説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

【課題】例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】対戦実行手段(64)は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する。感情情報更新手段(68)は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループがユーザの操作に基づいて選択された場合、第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループに対するユーザの感情に関する感情情報を、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループが第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。出力制御手段(70)は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、が対戦するゲームが知られている。例えば、複数のサッカーチームのうちからユーザにより選択されたサッカーチームと、対戦相手のサッカーチームと、がサッカーの試合を行うサッカーゲームが知られている(下記特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開平11−342269号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記のようなゲームでは、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを把握したい場合がある。ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを把握するための方法としては、愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループをユーザに予め登録させる方法が考えられる。しかしながら、この方法では、愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを登録する手間をユーザにかけてしまう。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手のキャラクタ又はキャラクタグループと、が対戦するゲームにおいて、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段と、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段と、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段と、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択ステップと、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行ステップと、前記選択ステップによって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新ステップと、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段、及び、前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話などのコンピュータを機能させるプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【0010】
本発明によれば、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちからユーザにより選択されたキャラクタ又はキャラクタグループと、対戦相手のキャラクタ又はキャラクタグループと、が対戦するゲームにおいて、例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能になる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択され、かつ、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新するようにしてもよい。
【0012】
また、この態様では、前記感情情報更新手段は、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたか否かを判定する手段を含み、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたと判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新するようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが、所定条件を満足するキャラクタ又はキャラクタグループであるか否かを判定する判定手段を含み、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新するようにしてもよい。
【0014】
また、本発明の一態様では、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択されるようにしてもよい。前記感情情報更新手段は、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループと、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループと、の組合せが、所定条件を満足する組合せであるか否かを判定する判定手段を含み、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新するようにしてもよい。
【0015】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する情報を、前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【0016】
また、本発明の一態様では、前記出力制御手段は、前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する方言の台詞を、前記出力手段に出力させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【図1】本発明の実施形態にかかるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図2】サッカーゲームで行われる手順を示す図である。
【図3】主記憶に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面及び音声の一例を示す図である。
【図5】戦績データの一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面及び音声の他の一例を示す図である。
【図7】本発明の実施形態にかかるゲーム装置にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図8】愛着パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図9】特別データテーブルの一例を示す図である。
【図10】増分値テーブルの一例を示す図である。
【図11】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図12】増分値テーブルの一例を示す図である。
【図13】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図14】増分値テーブルの一例である。
【図15】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【図16】増分値テーブルの一例である。
【図17】ゲーム装置にて実行される処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、又は携帯情報端末(PDA)等を用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【0019】
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらに表示装置18及び音声出力装置22が接続されることによって構成される。表示装置18は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイである。また、音声出力装置22は、例えば、スピーカ、イヤホン、又はヘッドホンなどである。
【0020】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスク再生部24、主記憶26、入出力処理部30、コントローラ32及び通信インタフェース34を含む公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の構成要素は家庭用ゲーム機11の筐体の内部に収容される。
【0021】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0022】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。
【0023】
主記憶26は、例えばRAMを含む。主記憶26には、光ディスク25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0024】
画像処理部16はVRAMを含む。画像処理部16は、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部16は、VRAM上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示装置18に出力する。
【0025】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28、コントローラ32及び通信インタフェース34にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、光ディスク再生部24、メモリカード28、コントローラ32及び通信インタフェース34が接続される。
【0026】
音声処理部20はサウンドバッファを含む。音声処理部20は、光ディスク25から読み出されて該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、音声等の各種音声データを再生して音声出力装置22から出力する。
【0027】
光ディスク再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って光ディスク25(例えば、DVD(登録商標)−ROM、CD−ROMなど)に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25が用いられているが、ROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体が用いられてもよい。また、プログラムがインターネット等のデータ通信網を介して遠隔地から家庭用ゲーム機11に供給されてもよい。
【0028】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含む。家庭用ゲーム機11は、メモリカード28を装着するためのメモリカードスロットを備えており、メモリカード28を装着可能である。メモリカード28は、このメモリカードスロットを介して家庭用ゲーム機11に装着され、各種ゲームデータ(例えばセーブデータなど)の記録に用いられる。
【0029】
コントローラ32は、ユーザが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ32を接続可能であり、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0030】
通信インタフェース34は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【0031】
[2.ゲーム装置で提供されるゲーム]
上記ハードウェア構成を有するゲーム装置10では、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることにより、ユーザが操作する操作対象チーム(ユーザキャラクタグループ)と、対戦相手が操作する対戦相手チーム(対戦相手キャラクタグループ)と、がサッカー(競技)の試合(対戦)を行うサッカーゲームが提供される。
【0032】
例えば、対戦相手はコンピュータ又は他のユーザである。例えば、二つのコントローラ32を備えたゲーム装置10では、一方のコントローラ32を用いるユーザと、他方のコントローラ32を用いる他のユーザと、の間でサッカーゲームが実行される場合がある。また例えば、ゲーム装置10では、このゲーム装置10のユーザと、このゲーム装置10と通信ネットワークを介して接続される他のゲーム装置10のユーザと、の間でサッカーゲームが実行される場合がある。
【0033】
[2−1.サッカーゲームで行われる手順]
図2は、サッカーゲームで行われる手順を示す図である。同図に示すように、このサッカーゲームでは、S101の手順からS103の手順が順に行われる。以下、各手順について説明する。
【0034】
[2−1−1.操作対象チーム及び対戦相手チームの選択]
S101の手順では操作対象チーム及び対戦相手チームが選択される。例えば、対戦相手チームは、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームのうちから対戦相手によって選択される。なお、例えば、対戦相手がコンピュータである場合、複数のサッカーチームのうちのいずれかが、乱数に基づいて、対戦相手チームとして選択されるようにしてもよい。
【0035】
一方、操作対象チームは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームのうちからユーザによって選択される。本実施形態では、複数のサッカーチームのうちから操作対象チームを選択することをユーザに案内する画面が表示される。ユーザがいずれかのサッカーチームを選択すると、そのサッカーチームが操作対象チームとして設定される。
【0036】
なお、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームと、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームとは同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、ここでは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームと、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームとは同じであることとして説明する。また、操作対象チーム及び対戦相手チームの候補である複数のサッカーチームは、サッカーチームT1〜T8の8つのサッカーチームであることとして説明する。
【0037】
[2−1−2.試合の実行]
S101の手順が終了すると、S102の手順において、操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合が実行される。
【0038】
[2−1−2−1.ゲーム空間]
本実施形態では、S102の手順において、図3に示すような3次元のゲーム空間が主記憶26に構築される。図3に示すように、ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト40と、ゴールを表すゴールオブジェクト42と、が配置され、サッカーの試合会場が形成される。また、フィールドオブジェクト40上には、操作対象チームに属するサッカー選手を表す11体の選手オブジェクト44と、対戦相手チームに属するサッカー選手を表す11体の選手オブジェクト46と、サッカーボールを表すボールオブジェクト48と、が配置される。なお、図3では、選手オブジェクト44と、選手オブジェクト46と、をそれぞれ、一体ずつ示している。
【0039】
対戦相手チームのゴールオブジェクト42(例えば、右側のゴールオブジェクト42)内の領域にボールオブジェクト48が移動した場合、操作対象チームの得点イベント(対戦相手チームの失点イベント)が発生し、操作対象チームのゴールオブジェクト42(例えば、図3の左側のゴールオブジェクト42)内の領域にボールオブジェクト48が移動した場合、対戦相手チームの得点イベント(操作対象チームの失点イベント)が発生する。
【0040】
また、ゲーム空間には図示しない仮想カメラが設定される。仮想カメラからゲーム空間見た様子を表すゲーム画面が表示装置18に表示される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲーム操作を行うことによって操作対象チームに対する行動指示を行い、操作対象チームの得点イベントを発生させることを目指す。
【0041】
マイクロプロセッサ14(対戦実行手段)は、ユーザのゲーム操作などに基づいて一定周期(例えば1/60秒)ごとにゲーム空間の状態を更新することにより、操作対象チームと対戦相手チームとのサッカーの試合を実行することとなる。
【0042】
[2−1−2−2.サッカーの試合中に出力される広告画像及び台詞]
図4は、S102の手順においてサッカーの試合中に出力されるゲーム画面及び音声の一例を示す図である。
【0043】
図4に示すように、マイクロプロセッサ14は広告画像50をゲーム画面に表示させる。通常、国内又は世界で広く知られた企業や商品の広告が広告画像50として表示される。
【0044】
また、図4に示すように、マイクロプロセッサ14は、試合の状況を説明する台詞を音声出力装置22に出力させる。通常、試合の状況を標準語で説明する台詞が音声出力装置22から出力される。図4では、試合の残り時間が5分になった場合に出力される台詞の一例が示されている。
【0045】
[2−1−3.試合結果の記録]
サッカーの試合が終了すると、S103の手順において、試合結果の記録が行われる。より詳しくは、マイクロプロセッサ14が、S102の手順で実行された試合の結果に基づいて、メモリカード28に記憶される戦績データを更新する。
【0046】
ここで、戦績データについて説明する。戦績データはユーザの戦績に関するデータである。図5は戦績データの一例を示す図である。同図に示すように、戦績データは、「日時」、「操作対象チーム」、「対戦相手チーム」、「結果」、「得点」、「失点」フィールドを含む。「日時」フィールドは試合(対戦)が行われた日時を示す。「操作対象チーム」フィールドは、試合においてユーザが操作したサッカーチーム(言い換えれば、ユーザが操作対象チームとして選択したサッカーチーム)を示す。「対戦相手チーム」フィールドは、試合において対戦相手が操作したサッカーチーム(言い換えれば、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム)を示す。「結果」フィールドは試合の結果(勝ち、負け、又は引き分け)を示す。「得点」フィールドは操作対象チームの得点数(すなわち、得点イベントの発生回数)を示す。「失点」フィールドは操作対象チームの失点数(すなわち、失点イベントの発生回数)を示す。
【0047】
[2−2.広告画像及び台詞の出力に関して]
特に、このサッカーゲームでは、ユーザの愛着があるサッカーチームが把握されるようになっている。
【0048】
そして、S101の手順において、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合、S102の手順において、そのサッカーチームに関連する広告が広告画像50として出力されるようになっている。「サッカーチームに関連する広告」とは、例えば、そのサッカーチームの本拠地がある地域と関係の深い企業や商品に関する広告や、そのサッカーチームのグッズ(レプリカユニフォーム等)の広告である。
【0049】
また、S101の手順において、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合、S102の手順において、試合の状況を説明する台詞として、そのサッカーチームの本拠地がある地域の方言で試合の状況を説明する台詞が出力されるようになっている。
【0050】
図6は、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合においてサッカーの試合中に出力されるゲーム画面及び音声の一例を示す図である。ここでは、ユーザの愛着があるサッカーチームが、関西地方に本拠地があるサッカーチームである場合を例として説明する。この場合、関西地方と深い関係にある企業又は商品の広告が広告画像50として表示される。また、この場合、関西地方の方言で試合の状況を説明する台詞が出力される。なお、図6に示す台詞は、試合の残り時間があと5分になった場合に出力される台詞を示している。また、図6に示す台詞が斜体で表されているのは、この台詞が、試合の状況を方言で表す台詞であることを表している。
【0051】
なお、以下では、図6に示すゲーム画面に表示されている広告画像50のことを特別広告画像と記載する。これに対し、図4に示すゲーム画面に表示されている広告画像50のことを標準広告画像と記載する。同様に、図6に示す台詞のように、方言で表された台詞のことを特別台詞と記載する。これに対し、図4に示す台詞のように、標準語で表された台詞のことを標準台詞と記載する。
【0052】
以下、ユーザの愛着があるサッカーチームを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握するための技術について説明する。
【0053】
[3.機能ブロック]
図7は、ゲーム装置10にて実現される機能群を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10では、ゲームデータ記憶部60と、選択部62(選択手段)と、試合実行部64(対戦実行手段)と、戦績更新部66と、感情情報更新部68(感情情報更新手段)と、及び出力制御部70(出力制御手段)と、を含む。ゲームデータ記憶部60は主記憶26、光ディスク25及びメモリカード28を主として実現され、ゲームデータ記憶部60以外の機能は、マイクロプロセッサ14を主として実現される。これらの機能は、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムに従って、マイクロプロセッサ14が動作することにより実現される。
【0054】
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、サッカーゲームの提供に用いられる各種データを記憶する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部60は、以下のデータを記憶する。
1.ゲーム状況データ
2.能力パラメータ
3.標準広告画像データ
4.標準台詞データ
5.愛着パラメータテーブル
6.特別データテーブル
7.戦績データ(図5参照)
8.増減値テーブル
【0055】
以下、ゲームデータ記憶部60に記憶されるデータについて説明する。なお、戦績データについては既に説明したので(図5参照)、説明を省略する。
【0056】
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データは、ゲーム空間の現在の状態を示すデータであり、主記憶26に格納される。ゲーム状況データに基づいて、ゲーム空間が主記憶26に構築される。例えば、ゲーム状況データは、各選手オブジェクト44,46の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度など)、ボールオブジェクト48の現在の状態(位置、移動方向、及び移動速度など)、仮想カメラの現在の状態(位置及び視線方向など)、試合の残り時間や、操作対象チームの現在の得点数及び失点数などを含む。
【0057】
[能力パラメータ]
能力パラメータは、サッカーゲームに登場する全選手オブジェクト44,46の能力の高さを示すパラメータである。能力パラメータは光ディスク25に格納される。能力パラメータは、例えば選手オブジェクト44,46の能力を数値化したデータであり、選手オブジェクト44,46の能力が高いほどその値が大きくなる。
【0058】
[標準広告画像データ]
標準広告画像データは、標準広告画像をゲーム画面に表示する場合の基礎とされる画像データである。標準広告画像データは光ディスク25に格納される。例えば、サッカーの試合中の所定のタイミングにおいて、標準広告画像データに基づき、広告画像50(標準広告画像)がゲーム画面に表示される(図4参照)。
【0059】
[標準台詞データ]
標準台詞データは、標準台詞を出力する場合の基礎とされる台詞データ(例えば、音声データ又は文字列データ)である。標準台詞データは光ディスク25に格納される。例えば、サッカーの試合中の状況が所定の状況になった場合、その状況に対応する標準台詞データに基づき、その状況を標準語で伝える台詞(標準台詞)が出力される。具体的には、試合の残り時間があと5分になった場合に、その旨を標準語で伝える台詞(標準台詞)が標準台詞データに基づいて出力される(図4参照)。
【0060】
[愛着パラメータテーブル]
図8は愛着パラメータテーブルの一例を示す。愛着パラメータテーブルは主記憶26に記憶される。愛着パラメータテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、サッカーチームに対するユーザの感情に関する情報(感情情報)である愛着パラメータを記憶するテーブルである。愛着パラメータは、サッカーチームに対するユーザの愛着の強さを示す。サッカーチームに対するユーザの愛着が強いほど、愛着パラメータの値が大きくなる。愛着パラメータの意義については後述する。
【0061】
[特別データテーブル]
図9は特別データテーブルの一例を示す。特別データテーブルは光ディスク25に格納される。特別データテーブルは、操作対象チームの候補である複数のサッカーチームの各々に対応づけて、特別広告画像データ及び特別台詞データを記憶してなるデータである。特別広告画像データは、サッカーチームに対応する特別広告画像を表示する場合の基礎となるデータである。特別台詞データは、サッカーチームに対応する方言で表された台詞(特別台詞)を出力する場合の基礎となるデータ(例えば、音声データ又は文字列データ)である。なお、特別データテーブルは、インターネット等のデータ通信網を介してゲーム装置10に供給されてもよい。
【0062】
[増減値テーブル]
図10は増減値テーブルの一例を示す。増減値テーブルは光ディスク25に格納される。図10に示すように、増減値テーブルは、戦績に関する条件である戦績条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔP1,ΔP2と、を関連づけてなるテータである。戦績条件、増分値ΔP1,ΔP2、及び増分値テーブルの詳しい意義については後述する(後述の図11参照)。
【0063】
[3−2.選択部]
選択部62は、操作対象チーム(ユーザキャラクタグループ)の候補である複数のサッカーチーム(複数のキャラクタグループ)のうちのいずれかを、操作対象チームとして、ユーザの選択操作に基づいて選択する(図2のS101参照)。
【0064】
[3−3.試合実行部]
試合実行部64は、選択部62によって選択された操作対象チームと、対戦相手チームと、のサッカーの試合を実行する(図2のS102参照)。なお、対戦相手チーム(対戦相手キャラクタグループ)は、対戦相手チームの候補である複数のサッカーチーム(複数のキャラクタグループ)のうちから選択される。
【0065】
サッカーの試合の実行中、試合実行部64は、ユーザのゲーム操作や、操作対象チームに属する選手オブジェクト44の能力パラメータや、対戦相手チームに属する選手オブジェクト46の能力パラメータなどに基づいて、一定周期毎に上記ゲーム状況データを更新する。また、試合実行部64は、操作対象チームの得点数及び失点数や試合の残り時間なども更新する。
【0066】
[3−4.戦績更新部]
そして、戦績更新部66は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合の試合結果に基づいて、戦績データ(図5参照)を更新する(図2のS103参照)。
【0067】
[3−5.感情情報更新部]
感情情報更新部68は、選択部62によって操作対象チームとして第1のサッカーチーム(第1のキャラクタグループ)が選択された場合(図2のS101参照)、第1のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報を、第1のサッカーチームが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。本実施形態の場合、第1のサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータが「第1のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報」に相当する。
【0068】
例えば、対戦相手チームとして第2のサッカーチーム(第2のキャラクタグループ)が選択され、かつ、操作対象チームとして第1のサッカーチームが選択された場合、感情情報更新部68は、第1のサッカーチームに対するユーザの感情に関する感情情報を、第2のサッカーチームが対戦相手チームであり、かつ、第1のサッカーチームが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。感情情報更新部68の機能については後に詳しく説明する(後述の図11参照)。
【0069】
[3−6.出力制御部]
出力制御部70は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。本実施形態の場合、出力制御部70は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームに関連づけられた愛着パラメータに基づく出力を、表示装置18や音声出力装置22に行わせる。出力制御部70の機能については後に詳しく説明する(後述の図13参照)。
【0070】
[4.ゲーム装置にて実行される処理]
以下、ゲーム装置10にて実行される処理について説明する。
【0071】
[4−1.ゲーム装置にて実行される処理1]
図11は、操作対象チーム及び対戦相手チームの選択(図2のS101参照)が実行された後、サッカーの試合(図2のS102参照)が実行される前にゲーム装置10にて実行される処理を示すフロー図である。この処理は、マイクロプロセッサ14がサッカーゲーム用のプログラムに従って動作することにより実行される。なお、ここでは、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームX」と記載し、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームY」と記載する。また、サッカーチームXに関連づけられた愛着パラメータのことを単に「サッカーチームXの愛着パラメータ」と記載する。
【0072】
この処理において、マイクロプロセッサ14はサッカーチームXの愛着パラメータを更新する。
【0073】
図11に示すS201の手順において、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績が、増減値テーブル(図10)に格納される戦績条件を満足するか否かを判定する。例えば、IDが「5」である戦績条件が満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであった最近4試合のユーザの試合結果を、戦績データ(図5参照)に基づいて取得する。そして、マイクロプロセッサ14は、取得された試合結果がすべて「負け」であるか否かを判定する。取得された試合結果がすべて「負け」である場合には、IDが「5」である戦績条件が満足されると判定される。以上のようにして、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであった場合のユーザの過去の戦績が満足する戦績条件を特定し、その戦績条件に関連づけられた増分値ΔP1を増分値テーブルから取得する(S201)。
【0074】
また、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームの選択がユーザによって行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム(サッカーチームY)がユーザに案内(提示)された後であったか否かを判定する(S202)。すなわち、図2のS101の手順においてユーザが、操作対象チームの選択を、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームを認識した上で行ったか否かが判定される。
【0075】
例えば、S101の手順では、対戦相手チームの選択結果が表示されたタイミング(日時)を示すデータと、操作対象チームが選択されたタイミング(日時)を示すデータと、が主記憶26に記憶される。そして、S202の手順では、それらのデータに基づいて、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定される。なお、S101の手順において、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定され、その判定結果を示すデータが主記憶26に記憶されるようにしてもよい。そして、S202の手順では、そのデータに基づいて、ユーザが操作対象チームとしていずれかのサッカーチームを選択したタイミングが、対戦相手チームとしてどのサッカーチームが選択されたかの選択結果が表示されたタイミングよりも遅かったか否かが判定されるようにしてもよい。
【0076】
操作対象チームの選択が行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム(サッカーチームY)がユーザに案内された後であったと判定された場合、S203の手順において、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった場合のユーザの過去の戦績が、増減値テーブル(図10)に格納される戦績条件を満足するか否かを判定する。例えば、IDが「5」である戦績条件が満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった最近4試合のユーザの試合結果を、戦績データ(図5参照)に基づいて取得する。そして、マイクロプロセッサ14は、取得された試合結果がすべて「負け」であるか否かを判定する。取得された試合結果がすべて「負け」である場合には、IDが「5」である戦績条件が満足されると判定される。以上のようにして、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった場合のユーザの過去の戦績が満足する戦績条件を特定し、その戦績条件に関連づけられた増分値ΔP2を増分値テーブルから取得する(S203)。
【0077】
なお、操作対象チームの選択が行われたタイミングが、対戦相手チームとして選択されたサッカーチーム(サッカーチームY)がユーザに案内された後でなかったと判定された場合、増分値ΔP2は0に設定される。
【0078】
そして、マイクロプロセッサ14は、増分値ΔP1と増分値ΔP2とを加算することによって得られる増分値ΔPに基づいて、サッカーチームXの愛着パラメータの値を更新する(S204)。すなわち、サッカーチームXの愛着パラメータの値に増分値ΔPが加算される。
【0079】
サッカーチームXが操作対象チームであった場合の戦績が悪いにも関わらず、ユーザがサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームXに愛着を持っているが故にサッカーチームXを操作対象チームとして選択した可能性が高いと考えられる。特に、サッカーチームXが操作対象チームであった場合の戦績が非常に悪いにも関わらず、ユーザがサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームXに非常に強い愛着を持っていると考えられる。
【0080】
この点、図10に示す増分値テーブルでは、過去の戦績が悪い場合(IDが「2」〜「5」の場合)の愛着パラメータの増分値ΔP1が0より大きい値に設定されている。また、過去の戦績が悪いほど、愛着パラメータの増分値ΔP1が大きくなるように設定されている。その結果、ゲーム装置10では、サッカーチームXが操作対象チームであった場合の戦績が悪い状態でユーザがサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合に、サッカーチームXの愛着パラメータの値が増加されるようになっている。こうして、ゲーム装置10では、サッカーチームXの愛着パラメータの値がサッカーチームに対するユーザの愛着の強さを反映した値になるようになっている。
【0081】
また、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった場合の戦績が悪いにも関わらず、ユーザが、サッカーチームYが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームXに愛着を持っているが故にサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択した可能性が高いと考えられる。特に、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった場合の戦績が非常に悪いにも関わらず、ユーザが、サッカーチームYが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合には、ユーザがサッカーチームXに非常に強い愛着を持っていると考えられる。
【0082】
この点、図10に示す増分値テーブルでは、過去の戦績が悪い場合(戦績条件IDが「2」〜「5」の場合)の愛着パラメータの増分値ΔP2が0より大きい値に設定されている。また、過去の戦績が悪いほど、愛着パラメータの増分値ΔP2が大きい値になるように設定されている。その結果、ゲーム装置10では、サッカーチームXが操作対象チームであり、かつ、サッカーチームYが対戦相手チームであった場合の戦績が悪い状態で、かつ、今回の対戦相手チームがサッカーチームYであることをユーザが認識した状態で、ユーザが敢えてサッカーチームXを操作対象チームとして選択した場合に、サッカーチームXの愛着パラメータの値が増加されるようになっている。こうして、ゲーム装置10では、サッカーチームXの愛着パラメータの値がサッカーチームXに対するユーザの愛着の強さを反映した値になるようになっている。
【0083】
なお、図10に示す増分値テーブルに記憶される戦績条件は、敗北回数に関する条件になっているが、戦績条件は、失点数から得点数を引いて得られる点差に関する条件を含んでもよい。また、戦績条件は、勝率の低さに関する条件を含んでもよい。図12は増分値テーブルの他の一例を示す。図12において、IDが「6」又は「7」である戦績条件は、失点数から得点数を引いて得られる点差に関する条件であり、IDが「8」である戦績条件は、勝率の低さに関する条件である。
【0084】
[4−2.ゲーム装置にて実行される処理2]
図13は、図11に示す処理が実行された後に、ゲーム装置10にて実行される処理を示すフロー図である。なお、ここでも、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから操作対象チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームX」と記載し、複数のサッカーチームT1〜T8のうちから対戦相手チームとして選択されたサッカーチームのことを「サッカーチームY」と記載する。
【0085】
この処理では、マイクロプロセッサ14(出力制御手段)は、S301の手順において、サッカーチームXの愛着パラメータの値が所定値Th以上であるか否かを判定する(S301)。そして、マイクロプロセッサ14(出力制御手段)は、S301の手順での判定結果に基づき、試合中(図2のS102)における台詞や広告画像50の出力を制御する。
【0086】
サッカーチームXの愛着パラメータの値が所定値Th未満であると判定された場合、すなわち、サッカーチームXにユーザが愛着を持っていない場合(S301のN)、マイクロプロセッサ14(出力制御手段)は、試合中(図2のS102)において、標準広告画像データや標準台詞データに基づき、標準広告画像や標準台詞を出力手段に出力させる(S303)。例えば、サッカーの試合中に所定のタイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ14は、標準広告画像データに基づき、広告画像50(標準広告画像)を表示装置18に表示させる(図4参照)。また、例えば、試合の残り時間があと5分になった場合、マイクロプロセッサ14は、標準台詞データに基づき、試合の残り時間があと5分になった旨を伝える標準台詞を音声出力装置22に出力させる(図4参照)。
【0087】
一方、サッカーチームXの愛着パラメータの値が所定値Th以上であると判定された場合、すなわち、サッカーチームXにユーザが愛着を持っている場合(S301のY)、マイクロプロセッサ14は、試合中(図2のS102)において、サッカーチームXに対応する特別広告画像や特別台詞を出力手段に出力させる(S302)。例えば、サッカーの試合中に所定のタイミングが到来した場合、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXに対応する特別広告画像データに基づき、広告画像50(特別広告画像)を表示装置18に表示させる(図6参照)。例えば、サッカーチームXがサッカーチームT1である場合、特別広告画像データT1に基づき、広告画像50(特別広告画像)が表示される。また、例えば、試合の残り時間があと5分になった場合、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームXに対応する特別台詞データに基づき、試合の残り時間があと5分になった旨をサッカーチームXに対応する方言で伝える特別台詞を音声出力装置22に出力させる(図6参照)。例えば、サッカーチームXがサッカーチームT1である場合、特別台詞データT1に基づき、台詞(特別台詞)が音声出力される。
【0088】
[5.まとめ]
以上に説明したゲーム装置10では、サッカーチームの愛着パラメータの値がそのサッカーチームに対するユーザの愛着の強さを反映した値になる。このため、ゲーム装置10では、サッカーチームの愛着パラメータによって、ユーザの愛着があるサッカーチームを把握することが可能になる。すなわち、ゲーム装置10では、愛着のあるサッカーチームをユーザが登録しなくても、ユーザの愛着のあるサッカーチームを把握することが可能になる。このように、ゲーム装置10によれば、ユーザの愛着があるサッカーチームを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することができるようになる。
【0089】
また、ゲーム装置10では、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合に、該サッカーチームに関連する企業や商品の広告画像50(特別広告画像)が出力される(図6参照)。ユーザの愛着があるサッカーチームに関連する企業や商品の広告画像50に対して、ユーザは関心を持つ可能性が高い。ゲーム装置10によれば、ユーザの関心の高い企業や商品の広告画像50を表示することが可能になり、その結果、効率の良い広告を行うことが可能になる。
【0090】
また、ゲーム装置10では、ユーザの愛着があるサッカーチームが操作対象チームとして選択された場合に、該サッカーチームの本拠地がある地域の方言で試合の状況を説明する台詞(特別台詞)が出力される。その結果、ユーザの愛着があるサッカーチームの本拠地のある地域で試合が行われているかのような感覚をユーザに強く感じさせることが可能になる。
【0091】
なお、ユーザに好みのサッカーチームがない場合、特別広告画像や特別台詞が出力される結果、操作対象チームとして選択したサッカーチームに対して愛着を持つきっかけをユーザに与えることも可能になる。
【0092】
[6.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施形態に限定されるものではない。以下、本発明の他の態様(変形例1及び変形例2)について説明する。
【0093】
[6−1.変形例1]
例えば、図11の処理において、マイクロプロセッサ14(感情情報更新手段)は、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームYが所定条件を満足するサッカーチームであるか否かの判定結果に基づいて、操作対象チームとして選択されたサッカーチームXの愛着パラメータの更新(すなわち、増分値ΔPの決定)を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するサッカーチーム」とは、例えば、強豪のサッカーチームである。
【0094】
変形例1では、例えば図14に示すような増分値テーブルが光ディスク25に記憶される。図14に示す増分値テーブルは、サッカーチームYの評価値Ayに関する条件である評価値条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔP3と、を関連付けてなるテーブルである。サッカーチームYの評価値AyはサッカーチームYの強さを示す数値である。サッカーチームYが強いチームであるほど、サッカーチームYの評価値Ayは大きくなる。なお、図14においてA1,A2は所定値であり、A1は、サッカーチームYが強いと判断されるような評価値Ayの基準値である。図14に示す増分値テーブルでは、サッカーチームYが強い場合(すなわち、サッカーチームYの評価値AyがA1以上である場合)の増分値ΔP3が0より大きい値に設定されている。また、図14に示す増分値テーブルは、サッカーチームYの評価値Ayが大きいほど、増分値ΔP3が大きくなるように設定されている。
【0095】
また変形例1では、図11のS203の手順が実行された後、例えば図15に示すような処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームYに属する11体の選手オブジェクト46の能力パラメータに基づいて、サッカーチームYの評価値Ayを取得する(S401)。例えば、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームYの評価値Ayとして、サッカーチームYに属する選手オブジェクト46の能力パラメータの統計値(例えば平均値)を取得する。なお、各サッカーチームの評価値をあらかじめ光ディスク25等に記憶しておき、S401の手順では、サッカーチームYの評価値Ayが光ディスク25等から読み出されるようにしてもよい。
【0096】
そして、マイクロプロセッサ14は、図14に示す増分値テーブルに記憶される評価値条件ごとに、その評価値条件がサッカーチームYの評価値Ayによって満足されるか否かを判定する。例えば、IDが「102」である評価値条件がサッカーチームYの評価値Ayによって満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームYの評価値AyがA1以上であって、かつ、A2未満であるか否かを判定する。この場合、「サッカーチームYが所定条件を満足するサッカーチームである場合」とは、「サッカーチームYの評価値AyがA1以上であって、かつ、A2未満である場合」を意味する。
【0097】
以上のようにして、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームYの評価値Ayによって満足される評価値条件を特定し、その評価値条件に関連付けられた増分値ΔP3を取得する(S402)。そして、図11のS204の手順において、マイクロプロセッサ14は、増分値ΔP1,ΔP2,ΔP3の和である増分値ΔPに基づいて、サッカーチームXの愛着パラメータの値を更新する。
【0098】
ユーザが、対戦相手であるサッカーチームYが強いサッカーチームであると認識した上でサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームXに愛着を持っているが故にサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択したと考えられる。
【0099】
この点、図14に示す増分値テーブルでは、サッカーチームYが強い場合の愛着パラメータの増分値ΔP3が0より大きい値に設定されている。その結果、変形例1では、ユーザが、対戦相手であるサッカーチームYが強いサッカーチームであると認識した上でサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択した場合、サッカーチームXの愛着パラメータの値が増加するようになっている。その結果、変形例1では、サッカーチームXの愛着パラメータの値がサッカーチームXに対するユーザの愛着の強さをより反映した値になるようになっている。
【0100】
[6−2.変形例2]
また、例えば、図11の処理において、マイクロプロセッサ14(感情情報更新手段)は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームXと、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームYと、の組み合わせが所定条件を満足する組み合わせであるか否かの判定結果に基づいて、サッカーチームXの愛着パラメータの更新(すなわち、増分値ΔPの決定)を行うようにしてもよい。ここで、「所定条件を満足するような組み合わせ」とは、例えば、サッカーチームYがサッカーチームXよりも強いチームであるような組み合わせである。
【0101】
変形例2では、例えば、図16に示すような増分値テーブルが光ディスク25に記憶される。図16に示す増分値テーブルは、サッカーチームXとサッカーチームYとの組み合わせに関する条件と、愛着パラメータの更新を制御するための情報である増分値ΔP3と、を関連付けてなるテーブルである。図16に示す増分値テーブルでは、サッカーチームXとサッカーチームYとの組み合わせに関する条件として、サッカーチームYの評価値AyからサッカーチームXの評価値Axを引くことによって得られる差分値Ayxに関する差分値条件が記憶されている。なお、図16においてA3,A4は所定値である。また、図16に示す増分値テーブルでは、サッカーチームYがサッカーチームXよりも強い場合(すなわち、差分値Ayxが0より大きい場合)の増分値ΔP3が0より大きい値に設定されている。また、図16に示す増分値テーブルは、差分値Ayxが大きくなるほど、増分値ΔP3が大きくなるように設定されている。
【0102】
また変形例2では、図11のS203の手順が実行された後、例えば図17に示すような処理が実行される。すなわち、マイクロプロセッサ14は、対戦相手チームとして選択されたサッカーチームYの評価値Ayを取得する(S501)。サッカーチームYの評価値Ayは、変形例1における図15のS401の手順と同様にして取得される。さらに、マイクロプロセッサ14は、操作対象チームとして選択されたサッカーチームXの評価値Axも取得する(S502)。サッカーチームXの評価値Axは、サッカーチームYの評価値Ayを取得する場合と同様にして取得される。また、マイクロプロセッサ14は、サッカーチームYの評価値AyからサッカーチームXの評価値Axを引くことによって得られる差分値Ayxを取得する(S503)。
【0103】
そして、マイクロプロセッサ14は、図17に示す増分値テーブルに記憶される差分値条件ごとに、その差分値条件が、サッカーチームXの評価値AxとサッカーチームYの評価値Ayとの差分値Ayxによって満足されるか否かを判定する。例えば、IDが「203」である差分値条件が差分値Ayxによって満足されるか否かを判定する場合、マイクロプロセッサ14は、差分値AyxがA3以上であって、かつ、A4未満であるか否かを判定する。この場合、「サッカーチームXとサッカーチームYとの組み合わせが所定条件を満足する組み合わせである場合」とは、「差分値AyxがA3以上であって、かつ、A4未満である場合」を意味する。
【0104】
以上のようにして、マイクロプロセッサ14は、差分値Ayxによって満足される差分値条件を特定し、その差分値条件に関連付けられた増分値ΔP3を取得する(S504)そして、図11のS203の手順において、マイクロプロセッサ14は、増分値ΔP1,ΔP2,ΔP3の和である増分値ΔPに基づいて、サッカーチームXの愛着パラメータの値を更新する。
【0105】
ユーザが、サッカーチームXよりも強いサッカーチームYが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択した場合、ユーザはサッカーチームXに愛着を持っているが故に、対戦相手チームであるサッカーチームYよりも弱いサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択したと考えられる。
【0106】
この点、図16に示す増分値テーブルでは、サッカーチームYがサッカーチームXよりも強い場合(すなわち、差分値ΔAyxが0よりも大きい場合)の愛着パラメータの増分値ΔP3が0より大きい値に設定されている。その結果、変形例2では、ユーザが、サッカーチームXよりも強いサッカーチームYが対戦相手チームであると認識した上でサッカーチームXをあえて操作対象チームとして選択した場合、サッカーチームXの愛着パラメータの値が増加するようになっている。その結果、変形例2では、サッカーチームXの愛着パラメータの値がサッカーチームXに対するユーザの愛着の強さをより反映した値になるようになっている。
【0107】
[7.その他]
例えば、図11に示す処理が図2のS102の手順とS103の手順との間のタイミングで行われていることとして説明したが、図11に示す処理は、どのタイミングで行われてもよい。
【0108】
また、ゲーム空間が3次元空間であることとして説明したが、ゲーム空間は2次元空間であってもよい。
【0109】
また、本発明は、2人のキャラクタ同士が対戦するゲーム(例えば、テニスゲーム、卓球ゲーム、格闘技ゲーム)にも適用可能である。すなわち、本発明は、操作対象キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちからユーザによって選択された操作対象キャラクタ(ユーザキャラクタ)と、対戦相手キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちから選択された対戦相手キャラクタとが対戦するゲームにも適用することができる。
【0110】
この場合、選択部62は、操作対象キャラクタの候補である複数のキャラクタのうちのいずれかを、操作対象キャラクタとして、ユーザの選択操作に基づいて選択する。また、試合実行部64は、選択部62によって選択された操作対象キャラクタと、対戦相手キャラクタと、の対戦を実行する。
【0111】
さらに、感情情報更新部68は、選択部62によって操作対象キャラクタとして第1のキャラクタが選択された場合、第1のキャラクタに対するユーザの感情に関する感情情報を、第1のキャラクタが操作対象キャラクタであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。例えば、対戦相手キャラクタとして第2のキャラクタが選択され、かつ、操作対象キャラクタとして第1のキャラクタが選択された場合、感情情報更新部68は、第1のキャラクタに対するユーザの感情に関する感情情報を、第1のキャラクタが操作対象キャラクタであり、かつ、第2のキャラクタが対戦相手キャラクタであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。
【0112】
また、本発明は、キャラクタと、キャラクタグループと、が対戦するゲーム(例えば、ガンシューティングゲーム)にも適用可能である。
【0113】
また、本発明は、キャラクタグループと、キャラクタグループと、が対戦するゲームであるならば、サッカーゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、バレーボールゲーム、アメリカンフットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、野球ゲームなど)にも適用可能である。
【符号の説明】
【0114】
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 表示装置、20 音声処理部、22 音声出力装置、24 光ディスク再生部、25 光ディスク、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 通信インタフェース、40 フィールドオブジェクト、42 ゴールオブジェクト、44,46 選手オブジェクト、48 ボールオブジェクト、50 広告画像、60 ゲームデータ記憶部、62 選択部、64 試合実行部、66 戦績更新部、68 感情情報更新部、70 出力制御部。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段と、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段と、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択され、かつ、前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記感情情報更新手段は、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたか否かを判定する手段を含み、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループの選択が、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択された前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが前記ユーザに提示された後において行われたと判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであり、かつ、前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループが前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループであった場合の前記ユーザの過去の戦績に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループが、所定条件を満足するキャラクタ又はキャラクタグループであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかが前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして選択され、
前記感情情報更新手段は、
前記対戦相手キャラクタ又は前記対戦相手キャラクタグループとして第2のキャラクタ又は第2のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループと、前記第2のキャラクタ又は前記第2のキャラクタグループと、の組合せが、所定条件を満足する組合せであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて更新すること、
を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記出力制御手段は、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する前記感情情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する情報を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記出力制御手段は、
前記所定条件が満足されると判定された場合に、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対応する方言の台詞を、前記出力手段に出力させること、
を特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択ステップと、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行ステップと、
前記選択ステップによって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新ステップと、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項9】
ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループの候補である複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループのうちのいずれかを、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして、ユーザの操作に基づいて選択する選択手段、
前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する対戦実行手段、
前記選択手段によって前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループが選択された場合、前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループに対する前記ユーザの感情に関する感情情報を、前記ユーザキャラクタ又は前記ユーザキャラクタグループが前記第1のキャラクタ又は前記第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する感情情報更新手段、及び、
前記感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2010−227454(P2010−227454A)
【公開日】平成22年10月14日(2010.10.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−80621(P2009−80621)
【出願日】平成21年3月27日(2009.3.27)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.EEPROM
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】