説明

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム

【課題】ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】設定部204は、受付部203が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、表示の状態を誘導モードに設定する。移動部205は、表示の状態が、(a)通常モードから誘導モードに移行すると、オブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部201を更新し、(b)誘導モードである間、オブジェクトの現在位置を経路に近づけてから経路に沿って移動するように記憶部201を更新し、(c)誘導モードから通常モードに移行すると、オブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部201を更新する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
2次元平面や3次元空間などの仮想空間内に存在するキャラクタをプレイヤが操作することにより、場面が進行するゲームが知られている。当該ゲームにおいて、設定された謎をプレイヤが解けないために、また、操作方法及び操作タイミングがわからないために次の場面に進めないような場合、ゲームを攻略する方法やキャラクタを操作する方法を示す内容を音声によってプレイヤに知らせている(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2000−288247号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、特許文献1に開示されている構成では、初心者が操作する場合や複雑な操作が必要とされる場合では、適切な攻略方法や操作方法をプレイヤに提示することが困難な場合があった。従って、ゲームの場面を進行させるためにプレイヤを適切に誘導するための新たな技術が求められている。
【0005】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を含んで構成される。
【0007】
記憶部は、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する。
【0008】
記憶部は、(1)オブジェクトの現在の状態、(2)当該オブジェクトが復帰する復帰用の状態等、を記憶する。
【0009】
オブジェクトは、人型又は動物型のキャラクタ、自動車又はバイクの車体等、任意の形状及び大きさである。
【0010】
現在の状態とは、例えば、オブジェクトの位置、向き、姿勢、体力値等、現在において示されるオブジェクトの状態をいう。
【0011】
復帰用の状態とは、後述する通常モードから誘導モードに移行する際に記憶されたオブジェクトの状態をいう。
【0012】
表示部は、記憶される現在の状態に基づいて、オブジェクトの画像を表示する。
【0013】
表示部は、後述する受付部又は移動部からの指示に基づいて、オブジェクトが移動する画像を表示する。当該画像は、例えばゲームのマップ表示などのように、仮想空間の全景の中で当該オブジェクトがどの位置に配置されているかを表示する場合もあるし、オブジェクトの目の位置(いわゆる一人称視点)やオブジェクトの背後の位置に配置された視点(いわゆる三人称視点)からオブジェクトへ向かう視線の方向へ仮想世界を見た様子を3次元グラフィックスで表示する等、種々の技術を適用することができる。
【0014】
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
【0015】
指示入力としては、コントローラやキーボードの方向キー・矢印キーを押圧する操作や、コントローラの決定ボタンやキャンセルボタン、キーボードのリターンキーを押圧する操作などが典型的である。
【0016】
設定部は、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
【0017】
それ以外の間とは、一定時間以上、プレイヤからの指示入力がない時間をいう。例えば、プレイヤから指示入力が3分間以上ない場合、当該3分以降の時間からプレイヤから新たな指示入力があるまでの時間をいう。
【0018】
受付部から受け付けた入力に基づいて、通常モードから誘導モードへ、また、誘導モードから通常モードへ、表示の状態の設定が変更される。
【0019】
通常モードとは、プレイヤからの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて、オブジェクトを移動させるモードである。つまり、プレイヤが一般的にゲームを行うためのモードである。
【0020】
誘導モードとは、プレイヤからの指示入力によらずに、オブジェクトを目標位置まで適切に移動させるモードである。
【0021】
所定の時間を例えば5分とした場合、プレイヤからの指示入力が5分以上ない場合には、表示の状態は通常モードから誘導モードに設定が変更される。
【0022】
移動部は、表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように記憶部を更新する。
【0023】
通常モードから誘導モードに設定が変更される場合、当該設定が変更される時点におけるオブジェクトの状態が復帰用の状態として記憶される。
【0024】
誘導モードの間、所定のアルゴリズムに基づいて、オブジェクトの現在の状態が更新される。
【0025】
誘導モードから通常モードに設定が変更される際には、復帰用の状態がオブジェクトの現在の状態となる。
【0026】
所定のアルゴリズムとは、人間のプレイヤが指示入力をしているのと同じように、オブジェクトを自動的に行動させる手順をいう。つまり、誘導モードの間、当該オブジェクトは、プレイヤからの指示入力に基づいて行動するのではなく、あらかじめ定められたいわゆるデモプレイの記録やプレイヤが以前にプレイした記録に基づいて、行動することとなる。
【0027】
また、表示部は、誘導モードである間、生成された指示入力をさらに表示する。
【0028】
例えば、所定のアルゴリズムにより生成された指示入力に基づいて、オブジェクトが右に移動し、ジャンプした場合、プレイヤがオブジェクトを同様に操作するための、右ボタン及びジャンプボタンが表示される。
【0029】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することにより、プレイヤを適切に誘導することができる。プレイヤは、誘導モードで表示されているキャラクタ等の動きを見ることにより、キャラクタ等をどのように操作すればよいかを認識することができる。
【0030】
上記の目的を達成するため、本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を含んで構成される。
【0031】
記憶部は、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する。
【0032】
記憶部は、(1)仮想空間内におけるオブジェクトの現在位置、(2)当該オブジェクトが復帰する復帰位置、(3)当該オブジェクトが進むべき目標位置、(4)当該仮想空間内に配置された現在位置から目標位置までの経路等、を記憶する。
【0033】
仮想空間は、2次元平面、3次元空間のどちらでもよい。
【0034】
経路とは、オブジェクトが目標位置に到達するまでの道順をいい、例えば、仮想空間が迷路状に形成されている場合、いわゆる迷路の解に相当するものである。
【0035】
表示部は、仮想空間内において記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する。
【0036】
受付部は、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
【0037】
設定部は、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
【0038】
移動部は、表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、記憶されるオブジェクトの現在位置を記憶される経路に沿って移動するように記憶部を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部を更新する。
【0039】
通常モードから誘導モードに設定が変更される場合、当該設定が変更される時点におけるオブジェクトの現在位置が復帰位置として記憶される。
【0040】
誘導モードの間、オブジェクトが誘導されて、オブジェクトの現在位置が移動する。オブジェクトは、記憶された経路に沿って目標位置まで移動する。
【0041】
誘導モードから通常モードに設定が変更される際には、記憶された復帰位置がオブジェクトの現在位置となる。つまり、プレイヤからの指示入力があると、誘導モードが終了して通常モードになり、誘導モードになる前の状態からゲームが再開される。
【0042】
例えば、通常モードから誘導モードに設定が変更される時点におけるオブジェクトの現在位置を位置A、オブジェクトの目標位置を位置B、位置Aから位置Bまでの経路の途中位置を位置Cとする。
誘導モードでは、オブジェクトは位置Aから位置Bに向けて移動を開始する。オブジェクトが位置Cに到達した時点で、誘導モードから通常モードに設定が変更された場合、オブジェクトの現在位置は、誘導モードにおいて存在した位置Cではなく、誘導モードが開始される時点においてオブジェクトが存在した位置Aとなる。
つまり、誘導モードが終了して通常モードが再開すると、誘導モードにおけるオブジェクトの移動は反映されずに、誘導モードになる前の状態からゲームが再開される。
【0043】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することにより、プレイヤを適切に誘導することができる。例えば、プレイヤからの指示入力が5分間ない場合、表示の状態が誘導モードに移行する。誘導モードでは、プレイヤが操作するキャラクタや車両が、当該ゲーム内において次に進むべき位置(目標位置)に向かって移動を始める。プレイヤは、誘導モードで表示されているキャラクタ等の動きを見ることにより、次の目標位置がどこであるかを認識できる。従って、プレイヤを適切に誘導することができる。
【0044】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0045】
移動部は、表示の状態が、
(d)通常モードである間、受付部が受け付けた指示入力の種類に基づいて記憶されるオブジェクトの現在位置を移動するように記憶部を更新し、
表示部は、表示の状態が誘導モードである間、オブジェクトが移動すると当該移動に対応付けられる指示入力の種類をさらに表示する。
【0046】
通常モードの間、プレイヤからの指示入力に基づいてオブジェクトが移動する。つまり、
プレイヤが、オブジェクトを操作することによりゲームを進めることができる。
【0047】
誘導モードの間、オブジェクトを移動及び行動させるための、操作方法が画面に表示される。例えば、オブジェクトが右に進んでいる際には右矢印が表示され、オブジェクトがジャンプしている際にはジャンプ操作に対応するボタンが表示される。
【0048】
本発明によれば、通常モードでは、プレイヤから受け付けた指示入力に基づいて、キャラクタ等を移動させることができる。また、誘導モードでは、キャラクタ等の移動に対応する操作方法が画面に表示される。従って、キャラクタの移動及び当該移動に対応する操作が表示されるため、プレイヤが次に行うべき操作を認識することができる。
【0049】
また、本発明のゲーム装置において、移動部は、表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で誘導モードにおいて記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、ように構成することもできる。
【0050】
例えば、通常モードから誘導モードに設定が変更された回数が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるオブジェクトの移動速度が遅くなっていく。
また、誘導モードにおいてオブジェクトが目標位置に到達した回数が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるオブジェクトの移動速度が遅くなっていく。
【0051】
本発明によれば、モードの変更回数等が増加するにつれて、誘導モードにおいて表示されるキャラクタ等が移動する速度が遅くなるため、プレイヤは次に移動すべき位置や次に行うべき操作をより詳しく認識することができる。
【0052】
また、本発明のゲーム装置において、移動部は、表示の状態が通常モードである間のオブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように記憶部を更新する、ように構成することもできる。
【0053】
記憶部にはオブジェクトが目標位置に到達するまでの経路が記憶される。当該経路は、例えば、自プレイヤが以前にプレイした経路、他のプレイヤが以前にプレイした経路、インターネット上にある経路等、任意の経路情報である。
【0054】
例えば、他のプレイヤが操作したオブジェクトが目標位置に到達するまでの経路情報がインターネットのサーバ上にある場合、プレイヤは、当該サーバにアクセスし、当該サーバから経路情報をダウンロード等することにより、他のプレイヤが操作したオブジェクトの移動経路に基づいて、オブジェクトが移動することとなる。
【0055】
本発明によれば、記録されたあらゆる経路情報に基づいて、キャラクタ等を移動させることができる。
【0056】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域を表示し、当該領域内にオブジェクトを表示する、ように構成することもできる。
【0057】
所定の大きさの領域とは、例えば、オブジェクトの一人称視点から仮想空間を見た領域、
オブジェクトの背後の位置に配置された三人称視点から仮想空間を見た領域であり、任意の領域である。当該領域は、2次元平面、3次元空間のどちらでもよい。
【0058】
本発明によれば、プレイヤが操作するキャラクタ等が存在する周辺領域を画面に表示することができる。
【0059】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、表示の状態が誘導モードである間、オブジェクトの色彩もしくは透明度を変更して表示する、ように構成することもできる。
【0060】
例えば、オブジェクトを半透明に表示する、オブジェクトを点滅させて表示する等、オブジェクトを任意の色彩等で表示する。
【0061】
本発明によれば、キャラクタ等の変更された色彩から、表示の状態が通常モードであるか誘導モードであるかをプレイヤに容易に認識させることができる。
【0062】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、オブジェクトを復帰位置にさらに表示する、ように構成することもできる。
【0063】
誘導モードにおいて、オブジェクトが存在する現在位置と通常モードにおいてオブジェクトが復帰する復帰位置との両位置にオブジェクトが表示される。
【0064】
本発明によれば、誘導モードから通常モードに設定が変更される際に、キャラクタ等が復帰する復帰位置をプレイヤに容易に認識させることができる。
【0065】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、記憶工程と、表示工程と、受付工程と、設定工程と、移動工程と、を備え、以下のように構成する。
【0066】
記憶工程では、記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する。
表示工程では、表示部が、記憶される現在の状態に基づいて、オブジェクトの画像を表示する。
受付工程では、受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
設定工程では、設定部が、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
移動工程では、移動部が、表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように記憶部を更新する。
また、表示工程では、表示部は、誘導モードである間、生成された指示入力をさらに表示する。
【0067】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、記憶工程と、表示工程と、受付工程と、設定工程と、移動工程と、を備え、以下のように構成する。
【0068】
記憶工程では、記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する。
表示工程では、表示部が、仮想空間内において記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する。
受付工程では、受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける。
設定工程では、設定部が、受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する。
移動工程では、移動部が、表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、記憶されるオブジェクトの現在位置を記憶される経路に沿って移動するように記憶部を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように記憶部を更新する。
【0069】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【0070】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0071】
本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示して、プレイヤを適切に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【0072】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図3】記憶部に記憶される情報の構成例である。
【図4】インターネットに接続されるゲーム装置を示す図である。
【図5】2次元平面で表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図6】通常モードと誘導モードとが切り替わる状況を説明するための図である。
【図7A】2次元平面での誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図7B】2次元平面での誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図8】誘導表示処理を説明するフローチャートである。
【図9】キャラクタが経路に近づくように移動する例を説明するための図である。
【図10】3次元平面で表示されるゲーム画面例を示す図である。
【図11A】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図11B】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図11C】誘導モードにおけるキャラクタの移動例を示す図である。
【図12】一人称視点から表示される誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図13】三人称視点から表示される誘導モードを説明するためのゲーム画面例を示す図である。
【図14】横スクロール型のアクションゲームのゲーム画面例を示す図である。
【図15】対戦格闘ゲームのゲーム画面例を示す図である。
【図16】復帰キャラクタの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0073】
(実施形態1)
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【0074】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
【0075】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
【0076】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【0077】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【0078】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【0079】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行う処理や、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【0080】
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0081】
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
【0082】
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0083】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0084】
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0085】
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【0086】
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0087】
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0088】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【0089】
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【0090】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【0091】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置により実現される例として、仮想空間が2次元平面で表示されるゲームに適用した場合について説明する。
【0092】
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置200の概要構成について図2を参照して説明する。ゲーム装置200は、記憶部201と、表示部202と、受付部203と、設定部204と、移動部205と、を備える。以下にゲーム装置200の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【0093】
ゲーム装置200において実現されるゲームとして、例えば、画面内に表示されるキャラクタをプレイヤが操作するアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、及び、対戦格闘ゲーム等がある。なお、これらのゲームは一例であり、プレイヤがキャラクタやオブジェクトの操作を行う各種のゲームに適用することができる。
【0094】
記憶部201には、図3に示すように、(1)仮想空間内におけるキャラクタの現在位置、(2)当該キャラクタが復帰する復帰位置、(3)当該キャラクタが進むべき目標位置、(4)当該仮想空間内に配置された現在位置から目標位置までの経路等、が記憶される。それぞれの位置及び経路は、例えば仮想空間内に設定された座標系を用いた座標値として表される。座標系の決め方は任意であり、仮想空間が3次元の場合には、例えば、互いに直交する3軸による直交座標系を用いることができるほか、1個の動径と2個の偏角を用いた球座標のような極座標系を用いることもできる。
【0095】
記憶部201に記憶される経路は、あらかじめ定められたいわゆるデモプレイの記録、プレイヤが以前にプレイした記録、サーバ装置206に記憶される他のプレイヤが以前にプレイした記録等、任意である。
【0096】
当該経路を示す情報として、記憶部201にあらかじめ記憶された情報だけでなく、インターネット上にある情報も利用することができる。図4は、インターネットに接続されるゲーム装置200を示す図である。記憶部201は、サーバ装置206に記憶された経路を示す情報を記憶することもできる。サーバ装置206に記憶された経路を示す情報は、インターネットを経由してダウンロードすることもできる。
【0097】
サーバ装置206が、ゲーム装置200における記憶部201、設定部204、及び、移動部205の機能を備え、各ゲーム装置200が、表示部202及び受付部203としてのみ機能する場合、サーバ装置206には複数のプレイヤがプレイした記録が記憶される。この場合、1台のゲーム装置200に複数のプレイヤの記録が記憶される場合と実質的に同一となる。つまり、当該経路は、ゲーム装置200に記憶される経路だけでなく、サーバ装置206に記憶される経路も含まれる。
【0098】
RAM 103、外部メモリ106、及び、ハードディスク等の外部記憶装置が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
【0099】
表示部202は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータ、記憶部201に記憶された画像情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成して表示する。
【0100】
図5は、ゲーム装置200により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM又はハードディスク等の外部記憶装置から読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。
【0101】
表示部202は、図5に示すように、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域300内に、キャラクタオブジェクト(以下、「キャラクタ」という)301、当該キャラクタの現在位置302、当該キャラクタが目指す目標位置303、障害物304等をモニタに表示する。そして、プレイヤからの指示、または、移動部205からの指示に基づいて、キャラクタ301が移動すると、キャラクタ301の配置位置を変えた仮想空間の画像が生成される。これにより、仮想空間の画像を写すモニタ等には、キャラクタ301が仮想空間上を移動する様子が表示される。
【0102】
障害物304によって仕切られることにより迷路状に形成された仮想空間内において、プレイヤはキャラクタ301を操作して、当該キャラクタ301がいる現在位置302から目標位置303まで導く場合、現在位置302と目標位置303との間には障害物304等があるため、プレイヤはキャラクタ301を適切に操作しなければ、当該キャラクタ301を目標位置303まで導くことができない。このため、表示部202は、操作が不慣れな初心者が操作する場合、複雑な操作が必要とされる場合、また、ゲームの攻略方法が難解な場合等に、プレイヤを適切に誘導するための表示を行う。
【0103】
CPU 101、RAM 103、及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部202として機能する。
【0104】
受付部203は、コントローラ105を用いてプレイヤにより入力された指示入力を受け付けて、キャラクタ301の位置を求め、任意の方向にキャラクタ301を移動させる。プレイヤは任意の方向にキャラクタ301を移動させる指示を行うことができるが、指示した方向に障害物304等がある場合には、キャラクタ301が当該方向に移動できない場合もある。受付部203は、プレイヤからの指示入力を示す情報を移動部205に渡し、また、プレイヤから入力を受け付けた入力時を示す情報を後述する設定部204に渡す。
【0105】
CPU 101、インターフェース104、及び、コントローラ105等が協働して動作することにより、受付部203として機能する。
【0106】
設定部204は、プレイヤからの指示入力の有無に基づいて、表示の状態を変更する。表示の状態には、通常モードと誘導モードがある。通常モードは、プレイヤからの指示入力を受け付け、当該指示入力に基づいて、キャラクタ301を移動させるモードである。つまり、プレイヤが一般的にゲームを行うためのモードである。誘導モードは、プレイヤからの指示入力によらずに、キャラクタ301を目標位置303まで適切に移動させるモードである。プレイヤからの指示入力が一定時間以上ない場合や、プレイヤから所定の入力がなされた場合に、通常モードから誘導モードに切り替わる。
【0107】
図6は、通常モードと誘導モードとが切り替わる状況を説明するための図である。設定部204は、プレイヤが最後に指示入力を行った入力時から所定の時間以上経過している場合、通常モードから誘導モードに設定を変更する。また、設定部204は、誘導モードにおいてプレイヤからの指示入力がある場合、誘導モードから通常モードに設定を変更する。設定部204は、表示の状態を設定したモードを示す情報を移動部205に渡す。
【0108】
例えば、画面の状態が通常モードの場合において、プレイヤからの指示入力が5分以上ない場合には、誘導モードに設定が変更される。画面の状態が誘導モードの場合において、プレイヤがキャラクタ301を移動させる等の操作を行った場合には、通常モードに変更される。
【0109】
CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、設定部204として機能する。
【0110】
移動部205は、通常モードの場合、受付部203が受け付けたプレイヤからの指示入力に基づいて、キャラクタ301の位置を移動させる。キャラクタ301の移動に伴い、記憶部201に記憶されたキャラクタ301の現在位置302が更新される。移動部205は、ゲーム展開に応じて変化するキャラクタ301等を、例えばモニタの垂直同期割り込みのタイミングなど、定期的なタイミングで更新する。
【0111】
移動部205は、誘導モードの場合、記憶部201に記憶された経路に基づいて、キャラクタ301を移動させる。図7A及び7Bは、誘導モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【0112】
図7Aに示すように、画面の状態が通常モードから誘導モードに移行すると、キャラクタ301は、経路308に沿って目標位置303に向けて移動を開始する。キャラクタ301の移動に伴い、現在位置302も移動する。キャラクタ301が存在する位置が現在位置302となる。
誘導モードに移行した時点におけるキャラクタ301が存在した位置が復帰位置306として記憶される。当該復帰位置306には、例えば、透明度が変化した復帰キャラクタ305が表示される。また、キャラクタ301の移動に伴い、当該移動に対応付けられる操作表示307が表示される。
【0113】
図7Bに示すように、キャラクタ301が目標位置303に到達すると、キャラクタ301が存在する現在位置302が復帰位置306として設定され、また、復帰キャラクタ305はキャラクタ301として表示される。つまり、通常モードから誘導モードに移行した時点と同様の表示がなされて、キャラクタ301は目標位置303に向けて経路308に沿って再び移動を開始する。誘導モードが継続されている間、キャラクタ301が経路308に沿って目標位置303まで移動する処理が繰り返される。
【0114】
なお、誘導モードにおいてキャラクタ301を移動させる場合に、移動部205は、キャラクタ301が目標位置303に到達した回数に応じて、キャラクタ301を移動させる速度を変更することもできる。例えば、到達した回数が多いほど、キャラクタ301が移動する速度が遅くなる。
また、移動部205は、キャラクタ301が移動する速度を早くする旨、遅くする旨、また、停止させる旨のプレイヤからの入力に基づいて、キャラクタ301を移動させる速度を変更することもできる。
【0115】
誘導モードから通常モードに設定が切り替わる場合として、例えば、キャラクタ301が所定の回数だけ目標位置303に到達した場合、プレイヤからの指示入力がある場合、所定の時間が経過した場合等がある。当該所定の回数は任意であり、あらかじめ設定されている回数やプレイヤが設定した回数とすることもできる。
【0116】
CPU 101、及びRAM 103等が協働して動作することにより、移動部205として機能する。
【0117】
(誘導表示処理)
次に、ゲーム装置200において実行される誘導表示処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。
【0118】
設定部204は、まず、時間の計測を開始する(ステップS101)。当該計測される時間に基づいて、表示の状態を誘導モードに変更するか否かが判定される。
【0119】
次に、表示部202は、表示の状態の設定を通常モードで表示する(ステップS102)。表示部202は、DVD−ROMや外部記憶装置から必要なプログラムやデータを読み出し、図5に示すように、仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域300内に、キャラクタ301等をモニタに表示する。
【0120】
設定部204は、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する(ステップS103)。
【0121】
プレイヤからの指示入力がある場合(ステップS103;Yes)、移動部205は、コントローラ105を用いてプレイヤが指示入力した通りに、キャラクタ301を移動させる(ステップS104)。通常モードの場合、プレイヤがコントローラ105を用いて、キャラクタ301を右方向に移動させる旨の指示入力をした場合、キャラクタ301は当該指示入力に対応して右方向に移動する。つまり、プレイヤは指示入力を行い、キャラクタ301を任意の方向に移動させることができる。表示部202は、キャラクタ301が移動すると、キャラクタ301の配置位置を変えた仮想空間の領域300を示す画像を生成し、キャラクタ301が指示入力に基づいて移動する様子を表示する。
【0122】
一方、プレイヤからの指示入力がない場合(ステップS103;No)、設定部204は、プレイヤが最後に指示入力した時刻から所定の時間が経過しているか否かを判定する。(ステップS105)。当該判定に基づいて、通常モードの設定を継続するか、通常モードから誘導モードに設定を変更するかが決定される。時間を計測している設定部204は、図6に示すように、プレイヤからの最後の指示入力があった時刻から所定の時間が経過しているか否かを判定する。
【0123】
所定の時間を経過していない場合(ステップS105;No)、設定部204は、通常モードの設定を継続する(ステップS102)。
【0124】
一方、所定の時間を経過している場合(ステップS105;Yes)、移動部205は、キャラクタ301が存在する現在位置302を復帰位置306として記憶部201に記憶させる(ステップS106)。その後、設定部204は、通常モードから誘導モードに設定を変更する(ステップS107)。
【0125】
なお、設定部204は、所定の時間を経過していない場合であっても、表示の状態の設定を変更する旨の指示入力をプレイヤから受け付けた場合、通常モードから誘導モードに設定を変更することもできる。プレイヤは、表示の状態をいつでも変更することができる。
【0126】
表示部202は、表示の状態の設定を誘導モードで表示する(ステップS108)。表示部202は、図7Aに示すように、キャラクタ301を経路308に沿って目標位置303まで、移動させる表示を行う(ステップS109)。表示部202は、キャラクタ301が移動すると、キャラクタ301の配置位置を変えた仮想空間の領域300を示す画像を生成し、キャラクタ301が移動する様子を表示する。
【0127】
誘導モードの場合、移動部205は、記憶部201に記憶された経路308に基づいて、当該経路308に沿うように、キャラクタ301を現在位置302から目標位置303に移動させる。つまり、キャラクタ301は、プレイヤからの指示入力に依らずに、目標位置303に向けて移動を開始する。
【0128】
一つの例として、迷路状に形成された仮想空間が複雑なために、プレイヤが次の目標位置にたどり着けない場合がある。所定の時間以上、プレイヤが操作を行わないと、プレイヤからの操作に依らず、キャラクタ301が目標位置303に向けて移動を開始する。プレイヤは、キャラクタ301が移動する状態を確認して、目標位置303までの道順を覚える。プレイヤが操作を開始すると、キャラクタ301が移動する前の復帰位置306が、プレイヤ301の現在位置302となる。プレイヤは、先ほど覚えた道順通りにキャラクタ301を移動させることにより、キャラクタ301を目標位置303まで移動させることができる。
【0129】
キャラクタ301の移動に伴い、当該移動に対応付けられる操作表示307を表示することができる。操作表示307及び経路308を表示するか否かは任意であり、プレイヤからの指示入力に基づいて、表示及び非表示の設定を切り替えることもできる。
【0130】
また、図7Aに示すように、復帰位置306に復帰キャラクタ305を表示することもできる。復帰キャラクタ305を表示することにより、誘導モードから通常モードに設定が切り替わる場合に、キャラクタ301が復帰する状態をプレイヤに対してわかりやすく示すことができる。復帰キャラクタ305を表示するか否かは任意であり、また、復帰キャラクタ305の色彩及び透明度を任意に変更することもできる。例えば、あらかじめ定められた設定、または、プレイヤから入力された設定に基づいて、半透明で表示された復帰キャラクタ305が復帰位置306に表示される。誘導モードにおいても、キャラクタ301が復帰する位置や状態をプレイヤは認識することができる。
【0131】
図9は、キャラクタ301が経路308に近づくように移動する例を説明するための図である。移動部205は、図9に示すように、キャラクタ301の現在位置302が経路308上に存在しない場合、キャラクタ301を経路308に近づけるように移動させる。移動部205は、現在位置302から経路308までの最短距離でキャラクタ301を移動させることもでき、また、障害物304等がある場合には迂回移動させることもできる。
【0132】
次に、設定部204は、誘導モードに設定された状態において、プレイヤからの指示入力があるか否かを判定する(ステップS110)。当該判定に基づいて、誘導モードの設定を継続するか、誘導モードから通常モードに設定を変更するかが決定される。
【0133】
プレイヤからの指示入力がない場合(ステップS110;No)、設定部204は、誘導モードの設定を継続する(ステップS108)。誘導モードの設定が継続されて、キャラクタ301は経路308上を目標位置303に向けて移動を続ける。
【0134】
一方、プレイヤからの指示入力がある場合(ステップS110;Yes)、移動部205は、記憶部201に記憶されるキャラクタ301の現在位置302を復帰位置306として更新する(ステップS111)。
【0135】
移動部205は、誘導モードから通常モードに移行した際に、プレイヤからの最初の指示入力に基づいて、キャラクタ301を移動させることもできる。例えば、プレイヤがキャラクタ301を上に移動させる指示入力を行った場合、現在位置302が復帰位置306として更新されて、誘導モードから通常モードに移行する。さらに、通常モードにおいては、誘導モードにおいて入力された指示入力に基づいて、キャラクタ301を上に移動させることもできる。また、プレイヤからの最初の指示入力を無視することにより、通常モードにおいて、キャラクタ301を移動させないこともできる。
【0136】
その後、設定部204は、誘導モードから通常モードに設定を変更し、(ステップS112)、ステップS101に戻る。
【0137】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【0138】
(実施形態2)
次に、ゲーム装置200により実現される例として、仮想空間が3次元空間で表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【0139】
図10は、三人称視点から仮想空間を見たゲーム画面例を示す図である。プレイヤは、2次元平面と同様に、キャラクタ301を操作することにより、目標位置303まで移動させる。
なお、キャラクタ301は、升目を一升ずつ移動することもでき、また、升目に依らず連続して移動することもできる。
【0140】
所定の時間内にプレイヤからの指示入力がない場合、または、通常モードから誘導モードに設定を変更する旨の指示入力がプレイヤからある場合、通常モードから誘導モードに移行して、移動部205は、キャラクタ301を目標位置303まで移動させる。
【0141】
図11AからCは、誘導モードにおけるキャラクタ301の移動を説明するための図である。表示部202は、図11AからCに示すように、経路308に沿って、キャラクタ301を移動させる表示を行う。また、表示部202は、キャラクタ301の移動に対応する操作が表示される操作表示307を表示することもできる。
【0142】
操作表示307は、図11AからCに示すように、キャラクタ301が一升分前進すると、前進操作に対応する上矢印(上ボタン)が表示され、さらにキャラクタ301が一升分前進すると、さらに、上矢印が追加されて表示される。操作表示307には、キャラクタ301の行動に対応する操作方法が表示される。操作表示307には、誘導モードにおけるキャラクタ301のすべての行動に対応する操作を表示することもでき、また、例えば、最新の10回分の操作のみを表示することもできる。
【0143】
図12は、一人称視点から仮想空間を表示した図である。表示部202は、図12に示すように、誘導モードの間、三人称視点から一人称視点に切り替えて、仮想空間を表示することもできる。視点の位置を一人称に切り替えることにより、経路308をより強調して表示することができる。また、視点の位置が三人称から一人称に切り替わることにより、現在の設定が誘導モードであることをプレイヤは認識することができる。なお、一人称視点の場合、仮想領域内にキャラクタ301は表示されないが、現在位置302にキャラクタ301が存在している。
【0144】
図13は、キャラクタ301の背後の位置に配置された三人称視点より、さらに後方に位置する三人称視点から仮想空間を表示した図である。キャラクタ301の全体画像を表示できる位置から仮想空間を表示することにより、キャラクタ301の動作がより明確に表示される。
【0145】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【0146】
(実施形態3)
次に、ゲーム装置200により実現される例として、目標位置までの移動方法に加えて、キャラクタを動作させる動作方法が表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【0147】
図14は、横スクロール型のアクションゲームのゲーム画面例を示す図である。当該ゲームは、敵キャラクタ309にダメージを与えて倒しながらキャラクタ301を進めていくゲームである。
【0148】
例えば、敵キャラクタ309の頭部が弱点であり、当該頭部を攻撃することにより敵キャラクタ309にダメージを与えて倒すことができる場合、キャラクタ301の目標位置303は、敵キャラクタ309の弱点である頭部となる。キャラクタ301が進む経路308には、目標位置303までの順路に加えて、さらに、キャラクタ301を動作させるコマンドも記憶される。当該コマンドは、例えば、ジャンプ、攻撃、防御等、キャラクタ301を動作させる任意の情報である。
【0149】
誘導モードに移行すると、移動部205は、図14に示すように、キャラクタ301を目標位置303まで経路308に沿って移動させる。移動部205は、キャラクタ301が目標位置303に到達すると、敵キャラクタ309を攻撃するようにキャラクタ301を行動させる。表示部202は、キャラクタ301が目標位置303まで移動する様子、及び、当該キャラクタ301からの攻撃により敵キャラクタ309がダメージを受けている様子を表示する。また、表示部202は、キャラクタ301の移動に対応する操作が表示される操作表示307を表示することもできる。操作表示307には、キャラクタ301を右側に移動させる右矢印と、キャラクタ301を目標位置303まで到達させるためのジャンプの印と、敵キャラクタ309を攻撃するための攻撃の印と、が表示される。
【0150】
プレイヤは、誘導モードにおけるキャラクタ301の移動及び動作を確認することにより、敵キャラクタ309を倒してゲームを進める方法を認識することができる。
【0151】
以上の処理により、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【0152】
(実施形態4)
次に、ゲーム装置200により実現される例として、キャラクタを動作させる動作方法が主として表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
【0153】
図15は、キャラクタ同士を戦わせる対戦格闘ゲームのゲーム画面例を示す図である。対戦格闘ゲームは、プレイヤがコントローラ105をそれぞれ操作して、攻撃や守備(防御)といった動作をキャラクタ301に指示する。そして、キャラクタ301を巧みに操り、より多くのダメージを敵キャラクタ309に与えたプレイヤがゲームの勝者となる。
【0154】
一般的な対戦格闘ゲームでは、特殊なコマンドを入力することによって、敵キャラクタ309に多くのダメージを与えることができる。しかし、ゲームに不慣れなプレイヤは、当該特殊なコマンドを上手に入力できないため、ゲームの進行が思うように運ばず、ゲームを十分に楽しめない場合がある。そこで、コンピュータとの対戦において、プレイヤにコマンドの入力を適切に誘導する実施形態を説明する。
【0155】
記憶部201には、キャラクタ301を動作させるコマンドが記憶される。当該コマンドは、例えば、上段パンチ、下段キック、ジャンプ等、キャラクタ301を動作させる任意の情報である。また、記憶部201には、キャラクタ301の現在の状態及び復帰用の状態を示すキャラクタ301の体力、キャラクタ301の向きや姿勢等、任意の情報が記録される。
【0156】
所定の時間内にプレイヤからの指示入力がない場合、または、通常モードから誘導モードに設定を変更する旨の指示入力がプレイヤからある場合、移動部205は、記憶部201に記憶されたコマンド等に基づいて、キャラクタ301を動作させる。表示部202は、キャラクタ301等の動作に応じた様子を表示する。
【0157】
移動部205は、人間のプレイヤが指示入力をしているのと同じようにキャラクタ301を動作させるアルゴリズムに基づいて、キャラクタ301を動作させる。移動部205は、敵キャラクタ309の姿勢(立っている、倒れている、しゃがんでいる等)、キャラクタ301の体力ゲージ310、敵キャラクタ309の体力ゲージ311、キャラクタ301と敵キャラクタ309との距離312等に基づいて、コマンドを選択してキャラクタ301を動作させる。
【0158】
例えば、距離312が大きいときには、離れた距離でも敵キャラクタ309にダメージを与えることができるコマンドが選択され、また、敵キャラクタ309の体力ゲージ311が大きいときには大きなダメージを与えるコマンド、小さいときには小さいダメージを与えるコマンドが選択される。また、キャラクタ301が一方的にダメージを受けているときには、ダメージを軽減するコマンドや、敵キャラクタ309からの攻撃をかわすコマンドが選択される。
つまり、誘導モードにおいて、移動部205は、ゲームの状況(例えば、距離、体力ゲージ、大差で負けている等)に応じて、キャラクタ301を動作させる。
【0159】
表示部202は、移動部205により選択されたキャラクタ301を動作させるためのコマンドを操作表示307として表示することもできる。
【0160】
キャラクタ301の現在の状態を含めたゲームの状況に基づいてキャラクタ301が動作するため、プレイヤは、ゲームの状況に基づくキャラクタ301を動作させる方法を認識することができる。
【0161】
以上の処理により、キャラクタを操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示することができ、プレイヤを適切に誘導することができる。
【0162】
なお、本発明は上記実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【0163】
プレイヤが操作を行うことができるキャラクタは、1つに限定されず、複数のキャラクタを操作することができる。複数のキャラクタがいる場合、移動部205は、すべてのキャラクタを移動させることもでき、また、一部のキャラクタのみを移動させることもできる。
【0164】
1人のプレイヤが複数のキャラクタを操作してもよく、複数のプレイヤによって操作されてもよい。
【0165】
領域300内には、キャラクタ301の移動を防ごうとするいわゆる敵キャラクタ等、任意のオブジェクトを表示することができる。誘導モードの間、移動部205は、キャラクタ301と敵キャラクタとの当たり判定を行わずに、キャラクタ301を移動させることもでき、また、敵キャラクタとの戦闘行動を含めてキャラクタ301を移動させることもできる。また、誘導モードの間、表示部202は、敵キャラクタを表示しないこともできる。
【0166】
キャラクタ301と復帰キャラクタ305との距離が所定の範囲内の場合には、復帰キャラクタ305を表示しないこともできる。図16は、復帰キャラクタ305の表示例を示す図である。図16に示すように、キャラクタ301(現在位置302)と復帰キャラクタ305(復帰位置306)との距離が近い場合には、復帰キャラクタ305を表示しない、または、復帰キャラクタ305の透明度を高くすることにより、キャラクタ同士が重なり合うことを防止して、キャラクタ301が移動する状態等をプレイヤにわかりやすく表示することもできる。
【産業上の利用可能性】
【0167】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームを攻略する方法や操作する方法をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0168】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 表示部
203 受付部
204 設定部
205 移動部
206 サーバ装置
300 領域
301 キャラクタ
302 現在位置
303 目標位置
304 障害物
305 復帰キャラクタ
306 復帰位置
307 操作表示
308 経路
309 敵キャラクタ
310 キャラクタの体力ゲージ
311 敵キャラクタの体力ゲージ
312 キャラクタと敵キャラクタとの距離


【特許請求の範囲】
【請求項1】
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備え、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が、
(d)通常モードである間、前記受付部が受け付けた指示入力の種類に基づいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動するように前記記憶部を更新し、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトが移動すると当該移動に対応付けられる指示入力の種類をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が誘導モードに移行した回数に応じた速度で前記誘導モードにおいて前記記憶されるオブジェクトの現在位置を移動する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記移動部は、前記表示の状態が通常モードである間の前記オブジェクトの現在位置を追跡し、当該オブジェクトが当該目標位置に至ると、前記追跡された現在位置の履歴を当該目標位置に至る経路とするように前記記憶部を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項2乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記仮想空間内の一部を示す所定の大きさの領域を表示し、当該領域内に前記オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項2乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記表示の状態が誘導モードである間、前記オブジェクトの色彩もしくは透明度を変更して表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
請求項2乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記オブジェクトを前記復帰位置にさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項9】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備え、
前記表示工程では、前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
記憶部と、表示部と、受付部と、設定部と、移動部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶部が、仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶工程と、
前記表示部が、前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示工程と、
前記受付部が、プレイヤからの指示入力を受け付ける受付工程と、
前記設定部が、前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定工程と、
前記移動部が、前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動工程と、を備える、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項11】
コンピュータを、
オブジェクトの現在の状態と当該オブジェクトの復帰用の状態と、を記憶する記憶部と、
前記記憶される現在の状態に基づいて、前記オブジェクトの画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在の状態を当該オブジェクトの復帰用の状態とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、所定のアルゴリズムにより指示入力を生成し、当該生成された指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶されるオブジェクトの現在の状態を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰用の状態を当該オブジェクトの現在の状態とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させ、
前記表示部は、誘導モードである間、前記生成された指示入力をさらに表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
コンピュータを、
仮想空間内に配置された目標位置までの経路と、オブジェクトの現在位置と当該オブジェクトの復帰位置と、を記憶する記憶部と、
前記仮想空間内において前記記憶される現在位置にオブジェクトを配置した画像を表示する表示部と、
プレイヤからの指示入力を受け付ける受付部と、
前記受付部が指示入力を受け付けて以降、所定の時間が経過するまでは表示の状態を通常モードに設定し、それ以外の間は、当該表示の状態を誘導モードに設定する設定部と、
前記表示の状態が、
(a)通常モードから誘導モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を当該オブジェクトの復帰位置とするように前記記憶部を更新し、
(b)誘導モードである間、前記記憶されるオブジェクトの現在位置を前記記憶される経路に沿って移動するように前記記憶部を更新し、
(c)誘導モードから通常モードに移行すると、前記記憶されるオブジェクトの復帰位置を当該オブジェクトの現在位置とするように前記記憶部を更新する、
移動部と、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7A】
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【図7B】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11A】
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【図11B】
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【図11C】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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