)、サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS207)。このように、稼動履歴を逐次にサーバ5に送信して記憶させる場合には、決済端末3側に稼動履歴を記憶しておく必要はない。ゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたと判断しなかった場合(ステップS205のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0076】
次いで、決済端末3の制御部31はサーバ5に対して決済端末IDを伴ってプレイ料金の取得要求を送信する(ステップS208)。これを受けたサーバ5は、不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された稼動履歴に基づいて全体での稼働率を計算し(ステップS209)、その決済端末IDと全体での稼働率とから不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された決済端末IDに対応する料金テーブルを参照して要求があった決済端末のプレイ料金を取得し(ステップS210)、決済端末3に送信する(ステップS211)。なお、決済端末ID毎に対応する料金テーブルが異なる場合と、複数の決済端末IDが共通の料金テーブルに対応する場合(同じ種類のゲーム機の場合等)とがある。
【0077】
決済端末3はサーバ5からプレイ料金を受信すると(ステップS212)、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS213)、料金表示(ステップS202)に移行する。その後も、ゲーム機1、決済端末3およびサーバ5が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0078】
図10は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図9と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0079】
決済端末3では、ゲーム機1からのゲーム開始もしくはゲーム終了の状態通知に基づき、稼動履歴をサーバ5に送信し(ステップS206)、サーバ5はこれを記憶する(ステップS207)。稼動履歴は、決済端末ID、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻からなる。
【0080】
稼働率の計算(ステップS209)にあっては、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定」の動作において説明したのと同様の式により稼働率を計算する。この際、決済端末ID毎に稼働率を計算し、この決済端末毎の稼働率の合計を決済端末の数で割ったものを全体での稼働率とする。
【0081】
料金テーブルの参照(ステップS210)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0082】
なお、ネットワーク負荷等の制約によりサーバ5に稼動履歴をアップロードする頻度を下げたい場合は、稼動履歴がある程度溜まるまではスタンドアロン型のときと同様に決済端末3で稼動履歴を記憶しておき、ある程度稼動履歴が溜まってからまとめてサーバ5にアップロードするようにすることができる。
【0083】
この際、図11に示すように、最も新しいゲーム開始時刻をTs(0)、ゲーム終了時刻をTe(0)、計算に使う最も古いゲーム開始時刻をTs(n−1)、ゲーム終了時刻をTe(n−1)、サーバ5にアップロードした時刻をTu、サーバ5にアップロード済の最も新しいゲーム開始時刻をTs(i)、ゲーム終了時刻をTe(i)、サーバ5から取得した稼働率をAs、現在の時刻をT、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻をT0とすると、決済端末3がまだサーバ5にアップロードしていない稼動履歴による稼動率Apは、
Ap={(Te(0)−Ts(0))+・・・+(Te(i+1)−Ts(i+1))}
/(T−Tu)
となり、これに稼働率Asを加味した全体の稼働率Aは、
A=As×{(Tu−T0)/(T−T0)}
+Ap×{(T−Tu)/(T−T0)}
となる。なお、サーバ5と決済端末3とで稼働率を計算するときに現在の時刻から過去のどの時刻まで稼動履歴を遡って計算に使用するかが決まっているものとする。
【0084】
上記の稼働率Aの式の右辺の第1項はサーバ5で計算した稼働率Asを全計算時間下に換算したものであり、第2項は決済端末3で保持する稼動履歴から全計算時間下の稼働率への寄与分を示したものである。
【0085】
<動作:パッシブオークション/ネットワーク型/ゲーム時間一定>
ゲームの種類により1回のゲーム時間がだいたい一定であるとみなせる場合は、ゲーム開始時刻がわかればゲーム終了時刻がわかる。更に、ゲーム開始時刻は支払通知のタイミング(支払時刻)と同等とみなせるため、支払時刻をもって稼動履歴とすることができる。従って、ゲーム機1からのゲーム開始とゲーム終了の通知についての処理を省略し、処理の簡略化を図ることができる。
【0086】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0087】
図12はパッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【0088】
図12において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS221)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS222)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0089】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS223)、支払われたと判断した場合(ステップS223のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS224)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払通知(ステップS224)を行った後、決済端末3の制御部31は稼動履歴として支払時刻を決済端末3を特定する決済端末IDとともにサーバ5に送信(アップロード)し(ステップS225)、サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS226)。このように、稼動履歴を逐次にサーバ5に送信して記憶させる場合には、決済端末3側に稼動履歴を記憶しておく必要はない。支払われたと判断しなかった場合(ステップS223のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0090】
次いで、決済端末3の制御部31はサーバ5に対して決済端末IDを伴ってプレイ料金の取得要求を送信する(ステップS227)。これを受けたサーバ5は、不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された稼動履歴に基づいて全体での稼働率を計算し(ステップS228)、その決済端末IDと全体での稼働率とから不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された決済端末IDに対応する料金テーブルを参照して要求があった決済端末のプレイ料金を取得し(ステップS229)、決済端末3に送信する(ステップS230)。なお、決済端末ID毎に対応する料金テーブルが異なる場合と、複数の決済端末IDが共通の料金テーブルに対応する場合(同じ種類のゲーム機の場合等)とがある。
【0091】
決済端末3はサーバ5からプレイ料金を受信すると(ステップS231)、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS232)、料金表示(ステップS222)に移行する。その後も、ゲーム機1、決済端末3およびサーバ5が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0092】
図13は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図12と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0093】
決済端末3では、当該決済端末3での支払操作に基づき、支払通知を行う時点の時刻をタイマ315から取得し、これに決済端末IDを加え、稼動履歴としてサーバ5に送信し(ステップS225)、サーバ5はこれを記憶する(ステップS226)。稼動履歴は、決済端末ID、支払時刻からなる。
【0094】
稼働率の計算(ステップS228)にあっては、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間一定」の動作において説明したのと同様の式により稼働率を計算する。この際、決済端末ID毎に稼働率を計算し、この決済端末毎の稼働率の合計を決済端末の数で割ったものを全体での稼働率とする。
【0095】
料金テーブルの参照(ステップS229)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0096】
<動作:アクティブオークション/スタンドアロン型>
プレイヤがプレイしたい金額をオークション方式で入札することにより、より積極的に適正価格を決定できるようにしたものである。
【0097】
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0098】
図14はアクティブオークションのスタンドアロン型における処理例を示すフローチャートであり、図15はその際のデータの流れの例を示す図である。
【0099】
図14および図15において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS301)、ディスプレイ321に入札の条件となる最低料金と現在の入札状況を表示する(ステップS302)。初期状態では入札はなく、最低料金のみを表示する。なお、周期的に行われる処理であるため、入札が行われた後には入札状況が表示される。最低料金は不揮発メモリ314に予め設定情報として記憶させておく。入札状況の表示は決済端末3でプレイヤが操作を行っていないときに行われ、現在の入札状況を落札になる可能性が高い入札履歴から順にリストとしてディスプレイ321に表示することで、プレイヤが入札する場合の判断材料としてもらう。
【0100】
プレイヤはゲーム機1でプレイするために決済端末3にプレイしてもよいと思う金額(最低料金以上の金額)とプレイヤを特定するためのプレイヤIDを入力して支払(事前決済)を行う。この一連の操作が入札である。なお、入札時に入力するプレイヤIDには電子マネーやプリペイドカードで支払を行える場合は、電子マネーやプリペイドカード毎に割り振られているユニークなシリアル番号を支払時に決済端末3が読み取り、プレイヤIDとする。この場合プレイヤは支払を行った媒体を所有していることが後に支払を行った証になる。また、支払があったときに決済端末3がユニークなプレイヤIDを発行し、プレイヤにそのプレイヤIDをなんらかの手段で記憶してもらう方法もある。この場合、プレイヤが所持する媒体に発行したプレイヤIDを書き込むような場合は問題ないが、直接目で見て頭に記憶する場合等、プレイヤIDを第三者に盗用される恐れがある場合は、プレイヤがプレイヤIDを受け取るときにプレイヤが後で認証時に使用するパスワードを入力させ、決済端末3はプレイヤIDとパスワードをセットで記憶しておく。
【0101】
決済端末3の制御部31はプレイヤにより入札が行われたか否か判断し(ステップS303)、入札が行われたと判断した場合(ステップS303のYes)、入札金額およびプレイヤIDの入力(ステップS304)と入札金額の支払(ステップS305)を受け付け、これらの入札内容に加えて入札時刻としてそのときの時刻と入札状態(初期値は「入札有効」)を表すデータをセットにし、1件の入札履歴として不揮発メモリ314に記憶する(ステップS306)。入札が行われたと判断しなかった場合(ステップS303のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0102】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1からのゲーム終了通知やゲーム終了見込み通知により、ゲーム機1が空き状態(現時点で空き状態である場合と、事前に設定されているゲーム1回あたりの時間によりまもなく空き状態になる場合とを含む)であるか否か判断し(ステップS307)、空き状態であると判断しなかった場合(ステップS307のNo)は入札状況の表示(ステップS302)に移行する。
【0103】
ゲーム機1が空き状態であると判断した場合(ステップS307のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている入札履歴の中に有効な入札があるか否か判断し(ステップS308)、有効な入札があると判断しなかった場合(ステップS308のNo)は入札状況の表示(ステップS302)に移行する。
【0104】
有効な入札があると判断した場合(ステップS308のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている入札履歴の中から仮落札者を決定する(ステップS309)。このとき、決済端末3の制御部31は入札状態が有効である入札履歴の中から最低料金以上で最も高い値段をつけている入札履歴を検索し、その入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。この最も高い値段をつけた入札履歴が複数ある場合は、その中で最も早い時刻に入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。
【0105】
仮落札者が決まると、決済端末3の制御部31はその仮落札者のプレイヤIDをディスプレイ321に表示して仮落札者となったプレイヤを呼び出す(ステップS310)。呼び出されたプレイヤは、所定時間内に決済端末3に対して、入札を行ったときのプレイヤIDを入力して認証を行うことで、落札を確定することができる。この認証の方法は、プレイヤIDに電子マネーやプリペイドカードのユニークなシリアル番号を使用している場合は、そのシリアル番号を決済端末3に読み取らせ、決済端末3が記憶している仮落札者のプレイヤIDと一致した場合に認証できたとする。プレイヤIDとパスワードがセットになっている場合は、パスワードも一緒に入力し、両方とも決済端末3で記憶しているものと一致した場合に認証できたとする。
【0106】
次いで、決済端末3の制御部31は仮落札者による認証が完了したか否か判断し(ステップS311)、完了したと判断しなかった場合(ステップS311のNo)は所定時間の経過をウオッチし(ステップS312)、所定時間が経過した場合(ステップS312のYes)は不揮発メモリ314に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更し(ステップS313)、残る入札履歴の中から落札者を再検索するため、有効な入札があるか否かの判断(ステップS308)に移行する。入札休止状態になった入札履歴は、プレイヤが入札休止取消処理を行うまで入札休止状態のままとなり、落札の対象から除外される。なお、入札休止状態になっているプレイヤIDで新規に入札を行うことはできない。また、入札休止状態になっているプレイヤIDは仮落札者の認証待ち以外のときに認証を行うことで入札有効状態に戻すことができる。
【0107】
仮落札者による認証が完了したと判断した場合(ステップS311のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更し(ステップS314)、支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行い(ステップS315)、入札状況の表示(ステップS302)に移行する。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。入札状態が落札済に変更された入札は、次回から落札の対象から除外される。今回落札とならなかった入札履歴は引き続き次回以降の仮落札者を決める際の対象となる。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0108】
また、プレイヤは入札を取り消したい場合、決済端末3で入札取消処理を行うことができる。このときプレイヤは支払を行ったときのプレイヤIDと、もしパスワードがセットになっている場合はパスワードを入力する。決済端末3の入札履歴に該当する入札が存在した場合、その入札履歴を入札取消とし、以後、仮落札の対象に含めないようにする。また、これと同時にプレイヤに対して返金を行う。返金はプレイヤが支払った方法と同じ方法で行うのが望ましいが、電子マネー等で返金が決済端末3のみで容易に行えない場合は、支払の段階で決済端末3が自由に残高を変更することのできる現金相当のプリペイドカードや電子的なポイント等を購入してもらうようなシステムにすべきである。同様に、いたずら目的の入札を防ぐため、一定割合あるいは一定金額を差し引いた残りを返金するシステムとすることもできる。
【0109】
図16〜図18は決済端末3におけるユーザインタフェースの例を示す図である。
【0110】
図16はディスプレイ321に入札の条件となる最低料金と入札状況が表示された状態を示しており、この例では、最低料金「¥100」と最高の「¥112」を入札したプレイヤID(1件)と2番の「¥111」を入札したプレイヤID(2件)とが表示された状態を示している。
【0111】
図17(a)は入札金額を入力し、支払を行う直前の状態のディスプレイ321の表示例を示したものであり、その後、支払部323に電子マネーカードを近づける等の操作により支払が行われる。(b)は支払の完了により入札が受け付けられた状態のディスプレイ321の表示例を示したものである。
【0112】
図18(a)は仮落札者の呼び出しを行っている状態のディスプレイ321の表示例を示したものであり、その後、支払部323に電子マネーカードを近づける等の操作により落札が確定する。(b)はゲーム中のため入札のみを受け付ける状態におけるディスプレイ321の表示例を示したものである。
【0113】
また、入札金額を常に決済端末3が定める金額でしか行えないようにすると、入札した時刻だけで落札者が決まることになり、単なるゲーム機でプレイするための順番予約管理としても使用することができる。
【0114】
<動作:アクティブオークション/ネットワーク型>
同時に複数人がプレイできるゲームやネットワークゲームでプレイするためにその一部として複数のゲーム機が用意されている場合、または同じ種類のゲームが稼動しているゲーム機が複数ある場合等、どのゲーム機でプレイしても本質的に同じである場合、個々のゲーム機をスタンドアロン型にするとゲーム機ごとに最高入札価格が変わってしまう可能性があり好ましくない。また、実際に入札操作を行う場合、1台のゲーム機に対して複数の決済端末が接続されていると、例えばゲーム機のそばにある1台を仮落札の認証に、その他を入札用に使用するような使い分けができて便利である。ネットワーク型はこのような場合に有効となる。
【0115】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0116】
図19はアクティブオークションのネットワーク型における処理例を示すフローチャートであり、図20はその際のデータの流れの例を示す図である。
【0117】
説明のために前提条件として、サーバ5に接続している決済端末3はどれも本質的に同じゲームでプレイするためのゲーム機1に対応しているとする。しかしながら、本質的に異なるゲームでプレイするためのゲーム機1に対応する決済端末3が同じサーバ5に接続していても、以下の説明を応用することができる。
【0118】
図19および図20において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS401)、サーバ5から入札の条件となる最低料金と入札履歴を取得してディスプレイ321に最低料金と現在の入札状況を表示する(ステップS402)。最低料金は不揮発メモリ514に予め設定情報として記憶させておく。入札状況の表示は決済端末3でプレイヤが操作を行っていないときに行われ、現在の入札状況を落札になる可能性が高い入札履歴から順にリストとしてディスプレイ321に表示することで、プレイヤが入札する場合の判断材料としてもらう。
【0119】
プレイヤはゲーム機1でプレイするために決済端末3にプレイしてもよいと思う金額(最低料金以上の金額)とプレイヤを特定するためのプレイヤIDを入力して支払(事前決済)を行う。この一連の操作が入札である。なお、入札時に入力するプレイヤIDには電子マネーやプリペイドカードで支払を行える場合は、電子マネーやプリペイドカード毎に割り振られているユニークなシリアル番号を支払時に決済端末3が読み取り、プレイヤIDとする。この場合プレイヤは支払を行った媒体を所有していることが後に支払を行った証になる。また、支払があったときに決済端末3がユニークなプレイヤIDを発行し、プレイヤにそのプレイヤIDをなんらかの手段で記憶してもらう方法もある。この場合、プレイヤが所持する媒体に発行したプレイヤIDを書き込むような場合は問題ないが、直接目で見て頭に記憶する場合等、プレイヤIDを第三者に盗用される恐れがある場合は、プレイヤがプレイヤIDを受け取るときにプレイヤが後で認証時に使用するパスワードを入力させ、サーバ5はプレイヤIDとパスワードをセットで記憶しておく。更に、ネットワーク型では、入札のときに入力するプレイヤIDとしてプレイヤが事前にサーバ5に登録しておいたプレイヤIDを何らかの手段で入力する方法を併用することができる。このときプレイヤIDはサーバ5上でユニークであり、登録したプレイヤしか知らないパスワードとセットでサーバ5に記憶されている。この場合、電子マネーやプリペイドカードのようなユニークなシリアル番号をもったものをプレイヤが所持している必要がなくなる。
【0120】
決済端末3の制御部31はプレイヤにより入札が行われたか否か判断し(ステップS403)、入札が行われたと判断した場合(ステップS403のYes)、入札金額およびプレイヤIDの入力(ステップS404)と入札金額の支払(ステップS405)を受け付け、これらの入札内容に加えて入札時刻としてそのときの時刻と入札状態(初期値は「入札有効」)を表すデータをセットにし、1件の入札履歴としてサーバ5に送信する(ステップS406)。サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS407)。入札が行われたと判断しなかった場合(ステップS403のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0121】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1からのゲーム終了通知やゲーム終了見込み通知により、ゲーム機1が空き状態(現時点で空き状態である場合と、事前に設定されているゲーム1回あたりの時間によりまもなく空き状態になる場合とを含む)であるか否か判断し(ステップS408)、空き状態であると判断しなかった場合(ステップS408のNo)は入札状況の表示(ステップS402)に移行する。
【0122】
ゲーム機1が空き状態であると判断した場合(ステップS408のYes)は、仮落札者取得の要求をサーバ5に送信する(ステップS409)。サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている入札履歴の中に有効な入札があるか否か判断し(ステップS410)、有効な入札があると判断した場合(ステップS410のYes)は、仮落札者を決定する(ステップS411)。このとき、サーバ5は有効な入札履歴の中から最低料金以上で最も高い値段をつけている入札履歴を検索し、その入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。この最も高い値段をつけた入札履歴が複数ある場合は、その中で最も早い時刻に入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。有効な入札があると判断しなかった場合(ステップS410のNo)は特に処理を行わず、仮落札者は「なし」とする。そして、決定した仮落札者(決定しなかった場合は仮落札者は「なし」)を決済端末3に送信する(ステップS412)。
【0123】
決済端末3はサーバ5から仮落札者を受信し(ステップS413)、仮落札者があるか否か判断し(ステップS414)、仮落札者があると判断しなかった場合(ステップS414のNo)は入札状況の表示(ステップS402)に移行する。仮落札者があると判断した場合(ステップS414のYes)、決済端末3の制御部31はその仮落札者のプレイヤIDをディスプレイ321に表示して仮落札者となったプレイヤを呼び出す(ステップS415)。この際、サーバ5でプレイヤIDとプレイヤが所持する携帯電話等の電子メールアドレスが対応付けられて記憶されている場合は、仮落札となった時点でサーバ5から電子メールを送信してプレイヤを呼び出すようにしてもよい。呼び出されたプレイヤは、所定時間内に決済端末3に対して、入札を行ったときのプレイヤIDを入力して認証を行うことで、落札を確定することができる。この認証の方法は、プレイヤIDに電子マネーやプリペイドカードのユニークなシリアル番号を使用している場合は、そのシリアル番号を決済端末3に読み取らせ、決済端末3が記憶している仮落札者のプレイヤIDと一致した場合に認証できたとする。プレイヤIDとパスワードがセットになっている場合は、パスワードも一緒に入力し、両方とも決済端末3で記憶しているものと一致した場合に認証できたとする。
【0124】
次いで、決済端末3の制御部31は仮落札者による認証が完了したか否か判断し(ステップS416)、完了したと判断しなかった場合(ステップS416のNo)は所定時間の経過をウオッチし(ステップS417)、所定時間が経過した場合(ステップS417のYes)はサーバ5に対して該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更する要求を送信する(ステップS418)。これを受け、サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更する(ステップS419)。入札休止状態になった入札履歴は、プレイヤが入札休止取消処理を行うまで入札休止状態のままとなり、落札の対象から除外される。なお、入札休止状態になっているプレイヤIDで新規に入札を行うことはできない。また、入札休止状態になっているプレイヤIDは仮落札者の認証待ち以外のときに認証を行うことで入札有効状態に戻すことができる。そして、決済端末3の制御部31は、残る入札履歴の中から落札者を再検索するため、仮落札者取得要求送信(ステップS409)に移行する。
【0125】
仮落札者による認証が完了したと判断した場合(ステップS416のYes)は、サーバ5に対して該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更する要求を送信する(ステップS420)。これを受け、サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更する(ステップS421)。そして、決済端末3の制御部31は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行い(ステップS422)、入札状況の表示(ステップS402)に移行する。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。入札状態が落札済に変更された入札は、次回から落札の対象から除外される。今回落札とならなかった入札履歴は引き続き次回以降の仮落札者を決める際の対象となる。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0126】
また、入札金額を常に決済端末3もしくはサーバ5が定める金額でしか行えないようにすると、入札した時刻だけで落札者が決まることになり、単なるゲーム機でプレイするための順番予約管理としても使用することができる。
【0127】
<アクティブオークションとパッシブオークションの組み合わせ>
上述したアクティブオークションとパッシブオークションを組み合わせることで、より付加価値の高いものとすることができる。すなわち、アクティブオークションの最低料金をゲーム機の稼働率に応じて変化する現在の料金とすることで、現在の料金以上で最も高い金額で入札したプレイヤが落札されることとなり、入札が少ない状態では最低で現在の料金でプレイさせ、入札が多い状態ではプレイヤの欲する度合に応じた料金でプレイさせることができ、リーズナブルな料金設定とすることができる。なお、この場合、現在の料金はその時々で変化するものであるため、入札の金額による制限は行わず、任意の金額による入札を許容するものとする。
【0128】
<総括>
以上説明したように、本発明の実施形態によれば次のような利点がある。
(1)ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることができ、ゲーム機の稼働率を向上させてアミューズメント施設全体の収益率の改善に寄与することができる。
(2)電子マネー等によるプレイ料金支払方法の多様化により、従来のように100円単位ではなく、細かい金額での支払が可能になるメリットを活かすことができ、新たな収益の確保に結び付けることができる。
(3)アクティブオークションとパッシブオークションを兼ね備えたシステム構成とすることにより、安い金額でしかプレイしたくないのであれば安い金額で入札しておいてプレイ料金が下がるのを待つことができるし、高い金額を払ってでもすぐにプレイしたいと思えば高い料金で入札し優先的にプレイすることもできるようになり、プレイヤにとってリーズナブルなものとなるとともに、ゲーム機を営業に使用する者にとってもより適正な収入が得られるようになる。
【0129】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明の一実施形態にかかるゲーム機および決済端末の構成例を示す図である。
【図2】決済端末のパネル外観の例を示す図である。
【図3】ネットワーク型の場合におけるサーバの構成例を示す図である。
【図4】パッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【図5】データの流れの例を示す図である。
【図6】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図である。
【図7】パッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【図8】データの流れの例を示す図である。
【図9】パッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【図10】データの流れの例を示す図である。
【図11】稼動履歴を逐次にサーバに送信しない場合に稼動率を計算する際の説明図である。
【図12】パッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【図13】データの流れの例を示す図である。
【図14】アクティブオークションのスタンドアロン型における処理例を示すフローチャートである。
【図15】データの流れの例を示す図である。
【図16】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その1)である。
【図17】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その2)である。
【図18】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その3)である。
【図19】アクティブオークションのネットワーク型における処理例を示すフローチャートである。
【図20】データの流れの例を示す図である。
【符号の説明】
【0131】
1 ゲーム機
11 支払部
12 ゲーム制御部
21 支払通知ケーブル
22 状態通信ケーブル
3 決済端末
31 制御部
311 CPU
312 RAM
313 ROM
314 不揮発メモリ
315 タイマ
32 入出力部
321 ディスプレイ
322 ボタン
323 支払部
324 支払通知ポート
325 状態通信ポート
326 ネットワーク通信ポート
4 ネットワーク
5 サーバ
51 制御部
511 CPU
512 RAM
513 ROM
514 不揮発メモリ
515 タイマ
52 補助記憶装置
53 ネットワーク通信ポート
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム機の利用時におけるプレイ料金の決済技術に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設に設置される各種のゲーム機は、払い出しが行われるもの(法規制により現金の払い出しが行えないため、換金不能のメダル等を使用)を除き、プレイ料金の支払は硬貨で行うのが一般的である。プレイ料金は、例えば「1プレイ 100円」といったように固定となっている。
【0003】
昨今では、決済手段多様化のニーズに応えるべく、電子マネーにより決済が行えるゲーム機も存在する(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1には、ゲームプレイ成績等の遊戯履歴によって決済内容(引き落とし額、返還額等)を変更する技術が開示されているが、遊戯履歴がないか、あっても同等のプレイヤ間についていえば、プレイ料金は固定となっている。
【特許文献1】特開2005−85162号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したように、従来のゲーム機ではプレイ料金が固定となっていたため、次のような問題点が指摘されていた。
(1)人気の高いゲーム機は常に使用状態となっており、プレイしたいと思ってもプレイすることができず、プレイヤの期待に応えられない。
(2)反対に、リリースして時間が経ったゲーム機は人気が落ち、空き状態であることが多く、収益が上がらない。また、空いていることでプレイをしようとしても、設定金額が高く設定されていると、プレイヤがプレイすることを躊躇することが考えられる。
(3)ゲーム機毎に料金設定を変えることでプレイヤを誘導することができるが、適当なタイミングに手動で料金設定を変える作業はアミューズメント施設の担当者に負担がかかる。
(4)延いては、個々のゲーム機の稼働率にアンバランスが生じ、アミューズメント施設全体の収益率の低下につながる。
【0005】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることのできるゲーム機プレイ料金設定システムおよびゲーム機遊戯順序設定システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムを要旨としている。
【0007】
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0008】
また、請求項3に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0009】
また、請求項4に記載されるように、請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0010】
また、請求項5に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、ゲーム時間が一定でない場合に、ゲーム開始時刻とゲーム終了時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めるようにすることができる。
【0011】
また、請求項6に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、ゲーム時間が一定とみなせる場合に、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする支払通知時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めるようにすることができる。
【0012】
また、請求項7に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムとして構成することができる。
【0013】
また、請求項8に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0014】
また、請求項9に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0015】
また、請求項10に記載されるように、請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うようにすることができる。
【0016】
また、請求項11に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機遊戯順序設定システムとして構成することができる。
【0017】
また、請求項12に記載されるように、ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、計算されたプレイ料金を表示する手段と、表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段と、上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、記憶された入札履歴を表示する手段と、上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、決定された仮落札者を呼び出す手段と、仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えるゲーム機プレイ料金設定システムとして構成することができる。
【0018】
また、請求項13〜16に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御方法もしくはゲーム機遊戯順序設定制御方法として構成することができる。
【0019】
また、請求項17〜20に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御プログラムもしくはゲーム機遊戯順序設定制御プログラムとして構成することができる。
【0020】
また、請求項21〜24に記載されるように、ゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体もしくはゲーム機遊戯順序設定制御プログラム記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明にあっては、ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることができ、ゲーム機の稼働率を向上させてアミューズメント施設全体の収益率の改善に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【0023】
<システム構成>
図1は本発明の一実施形態にかかるゲーム機および決済端末の構成例を示す図である。
【0024】
図1において、ゲーム機1には支払通知ケーブル21および状態通信ケーブル22を介して決済端末3が接続されている。スタンドアロン構成の場合は、このゲーム機1と決済端末3で処理が完結される。
【0025】
ゲーム機1にはゲーム利用時に支払を受け付けコインの投入を監視する支払部11とゲームを実行するゲーム制御部12が存在し、従来は、この支払部11に支払があったときに、支払部11より支払通知の信号がゲーム制御部12に送信され、支払通知を受けたゲーム制御部12はゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作入力に応じてゲームの進行を制御する。本願の決済端末3は、支払部323に支払があったときには、支払通知ケーブル21からゲーム機1の支払部11を介してゲーム制御部12に支払通知を送信し、支払通知を受けたゲーム制御部12はゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作入力に応じてゲームの進行を制御する。また、支払部11にコインの投入枚数を数えるカウンタが付いている場合、支払通知ケーブル21を介して送信された支払通知があった際に投入されたコイン相当分、カウンタが進むステップを設けてもよい。
【0026】
支払通知ケーブル21は、決済端末3で支払があったときに、そのことをゲーム機1に通知するために使用される。支払通知ケーブル21はゲーム機1の既存の支払部11に接続され、支払部11に支払があったことを通知する。状態通信ケーブル22は、ゲーム機1と決済端末3とが互いの情報を送受信し、両者が協調して動作するために使用される。状態通信ケーブル22はゲーム機1のゲーム制御部12に接続されている。ゲーム機1から決済端末3に通知される主な情報には、ゲーム開始、ゲーム終了、ゲーム終了見込み等がある。なお、有線の支払通知ケーブル21に代えて無線により支払通知信号を決済端末3からゲーム機1に送信するようにしてもよく、同様に有線の状態通信ケーブル22に変えて無線により状態通信信号をゲーム機1と決済端末3とでやり取りするようにしてもよい。
【0027】
また、決済端末3の支払部323に対して支払があり、支払通知ポート324から送信される支払通知は、支払通知ケーブル21からゲーム機1の支払部11を介してゲーム制御部12に支払通知を行なってもよいし、支払部11に支払通信を送信するステップを省略して、支払通知ケーブル21からゲーム制御部12に対して直接支払通知を送信してもよい。
【0028】
ゲーム機1については、決済端末3との処理に関係する支払部11とゲーム制御部12のみを図示し、他の構成については省略してあるが、ゲーム機の種類に応じた様々な構成要素が存在する。
【0029】
決済端末3は、決済端末3の全体的な制御を行う制御部31と、外部とのデータ入出力を行う入出力部32とを備えている。制御部31は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うCPU(Central Processing Unit)311と、作業中のデータを記憶するRAM(Random Access Memory)312と、固定的なプログラムやデータを記憶するROM(Read Only Memory)313と、決済端末3の各種の設定情報(後述する料金テーブルを含む)や履歴情報(支払履歴や後述する稼動履歴、入札履歴を含む)等を記憶する不揮発メモリ314と、現在時刻を取得するためのタイマ315とを備えている。CPU311はROM313に保存されているプログラムを実行することにより決済端末3全体の制御を行う。
【0030】
入出力部32は、ゲーム機1でのプレイ料金や支払操作の説明等を表示するディスプレイ321と、支払を行う電子マネーの種類選択、残高照会、支払などの操作を行うためのボタン322と、ICカードリーダライタ(電子マネーの場合)、磁気カードリーダライタ(磁気式プリペイドカードの場合)、コインシュータ(メダル・硬貨の場合)等により支払を受け付ける支払部323とを備えている。なお、ボタン322は汎用的にそのときどきに応じて押されたときの機能を割り当てることができ、機能の割り当て状態はディスプレイ321等に表示される。また、このシステムでは細かい金額での取引が増加することが予想されるため、電子マネーでの支払とするのが好ましい。しかし、電子マネーを持たないプレイヤの利便性を考えた場合、硬貨や、店内において硬貨と同様の価値を持つメダル、プリペイドカード等で決済を行えることが望ましいため、特に電子マネーに限定されるものではない。
【0031】
また、入出力部32は、支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を出力するための支払通知ポート324と、状態通信ケーブル22を介してゲーム機1と通信を行うための状態通信ポート325と、ネットワーク接続する場合(電子マネーの種類によってはその取引履歴を電子マネー業者のサーバへ送信するために必須となる場合があるほか、後述するネットワーク型の場合に使用)にネットワークを介して通信を行うためのネットワーク通信ポート326とを備えている。
【0032】
図2は決済端末3のパネル外観の例を示す図であり、上部にディスプレイ321が配置され、その下に複数のボタン322が配置され、その下に支払部323が配置されている。なお、支払部323はICカードリーダライタを想定して図示してあるが、形状は図示のものに限られない。コインシュータの場合はコインの投入口やコイン返却ボタン等が支払部323に付加される。
【0033】
図3はネットワーク型の場合におけるサーバの構成例を示す図である。
【0034】
図3において、ゲーム機1および決済端末3の構成と相互の接続状態は図1に示したものと同様であり、このゲーム機1と決済端末3を1セットとして、複数のセットから各決済端末3のネットワーク通信ポート326(図1)を介してネットワーク4に接続されている。なお、決済端末3に接続されているゲーム機1の種類はすべて同じでもよいし、それぞれ異なっていてもよい。また、ゲーム機1と接続されない単独の決済端末3がネットワーク4に接続されていてもよい。
【0035】
一方、ネットワーク4には料金設定ならびに遊戯順序設定の処理の主たる制御を行うサーバ5が接続されている。サーバ5は、サーバ5の全体的な制御を行う制御部51と、ハードディスク等からなる補助記憶装置52と、ネットワーク4を介した通信を行うためのネットワーク通信ポート53とを備えている。制御部51は、コンピュータプログラムに従って演算処理等を行うCPU511と、作業中のデータを記憶するRAM512と、固定的なプログラムやデータを記憶するROM513と、各種の設定情報(後述する料金テーブルを含む)や支払履歴、入札履歴等を記憶する不揮発メモリ514と、現在時刻を取得するためのタイマ515とを備えている。
【0036】
<処理パターン>
本願に関連する料金設定ならびに遊戯順序設定の処理を「オークション」という表現に置き換えて説明する。
【0037】
本発明の実施形態における処理パターンは、
(1)パッシブオークション
(2)アクティブオークション
に大別される。
【0038】
パッシブオークションは、ゲーム機1の稼働率に応じてゲーム機1のプレイ料金を決定するものである。プレイヤがゲーム機1を選別して利用する行為を一種の入札ととらえ、パッシブオークションと命名している。アクティブオークションは、ゲーム機1のプレイ料金をプレイヤ主導のオークション方式で決定するものである。積極的なオークションであるため、アクティブオークションと命名している。
【0039】
また、パッシブオークションとアクティブオークションのいずれも、スタンドアロン型とネットワーク型に大別される。更に、パッシブオークションはゲーム時間不定の場合とゲーム時間一定(厳密な一定という意味ではなく、ほぼ一定とみなせるということ)の場合に大別される。
【0040】
以下、個々のパターンにつき動作を説明する。
【0041】
<動作:パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定>
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0042】
図4はパッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【0043】
図4において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS101)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS102)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0044】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS103)、支払われたと判断した場合(ステップS103のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS104)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払われたと判断しなかった場合(ステップS103のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0045】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1から状態通信ポート325を介してゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたか否か判断し(ステップS105)、受けたと判断した場合(ステップS105のYes)は不揮発メモリ314に稼動履歴としてゲーム開始時刻もしくはゲーム終了時刻を記憶する(ステップS106)。ゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたと判断しなかった場合(ステップS105のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0046】
稼動履歴は、不揮発メモリ314を無駄にしないために、全ての稼動履歴を保存するのではなく、ある一定期間を経た過去の記録は削除される。たとえば、現在時刻より3時間前の稼動履歴のみを記憶する方法、あるいは装置の起動開始時刻以降の稼動履歴のみを記録し、日々装置が起動されるたびに記憶を刷新する方法などが考えられる。また、経過時間に対応した全てのデータを記憶することは不揮発メモリ314が無駄になるため、稼動していない時間についてはリングメモリとして随時上書きして記録するなどの対応を取ってもよい。
【0047】
次いで、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に記憶された稼動履歴に基づいて稼働率を計算する(ステップS107)。稼働率の計算の詳細については後述する。
【0048】
次いで、決済端末3の制御部31は計算された稼働率に基づいて不揮発メモリ314に記憶された料金テーブルを参照してプレイ料金を取得する(ステップS108)。そして、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS109)、料金表示(ステップS102)に移行する。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0049】
図5は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図4と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0050】
決済端末3では、ゲーム機1からのゲーム開始もしくはゲーム終了の状態通知に基づき、稼動履歴を記憶する(ステップS105、S106)。ゲーム開始の状態通知の場合は、その時点の時刻をタイマ315から取得してゲーム開始時刻として記憶する。ゲーム終了の状態通知の場合は、その時点の時刻をタイマ315から取得してゲーム終了時刻として記憶する。このゲーム開始時刻とゲーム終了時刻の稼動履歴の組み合わせから稼働率を計算する際には、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻T0から現在の時刻Tまでに含まれる0件以上n件の稼働率の組み合せを参照し、T0またはTが稼動履歴のゲーム開始とゲーム終了の間にかかる場合、稼動履歴は適切にT0またはTでクリップして使用するものとする。時間が経った古い稼動履歴を稼働率の計算に含めた場合、必ずしも現在の稼働率を適切に表しているとは言い難くなるため、記憶してから時間が経った古い稼動履歴は稼働率の計算から適度に除外する。T0は稼働率があまりめまぐるしく変化しないように選ぶことが望ましく、ゲーム機1を営業に使用する者が設定できるようにしてもよい。また、T0が定められた一定時間に満たない場合は、稼働率の変動が激しくなるため、別途設定された料金設定するステップ(「新たな料金設定テーブルを呼び出すステップ」あるいは「定額を提示するステップ」等)を用意し、その代わりとして用いてもよい。
【0051】
稼働率の計算(ステップS107)にあっては、n件の稼動履歴から、ゲーム開始時刻をTs、ゲーム終了時刻をTe、現在の時刻をT、現時の時刻から一定時間さかのぼった時刻をT0としたとき、稼働率Aは、
A=((Te(0)−Ts(0))+(Te(1)−Ts(1))
+・・・+(Te(n−1)−Ts(n−1)))/(T−T0)
により求めることができる。ここで、括弧内は稼動履歴のインデックスを示しており、Ts(0)、Te(0)が稼働率の計算に使う最も新しい稼動履歴であり、Ts(n−1)、Te(n−1)が稼働率の計算に使う最も古い稼動履歴である。現在の時刻Tは計算時点においてタイマ315から取得し、T0はTから一定時間を減算して決定する。
【0052】
料金テーブルの参照(ステップS108)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。料金テーブルは決済端末3を使用して営業を行う者の都合で任意に設定してよいが、一般的には、稼働率が低い場合は料金が定価よりも安くなるように、稼働率が高い場合は料金が定価になるように、稼働率が極めて高い場合は料金が定価より少し高くなるように設定すると、稼働率に応じた適正な収入を得られることが期待できる。
【0053】
また、上記の稼働率から料金テーブルを参照して料金を決定する方法はあくまでも一例であり、種々の例外的処理を行うことができる。例えば、コンティニューにより継続してゲームをプレイできる場合、ゲーム機からコンティニュー待ちの状態通知を受けた場合は、営業を行う者の設定により次のいずれかの料金を選択することができる。
・常に定価
・一旦ゲーム終了とみなし現在の稼働率により料金を再決定
・ゲームがまだ終了していないとみなしゲーム開始時の料金を適用
また、最初にコンティニュー回数を入力して継続してゲームを実施できる場合や、2人同時プレイなどゲーム開始時に複数回分のプレイ料金の支払を一度に行うケースがある場合は、営業を行うものが設定しておいた支払数毎の料金テーブルを参照することもできるなど、稼働率の計算方法や料金決定の方法は適宜変更することが可能である。
【0054】
ゲーム機1でプレイしているプレイヤがいるときに料金が変動するのが好ましくない場合は、ゲーム中は稼働率の計算を休止して料金が変動しないようにし、支払の先払いも受付けないようにするなどの対策を採るようにする。
【0055】
また、稼働率の計算時点でゲーム機1が空き状態である場合、上記の式で求めた稼働率とは別に、あと一定の時間ゲーム機が稼動しない状態が続くと仮定して稼働率を計算し、この稼働率による料金テーブルの参照の結果、現在の稼働率での料金と異なる場合には、まもなく料金が変更になることをディスプレイ321に表示するようにしてもよい。
【0056】
図6は決済端末3におけるユーザインタフェースの例を示す図であり、(a)はディスプレイ321に「1プレイ¥90(定価¥100)」と表示された状態を示している。また、ディスプレイ321の下部には、ボタン322の機能の割り当てが表示されている。この表示を見てプレイしてみようと思ったプレイヤは、ボタン322の左端の「支払」ボタンを押し、ディスプレイ321への所定の説明等の表示(図示せず)に続いて、支払部323に電子マネーカードを近づける等により、支払が完了する。
【0057】
(b)は現在の料金表示「1プレイ¥90(定価¥100)」に加え、「あと1分で¥80」との予告をディスプレイ321に表示するようにしたものである。値下げ予告をすることで施設運営者側の収益は減益となるため不利に作用するとも思えるが、値下げがあれば、新規のゲームをプレイしようとしているプレイヤに対しては歓迎され、全体的には稼働率向上に寄与するものと期待される。また、このような予告の方法としては、常に予告を表示するとゲームをプレイすることなく着席だけをしてゲーム機を占有するプレイヤが出てくると予想され、この値段であればプレイしてもかまわないと思っているプレイヤの阻害に当たる行為を行なう者がいる可能性があるため、予告は値段が変更になる直前(例えば1分前よりカウントダウンを開始する等)に表示してもよい。
【0058】
<動作:パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間一定>
ゲームの種類により1回のゲーム時間がだいたい一定であるとみなせる場合は、ゲーム開始時刻がわかればゲーム終了時刻がわかる。更に、ゲーム開始時刻は支払通知のタイミング(支払時刻)と同等とみなせるため、支払時刻をもって稼動履歴とすることができる。従って、ゲーム機1からのゲーム開始とゲーム終了の通知についての処理を省略し、処理の簡略化を図ることができる。
【0059】
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0060】
図7はパッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【0061】
図7において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS111)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS112)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0062】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS113)、支払われたと判断した場合(ステップS113のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS114)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払通知(ステップS114)を行った後、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に稼動履歴として支払時刻を記憶する(ステップS115)。支払われたと判断しなかった場合(ステップS113のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0063】
次いで、決済端末3の制御部31は不揮発メモリ314に記憶された稼動履歴に基づいて稼働率を計算する(ステップS116)。稼働率の計算の詳細については後述する。
【0064】
次いで、決済端末3の制御部31は計算された稼働率に基づいて不揮発メモリ314に記憶された料金テーブルを参照してプレイ料金を取得する(ステップS117)。そして、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS118)、料金表示(ステップS112)に移行する。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0065】
図8は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図7と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0066】
決済端末3では、当該決済端末3での支払操作に基づき、支払通知を行う時点の時刻をタイマ315から取得し、稼動履歴として支払時刻を記憶する(ステップS115)。
【0067】
稼働率の計算(ステップS116)にあっては、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻T0から現在の時刻Tまでに含まれる0件以上n件の稼動履歴(T0またはTが稼動履歴のゲーム開始とゲーム終了の間にかかる場合、稼動履歴は適切にT0またはTでクリップして使用)から、支払時刻をTp、ゲーム1回の平均的な時間をGとしたとき、稼働率Aは、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定」の動作における稼働率Aを求める式において、
Ts()=Tp()
Te()=Tp()+G
とすることで計算できる。
【0068】
すなわち、稼働率Aは、
A=((Tp(0)+G−Tp(0))+(Tp(1)+G−Tp(1))
+・・・+(Tp(n−1)+G−Tp(n−1)))/(T−T0)
=(G×n)/(T−T0)
により求めることができる。ここで、括弧内は稼動履歴のインデックスを示しており、Tp(0)が稼働率の計算に使う最も新しい稼動履歴で、Tp(n−1)が稼働率の計算に使う最も古い稼動履歴である。
【0069】
料金テーブルの参照(ステップS117)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0070】
<動作:パッシブオークション/ネットワーク型/ゲーム時間不定>
ネットワーク型の場合、個々のゲーム機単位ではなく、複数のゲーム機の稼動履歴から総合的な稼働率を求めることができる。例えば、1つのゲーム機で同時に複数人のプレイヤがプレイすることができる場合、プレイヤ毎に決済端末があることが望ましいが、スタンドアロン型の場合は決済端末ごとに稼働率を計算するため、同じゲーム機でプレイするにもかかわらず料金が異なるというケースが起こり得る。しかし、このネットワーク型の場合その問題を解決することができる。また、同じアミューズメント施設内のゲーム機をすべてサーバに接続すれば、ゲーム機ごとに稼働率が異なって全体として料金設定がバラバラになるのを防止することもできる。
【0071】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0072】
図9はパッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【0073】
図9において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS201)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS202)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0074】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS203)、支払われたと判断した場合(ステップS203のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS204)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払われたと判断しなかった場合(ステップS203のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0075】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1から状態通信ポート325を介してゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたか否か判断し(ステップS205)、受けたと判断した場合(ステップS205のYes)は稼動履歴としてゲーム開始時刻もしくはゲーム終了時刻を決済端末3を特定する決済端末IDとともにサーバ5に送信(アップロード)し(ステップS206)、サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS207)。このように、稼動履歴を逐次にサーバ5に送信して記憶させる場合には、決済端末3側に稼動履歴を記憶しておく必要はない。ゲーム開始もしくはゲーム終了の通知を受けたと判断しなかった場合(ステップS205のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0076】
次いで、決済端末3の制御部31はサーバ5に対して決済端末IDを伴ってプレイ料金の取得要求を送信する(ステップS208)。これを受けたサーバ5は、不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された稼動履歴に基づいて全体での稼働率を計算し(ステップS209)、その決済端末IDと全体での稼働率とから不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された決済端末IDに対応する料金テーブルを参照して要求があった決済端末のプレイ料金を取得し(ステップS210)、決済端末3に送信する(ステップS211)。なお、決済端末ID毎に対応する料金テーブルが異なる場合と、複数の決済端末IDが共通の料金テーブルに対応する場合(同じ種類のゲーム機の場合等)とがある。
【0077】
決済端末3はサーバ5からプレイ料金を受信すると(ステップS212)、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS213)、料金表示(ステップS202)に移行する。その後も、ゲーム機1、決済端末3およびサーバ5が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0078】
図10は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図9と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0079】
決済端末3では、ゲーム機1からのゲーム開始もしくはゲーム終了の状態通知に基づき、稼動履歴をサーバ5に送信し(ステップS206)、サーバ5はこれを記憶する(ステップS207)。稼動履歴は、決済端末ID、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻からなる。
【0080】
稼働率の計算(ステップS209)にあっては、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間不定」の動作において説明したのと同様の式により稼働率を計算する。この際、決済端末ID毎に稼働率を計算し、この決済端末毎の稼働率の合計を決済端末の数で割ったものを全体での稼働率とする。
【0081】
料金テーブルの参照(ステップS210)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0082】
なお、ネットワーク負荷等の制約によりサーバ5に稼動履歴をアップロードする頻度を下げたい場合は、稼動履歴がある程度溜まるまではスタンドアロン型のときと同様に決済端末3で稼動履歴を記憶しておき、ある程度稼動履歴が溜まってからまとめてサーバ5にアップロードするようにすることができる。
【0083】
この際、図11に示すように、最も新しいゲーム開始時刻をTs(0)、ゲーム終了時刻をTe(0)、計算に使う最も古いゲーム開始時刻をTs(n−1)、ゲーム終了時刻をTe(n−1)、サーバ5にアップロードした時刻をTu、サーバ5にアップロード済の最も新しいゲーム開始時刻をTs(i)、ゲーム終了時刻をTe(i)、サーバ5から取得した稼働率をAs、現在の時刻をT、現在の時刻から一定時間さかのぼった時刻をT0とすると、決済端末3がまだサーバ5にアップロードしていない稼動履歴による稼動率Apは、
Ap={(Te(0)−Ts(0))+・・・+(Te(i+1)−Ts(i+1))}
/(T−Tu)
となり、これに稼働率Asを加味した全体の稼働率Aは、
A=As×{(Tu−T0)/(T−T0)}
+Ap×{(T−Tu)/(T−T0)}
となる。なお、サーバ5と決済端末3とで稼働率を計算するときに現在の時刻から過去のどの時刻まで稼動履歴を遡って計算に使用するかが決まっているものとする。
【0084】
上記の稼働率Aの式の右辺の第1項はサーバ5で計算した稼働率Asを全計算時間下に換算したものであり、第2項は決済端末3で保持する稼動履歴から全計算時間下の稼働率への寄与分を示したものである。
【0085】
<動作:パッシブオークション/ネットワーク型/ゲーム時間一定>
ゲームの種類により1回のゲーム時間がだいたい一定であるとみなせる場合は、ゲーム開始時刻がわかればゲーム終了時刻がわかる。更に、ゲーム開始時刻は支払通知のタイミング(支払時刻)と同等とみなせるため、支払時刻をもって稼動履歴とすることができる。従って、ゲーム機1からのゲーム開始とゲーム終了の通知についての処理を省略し、処理の簡略化を図ることができる。
【0086】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0087】
図12はパッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【0088】
図12において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS221)、ディスプレイ321にプレイ料金を表示する(ステップS222)。初期状態では稼働率に基づくプレイ料金が計算されていないため、不揮発メモリ314に設定情報として予め記憶された初期プレイ料金を表示する。この料金表示を見た上で、ゲーム機1でプレイしたいプレイヤ(現在の料金を了承したプレイヤ)は決済端末3を操作して支払を行うことになる。支払に際し、制御部31はボタン322からの入力に応じてディスプレイ321や支払部323を制御し、支払操作を制御する。
【0089】
次いで、決済端末3の制御部31は支払部323によりプレイ料金の支払操作が行われたか否か判断し(ステップS223)、支払われたと判断した場合(ステップS223のYes)は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行う(ステップS224)。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。支払通知(ステップS224)を行った後、決済端末3の制御部31は稼動履歴として支払時刻を決済端末3を特定する決済端末IDとともにサーバ5に送信(アップロード)し(ステップS225)、サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS226)。このように、稼動履歴を逐次にサーバ5に送信して記憶させる場合には、決済端末3側に稼動履歴を記憶しておく必要はない。支払われたと判断しなかった場合(ステップS223のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0090】
次いで、決済端末3の制御部31はサーバ5に対して決済端末IDを伴ってプレイ料金の取得要求を送信する(ステップS227)。これを受けたサーバ5は、不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された稼動履歴に基づいて全体での稼働率を計算し(ステップS228)、その決済端末IDと全体での稼働率とから不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶された決済端末IDに対応する料金テーブルを参照して要求があった決済端末のプレイ料金を取得し(ステップS229)、決済端末3に送信する(ステップS230)。なお、決済端末ID毎に対応する料金テーブルが異なる場合と、複数の決済端末IDが共通の料金テーブルに対応する場合(同じ種類のゲーム機の場合等)とがある。
【0091】
決済端末3はサーバ5からプレイ料金を受信すると(ステップS231)、現在のプレイ料金を取得したプレイ料金に変更し(ステップS232)、料金表示(ステップS222)に移行する。その後も、ゲーム機1、決済端末3およびサーバ5が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0092】
図13は上記の処理におけるデータの流れの例を示す図であり、図12と対応する処理には同じ符号(ステップ番号)を付してある。
【0093】
決済端末3では、当該決済端末3での支払操作に基づき、支払通知を行う時点の時刻をタイマ315から取得し、これに決済端末IDを加え、稼動履歴としてサーバ5に送信し(ステップS225)、サーバ5はこれを記憶する(ステップS226)。稼動履歴は、決済端末ID、支払時刻からなる。
【0094】
稼働率の計算(ステップS228)にあっては、「パッシブオークション/スタンドアロン型/ゲーム時間一定」の動作において説明したのと同様の式により稼働率を計算する。この際、決済端末ID毎に稼働率を計算し、この決済端末毎の稼働率の合計を決済端末の数で割ったものを全体での稼働率とする。
【0095】
料金テーブルの参照(ステップS229)にあっては、図示のような、稼働率を一定の範囲で区切り、その範囲ごとに料金を設定した料金テーブルの場合、上で求めた稼動率Aがどの範囲に入るか調べ、対応する料金を取得する。なお、簡単で実用的な例として図示の構造の料金テーブルとしたが、料金テーブルの構造は図示のものに限られない。
【0096】
<動作:アクティブオークション/スタンドアロン型>
プレイヤがプレイしたい金額をオークション方式で入札することにより、より積極的に適正価格を決定できるようにしたものである。
【0097】
システム構成としては、図1に示したものが前提となる。
【0098】
図14はアクティブオークションのスタンドアロン型における処理例を示すフローチャートであり、図15はその際のデータの流れの例を示す図である。
【0099】
図14および図15において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS301)、ディスプレイ321に入札の条件となる最低料金と現在の入札状況を表示する(ステップS302)。初期状態では入札はなく、最低料金のみを表示する。なお、周期的に行われる処理であるため、入札が行われた後には入札状況が表示される。最低料金は不揮発メモリ314に予め設定情報として記憶させておく。入札状況の表示は決済端末3でプレイヤが操作を行っていないときに行われ、現在の入札状況を落札になる可能性が高い入札履歴から順にリストとしてディスプレイ321に表示することで、プレイヤが入札する場合の判断材料としてもらう。
【0100】
プレイヤはゲーム機1でプレイするために決済端末3にプレイしてもよいと思う金額(最低料金以上の金額)とプレイヤを特定するためのプレイヤIDを入力して支払(事前決済)を行う。この一連の操作が入札である。なお、入札時に入力するプレイヤIDには電子マネーやプリペイドカードで支払を行える場合は、電子マネーやプリペイドカード毎に割り振られているユニークなシリアル番号を支払時に決済端末3が読み取り、プレイヤIDとする。この場合プレイヤは支払を行った媒体を所有していることが後に支払を行った証になる。また、支払があったときに決済端末3がユニークなプレイヤIDを発行し、プレイヤにそのプレイヤIDをなんらかの手段で記憶してもらう方法もある。この場合、プレイヤが所持する媒体に発行したプレイヤIDを書き込むような場合は問題ないが、直接目で見て頭に記憶する場合等、プレイヤIDを第三者に盗用される恐れがある場合は、プレイヤがプレイヤIDを受け取るときにプレイヤが後で認証時に使用するパスワードを入力させ、決済端末3はプレイヤIDとパスワードをセットで記憶しておく。
【0101】
決済端末3の制御部31はプレイヤにより入札が行われたか否か判断し(ステップS303)、入札が行われたと判断した場合(ステップS303のYes)、入札金額およびプレイヤIDの入力(ステップS304)と入札金額の支払(ステップS305)を受け付け、これらの入札内容に加えて入札時刻としてそのときの時刻と入札状態(初期値は「入札有効」)を表すデータをセットにし、1件の入札履歴として不揮発メモリ314に記憶する(ステップS306)。入札が行われたと判断しなかった場合(ステップS303のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0102】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1からのゲーム終了通知やゲーム終了見込み通知により、ゲーム機1が空き状態(現時点で空き状態である場合と、事前に設定されているゲーム1回あたりの時間によりまもなく空き状態になる場合とを含む)であるか否か判断し(ステップS307)、空き状態であると判断しなかった場合(ステップS307のNo)は入札状況の表示(ステップS302)に移行する。
【0103】
ゲーム機1が空き状態であると判断した場合(ステップS307のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている入札履歴の中に有効な入札があるか否か判断し(ステップS308)、有効な入札があると判断しなかった場合(ステップS308のNo)は入札状況の表示(ステップS302)に移行する。
【0104】
有効な入札があると判断した場合(ステップS308のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている入札履歴の中から仮落札者を決定する(ステップS309)。このとき、決済端末3の制御部31は入札状態が有効である入札履歴の中から最低料金以上で最も高い値段をつけている入札履歴を検索し、その入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。この最も高い値段をつけた入札履歴が複数ある場合は、その中で最も早い時刻に入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。
【0105】
仮落札者が決まると、決済端末3の制御部31はその仮落札者のプレイヤIDをディスプレイ321に表示して仮落札者となったプレイヤを呼び出す(ステップS310)。呼び出されたプレイヤは、所定時間内に決済端末3に対して、入札を行ったときのプレイヤIDを入力して認証を行うことで、落札を確定することができる。この認証の方法は、プレイヤIDに電子マネーやプリペイドカードのユニークなシリアル番号を使用している場合は、そのシリアル番号を決済端末3に読み取らせ、決済端末3が記憶している仮落札者のプレイヤIDと一致した場合に認証できたとする。プレイヤIDとパスワードがセットになっている場合は、パスワードも一緒に入力し、両方とも決済端末3で記憶しているものと一致した場合に認証できたとする。
【0106】
次いで、決済端末3の制御部31は仮落札者による認証が完了したか否か判断し(ステップS311)、完了したと判断しなかった場合(ステップS311のNo)は所定時間の経過をウオッチし(ステップS312)、所定時間が経過した場合(ステップS312のYes)は不揮発メモリ314に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更し(ステップS313)、残る入札履歴の中から落札者を再検索するため、有効な入札があるか否かの判断(ステップS308)に移行する。入札休止状態になった入札履歴は、プレイヤが入札休止取消処理を行うまで入札休止状態のままとなり、落札の対象から除外される。なお、入札休止状態になっているプレイヤIDで新規に入札を行うことはできない。また、入札休止状態になっているプレイヤIDは仮落札者の認証待ち以外のときに認証を行うことで入札有効状態に戻すことができる。
【0107】
仮落札者による認証が完了したと判断した場合(ステップS311のYes)は、不揮発メモリ314に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更し(ステップS314)、支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行い(ステップS315)、入札状況の表示(ステップS302)に移行する。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。入札状態が落札済に変更された入札は、次回から落札の対象から除外される。今回落札とならなかった入札履歴は引き続き次回以降の仮落札者を決める際の対象となる。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0108】
また、プレイヤは入札を取り消したい場合、決済端末3で入札取消処理を行うことができる。このときプレイヤは支払を行ったときのプレイヤIDと、もしパスワードがセットになっている場合はパスワードを入力する。決済端末3の入札履歴に該当する入札が存在した場合、その入札履歴を入札取消とし、以後、仮落札の対象に含めないようにする。また、これと同時にプレイヤに対して返金を行う。返金はプレイヤが支払った方法と同じ方法で行うのが望ましいが、電子マネー等で返金が決済端末3のみで容易に行えない場合は、支払の段階で決済端末3が自由に残高を変更することのできる現金相当のプリペイドカードや電子的なポイント等を購入してもらうようなシステムにすべきである。同様に、いたずら目的の入札を防ぐため、一定割合あるいは一定金額を差し引いた残りを返金するシステムとすることもできる。
【0109】
図16〜図18は決済端末3におけるユーザインタフェースの例を示す図である。
【0110】
図16はディスプレイ321に入札の条件となる最低料金と入札状況が表示された状態を示しており、この例では、最低料金「¥100」と最高の「¥112」を入札したプレイヤID(1件)と2番の「¥111」を入札したプレイヤID(2件)とが表示された状態を示している。
【0111】
図17(a)は入札金額を入力し、支払を行う直前の状態のディスプレイ321の表示例を示したものであり、その後、支払部323に電子マネーカードを近づける等の操作により支払が行われる。(b)は支払の完了により入札が受け付けられた状態のディスプレイ321の表示例を示したものである。
【0112】
図18(a)は仮落札者の呼び出しを行っている状態のディスプレイ321の表示例を示したものであり、その後、支払部323に電子マネーカードを近づける等の操作により落札が確定する。(b)はゲーム中のため入札のみを受け付ける状態におけるディスプレイ321の表示例を示したものである。
【0113】
また、入札金額を常に決済端末3が定める金額でしか行えないようにすると、入札した時刻だけで落札者が決まることになり、単なるゲーム機でプレイするための順番予約管理としても使用することができる。
【0114】
<動作:アクティブオークション/ネットワーク型>
同時に複数人がプレイできるゲームやネットワークゲームでプレイするためにその一部として複数のゲーム機が用意されている場合、または同じ種類のゲームが稼動しているゲーム機が複数ある場合等、どのゲーム機でプレイしても本質的に同じである場合、個々のゲーム機をスタンドアロン型にするとゲーム機ごとに最高入札価格が変わってしまう可能性があり好ましくない。また、実際に入札操作を行う場合、1台のゲーム機に対して複数の決済端末が接続されていると、例えばゲーム機のそばにある1台を仮落札の認証に、その他を入札用に使用するような使い分けができて便利である。ネットワーク型はこのような場合に有効となる。
【0115】
システム構成としては、図3(ゲーム機1および決済端末3の構成については図1)に示したものが前提となる。
【0116】
図19はアクティブオークションのネットワーク型における処理例を示すフローチャートであり、図20はその際のデータの流れの例を示す図である。
【0117】
説明のために前提条件として、サーバ5に接続している決済端末3はどれも本質的に同じゲームでプレイするためのゲーム機1に対応しているとする。しかしながら、本質的に異なるゲームでプレイするためのゲーム機1に対応する決済端末3が同じサーバ5に接続していても、以下の説明を応用することができる。
【0118】
図19および図20において、決済端末3の制御部31は電源投入もしくは電源投入後のゲーム機1からのプレイ可能状態(状態通信ポート325を介してゲーム機1より取得)の確認により処理を開始すると(ステップS401)、サーバ5から入札の条件となる最低料金と入札履歴を取得してディスプレイ321に最低料金と現在の入札状況を表示する(ステップS402)。最低料金は不揮発メモリ514に予め設定情報として記憶させておく。入札状況の表示は決済端末3でプレイヤが操作を行っていないときに行われ、現在の入札状況を落札になる可能性が高い入札履歴から順にリストとしてディスプレイ321に表示することで、プレイヤが入札する場合の判断材料としてもらう。
【0119】
プレイヤはゲーム機1でプレイするために決済端末3にプレイしてもよいと思う金額(最低料金以上の金額)とプレイヤを特定するためのプレイヤIDを入力して支払(事前決済)を行う。この一連の操作が入札である。なお、入札時に入力するプレイヤIDには電子マネーやプリペイドカードで支払を行える場合は、電子マネーやプリペイドカード毎に割り振られているユニークなシリアル番号を支払時に決済端末3が読み取り、プレイヤIDとする。この場合プレイヤは支払を行った媒体を所有していることが後に支払を行った証になる。また、支払があったときに決済端末3がユニークなプレイヤIDを発行し、プレイヤにそのプレイヤIDをなんらかの手段で記憶してもらう方法もある。この場合、プレイヤが所持する媒体に発行したプレイヤIDを書き込むような場合は問題ないが、直接目で見て頭に記憶する場合等、プレイヤIDを第三者に盗用される恐れがある場合は、プレイヤがプレイヤIDを受け取るときにプレイヤが後で認証時に使用するパスワードを入力させ、サーバ5はプレイヤIDとパスワードをセットで記憶しておく。更に、ネットワーク型では、入札のときに入力するプレイヤIDとしてプレイヤが事前にサーバ5に登録しておいたプレイヤIDを何らかの手段で入力する方法を併用することができる。このときプレイヤIDはサーバ5上でユニークであり、登録したプレイヤしか知らないパスワードとセットでサーバ5に記憶されている。この場合、電子マネーやプリペイドカードのようなユニークなシリアル番号をもったものをプレイヤが所持している必要がなくなる。
【0120】
決済端末3の制御部31はプレイヤにより入札が行われたか否か判断し(ステップS403)、入札が行われたと判断した場合(ステップS403のYes)、入札金額およびプレイヤIDの入力(ステップS404)と入札金額の支払(ステップS405)を受け付け、これらの入札内容に加えて入札時刻としてそのときの時刻と入札状態(初期値は「入札有効」)を表すデータをセットにし、1件の入札履歴としてサーバ5に送信する(ステップS406)。サーバ5では不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52にこれを記憶する(ステップS407)。入札が行われたと判断しなかった場合(ステップS403のNo)は特に処理をせずに次の処理に移行する。
【0121】
次いで、決済端末3の制御部31はゲーム機1からのゲーム終了通知やゲーム終了見込み通知により、ゲーム機1が空き状態(現時点で空き状態である場合と、事前に設定されているゲーム1回あたりの時間によりまもなく空き状態になる場合とを含む)であるか否か判断し(ステップS408)、空き状態であると判断しなかった場合(ステップS408のNo)は入札状況の表示(ステップS402)に移行する。
【0122】
ゲーム機1が空き状態であると判断した場合(ステップS408のYes)は、仮落札者取得の要求をサーバ5に送信する(ステップS409)。サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている入札履歴の中に有効な入札があるか否か判断し(ステップS410)、有効な入札があると判断した場合(ステップS410のYes)は、仮落札者を決定する(ステップS411)。このとき、サーバ5は有効な入札履歴の中から最低料金以上で最も高い値段をつけている入札履歴を検索し、その入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。この最も高い値段をつけた入札履歴が複数ある場合は、その中で最も早い時刻に入札を行ったプレイヤを仮落札者とする。有効な入札があると判断しなかった場合(ステップS410のNo)は特に処理を行わず、仮落札者は「なし」とする。そして、決定した仮落札者(決定しなかった場合は仮落札者は「なし」)を決済端末3に送信する(ステップS412)。
【0123】
決済端末3はサーバ5から仮落札者を受信し(ステップS413)、仮落札者があるか否か判断し(ステップS414)、仮落札者があると判断しなかった場合(ステップS414のNo)は入札状況の表示(ステップS402)に移行する。仮落札者があると判断した場合(ステップS414のYes)、決済端末3の制御部31はその仮落札者のプレイヤIDをディスプレイ321に表示して仮落札者となったプレイヤを呼び出す(ステップS415)。この際、サーバ5でプレイヤIDとプレイヤが所持する携帯電話等の電子メールアドレスが対応付けられて記憶されている場合は、仮落札となった時点でサーバ5から電子メールを送信してプレイヤを呼び出すようにしてもよい。呼び出されたプレイヤは、所定時間内に決済端末3に対して、入札を行ったときのプレイヤIDを入力して認証を行うことで、落札を確定することができる。この認証の方法は、プレイヤIDに電子マネーやプリペイドカードのユニークなシリアル番号を使用している場合は、そのシリアル番号を決済端末3に読み取らせ、決済端末3が記憶している仮落札者のプレイヤIDと一致した場合に認証できたとする。プレイヤIDとパスワードがセットになっている場合は、パスワードも一緒に入力し、両方とも決済端末3で記憶しているものと一致した場合に認証できたとする。
【0124】
次いで、決済端末3の制御部31は仮落札者による認証が完了したか否か判断し(ステップS416)、完了したと判断しなかった場合(ステップS416のNo)は所定時間の経過をウオッチし(ステップS417)、所定時間が経過した場合(ステップS417のYes)はサーバ5に対して該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更する要求を送信する(ステップS418)。これを受け、サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「入札休止」に変更する(ステップS419)。入札休止状態になった入札履歴は、プレイヤが入札休止取消処理を行うまで入札休止状態のままとなり、落札の対象から除外される。なお、入札休止状態になっているプレイヤIDで新規に入札を行うことはできない。また、入札休止状態になっているプレイヤIDは仮落札者の認証待ち以外のときに認証を行うことで入札有効状態に戻すことができる。そして、決済端末3の制御部31は、残る入札履歴の中から落札者を再検索するため、仮落札者取得要求送信(ステップS409)に移行する。
【0125】
仮落札者による認証が完了したと判断した場合(ステップS416のYes)は、サーバ5に対して該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更する要求を送信する(ステップS420)。これを受け、サーバ5は不揮発メモリ514もしくは補助記憶装置52に記憶されている該当する入札履歴の入札状態を「落札済」に変更する(ステップS421)。そして、決済端末3の制御部31は支払通知ポート324から支払通知ケーブル21を介してゲーム機1に支払通知を行い(ステップS422)、入札状況の表示(ステップS402)に移行する。ゲーム機1に支払通知が行われることで、プレイヤはゲーム機1でゲームをプレイすることができるようになる。入札状態が落札済に変更された入札は、次回から落札の対象から除外される。今回落札とならなかった入札履歴は引き続き次回以降の仮落札者を決める際の対象となる。その後も、ゲーム機1および決済端末3が動作している間は同様の処理を繰り返す。
【0126】
また、入札金額を常に決済端末3もしくはサーバ5が定める金額でしか行えないようにすると、入札した時刻だけで落札者が決まることになり、単なるゲーム機でプレイするための順番予約管理としても使用することができる。
【0127】
<アクティブオークションとパッシブオークションの組み合わせ>
上述したアクティブオークションとパッシブオークションを組み合わせることで、より付加価値の高いものとすることができる。すなわち、アクティブオークションの最低料金をゲーム機の稼働率に応じて変化する現在の料金とすることで、現在の料金以上で最も高い金額で入札したプレイヤが落札されることとなり、入札が少ない状態では最低で現在の料金でプレイさせ、入札が多い状態ではプレイヤの欲する度合に応じた料金でプレイさせることができ、リーズナブルな料金設定とすることができる。なお、この場合、現在の料金はその時々で変化するものであるため、入札の金額による制限は行わず、任意の金額による入札を許容するものとする。
【0128】
<総括>
以上説明したように、本発明の実施形態によれば次のような利点がある。
(1)ゲーム機の稼動状況もしくはプレイ希望者からの入札状況に応じて料金設定を適切に変化させることができ、ゲーム機の稼働率を向上させてアミューズメント施設全体の収益率の改善に寄与することができる。
(2)電子マネー等によるプレイ料金支払方法の多様化により、従来のように100円単位ではなく、細かい金額での支払が可能になるメリットを活かすことができ、新たな収益の確保に結び付けることができる。
(3)アクティブオークションとパッシブオークションを兼ね備えたシステム構成とすることにより、安い金額でしかプレイしたくないのであれば安い金額で入札しておいてプレイ料金が下がるのを待つことができるし、高い金額を払ってでもすぐにプレイしたいと思えば高い料金で入札し優先的にプレイすることもできるようになり、プレイヤにとってリーズナブルなものとなるとともに、ゲーム機を営業に使用する者にとってもより適正な収入が得られるようになる。
【0129】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【0130】
【図1】本発明の一実施形態にかかるゲーム機および決済端末の構成例を示す図である。
【図2】決済端末のパネル外観の例を示す図である。
【図3】ネットワーク型の場合におけるサーバの構成例を示す図である。
【図4】パッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【図5】データの流れの例を示す図である。
【図6】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図である。
【図7】パッシブオークションのスタンドアロン型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【図8】データの流れの例を示す図である。
【図9】パッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定でない場合における処理例を示すフローチャートである。
【図10】データの流れの例を示す図である。
【図11】稼動履歴を逐次にサーバに送信しない場合に稼動率を計算する際の説明図である。
【図12】パッシブオークションのネットワーク型でゲーム時間が一定とみなせる場合における処理例を示すフローチャートである。
【図13】データの流れの例を示す図である。
【図14】アクティブオークションのスタンドアロン型における処理例を示すフローチャートである。
【図15】データの流れの例を示す図である。
【図16】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その1)である。
【図17】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その2)である。
【図18】決済端末におけるユーザインタフェースの例を示す図(その3)である。
【図19】アクティブオークションのネットワーク型における処理例を示すフローチャートである。
【図20】データの流れの例を示す図である。
【符号の説明】
【0131】
1 ゲーム機
11 支払部
12 ゲーム制御部
21 支払通知ケーブル
22 状態通信ケーブル
3 決済端末
31 制御部
311 CPU
312 RAM
313 ROM
314 不揮発メモリ
315 タイマ
32 入出力部
321 ディスプレイ
322 ボタン
323 支払部
324 支払通知ポート
325 状態通信ポート
326 ネットワーク通信ポート
4 ネットワーク
5 サーバ
51 制御部
511 CPU
512 RAM
513 ROM
514 不揮発メモリ
515 タイマ
52 補助記憶装置
53 ネットワーク通信ポート
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、
計算されたプレイ料金を表示する手段と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
ゲーム時間が一定でない場合に、ゲーム開始時刻とゲーム終了時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項6】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
ゲーム時間が一定とみなせる場合に、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする支払通知時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項7】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項9】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項10】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項11】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機遊戯順序設定システム。
【請求項12】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、
計算されたプレイ料金を表示する手段と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段と、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項13】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する工程と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する工程と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する工程と、
計算されたプレイ料金を表示する工程と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項14】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項15】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機遊戯順序設定制御方法。
【請求項16】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する工程と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する工程と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する工程と、
計算されたプレイ料金を表示する工程と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程と、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項17】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段、
計算されたプレイ料金を表示する手段、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項18】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項19】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機遊戯順序設定制御プログラム。
【請求項20】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段、
計算されたプレイ料金を表示する手段、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項21】
請求項17に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【請求項22】
請求項18に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【請求項23】
請求項19に記載のゲーム機遊戯順序設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機遊戯順序設定制御プログラム記録媒体。
【請求項24】
請求項20に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【請求項1】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、
計算されたプレイ料金を表示する手段と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
ゲーム時間が一定でない場合に、ゲーム開始時刻とゲーム終了時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項6】
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
ゲーム時間が一定とみなせる場合に、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする支払通知時刻を上記ゲーム機の稼動時間を示すデータとして稼動履歴に含めることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項7】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機に直接接続された決済端末により上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項9】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
複数の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に直接接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項10】
請求項7に記載のゲーム機プレイ料金設定システムにおいて、
単一の上記ゲーム機について、当該ゲーム機毎に接続された複数の決済端末およびネットワークを介して接続されたサーバにより上記各手段の処理を行うことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項11】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機遊戯順序設定システム。
【請求項12】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムであって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段と、
計算されたプレイ料金を表示する手段と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段と、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段と、
記憶された入札履歴を表示する手段と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段と、
決定された仮落札者を呼び出す手段と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定システム。
【請求項13】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する工程と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する工程と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する工程と、
計算されたプレイ料金を表示する工程と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項14】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項15】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機遊戯順序設定制御方法。
【請求項16】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御方法であって、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する工程と、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する工程と、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する工程と、
計算されたプレイ料金を表示する工程と、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程と、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する工程と、
記憶された入札履歴を表示する工程と、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する工程と、
決定された仮落札者を呼び出す工程と、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする工程とを備えたことを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御方法。
【請求項17】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段、
計算されたプレイ料金を表示する手段、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項18】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項19】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
当該システムが提示する金額による上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から入札した順に仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機遊戯順序設定制御プログラム。
【請求項20】
ゲーム機のプレイ料金を決定して決済を行うシステムの制御プログラムであって、
コンピュータを、
上記ゲーム機の稼動時間を示すデータを取得し、稼動履歴として記憶する手段、
記憶された稼動履歴に基づいて稼動率を計算する手段、
計算された稼動率に基づいて所定の演算処理によりプレイ料金を計算する手段、
計算されたプレイ料金を表示する手段、
表示されたプレイ料金の支払を受け付けて決済を行い、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
上記ゲーム機の利用に対する入札を受け付け、入札内容を入札履歴として記憶する手段、
記憶された入札履歴を表示する手段、
上記ゲーム機が空き状態になった際に、入札履歴を参照して有効な入札の中から仮落札者を決定する手段、
決定された仮落札者を呼び出す手段、
仮落札者の認証を行って落札を確定し、上記ゲーム機をプレイ可能状態にする手段、
として機能させることを特徴とするゲーム機プレイ料金設定制御プログラム。
【請求項21】
請求項17に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【請求項22】
請求項18に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【請求項23】
請求項19に記載のゲーム機遊戯順序設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機遊戯順序設定制御プログラム記録媒体。
【請求項24】
請求項20に記載のゲーム機プレイ料金設定制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能のゲーム機プレイ料金設定制御プログラム記録媒体。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2008−250946(P2008−250946A)
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−94960(P2007−94960)
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年10月16日(2008.10.16)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年3月30日(2007.3.30)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】
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