説明

ゲーム画像再現システム及び方法

【課題】敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得るゲーム画像再現システム及び方法を提案する。
【解決手段】対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集し、収集した画像再現用情報に含まれる各キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変し、改変した画像再現用情報に基づいて対戦ゲームのゲーム画像を再現するようにした。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム画像再現システム及び方法に関し、例えば対戦ゲームのゲーム結果を対応するブログに反映させるネットワークシステムに適用して好適なものである。
【背景技術】
【0002】
近年、ネットワーク技術の発展に伴い、ネットワーク(特にインターネット)を利用した各種のサービスが提案及び提供されている。例えば下記非特許文献1では、アーケード用麻雀ゲームの対戦内容のリプレイを携帯電話で自由に閲覧できるサービスが提供され、下記非特許文献2では、アーケード用格闘ゲームのリプレイ動画を自己のパーソナルコンピュータにダウンロードできるサービスが提供されている。
【0003】
また近年では、オンラインゲームのゲーム結果をそのプレイヤのブログ(日記的なホームページ)に自動的に書き込むサービスなども提供されている(非特許文献3参照)。このようなサービスによれば、かかるオンラインゲームに興味がある人がそのブログにアクセスする機会も増えることが予想されるため、より多くの人に自己のブログを閲覧してほしいというブログ開設者の希望を叶えることができるものと考えられる。
【非特許文献1】“名勝負を携帯電話で再現!牌譜アプリ・MJ.Viewer” 「online」、株式会社セガ、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.sega-mj.com/mj.net/mj.net_mj1/viewer.html>
【非特許文献2】“>対戦動画作成サービス:「対戦動画サービス」の説明。”、「online」、株式会社セガ、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.virtuafighter.jp/doga_all.html>
【非特許文献3】“ゲームの結果でブログを自動更新−NHN「アソブログ」”、「online」、アイティメディア株式会社、[平成19年1月10日検索]、インターネット<URL: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0605/15/news075.html>
【特許文献1】特開平02−283390号公報
【特許文献2】国際公開第96/00601号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、かかる非特許文献3におけるサービスは、単なる数値であるゲーム成績だけをそのプレイヤのブログに反映させるもので、コメントについてはあくまでも自分で書き込まなければならない。このため他人により一層の魅力を感じさせるブログを作成するためには手間が掛かる問題があった。またこのようなゲーム成績はブログ開設者以外にはあまり意味のない情報であり、他人がそのブログを閲覧する動機付けとなるような魅力ある情報ではないものであった。
【0005】
このような問題を解決するための1つの方法として、例えばオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映(かかるゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に掲載)させるように、これらオンラインゲームやアーケードとブログとをリンクさせる方法が考えられる。
【0006】
この方法によれば、ブログ開設者が手間を掛けることなく、自己のブログの魅力を増大させることができるものと考えられる。これは、近年のコンピュータの表現能力の増大により、リアルな動き、リアルな表現のキャラクタが表示可能になり、ブログ開設者以外のものにも迫力ある勝負の展開をリプレイ動画にて楽しむことができるからである。またこの方法によれば、ブログの開設者にとっても、過去に行なったオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画を好きなときに閲覧できるという利点がある。
【0007】
なお、ゲームのリプレイ動画に関する技術としては、ゲーム中のプレイヤの操作情報を記憶し、記憶した操作情報に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献1に開示され、ゲーム中の仮想空間内におけるキャラクタの座標を記憶し、記憶した座標に基づいてゲームを再現する方法が上記特許文献2に開示されている。
【0008】
ところが、上述のようにオンラインゲームやアーケードゲームのリプレイ動画をそのプレイヤのブログに自動的に反映させる場合、かかるオンラインゲームやアーケードゲームが、複数(通常は二人)のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタ同士が仮想的なゲーム空間内で格闘を行なういわゆる格闘ゲームと呼ばれるものであるときには、リプレイ動画中に対戦相手プレイヤのキャラクタが登場することとなる。
【0009】
この場合において、上述のように自己のブログに格闘ゲームのリプレイ動画を掲載することは、勝者側のプレイヤ(通常は自己のブログ上でリプレイ画像を公開しようとするプレイヤ)にとっては問題はないが、敗者側のプレイヤにとっては、その勝負のリプレイ動画が不特定多数の目に晒されることになるため、不快に感じるものと思われる。また敗者側のプレイヤとしては、自分がカスタマイズした個性的なキャラクタに対する愛着から、そのキャラクタが負ける姿を不特定多数の人に見られるのは忍びないという感情もある。
【0010】
特に、近年では、格闘ゲームのキャラクタを自宅のパーソナルコンピュータ等を用いて好みの形態(髪型やコスチュームなど)にカスタマイズし、このカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦できるアーケードゲームやオンラインゲームなども登場している。このようなアーケードゲームやオンラインゲームのリプレイ動画をブログに掲載した場合、そのキャラクタの形態からプレイヤを特定することも可能となるため、敗者側のプレイヤが対戦のリプレイ画像をインターネット上で公開してほしくないと希望することはむしろ当然と言える。
【0011】
このような問題は、格闘ゲームに限らず、例えば銃や魔法などを使用して離れた間合いで戦闘を行なうゲームや、プレイヤキャラクタが表示される麻雀ゲームなど、プレイヤがカスタマイズしたキャラクタを用いて対戦を行なえるすべてのゲームについて当てはまる問題である。
【0012】
一方で、勝者側のプレイヤがそのゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開し、多くの人に閲覧してもらいたい願うことも、対戦ゲームを行なう者の心理として理解できる。
【0013】
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現し得る情報提供システム及び情報提供方法を提案しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【0014】
かかる課題を解決するため本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段とを備えることを特徴とする。
【0015】
この結果、このゲーム画像再現システムでは、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態(例えばカスタマイズ前の初期状態)で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。
【0016】
また本発明においては、複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第1のステップと、収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第2のステップと、改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第3のステップとを備えることを特徴とする。
【0017】
この結果、このゲーム画像再現方法によれば、再現したゲーム画像において、敗者側のキャラクタがゲーム中と異なる形態で表示される。この場合において、かかるキャラクタはモザイク表示、シルエット表示、透過表示又はぼかし表示等されるのではなく、キャラクタとして適切な形態(例えばカスタマイズ前の初期状態)で表示されるため、再現されたゲーム画像の魅力及びリアリティを損なうことはない。
【発明の効果】
【0018】
本発明によれば、敗者側のプレイヤを特定できないように対戦ゲームのゲーム画像を再現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0019】
以下図面について、本発明の一実施の形態を詳述する。
【0020】
(1)本実施の形態によるネットワークシステムの構成
図1において、1は全体として本実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム1は、全国のゲームセンタ2にそれぞれ設置された本実施の形態によるゲーム装置3が店舗内LAN(Local Area Network)4及びインターネット5を介してゲーム運営会社6のゲームサーバ7及びWebサーバ8と接続されると共に、各ユーザがそれぞれ所有する携帯電話9及びパーソナルコンピュータ10がインターネット5を介してかかるゲームサーバ7及びWebサーバ8に接続されることにより構成されている。
【0021】
ゲーム装置3は、ユーザがカスタマイズしたキャラクタを用いて他のゲーム装置3を操作する他のユーザと格闘ゲームを行なえる通信対戦型ゲーム装置である。このゲーム装置3は、図2に示すように、コイン投入口20及び電子マネーリーダ/ライタ21と、ジョイスティック22及び複数のボタン23からなる操作入力部24と、後述するゲームカード25を挿入するためのゲームカード挿入口26と、CRT又はLCDからなる表示部27と、スピーカからなる音声出力部28と、各種回路基板が収納された回路基板収納部29とを備える。
【0022】
ゲームカード25は、ゲームセンタ等において有料又は無料で発行されるICカードであり、ゲームセンタ2等に設置された専用の登録装置を用いてユーザ登録を行なったときに、当該ユーザ登録時に割り当てられたそのユーザのユーザIDや、ユーザ登録時にユーザが自ら設定したそのユーザのニックネーム、ユーザ登録時にユーザが選択した当該ユーザが格闘ゲームにおいて使用するキャラクタのID、並びに後述するキャラクタカスタマイズ情報などが格納される。
【0023】
なお、ユーザ登録は、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10から所定のWebページにアクセスすることによっても行なうことができる。ただしこの場合には、ユーザカードに情報を記憶することはできないが、先にユーザ登録のみ行なっておき、かかる登録装置又はゲーム装置3にユーザカード25を挿入したときに、後述のようにゲームサーバ7に保存された当該ユーザの情報がユーザカード25に格納される。またゲームカード25は、ICカードに限らず、磁気カードであっても良い。
【0024】
図3は、ゲーム装置3の内部構成を示す。この図3に示すように、ゲーム装置3は、コインセンサ30、電子マネーリーダ/ライタ31、ICカードリーダ/ライタ31、操作入力部24、通信部32、記憶部33、制御部34、画像生成部35及び音声再生部36が内部バス37を介して相互に接続されると共に、画像生成部35に表示部27が接続され、音声再生部36に音声出力部28が接続されて構成されている。
【0025】
コインセンサ30は、コイン投入口20(図2)に投入されたコインの種類や枚数を検出するためのセンサであり、検出結果を制御部34に通知する。また電子マネーリーダ/ライタ21は、電子マネー対応の携帯電話や電子マネーカードと無線通信を行うためのインタフェースであり、制御部34の制御のもとに、ゲーム料金の決済に関する各種情報を携帯電話や電子マネーカードに読み書きする。
【0026】
ICカードリーダ/ライタ31は、ICカード(ゲームカード25)に情報を読み書きするためのインタフェースである。ICカードリーダ/ライタ31は、ゲームカード挿入口26(図2)を介して挿入されたゲームカード25から必要な情報を読み出して記憶部33に書き込む一方、制御部34の指示に従って必要な情報をゲームカード25に書き込む。
【0027】
通信部32は、例えばLANカードから構成され、店舗内LAN4(図1)やインターネット5(図1)を介して他のゲーム装置3やゲーム運営会社6のゲームサーバ7及びWebサーバ8と通信を行い、必要な情報やコマンドをやり取りする。
【0028】
記憶部33は、例えば半導体メモリやハードディスクドライブなどから構成される。この記憶部33には、ゲーム装置3が提供する格闘ゲーム用のゲームプログラム38が格納されるほか、後述のリプレイ動画生成のためにゲーム中に蓄積されるフレームごとの各キャラクタの状態(位置、向き及びモーションパターンのパターン番号)を表す状態情報などからなるプレイヤデータD1や、ゲームカード25から読み出したユーザIDに基づいてゲームサーバ7から取得(ネットワーク断線時にはゲームカード25から取得)した現在のプレイヤのユーザデータD2もこの記憶部34に一時的に記憶される。
【0029】
制御部34は、例えばCPU(Central Processing Unit)から構成され、記憶部33に格納されたゲームプログラム38に基づいて各種処理を実行する。例えば制御部34は、ゲームプログラム38に基づいて、ゲーム空間内に表示するキャラクタを構成する微小多角形であるポリゴンの頂点座標、当該ポリゴンに適用するテクスチャデータを指定する命令データ、当該ポリゴンのワールド座標系における表示座標を特定するデータ等からなる画像生成用データを生成し、これを画像生成部35に送出する。
【0030】
画像生成部35は、制御部34から与えられる画像生成用データに基づいて、かかるキャラクタをポリゴンにより生成するキャラクタ生成処理や、背景画のための画像合成処理、陰画処理及びクリッピング処理等の各種画像生成処理を実行し、かくして得られた画像データを表示部27に送出する。これによりこの画像データに基づくゲーム画像(動画)が表示部27に表示される。
【0031】
また音声再生部36は、制御部34の制御のもとに、記憶部33に格納されている各種ゲーム用音声データのうちの対応するゲーム用音声データを再生処理し、得られた音声信号を音声出力部28に送出する。これによりこの音声信号に基づく音声が音声出力部28から出力される。
【0032】
ゲームサーバ7は、主として各ゲームセンタ2(図1)にそれぞれ設置されたゲーム装置3を管理及び運営するためのサーバであり、図4に示すように、記憶部40、制御部41及び通信部42が内部バス43を介して相互に接続されることにより構成されている。
【0033】
記憶部40は、半導体メモリ又はハードディスクドライブ等から構成されるもので、ゲームサーバ7を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム44のほか、登録されたユーザごとのユーザID、ニックネーム、対戦履歴及びランキング等の情報からなるユーザデータD1と、後述のようにゲーム装置3からアップロードしたプレイデータD1と、登録されたユーザのランキング情報でなるランキングデータD3となどが格納される。
【0034】
制御部41は、ゲームサーバ7全体の動作制御を司るプロセッサであり、例えばCPUから構成される。制御部41が記憶部40に格納されたサーバプログラム44を実行することにより、ゲームサーバ7全体として各種処理が行われる。このようなサーバプログラム44に基づくゲームサーバ7の制御部41の処理内容を機能的に分類すると、マッチング管理部45、セッション管理部46、プレイデータ管理部47及びランキング管理部48に分けることができる。このうちマッチング管理部45は、ユーザデータD2に基づき所定のルール(例えばレベルが近いユーザなど)に従ってゲーム装置3が提供する格闘ゲームの対戦相手を決定し、マッチングを行なう機能である。またセッション管理部46は、個々のゲームの開始及び終了を管理する。プレイデータ管理部47は、ゲーム装置3から送信されるプレイデータD1の管理を行なう機能であり、かかるプレイデータD1の受信、チェック、加工及び加工したプレイデータD1のWebサーバ8への送信等の処理を行なう。ランキング管理部48は、ランキングデータD3を生成すると共に生成したランキングデータD3をWebサーバ8に送信する。
【0035】
通信部42は、インターネット5(図1)を介してゲーム装置3や、ユーザの携帯電話9(図1)又はパーソナルコンピュータ10(図1)等と通信を行なうためのインタフェースである。制御部41は、この通信部42を介してWebサーバ7や、各ゲーム装置3、各携帯電話9及びパーソナルコンピュータ10などと通信を行なう。
【0036】
Webサーバ7は、主として登録した各ユーザに対してゲーム運営会社6がサービスとして提供するブログを管理及び運営するためのサーバであり、記憶部50、制御部51及び通信部52が内部バス53を介して相互に接続されることにより構成される。これら記憶部50、制御部51及び通信部52は、ゲームサーバ7の対応部位と同様のものである。
【0037】
記憶部50には、Webサーバ8を運用するための制御プログラムでなるサーバプログラム54のほか、ゲームサーバ7からコピーされたプレイデータD1、ユーザデータD2及びランキングデータD3が格納される。またWebサーバ8の記憶部50には、ゲーム運営会社6が管理する各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージのテキストデータや当該ブログに貼り付けられた画像の画像データなどからなるブログデータD4も格納される。
【0038】
サーバプログラム54に基づくWebサーバ8の制御部51の処理内容を機能的に分類すると、ユーザ管理部55、ブログデータ管理部56及びブログ文書生成部57に分けることができる。このうちユーザ管理部55は、登録された各ユーザのユーザデータD2を管理しており、新規ユーザの登録処理や登録されたユーザのユーザデータD2の変更処理などを行う。またブログデータ管理部56は、各ユーザのブログの内容を管理し、いずれかのブログにメッセージ等の書き込みがあったときなどに、そのブログのブログデータD4を更新する。さらにブログ文書生成部57は、各ユーザのブログにそれぞれ書き込まれたメッセージ等のテキストデータを管理しており、携帯電話9やパーソナルコンピュータ10からのブログの閲覧要求に応じて、そのブログに書き込まれたメッセージのテキストデータをこれら携帯電話9やパーソナルコンピュータ10が表示可能な方式(例えばHTML(Hypertext markup Language)方式)で生成する。
【0039】
携帯電話9は、図5に示すように、記憶部60、制御部61、通信部62、音声処理部63、カメラ制御部64、画像生成部65及び操作入力部66が内部バス67を介して相互に接続されると共に、通信部62にアンテナ及び無線回路からなる通信インタフェース部68が接続され、音声処理部63にスピーカ69及びマイクロホン70が接続され、カメラ制御部64に例えばCCD(Charge Coupled Device)からなるカメラ部71が接続され、さらに画像生成部65にLCDからなる表示部72がそれぞれ接続されて構成されている。
【0040】
記憶部60は、主として半導体メモリから構成されるもので、携帯電話9としての機能を発揮するための図示しないシステムプログラムのほか、インターネット5(図1)上で提供されている情報を閲覧するためのアプリケーションプログラムであるブラウザプログラム73や、後述のようにゲーム運営会社6のWebサーバ8から送信されるプレイデータD1に基づいて上述の画像生成用データを生成するためのプラグインであるゲーム画像再生プラグイン74などが格納される。なお、ゲーム画像再生プラグイン74は、ユーザによりゲーム運営会社6のWebサーバ7からダウンロードされたものであっても、携帯電話9の生産時に記憶部60に格納されたものであっても良い。
【0041】
制御部61は、携帯電話9全体の動作制御を司るプロセッサである。この制御部61が記憶部60に格納されたシステムプログラムや、ブラウザプログラム73及びゲーム画像再生プラグイン74を実行することにより、種々の機能が発揮される。なお、図5においてブラウザ制御部75は、制御部61が上述のブラウザプログラム73を実行することにより発揮される機能であり、インターネット5からHTMLファイルや画像ファイル又は音声ファイルなどをダウンロードし、レイアウトを解析して画像を表示したり、音楽を再生するための処理を行う。またゲーム画像再生部76は、制御部61がゲーム画像再生プラグイン74を実行することにより発揮される機能であり、後述のようにWebサーバ7からダウンロードしたプレイデータD1に基づいて上述の画像生成用データを生成するための処理を行う。
【0042】
通信インタフェース68及び通信部62は、携帯電話9が基地局を介して他の携帯電話9やインターネット5上のサーバと通信を行なうためのインタフェースである。
【0043】
また音声処理部63は、マイクロホン70から出力される音声信号に対してアナログ/ディジタル変換処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声データを通信部62に転送する。これによりこの音声データが通信部62及び通信インタフェース部68を介して通話相手の携帯電話に送信される。また音声処理部63は、通信部62を介して受信した通話相手の音声データや、記憶部60に保存されている音楽データに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号や音楽信号をスピーカ69に送出する。これによりかかる音声信号に基づく通話相手の話し声や、音楽信号に基づく音楽がスピーカ69から出力される。
【0044】
カメラ制御部64は、カメラ部71から出力される画像データを画像生成部65を介して表示部72に与えることにより当該画像データに基づく画像を表示部72に表示させたり、ユーザ操作に応じて制御部61から与えられる撮像命令に応じて、かかるカメラ部71から出力される1フレーム分の画像データを記憶部60に格納するなどの処理を行う。
【0045】
画像生成部65は、例えばグラフィックエンジンから構成され、上述のように制御部61のゲーム画像再生部76により生成された画像生成用データに基づく画像データを生成し、これを表示部72に送出する。これにより、この画像データに基づくリプレイ動画が表示部72に表示される。
【0046】
操作入力部66は、携帯電話9に設けられた各種ボタン等から構成されるもので、いずれかのボタンが操作されときに、これを制御部61に通知する。
【0047】
さらにパーソナルコンピュータ10は、記憶部80、制御部81、通信部82、音声処理部83及び画像生成部84が内部バス85を介して接続されて構成されている。また音声処理部83には、スピーカ86が接続され、画像生成部84にはCRT又はLCDからなる表示装置87が接続され、内部バス85にはキーボードやマウスなどからなる操作入力装置88が接続されている。
【0048】
通信部82は、インターネット5上のサーバと通信するためのインタフェースである。また音声処理部83は、記憶部80に格納されている音声データや、通信部82を介してインターネット5からダウンロードした音声ファイルなどに対して伸張処理及び復号処理等の所定の信号処理を施し、得られた音声信号をスピーカ86に送出する。これによりかかる音声データに基づく音声や音楽がスピーカ86から出力される。
【0049】
画像生成部84は携帯電話9の対応部分と同様のものであり、制御部81及び記憶部80はゲームサーバ7やWebサーバ8の対応部分と同様の機能を有するものであるため、ここでの説明は省略する。また記憶部80に格納されたブラウザプログラム89及びゲーム画像再生プラグイン90や、制御部81におけるブラウザ制御部91及びゲーム画像再生部92は、携帯電話9の対応部位と同様のものである。
【0050】
(1−2)本実施の形態によるゲーム連動ブログサービス
次に、本ネットワークシステム1においてゲーム運営会社6が提供するゲーム連動ブログサービスについて説明する。
【0051】
上述のようにゲーム運営会社6は、ユーザ登録を行なったユーザに対してそのユーザのブログを無料又は有料で開設するサービスを提供している。このブログは、ゲーム運営会社6がゲーム装置3を介して提供する格闘ゲームとリンクしており、ユーザが自己のゲームカード25(図1)をゲーム装置3に装填してゲームを行なうことで、その格闘ゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載することができる。
【0052】
ただし、相手側ユーザはかかるリプレイ動画がそのまま公開されることを拒否することができる。この場合には、その相手側ユーザのキャラクタ(以下、これを相手側キャラクタと呼ぶ)を予め定められたデフォルトのキャラクタに差し替えたリプレイ動画が、掲載を希望するユーザのブログに掲載されることになる。
【0053】
ここで、キャラクタの形態(髪型やコスチューム等)の設定変更について説明する。ゲーム運営会社6にユーザ登録を行なったユーザは、ゲーム装置3が提供する格闘ゲームにおいて自己が使用するキャラクタとして、予め用意された複数のキャラクタの中から所望のキャラクタを選択してゲームサーバ7に登録することができる。またユーザは、このように登録したキャラクタの形態をデフォルトの状態から自由に設定変更することができる。
【0054】
図7は、このようなキャラクタの形態の設定変更に関する一連の処理の流れを示している。
【0055】
登録したキャラクタの形態を変更する場合、ユーザは、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10を操作してゲーム運営会社6のWebサーバ8が提供する所定サイトのWebページにアクセスする(SP1)。Webサーバ8の制御部51(図4)は、ユーザからのそのWebページへのアクセスに応じて所定のユーザ認証画面を生成し(SP2)、その画面データをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP3)。
【0056】
この画面データを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61(図5),81(図6)は、当該画面データに基づいてかかるユーザ認証画面を表示部72(図5)又は表示装置87(図6)に表示させる(SP4)。また、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後ユーザがこのユーザ認証画面上において入力するユーザID及びパスワードを受け付け(SP5)、入力されたユーザID及びパスワードをWebサーバ8に送信する(SP6)。
【0057】
Webサーバ8の制御部51は、ユーザID及びパスワードを受信すると、これらユーザID及びパスワードと記憶部50に格納されているユーザデータD2とに基づいてユーザ認証を行い(SP7)、そのときアクセスしてきたユーザが、登録された真性のユーザであることが確認できたときには、キャラクタの形態をカスタマイズするための所定のキャラクタ設定画面を生成し(SP8)、その画面データをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP9)。
【0058】
この画面データを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、当該画面データに基づいてかかるキャラクタ設定画面を表示部72又は表示装置87に表示させる(SP10)。また携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後ユーザがこのキャラクタ設定画面上において行うキャラクタの形態の設定変更を受け付ける(SP11)。そして携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、ユーザからかかる設定変更の実行命令が入力されると、その設定変更の内容をキャラクタカスタマイズ情報としてWebサーバ8に送信し(SP12)、この後この設定変更処理を終了する(SP13)。
【0059】
なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、キャラクタ自体の肌の色、髪の色、目の色及び髪型と、キャラクタが装着するシャツやズボン、帽子などの頭に装着するアイテム、眼鏡などの目に装着するアイテム、首輪などの首に装着するアイテム、手袋などの左手に装着するアイテム、同じく手袋などの右手に装着するアイテム、靴などの左足に装着するアイテム及び同じく靴などの右足に装着するアイテムなどがある。従って、キャラクタカスタマイズ情報には、これらの項目ごとのユーザにより選択された選択肢のIDが含まれる。なお、ユーザが設定変更できるキャラクタの形態の項目としては、これ以外の項目を適用するようにしても良く、さらにはキャラクタの身長や横幅を変更(伸縮)することにより体型を変更できるようにしても良い。
【0060】
キャラクタカスタマイズ情報を受信したWebサーバ8の制御部51は、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部50に登録されているそのユーザのユーザデータD2のうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する(SP14)。またWebサーバ8の制御部51は、この後かかる更新後の新たなキャラクタカスタマイズ情報をゲームサーバ7に送信する(SP15)。
【0061】
そして、ゲームサーバ7の制御部41は、かかるキャラクタカスタマイズ情報を受信すると、このキャラクタカスタマイズ情報に基づいて、記憶部40に登録されているそのユーザのユーザデータのうちのキャラクタカスタマイズ情報の部分を変更する(SP16)。これによりキャラクタの形態の設定変更が完了する。
【0062】
なお、キャラクタの設定変更の具体例を図8に示す。図8(A)は、ある女性キャラクタの所期状態である。この女性キャラクタについて、髪型を変更すると共にダブルシニョンキャップを装着する設定変更を行なうとその容姿が図8(B)のように変化する。またかかる女性キャラクタの服装及び髪型を変更し、さらにサングラスを装着させると、その容姿が図8(C)のように変更する。またこれ以外にも髪型や服装などを設定変更することにより、女性キャラクタの容姿を図8(D)や図8(E)のように変化させることができる。
【0063】
次に、ユーザが上述のようにしてカスタマイズしたキャラクタを用いてゲーム装置3で格闘ゲームを行う際のゲーム装置3、ゲームサーバ7及びWebサーバ8における処理の流れを、図4〜図6、図9及び図10を用いて説明する。図9におけるゲーム装置3の処理を表す部分は、格闘ゲームを行なう各ユーザによりそれぞれ操作される双方のゲーム装置3において実行される。
【0064】
ゲーム装置3の制御部34は、コインセンサ30又は電子マネーリーダ/ライタ21からの通知に基づいてユーザにより既定のゲーム料金が支払われたことを認識すると、まず、ゲームカード25が挿入されているか否かを判定し、挿入されている場合には、そのゲームカード25からユーザIDを読み出し(SP20)、これをゲームサーバ7に送信する(SP21)。また、このユーザIDを受信したゲームサーバ7の制御部41は、当該ユーザIDに対応したユーザデータD2を記憶部40から読み出し、これをそのゲーム装置3に送信する(SP22)。
【0065】
ゲーム装置3の制御部34は、このユーザデータD2を受信すると、これを対戦相手のユーザ(以下、これを相手側ユーザと呼ぶ)が操作する他のゲーム装置(以下、これを相手側ゲーム装置と呼ぶ)3に送信する。またゲーム装置3の制御部34は、自ユーザのユーザデータD2と、相手側ゲーム装置3から送信されてくる相手側ユーザのユーザデータD2とを記憶部33に保存する(SP23)。
【0066】
この後、ゲーム装置3の制御部34は、記憶部33に保存した自ユーザのユーザデータD2内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて自ユーザのキャラクタを生成すると共に、記憶部33に保存した相手側ユーザのユーザデータD2内のキャラクタカスタマイズ情報に基づいて相手側ユーザのキャラクタを生成する(SP24)。そしてこれらのキャラクタをゲーム空間内に配置した図11に示すようなゲーム画像を画像生成部35に生成させ、これを表示部27に表示させる。
【0067】
この後ゲーム装置3の制御部34は、ゲーム処理を開始し、ユーザ操作に応じて操作入力部24から送信される操作情報を取得する(SP25)。またゲーム装置3の制御部34は、取得した操作情報に基づいて、自ユーザのキャラクタの状態情報を更新する(SP26)。なお、ここでいう「キャラクタの状態情報」とは、ゲーム空間内におけるそのキャラクタの位置(x座標、y座標及びz座標)、向き(基準方向に対するx方向及びy方向への傾き角θx及びθy)及びそのときのモーションパターンのパターン番号をいう。
【0068】
続いてゲーム装置3の制御部34は、相手側ゲーム装置3に対して自ユーザのキャラクタの更新後の状態情報を送信すると共に(SP27)、これと同様にして相手側ゲーム装置3から送信される相手側ユーザのキャラクタの状態情報と、ステップSP26において更新した自ユーザのキャラクタの状態情報とを記憶部33に蓄積する(SP28)。
【0069】
またゲーム装置3の制御部34は、ステップSP28において記憶部33に蓄積した最新の自ユーザのキャラクタの状態情報及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報に基づいて、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態を必要に応じて変化させた上述の画像生成用データを生成し(SP29)、生成した1フレーム分の画像生成用データを画像生成部35に与える。この結果、この画像生成用データに基づいて画像生成部35により1フレーム分のゲーム画像が生成され(SP30)、当該ゲーム画像が表示部に表示されることとなる。
【0070】
次いでゲーム装置3の制御部34は、例えば一方のキャラクタが他方のキャラクタからの攻撃により一定以上のダメージを受けるなどのゲーム終了条件が満たされたか否かを判断する(SP31)。そしてゲーム装置3の制御部34は、この判断において否定結果を得るとステップSP25に戻り、この後ステップSP31において肯定結果を得るまで同様の処理を繰り返す(SP25〜SP31‐SP25)。
【0071】
この場合において、ゲーム装置3の制御部34は、ステップSP25〜ステップSP31の処理を1フレーム周期で行なう。この結果、ゲーム装置3の記憶部33には、図12(A)に示すように、プレイデータD1として、フレームごとの自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタの状態情報(位置、向き及びモーションパターン番号)が順次蓄積されてゆくことになる。
【0072】
ゲーム装置3の制御部34は、やがてゲーム終了条件が満たされたことによりステップSP31の判断において肯定結果を得ると、画像生成部35を制御することにより、図13に示すように、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載するか否かについて、「掲載希望する」、「しない・記名OK」及び「しない・匿名希望」のいずれかの選択肢を選択するようプレイヤに促すメッセージ101をゲーム画像上に表示させる(SP32)。なお、図13(A)は勝者側のプレイヤが使用しているゲーム装置3が表示する画面であり、図13(B)は敗者側のプレイヤが使用しているゲーム装置3が表示する画面である。
【0073】
ここで、「掲載希望する」は、そのゲームのリプレイ動画の自己のブログへの掲載を希望する場合の選択肢(以下、適宜、これを第1の選択肢と呼ぶ)である。この第1の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「A」ボタンを押下するようにする。また「しない・記名OK」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することは希望しないが、相手側ユーザのブログにそのまま掲載することを認める場合の選択肢(以下、適宜、これを第2の選択肢と呼ぶ)である。この第2の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「B」ボタンを押下するようにする。さらに「しない・匿名希望」は、その対戦のリプレイ動画を自己のブログに掲載することを希望せず、また相手側ユーザのブログに掲載する際にも自己のキャラクタの形態を改変することを希望する場合の選択肢(以下、適宜、これを第3の選択肢と呼ぶ)である。この第3の選択肢を選択する場合には、表示内容に従って操作入力部24の「C」ボタンを押下するようにする。
【0074】
そしてゲーム装置3の制御部34は、自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれかかる第1〜第3の選択肢のなかからいずれかを選択するのを待ち受ける(SP33)。具体的には、本実施の形態の場合、ゲーム装置3は、自ユーザがかかる第1〜第3の選択肢の中からいずれかの選択肢を選択した場合に、どの選択肢が選択されたかを相手側ゲーム装置3に通知するよう構成されているため、自ユーザがいずれかの選択肢を選択し、かつ相手側ユーザが選択した選択肢が相手側ゲーム装置3から通知されるのを待ち受けることとなる。
【0075】
そしてゲーム装置3の制御部34は、やがて自ユーザ及び相手側ユーザの双方がそれぞれいずれかの選択肢を選択したことを確認すると、自ユーザが選択した選択肢と、相手側ユーザが選択した選択肢との組合せパターンについて、当該組合せパターンが、自ユーザ及び相手側ユーザが共に第1の選択肢、又は自ユーザが第1の選択肢で相手側ユーザが第2の選択肢である組み合わせパターン(第1の組合せパターン)と、自ユーザが第1の選択肢で相手側ユーザが第2又は第3の選択肢である組み合わせパターン(第2の組合せパターン)と、それ以外の組み合わせパターン(第3の組合せパターン)とのいずれであるかを判定する(SP34)。
【0076】
そしてゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第1の組合せパターンであると判定した場合には、記憶部33に格納されている自ユーザ及び相手側ユーザそれぞれのユーザID及びニックネームと、自ユーザのキャラクタ及び相手側ユーザのキャラクタそれぞれのキャラクタID、キャラクタカスタマイズ情報及びフレームごとの状態情報とをその対戦のプレイデータD1としてゲームサーバ7に送信する(SP35)。
【0077】
またゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第2の組合せパターンであると判定した場合には、相手側ユーザを仮想的な既定のユーザに差し替えると共に、相手側キャラクタを既定のキャラクタに差し替えたプレイデータを生成する。具体的に、ゲーム装置3の制御部34は、図12(B)に示すように、上述したプレイデータD1のうちの相手側ユーザのユーザIDを「なし」、ニックネームをデフォルトのニックネーム(図12(B)では「アキラ」)、相手側ユーザのキャラクタのキャラクタIDをデフォルトのID(図12(B)では「アキラ」というキャラクタのID)、当該相手側ユーザのキャラクタのキャラクタカスタマイズ情報を「なし」(デフォルトの状態から設定変更されていない)に書き換えたプレイデータを生成する。そしてゲーム装置3の制御部34は、このプレイデータD1をゲームサーバ7に送信する(SP36)。
【0078】
これに対してゲーム装置3の制御部34は、かかる組合せパターンが第3の組合せパターンであると判定した場合には、プレイデータD1を送信することなくその対戦に関する処理を終了する。
【0079】
一方、ゲームサーバ7の制御部41は、ステップSP22においてゲーム装置3にユーザデータD2を送信後、そのゲーム装置3からプレイデータD1が送信されてくるのを待ち受ける(SP37)。そしてゲームサーバ7の制御部41は、ステップSP22においてゲーム装置3にユーザデータD2を送信してから所定時間内にプレイデータD1を受信できなかった場合には、その対戦に関する処理を終了する。
【0080】
これに対してゲームサーバ7の制御部41は、かかる所定時間内にプレイデータD1を受信できた場合には、受信したプレイデータD1の正当性をチェックし(SP38)、その後このプレイデータD1を、当該プレイデータD1を送信してきたゲーム装置3でゲームを行なったユーザのユーザIDと共にWebサーバ8に送信する(SP39)。
【0081】
またWebサーバ8の制御部51は、かかるプレイデータD1及びユーザIDを受信すると(SP40)、これらプレイデータD1及びユーザIDを記憶部40に格納する(SP41)。またWebサーバ8の制御部51は、このユーザIDに対応するユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータD4の内容を更新すると共に、当該ブログデータD4と、ステップSP41において記憶部50に格納したプレイデータD1との間にリンクを張る(SP42)。これにより、かかる対戦に対する一連の処理が終了する。
【0082】
次に、上述のように格闘ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログのWebページ(以下、これをブログページと呼ぶ)に任意のユーザがアクセスして当該リプレイ動画を閲覧する際の流れについて、図4〜図6及び図14を用いて説明する。
【0083】
かかるブログページの閲覧を希望するユーザは、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10を操作してWebサーバ8が提供する所望のブログのブログページのURL(Uniform Resource Locator)にアクセスする(SP50)。そしてWebサーバ8の制御部51は、アクセスされたURLに対応するブログページのページデータをHTML形式で生成し(SP51)、そのページデータをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP52)。
【0084】
図15は、本実施の形態によるWebサーバ8が提供するブログページ110の構成例を示している。このブログページ110は、そのブログ開設者であるユーザの書き込みがあった日や、ゲームのリプレイ動画が掲載された日ごとのブログ欄111から構成される。またゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄111内には、その日に掲載されたリプレイ動画を表示するためのリプレイ動画表示部112、かかるリプレイ動画の再生を開始させるための再生ボタン113、当該再生を停止させるための停止ボタン114及びこのブログページ110の閲覧者が書き込んだメッセージを表示するためのメッセージ欄115が表示される。
【0085】
一方、かかるページデータを受信した携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、ブラウザ制御部75,91によりかかるページデータに基づくブログページ110を表示部72又は表示装置87に表示させる(SP53)。そして携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、この後、閲覧者によりブログページ110内のいずれかのブログ欄(ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄)111内の再生ボタン112がクリックされたことを検知すると(SP54)、記憶部60,80に格納されているゲーム動画再生プラグイン74,90を起動させると共に、対応するプレイデータD1の転送要求をWebサーバ8に送信する(SP55)。
【0086】
この転送要求を受信したWebサーバ8の制御部51は、対応するプレイデータD1を検索して記憶部50から読み出し、これをその携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10に送信する(SP56)。
【0087】
携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、このプレイデータD1を受信すると、当該プレイデータD1に基づくゲーム画像(リプレイ動画)を再生処理する。具体的に、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、画像生成用データを1フレーム分ずつ順次生成すると共に、この画像生成用データに基づく画像データを画像生成部65,84に生成させ、得られた画像データに基づくゲーム画像を、そのとき表示部72又は表示装置87に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示させる(SP57)。
【0088】
この後、携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10の制御部61,81は、プレイデータD1を最後まで再生し又は対応するブログ欄111内の停止ボタン114がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータD1を最後まで再生し又は当該停止ボタン114がクリックされたことを操作入力部66又は操作入力装置88からの通知に基づき認識すると、このゲーム画像(リプレイ動画)の再生処理を終了する(SP58)。
【0089】
(1−3)本実施の形態の効果
以上の構成において、本ネットワークシステム1では、ユーザの要求に応じて当該ユーザが行なったアーケードゲームのリプレイ動画をそのユーザのブログに掲載する。この際、ネットワークシステム1では、相手側ユーザが相手側キャラクタを秘匿にすべきことを要求したときには、その相手側キャラクタをデフォルトのキャラクタに差し替えた上で、かかるリプレイ動画をかかるユーザのブログ上で公開する。
【0090】
従って、このネットワークシステム1では、かかる対戦ゲームのリプレイ動画をブログに掲載する場合においても、当該リプレイ動画に基づいて対戦ゲームに負けたユーザを特定することができる。かくするにつき、対戦ゲームに勝ったユーザがその対戦ゲームのリプレイ動画を自己のブログ上で公開したいという要求を満たしながら、かかるリプレイ動画をブログ上で公開することに対するその対戦ゲームに負けたユーザの不快感を軽減させることができ、無用なトラブルを発生させることなく、手間を掛けずに魅力あるブログを作成し得るネットワークシステムを実現できる。
【0091】
(2)第2の実施の形態
図1において、120は第2の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム120は、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において生成する点を除いて第1の実施の形態によるネットワークシステム1と同様に構成されている。
【0092】
すなわち、第1の実施の形態によるネットワークシステム1では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データの生成を、ブログページ110(図15)を閲覧するユーザの携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10において行っていた。これに対して本実施の形態によるネットワークシステム120では、かかるリプレイ動画の画像データをWebサーバ121において生成して携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信し、当該携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140では、かかる画像データに基づくゲーム画像の再生処理(表示処理)のみを行う。
【0093】
このため本実施の形態によるネットワークシステム120では、図4との対応部分に同一符号を付した図16に示すように、Webサーバ121の記憶部50に格納されたサーバプログラム122に基づく制御部51の処理機能として、図5及び図6について上述した第1の実施の形態による携帯電話9又はパーソナルコンピュータ10のゲーム画像再生部76、92と同様の機能を有するゲーム画像再生部123が設けられている。またこのネットワークシステム120では、これと併せて、Webサーバ121内に、図5及び図6について上述した第1の実施の形態による携帯電話6又はパーソナルコンピュータ10の画像生成部124と同様の機能を有する画像生成部が設けられている。これによりWebサーバ121においては、記憶部50内に格納されたプレイデータD1に基づいて再生用画像データをゲーム画像再生部123によって生成すると共に、この再生用画像データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部124において生成することができるようになされている。
【0094】
また携帯電話130においては、図5との対応部分に同一符号を付した図17に示すように、記憶部60に動画像再生プラグイン131が格納されており、制御部61がこの動画再生プラグイン131を実行することにより発揮される機能である動画再生部132によって、Webサーバ121から送信される画像データを再生処理できるようになされている。同様にパーソナルコンピュータ140の場合も、図6との対応部分に同一符号を付した図18に示すように、記憶部80に動画像再生プラグイン141が格納されており、制御部81がこの動画再生プラグイン141を実行することにより発揮される機能である動画再生部142によって、Webサーバ121から送信される画像データを再生処理できるようになされている。
【0095】
図19は、このネットワークシステム120において、ユーザが自己のキャラクタを用いてゲーム装置3で格闘ゲームを行う際のゲームサーバ7及びWebサーバ121における処理の流れの一部を示している。これ以前におけるゲーム装置3及びゲームサーバ7の処理内容は第1の実施の形態において説明した図9のステップSP20〜ステップSP36と同様であるので、その説明は省略する。
【0096】
図19において、ゲームサーバ7の制御部及びWebサーバ121の各制御部41,51は、ステップSP60〜ステップSP64を、第1の実施の形態において説明した図10のステップSP37〜ステップSP41と同様に処理する。
【0097】
この後Webサーバ121の制御部51は、ゲームサーバ7からプレイデータD1と共に送信されてきたユーザIDのユーザのブログにそのときの対戦のリプレイ動画を掲載するため、当該ユーザのブログデータD4の内容を更新する。またWebサーバ121の制御部51は、このブログデータD4に基づき生成されるリプレイ動画の画像データを格納するためのフォルダを形成し、このファイルと当該ブログデータとの間にリンクを張る(SP65)。
【0098】
一方、図20は、かかるネットワークシステム120において、ゲームのリプレイ動画が掲載されたブログページ110(図15)に任意のユーザがアクセスし、当該リプレイ動画を閲覧する際の流れを示している。
【0099】
この図20において、携帯電話130及びパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、ステップSP70〜ステップSP73を、第1の実施の形態において説明した図14のステップSP50〜ステップSP53と同様に処理する。そして携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部61,81は、ユーザによりブログページ110内のいずれかのブログ欄(ゲームのリプレイ動画が掲載された日のブログ欄)111内の再生ボタン113がクリックされたことを検知すると(SP74)、動画再生プラグイン131,141を起動すると共にWebサーバ121に対して対応するリプレイ動画の画像データの転送要求を送信する(SP75)。
【0100】
この転送要求を受信したWebサーバ121の制御部51は、対応するプレイデータD1を検索し、検出したプレイデータD1に基づいてリプレイ動画の画像データを生成すると共に(SP76)、生成した画像データを圧縮処理等した後にその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する(SP77)。
【0101】
携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、この画像データを受信すると、当該画像データに対して伸張処理等の所定の信号処理を施した後に、この画像データを画像生成部65,84に送出する。そして画像生成部65,84は、この画像データに基づくリプレイ動画を、そのときユーザが閲覧しているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に嵌め込んだ合成画像を生成し、かくして得られた合成画像データを表示部72又は表示装置87に送信する。これによりこの合成画像データに基づいて、表示部72又は表示装置87に表示されたブログページ110の対応するブログ111欄内のリプレイ動画表示部112にリプレイ画像が表示される(SP78)。
【0102】
この後、携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の制御部41,51は、プレイデータD1を最後まで再生し又は対応するブログ欄111内の停止ボタン114がクリックされるのを待ち受け、やがてプレイデータD1を最後まで再生し又は当該停止ボタンがクリックされたことを操作入力部66又は操作入力装置88からの通知に基づき認識すると、このリプレイ動画の再生処理を終了する(SP79)。
【0103】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム120では、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において生成しているため、ブログページ110上で公開されたリプレイ動画を閲覧しようとするユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ120の処理性能が低く、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理を行い得ない場合においても、不具合を生じさせることなくユーザが携帯電話130やパーソナルコンピュータ120においてリプレイ動画を閲覧することができる。
【0104】
(3)第3の実施の形態
図1において150は第3の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム150では、プレイデータD1に基づくリプレイ動画の画像データを予めWebサーバ151において生成及び記憶しておく点を除いて第2の実施の形態によるネットワークシステム120と同様に構成されている。
【0105】
実際上、本実施の形態によるネットワークシステム120では、図16との対応部分に同一符号を付した図21に示すように、Webサーバ151の記憶部50に格納されたサーバプログラム152に基づく制御部51の処理機能として、図16について上述した第2の実施の形態におけるWebサーバ121のゲーム画像再生部123とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部153が設けられている。
【0106】
そして、かかるWebサーバ151の制御部51は、携帯電話130やパーソナルコンピュータ140からの画像データの転送要求を待つことなく、記憶部50内に格納されたプレイデータD1に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部153によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部123において生成させ、生成させた画像データを記憶部50に保存させる。なお、このようにプレイデータD1に基づくリプレイ動画の画像データの生成タイミングとしては、ゲーム装置3からプレイデータD1をアップロードした直後でも、又はWebサーバ151の負荷が少ないときなどでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。
【0107】
また、Webサーバ151の制御部51は、この後、ブログページ110を閲覧しているユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、対応する画像データを記憶部50から読み出してその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する。
【0108】
この結果、その携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140において、第2の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の表示部72(図17)又は表示装置84(図18)に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示されることとなる。
【0109】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム150では、プレイデータD1に基づく画像生成用データをWebサーバ121において予め生成及び記憶しておくため、例えばリプレイ動画の画像データの転送要求が集中した場合においても、これらの転送要求に対応することができる。
【0110】
(4)第4の実施の形態
図1において、160は第4の実施の形態によるネットワークシステムを示す。このネットワークシステム160では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成及び当該画像生成用データに基づくゲーム画像(リプレイ動画)の画像データの生成をゲーム装置161において行なう点と、これに伴うWebサーバ170の処理内容とが異なる点とを除いて第2の実施の形態によるネットワークシステム120と同様に構成されている。
【0111】
実際上、本実施の形態によるネットワークシステム160では、図3との対応部分に同一符号を付した図22に示すように、ゲーム装置161の記憶部33に格納されたゲームプログラム162に基づく制御部34の処理機能として、図16について上述した第2の実施の形態におけるWebサーバ121のゲーム画像再生部123とほぼ同様の機能を有するゲーム画像再生部163が設けられている。
【0112】
そしてゲーム装置161の制御部34は、記憶部33内に蓄積されたプレイデータD1に基づいて画像生成用データをゲーム画像再生部163によって生成すると共に、この画像生成用データに基づくリプレイ動画の画像データを画像生成部35に生成させ、生成させた画像データを記憶部33に保存させる。またゲーム装置161の制御部34は、この後この画像データをWebサーバ170にアップロードする。なお、ゲーム装置161においてプレイデータD1に基づいてリプレイ動画の画像データを生成するタイミングは、ゲームの終了直後でも、又はゲーム装置161に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。同様に、ゲーム装置161の記憶部33に保存したリプレイ動画の画像データをWebサーバ170にアップロードするタイミングは、当該画像データを記憶部33に保存した直後であっても、又はゲーム装置161に余力があるときでも良く、これ以外のタイミングであっても良い。
【0113】
一方、Webサーバ170には、図16との対応部分に同一符号を付した図23に示すように、記憶部50に格納されたサーバプログラム171に基づく制御部51の処理機能として画像データ管理部172が設けられている。そしてWebサーバ170の制御部51は、ゲーム装置161から送信されるリプレイ動画の画像データを記憶部50内の所定領域に保存すると共に、記憶部50に保存した画像データのチェック及び管理を画像データ管理部172によって行なう。
【0114】
またWebサーバ170の制御部51は、この後ブログページ110を閲覧しているユーザの携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140からリプレイ動画の画像データの転送要求が与えられたときには、画像データ管理部172により対応する画像データを記憶部50から読み出してその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140に送信する。
【0115】
この結果、その携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140において、第2の実施の形態と同様にして、かかる画像データに基づいてリプレイ動画の再生が行なわれ、再生されたリプレイ動画が、そのときその携帯電話130又はパーソナルコンピュータ140の表示部72(図17)又は表示装置84(図18)に表示されているブログページ110の対応するブログ欄111内のリプレイ動画表示部112に表示されることとなる。
【0116】
以上のように、本実施の形態によるネットワークシステム160では、プレイデータD1に基づく画像生成用データの生成処理及びこれに基づく画像データの生成処理をゲーム装置161において行うようにしているため、かかる画像データの生成に要する負荷を各ゲーム装置161に分散させることができ、これによりWebサーバ170の負荷を分散させて、Webサーバ170の他の処理に悪影響を与えないようすることができる。
【0117】
(5)他の実施の形態
なお上述の実施の形態においては、本発明を、格闘ゲームのゲーム画像を再現する際に適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、要は、外部操作に応じて動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するのであれば、対戦ゲームの種類が格闘ゲーム以外の場合にも適用することができる。
【0118】
また上述の実施の形態においては、ゲームのリプレイ画像をそのプレイヤのブログページ上に掲載するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム運営会社6が提供するリプレイ画像を掲載するための専用のWebページなど、プレイヤのブログページ以外のWebページ上に掲載するようにしても良い。
【0119】
さらに上述の実施の形態としては、ゲーム中の1フレームごとの各キャラクタの状態情報を記憶しておき、この状態情報を利用してゲームのリプレイ動画を表示するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム中の各プレイヤの操作情報を記憶しておき、これに基づいてリプレイ動画を表示するようにしても良く、リプレイ動画を表示する方法(ゲーム中に記憶しておく画像再現用の画像再現用情報及びこの画像再現用情報を用いたゲーム画像の再現方法)としては、この他種々の方法を広く適用することができる。
【0120】
さらに上述の実施の形態においては、本発明によりプレイヤのブログページ上に掲載されるゲームがアーケードゲームである場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えばオンラインゲームや家庭内で行なうゲームについても同様に適用することができる。
【0121】
さらに上述の実施の形態においては、対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報(実施の形態においてはプレイデータ)を収集する収集手段としてゲーム装置3を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば各ゲーム装置3からかかる画像再現用情報を一括して収集する装置をゲームセンタ2やインターネット5上に設置するようにしても良い。
【0122】
さらに上述の実施の形態においては、プレイデータに含まれる敗者側のキャラクタの形態に関する情報のみを改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、勝者側のキャラクタの形態に関する情報をもプレイヤの要求等に応じて改変するようにしても良い。
【0123】
さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する際に、キャラクタカスタマイズ情報を「なし」とする、つまりそのキャラクタのデフォルトの形態となるようにかかる情報を改変するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、キャラクタ自体を他のキャラクタに変えるように、かかる敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変するようにして良い。
【0124】
さらに上述の実施の形態においては、敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段として、ゲーム装置3,161を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、ゲームサーバ8やWebサーバ8,121,151,170を適用するようにしても良い。
【0125】
さらに上述の実施の形態においては、改変されたゲームのゲーム画像を表示手段(携帯電話9,130の表示部72やパーソナルコンピュータ10,140の表示装置87)上で再現する再現手段として、ゲーム装置161や、Webサーバ130、携帯電話9,130又はパーソナルコンピュータ10,140を適用するようにした場合について述べたが、本発明はこれに限らず、例えば専用のサーバを設ける等、これ以外の装置を適用するようにしても良い。
【0126】
さらに上述の実施の形態においては、リプレイ画像を対応するWebページ上に掲載する掲載手段としての、Webサーバ8,121,151,170、携帯電話9,130又はパーソナルコンピュータ10,140を図4〜図6などのように構成するようにした場合について述べたが、Webサーバ8,121,151,170、携帯電話9,130及びパーソナルコンピュータ10,140の構成としてはこの他種々の構成を広く適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0127】
本発明は、対戦ゲームのゲーム画像を対応するブログに反映させる種々の構成のネットワークシステムに広く適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0128】
【図1】本発明を適用したネットワークシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】ゲーム装置の外観構成を示す斜視図である。
【図3】第1の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図4】第1の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。
【図5】第1の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図6】第1の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図7】キャラクタの形態の設定変更に関する処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図8】キャラクタの形態の設定変更の具体例を示す図である。
【図9】ゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図10】ゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図11】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図12】プレイデータ及びプレイデータの加工の説明に供する図である。
【図13】ユーザに対して行なうブログ掲載の確認処理の説明に供する図である。
【図14】ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図15】ブログページの一例を示す略線図である。
【図16】第2の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。
【図17】第2の実施の形態による携帯電話の構成を示すブロック図である。
【図18】第2の実施の形態によるパーソナルコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図19】第2の実施の形態のネットワークシステムにおけるゲームの開始からプレイデータがWebサーバに登録されるまでの処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図20】第2の実施の形態のネットワークシステムにおける、ブログに掲載されたリプレイ画像の閲覧時における処理の流れの説明に供するタイミングチャートである。
【図21】第3の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。
【図22】第4の実施の形態によるゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図23】第4の実施の形態によるゲームサーバ及びWebサーバの構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【0129】
1,120,150,160……ネットワークシステム、3,161……ゲーム装置、6……ゲーム運営会社、4……ゲームサーバ、8,121,151,170……Webサーバ、9,130……携帯電話、10,140……パーソナルコンピュータ、25……ゲームカード、27,72……表示部、33,40,50,60,80……記憶部、34,41,51,61,81……制御部、35,65,84,124……画像生成部、38,162……ゲームプログラム、44,54,122,152,171……サーバプログラム、74,90……ゲーム画像再生プラグイン、76,92,153,163……ゲーム画像再生部、88……表示装置、110……ブログページ、112……リプレイ動画表示部、131,141……動画再生プラグイン、D1……プレイデータ、D2……ユーザデータ。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現システムにおいて、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する収集手段と、
前記収集手段により収集された前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する情報改変手段と、
前記情報改変手段により改変された前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する再現手段と
を備えることを特徴とするゲーム画像再現システム。
【請求項2】
前記再現手段により再現された前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するWebページ上に掲載する掲載手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項3】
前記Webページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項4】
前記情報改変手段は、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項5】
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項6】
前記情報改変手段は、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム画像再現システム。
【請求項7】
複数の操作手段からの操作入力に応じてそれぞれ動作するキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームのゲーム画像を再現するゲーム画像再現方法において、
前記対戦ゲームの対戦時におけるゲーム画像を再現するための画像再現用情報を収集する第1のステップと、
収集した前記画像再現用情報に含まれる各前記キャラクタの形態に関する情報のうち、少なくとも敗者側の前記キャラクタの形態に関する情報を改変する第2のステップと、
改変した前記画像再現用情報に基づいて前記対戦ゲームのゲーム画像を表示手段上で再現する第3のステップと
を備えることを特徴とするゲーム画像再現方法。
【請求項8】
再現した前記対戦ゲームのゲーム画像を、対応するWebページ上に掲載する第4のステップを備える
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項9】
前記Webページは、
前記対戦ゲームの勝者側のプレイヤのブログである
ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項10】
前記第2のステップでは、
前記画像再現用情報に含まれる前記敗者側のキャラクタの形態に関する情報を、敗者側のプレイヤの要求に応じて改変する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項11】
前記画像再現用情報は、
フレームごとの各前記キャラクタの状態を表す状態情報を含む
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。
【請求項12】
前記第2のステップでは、
前記敗者側のキャラクタを既定のキャラクタに差し替えるように、当該は敗者側のキャラクタの形態に関する情報を改変する
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム画像再現方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【公開番号】特開2008−188051(P2008−188051A)
【公開日】平成20年8月21日(2008.8.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−22294(P2007−22294)
【出願日】平成19年1月31日(2007.1.31)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】