説明

ゲーム装置

【課題】メダル等の遊技価値の配当を行うゲーム装置において、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力に左右されるゲームであっても、ペイアウト率を管理することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】メダルゲームステーション10は、メダルの投入を条件として通常ゲームを開始するとともに、仮想的に画像として描画されたすごろくボードに沿って、クイズゲームを含むすごろくの各マス目にあるゲームを実行するようになっている。そして、メダルゲームステーション10は、クイズゲームを実行する場合には、複数の難易度に分類された問題データの中から、ペイアウト率に基づいて一の問題データを抽選し、当該抽選した問題データによってプレーヤに問題を出題するようになっている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、特に所定の遊技価値が投入されると所定のゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じて遊技価値を払い出すゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、メダル等の遊技価値が投入されると所定のゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じて遊技価値を払い出すゲーム装置において、賭けられたメダルの中から一定の割合にて、ジャックポットなどの大当たり用のメダルを溜めておき、特定の条件が成立したとき(例えば、特定の役が出たとき)、貯留されているメダルを一気に払い出すメダルゲーム装置が多くの人々に楽しまれている。
【0003】
従来、このようなジャックポットなどを行うメダルゲーム装置においては、プレーヤのゲーム意欲を高めつつ、メダルの払い出しが過度に実行されないように、ペイアウト率を管理するものが知られている。
【0004】
特に、最近では、メダルゲーム装置の興趣性を向上させるために、プレーヤがゲームに対して積極的に関与することができる遊技の部分を増加させつつ、ペイアウト率を制御するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2006−68221号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述のメダルゲーム装置であっては、遊技に対してプレーヤの関与を大幅に増加させると、メダルの取得がプレーヤの能力に左右されることになるので、当該ペイアウト率の管理が難しくなり、プレーヤに関与させる内容に限界がある。特に、プレーヤの知力や技能といったプレーヤの能力に対して直接的に遊技に関与させるゲームでは、このようなメダルゲーム装置に適用することは難しいとされている。
【0006】
また、このようなプレーヤの能力そのものに依存させるゲームをメダルゲームに適用したとしても、プレーヤにゲームに関する種々の選択権を与えてゲームの自由度を拡張することやジャックポットゲームを導入することに関しても、ペイアウト率を管理する上で難しいと考えられている。
【0007】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、メダル等の遊技価値の配当を行うゲーム装置において、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力に左右されるゲームであっても、ペイアウト率を管理することができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
(1)上記の課題を解決するために、本発明は、遊技価値の投入を条件として問題を出題するクイズゲームを開始し、当該出題された問題に対する正誤に基づいて前記遊技価値をプレーヤに払い出す単位遊技を実行するゲーム装置であって、前記プレーヤに前記クイズゲームの問題を出題するための問題データであって当該問題の難易度が異なる複数の問題データが記憶される記憶手段と、前記記憶された問題データの中から、所定の条件に基づいて前記プレーヤに出題する際に用いる問題データを抽選する抽選手段と、前記抽選された問題データに基づいて前記プレーヤに前記クイズゲームの問題を出題する出題手段と、前記クイズゲームの問題がプレーヤに出題された際に当該プレーヤからの解答を受け付ける受付手段と、前記受け付けられた解答に基づいて前記出題されたクイズゲームの問題における正誤判定を行う判定手段と、前記正誤判定に基づいて前記遊技価値を払い出す払出手段と、既に投入された前記遊技価値の枚数を示す投入数と払い出された前記遊技価値の枚数を示す払出数とに基づいて当該遊技価値のペイアウト率を集計するペイアウト率集計手段と、を備え、前記抽選手段が、前記所定条件として、前記集計されたペイアウト率に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選する構成を有している。
【0009】
本発明において「問題の難易度」とは、問題データに設定されるパラメータであって、例えば予め問題毎に定められ記憶部に記憶された設定値や、各ゲーム装置或いは複数台のゲーム装置において集計されて算出された当該問題に対するプレーヤの正答率に応じた値とすることができる。ここで予め定められた設定値としては、想定される正答率に応じた値としてもよいし、複数の選択肢から正解を選択させるクイズゲームを実行する場合には、選択肢の数に応じた値としてもよい。例えば2つの選択肢から正解を選択させる問題よりも3つの選択肢から正解を選択させる問題の方が、高い難易度に対応する設定値が設定されるようにしてもよい。
【0010】
この構成により、本発明は、既に実行された単位遊技に基づいて遊技価値のペイアウト率を集計し、当該集計されたペイアウト率に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選することができる。
【0011】
したがって、本発明は、例えば、それまでに遊技価値の払出数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を高くし、投入数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を低くするなど出題すべき問題データの難易度の調整を行うことができるので、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力が反映される単位遊技であっても、ペイアウト率を管理することができる。
【0012】
(2)また、本発明は前記単位遊技中に複数の問題が出題される場合であって、前記プレーヤによって所定回数の誤答が行われるまで当該単位遊技の実行が可能な場合に、前記抽選手段が、前記問題データの抽選を行う場合に、前記問題データの有無を含めて抽選するとともに、一定の確率にて前記単位遊技中に誤答可能な回数を変更するためのアイテムを当選させる構成を有している。
【0013】
この構成により、本発明は、問題データの有無を含めて抽選するとともに、一定の確率にて前記単位遊技中に誤答可能な回数を変更するためのアイテムが当選すれば、プレーヤにおける問題の解答の正誤によらず、単位遊技の終了条件を調整することができるので、さらに確実にペイアウト率を管理することができる。
【0014】
(3)また、本発明は、前記単位遊技中に複数の問題が出題される場合であって、当該単位遊技毎に遊技価値の投入および払い出しが行われる場合に、前記プレーヤの指示に基づいて、終了条件、出題される問題の出題数、難易度、前記遊技価値の投入数または当該遊技価値の払出数の少なくとも何れか一の単位遊技の実行に関する条件を設定して当該各単位遊技を制御する単位遊技制御手段を更に備える構成を有している。
【0015】
この構成により、本発明は、プレーヤの指示に基づいて、単位遊技中に誤答可能な回数などの終了条件、単位遊戯中に出題される問題の出題数およびその難易度、遊技価値の投入数または当該遊技価値の払出数の少なくとも何れか一の単位遊技の実行に関する条件を設定して当該各単位遊技を制御することができる。
【0016】
したがって、本発明は、プレーヤの遊技時間、所有する遊技価値数または遊技価値の払い出しリスクなどのプレーヤにゲームの各要素の決定権を与えることができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させることができるとともに、たとえ、ゲームの各要素の決定権をプレーヤに与えたとしても、集計されたペイアウト率に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選することによって、ペイアウト率を的確に管理することができる。
【0017】
(4)また、本発明は、前記投入された前記遊技価値の所定の割合が原資として蓄積され、かつ、所定の条件に基づいて当該蓄積された前記遊技価値を当該特別報酬として払い出す前記単位遊技とは異なる特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段を更に備え、前記特別遊技制御手段が、前記特別報酬として前記遊技価値の払出数が異なる複数の当該特別遊技を制御するとともに、前記特別遊技を実行する際に、既にプレーヤが実行済みの前記単位遊技の難易度または単位遊技数の少なくとも何れか一方に基づいて当該特別遊技の種別を決定する構成を有している。
【0018】
この構成により、本発明は、ジャックポットなどの特別遊技を実行する際に、払出数が多い特別遊技や払出数は少ないものの獲得している遊技価値数の大幅な減少を抑える特別遊技など、既にプレーヤによって指定されて実行された単位遊技の難易度および単位遊技数に基づいて特別報酬として遊技価値の払出数が異なる複数の当該特別遊技を制御することができる。
【0019】
したがって、本発明は、ジャックポットなどの特別遊技の選択や単位遊技の進め方などプレーヤの戦略に基づいてゲームを進行させることができるとともに、特別遊技にバリエーションを持たせることによってプレーヤの興趣を変化させることができるので、ゲーム全体としての興趣性を向上させることができる。
【0020】
(5)また、本発明は、前記遊技価値が一定の形状を有する遊技媒体である場合に、前記払出手段が、前記正誤判定に基づいて前記遊技価値を内部に貯留する貯留領域に放出する放出手段と、前記貯留領域にて当該貯留領域の一端に設けられた払出口に向けて摺動しつつ、往復移動するプッシャープレートと、を有している。
【0021】
この構成により、本発明は、遊技媒体が物理的な形状を有し、かつ、プッシャープレートが当該貯留領域を摺動しつつ往復移動していることから、問題データにおける正誤の状況に基づいて貯留領域に遊技媒体が放出された場合に、当該貯留領域の遊技媒体の堆積状況によっては、遊技媒体を払い出すことができない一方、貯留領域に払い出された遊技媒体が少ない場合であっても、当該貯留領域の遊技媒体の堆積状況によっては、多くの遊技媒体を払い出すことができる。
【0022】
したがって、本発明は、問題データに基づくペイアウト率の調整に加えて、貯留領域の遊技媒体の堆積状況に基づいてもペイアウト率を調整することができるので、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力が反映されるメダルゲームであっても、更に的確にペイアウト率を管理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0023】
以下、本発明に好適な実施の形態について図面を用いて説明する。以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態にて説明される構成の全てが、本発明の必須の構成要件であるとは限らない。
【0024】
なお、以下の説明では、遊技価値としてメダルを用いて説明するが、遊技球などのその他の遊技媒体や、貨幣として流通している硬貨、ICカードや磁気カード等の記憶媒体にデータとして記憶されたポイント等を含む。
【0025】
また、以下の説明において、遊技価値が投入されるとは、ゲーム装置に物理的にメダル等が投入されることの他に、プレーヤによってゲーム装置に挿入等された記憶媒体に、データとして記憶された遊技価値を読み出し、書き込み処理等して、ソフトウェア的に遊技価値をプレーヤから受け取ることを含む。
【0026】
さらに、本実施形態では、メダルが投入されて実行される通常ゲームおいては、すごろくのボードに基づいて、ゲームが開始されてゴールに到達するまでを一のゲーム(単位遊技)として説明する。
【0027】
1.ゲーム装置の概要
まず、図1を用いて本実施形態におけるゲーム装置の概要について説明する。なお、図1は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成図の一例である。
【0028】
本実施形態のゲーム装置は、図1に示すように、メダル等の遊技媒体が投入されると所定のクイズゲームを実行し、当該ゲーム結果に応じて遊技価値を払い出す複数のメダルゲームステーション10と、ジャックポットにおける特別報酬のゲーム(以下、「ジャックポットゲーム」という。)に関する処理および表示を行う表示ユニット50と、から構成される。
【0029】
なお、本実施形態のゲーム装置には、4台のメダルゲームステーション10(10a〜10d)と、一台の表示ユニット50と、が通信ライン11を介して接続されている。
【0030】
本実施形態の各メダルゲームステーション10は、メダルの投入を条件として仮想的に画像として描画されたすごろくのボード(以下、「すごろくボード」という。)に沿ってすごろくの各マス目にある各ゲームを行うすごろくゲーム(以下、「通常ゲーム」という。)を実行するとともに、通常ゲームによって所定の条件を具備した場合に、ジャックポットゲームを実行するようになっている。
【0031】
この各メダルゲームステーション10は、通常ゲームとしては、プレーヤに仮想的に振らせたサイコロの目に基づいて止まったマス目(すなわち、特定されたマス目)を基準に、すごろくゲームの各マス目毎に、知力または知識を問う問題を出題するゲーム(以下、「クイズゲーム」という。)またはその他のゲーム(以下、「マス目ゲーム」という。)を実行するようになっており、これにより、すごろくを進行させてしつつ、ゴールに到達した場合にメダルを払い出すようになっている。
【0032】
また、この各メダルゲームステーション10は、ゲームの開始からそのゴールに到達するまで(すなわち、ゲームをクリアするまで)、または、ゴールに到達する以前に予め定められた不正解数(誤答数)を超えることによってゲームが終了するまで(すなわち、ゲームオーバーとなるまで)、単位遊技として通常ゲームの管理を行うようになっている。
【0033】
特に、この各メダルゲームステーション10は、クイズゲームを実行する場合には、複数の難易度に分類された問題データの中から、既に実行された単位遊技におけるメダルの投入数および払い出し数によって算出されたペイアウト率に基づいて一の問題データを抽選し、当該抽選した問題データによってプレーヤに問題を出題するようになっている。
【0034】
また、この各メダルゲームステーション10は、マス目ゲームとしては、定められた不正解数を減少させるゲームや増加させるゲームなど通常ゲームのゲームオーバーとなる終了条件を変化させるゲームやメダルをボーナスとして払い出すゲームなどを実行するようになっている。
【0035】
このように、本実施形態のメダルゲームステーション10は、クイズゲームを中心にすごろくゲームを実行するとともに、当該クイズゲームを行う際に、既に実行された単位遊技に基づいて遊技価値のペイアウト率を集計し、当該集計されたペイアウト率に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選することができるようになっている。
【0036】
すなわち、この各メダルゲームステーション10は、例えば、既に実行された通常ゲームにおいてメダルの払出数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を高くし、当該メダルの投入数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を低くするなど出題すべき問題データの難易度の調整を行うことによって、ゲームのクリアなどのゲームの終了条件およびそれによるメダルの払い出しを制御することができるので、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力が反映されるメダルゲームであっても、ペイアウト率を管理することができるようになっている。
【0037】
また、この各メダルゲームステーション10は、通常ゲームの性質上、クイズゲームの他に、ゲーム開始時に予め定められた不正解数を減少させるゲームや当該不正解数を増加させるゲームなど通常ゲームのゲームオーバーとなる終了条件を変化させるマス目ゲームについても選択可能になっているので、問題の出題の有無を含めてプレーヤに出題する際に用いる問題データを抽選することができるようになっている。
【0038】
このため、この各メダルゲームステーション10は、一定の確率にて不正解回数(誤答回数)を変更するためのアイテムを抽選することができるので、プレーヤにおける問題の解答の正誤によらず、単位遊技の終了条件を調整することができ、さらに確実にペイアウト率を管理することができるようになっている。
【0039】
一方、本実施形態の各メダルゲームステーション10は、プレーヤの操作に基づいて、問題数を含め、単位遊技の難易度や倍率数(メダルの投入数に基づくメダルの払い出し数)などが異なる一のすごろくボードを選択させ、選択されたすごろくボードのデータとして予め設定されているデータ(以下、「すごろくボードデータ」という。)に従ってゲームを進行させるようになっている。
【0040】
したがって、この各メダルゲームステーション10は、プレーヤの遊技時間、所有する遊技価値数または遊技価値の払い出しリスクなどのプレーヤにゲームの各要素の決定権を与えることができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させることができるようになっている。
【0041】
ただし、各メダルゲームステーション10は、上述のように、通常ゲームにおけるメダルの払い出しの制御を行っているので、たとえ、ゲームの各要素の決定権をプレーヤに与えたとしても、ペイアウト率を的確に管理することができるようになっている。
【0042】
他方、この各メダルゲームステーション10は、各すごろくボード毎に予め定められた不正解数以内に当該すごろくボードに設定されたゴールに到達した場合に(すなわち、ゲームをクリアした場合に)、所定のメダル数の払い出しを行うとともに、所定のアイテムを獲得させ、当該獲得させたアイテムの種別およびその個数に基づいてジャックポットのゲーム(以下、「ジャックポットゲーム」という。)を実行するようになっている。
【0043】
特に、本実施形態の各メダルゲームステーション10は、表示ユニット50と連動して一定数のメダルを特別報酬として払い出す種別が異なる2つのジャックポットゲームの実行制御を行うようになっている。
【0044】
また、この各メダルゲームステーション10は、プレーヤが単位遊技を実行することによって獲得したアイテム(例えば、後述するクリスタル)の数および種別に基づいてジャックポットゲームの種別を決定するようになっている。
【0045】
具体的には、本実施形態の各メダルゲームステーション10は、周回可能なすごろくボードによって終了条件が具備されるまでプレーヤに問題を出題し、その解答の正誤によってメダルが払い出されるジャックポットゲーム(以下、「通常ジャックポットゲーム」という)と、予め定められた問題数が出題され、その正答率に基づいてメダルが払い出されるジャックポットゲーム(以下、「特別ジャックポットゲーム」という。)と、を選択的に実行するようになっている。
【0046】
したがって、本実施形態の各メダルゲームステーション10は、ジャックポットゲームとして、払出数が多い特別ジャックポトゲームや払出数は少ないものの獲得しているメダル数の大幅な減少を抑える通常ジャックポットゲームなど、既にプレーヤによって指定されて実行された単位遊技の難易度および単位遊技数に基づいて特別報酬としてメダルの払出数が異なる複数の当該ジャックポットゲームを制御することができるようになっている。
【0047】
この結果、この各メダルゲームステーション10は、ジャックポットゲームの選択や単位遊技の進め方などプレーヤの戦略に基づいてゲームを進行させることができるとともに、当該ジャックポットゲームにバリエーションを持たせることによってプレーヤの興趣を変化させることができるので、ゲーム全体としての興趣性を向上させることができるようになっている。
【0048】
表示ユニット50は、各ジャックポットゲームにおける所定の画像を表示する表示エリア50aを有している。そして、本実施形態の表示ユニット50は、プレーヤが獲得可能な特別報酬を、各メダルゲームステーション10にて遊技されるプレーヤが目視可能に表示するために、タワー型にて形成されている。
【0049】
すなわち、この表示ユニット50は、プレーヤが獲得可能なジャックポットゲームにおける特別報酬をメダル枚数として表示し、メダルゲームステーション10で行なわれるジャックポットゲームのゲーム結果に基づき、獲得された特別報酬をリアルタイムで表示するようになっている。
【0050】
一方、この表示ユニット50は、各メダルゲームステーション10に投入されたメダル30の枚数の所定割合を、プレーヤがメダル30を投入する度に加算していく演算を行うとともに、プレーヤに払い出す特別報酬の原資として蓄積するようになっている。
【0051】
すなわち、本実施形態の表示ユニット50は、各メダルゲームステーション10において異なる2つのジャックポットゲームが実行されるため、例えば、所定割合を10パーセントと5%とすれば、メダル30が20枚投入されると、2枚のメダル30と1枚のメダル30がそれぞれ特別報酬原資として蓄積するようになっており、各ジャックポットゲームに対応するようになっている。
【0052】
2.メダルゲームステーションの外観構成
次に、図2を用いて本実施形態におけるゲーム装置の外観構成について説明する。なお、図2は、本実施形態におけるメダルゲームステーションの外観図の一例である。
【0053】
メダルゲームステーション10は、図2に示すように、通常ゲームおよびジャックポットゲームを行うもので、筐体12内の正面上部にタッチパネル式の画面を有するディスプレイ42を有している。
【0054】
また、このメダルゲームステーション10は、当該メダルゲームステーション10にて行うゲームに関する各種の画像を表示しつつ、プレーヤの操作に関する各種の操作入力を行うことができるようになっている。
【0055】
このメダルゲームステーション10には、筐体12の上下方向ほぼ中央前方には操作部20が設けられている。この操作部20には、メダル投入口22及びメダル30を貯留するメダル貯留部25が設けられている。そして、このメダル貯留部25に筐体12内のメダル30を払い出すための払出口24が当該操作部20の上方に隣接するように筐体12の前面に設けられている。
【0056】
さらに、このメダルゲームステーション10は、メダルが投入されると、投入枚数を検出し、検出した枚数に基づいて各種の制御を行うとともに、各種のゲーム終了後に払い出すメダルがある場合には、筐体12内に設置したメダル払出用の払出ホッパ(図示せず)から、報酬として払出口24から払い出され、メダル貯留部25に貯留されるようになっている。
【0057】
なお、筐体12の側部で、操作部20の下部位置には、メダル投入口22から投入されたメダル30の返却口38が設けられている。
【0058】
3.ゲーム装置の各回路構成
3.1 メダルゲームステーションの回路構成
次に、図3を用いて本実施形態のメダルゲームステーションおよび表示ユニットの回路構成(機能ブロック)について説明する。図3は、本実施形態におけるメダルゲームステーションおよび表示ユニットの機能ブロック図の一例である。
【0059】
本実施形態のメダルゲームステーション10は、図3に示すように、投入メダル検出部23と、メダル払出部37と、ディスプレイ42と、タッチパネル43と、処理部70と、記憶部44と、情報記憶媒体46と、音出力部48と、を少なくとも含んで構成されている。
【0060】
記憶部44は、処理部70などのワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウエアにより実現できる。特に、本実施形態の記憶部44には、通常ゲームに用いるすごろくボードに関するすごろくボードデータ群とクイズゲームを実行する際に用いる問題データ群とが記憶されている。
【0061】
特に、記憶部44には、すごろくボードデータ群としては、マス目の数や配置および当該各マス目のゲーム内容が設定された複数のタイプが異なるすごろくボードデータが記憶されている。
【0062】
例えば、各すごろくボードデータには、すごろくのマス目の数、出題される問題データの難易度レベル(若しくは難易度レベルの範囲)、ゲームクリアが為されるまでに(すごろくのゴールに到達するまでに)プレーヤが不正解することが可能な不正解の回数(以下、「不正解回数」という。)、当該不正解回数(以下、「誤答数」ともいう。)をすごろく実行中に調整するためのアイテムにおけるマス目の位置と数、ゲームクリアが為された際に獲得できるアイテムの種別と払い出されるメダル数などの各条件に関するデータが含まれる。
【0063】
また、この記憶部44には、問題データ群としては、予め集計されて算出された正答率を用いて各難易度レベル毎に種々のジャンルに関する複数の問題データから構成され、通常ゲーム中のクイズゲームに用いる問題データ群(以下、「すごろく問題データ群」という。)と、ジャンル毎に種々の難易度に関する複数の問題データから構成され、ジャックポットゲーム中のクイズゲームに用いる問題データ群(以下、「ジャックポット問題データ群」という。)と、が記憶される。
【0064】
例えば、各問題データ群における各問題データには、問題を出題するための画像データ、プレーヤの解答に対して正誤判定を行うためのデータおよび解答した場合にプレーヤに提供するアイテムまたはメダルに関するデータなど、問題の出題および解答に関するデータが含まれる。
【0065】
なお、本実施形態のすごろくデータまたは問題データは、通信部49を介して図示しないサーバ装置によって追加、変更または更新される。
【0066】
情報記憶媒体46(コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体)は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、ハードディスク、メモリ(ROM)、光ディスク(CD、DVD)などのハードウエアにより実現できる。
【0067】
この情報記憶媒体46に格納される情報に基づいて、処理部70が本発明(本実施の形態)の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体46には、本発明(本実施の形態)の手段(特に処理部70に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
【0068】
また、情報記憶媒体46にはデータテーブル群として乱数テーブル46aが記憶され、この乱数テーブル群46aには、種々の抽選に対応する乱数テーブルが複数記憶されており、各乱数テーブルには、処理部70の抽選手段76が抽選処理を行う際に使用する乱数が記憶されている。
【0069】
なお、情報記憶媒体46に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部44に転送されることになる。また情報記憶媒体46に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0070】
投入メダル検出部23は、メダル投入口22に投入されたメダル30を検出するものであり、この機能は、各種センサにより実現できる。
【0071】
メダル払出部37は、メダル30をゲームフィールド18上に払い出すためのものであり、その機能は、例えば、メダル払出用の払出ホッパにより実現できる。
【0072】
ディスプレイ42は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、CRTディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【0073】
タッチパネル43は、ディスプレイ42の表示領域全体にわたって設けられており、プレーヤがディスプレイ42に接触した際に、当該接触した表示領域を検出するようになっている。
【0074】
具体的には、このタッチパネル43は、ディスプレイ42にプレーヤによって指定される操作指示情報の表示が行われた際に、感圧方式によって所定の表示領域が接触されたことを検出し、検出された位置を示す情報を位置データとして後述する処理部70に出力するようになっている。
【0075】
なお、処理部70では、表示領域に表示された操作指示情報と位置データとを対応付けてプレーヤの操作指示を認識するようになっている。
【0076】
音出力部48は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウエアにより実現できる。
【0077】
通信部49は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウエアや、プログラムなどにより実現できる。
【0078】
処理部70は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダル等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウエアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0079】
この処理部70は、通信制御手段72、通常ゲーム制御手段74、問題決定手段76、ペイアウト集計手段78と、ジャックポットゲーム制御手段80、払出制御手段82、画像生成手段84、音生成手段85を含む。
【0080】
通信制御手段72は、メダルゲームステーション10の各種情報を表示ユニット50に発信するための処理、及び表示ユニット50の各種情報を受信するための処理を行う。
【0081】
具体的には、この通信制御手段72は、投入メダル検出部23の検出信号やジャックポットゲーム制御手段80におけるジャックポットゲームに関する情報等を表示ユニット50に発信するための処理を行う。
【0082】
通常ゲーム制御手段74は、すごくボードデータに基づいて通常ゲームの実行制御を行う。特に、この通常ゲーム制御手段74は、通常ゲームに用いる各種のアイテムの初期設定と各マス目の設定、プレーヤの操作に基づくサイコロの管理、クイズゲームおよびマス目ゲームの制御、プレーヤが獲得したアイテムの管理およびメダルの払い出し制御など通常ゲームに関する種々のゲーム処理を行う。
【0083】
特に、この通常ゲーム制御手段74は、クイズゲームの制御としては、後述するように抽選された問題データに基づく問題の出題、プレーヤの解答の受付、プレーヤの解答に基づく正誤判断、正解時のアイテムの獲得制御および不正解時の終了条件の変更設定などを実行する。
【0084】
また、この通常ゲーム制御手段74は、クイズゲームからジャックポットゲームに移行するための処理を行う。具体的には、この通常ゲーム制御手段74は、すごろくボードのゴールに到達した場合に、既に取得済みのアイテム(例えば、クリスタル)の種別およびその数と今回取得したアイテムの種別に基づいて、ジャックポットゲームへの移行可能の有無を提示し、プレーヤによってジャックポトゲームの移行が指示された場合に、クイズゲームから何れか一のジャックポットゲームに移行させるようになっている。
【0085】
問題決定手段76は、すごろくボードにて設定されているクイズゲームのマス目が特定された場合に、ペイアウト集計手段78にて算出されたペイアウト率(以下、「算出ペイアウト率」という。)に基づいて、取得した乱数と乱数テーブル群92aを用いて一の問題データを抽選する抽選処理を実行ようになっている。
【0086】
具体的には、問題決定手段76は、予め規定されているペイアウト率(以下、「基準ペイアウト率」という。)と、算出ペイアウト率を比較し、基準ペイアウト率より算出ペイアウト率が低い場合には、難易度レベルが低い問題データが当選する確率が高くなる乱数テーブルを用いて抽選処理を行うとともに、算出ペイアウト率が基準ペイアウト率より高い場合には、難易度レベルが高い問題データが当選する確率が高くなる乱数テーブルを用いて抽選処理を行う。
【0087】
なお、本実施形態では、基準ペイアウト率と算出ペイアウト率の割合に基づいて使用する乱数テーブルを決定する。また、乱数とは、ハードウエア的、ソフトウエア的に発生させるものを含む他に、例えばプレーヤがメダル30を投入したタイミングのカウンタ値等、取得形態に不規則性があるため、擬似的に学術的に定義される乱数と同様に取り扱うことができるものを含む。
【0088】
ペイアウト集計手段78は、各通常ゲームの単位遊技が開始される前に、通常ゲームにおけるペイアウト率を算出するようになっており、ペイアウト率が算出される毎に、当該算出されたペイアウト率を更新して保持する。
【0089】
すなわち、このペイアウト集計手段78は、単位遊技の開始前にマス目ゲームも含めて通常ゲームにおいて払い出されたメダル数と既にプレーヤによって投入されたメダルの投入数とに基づいてペイアウト率を集計してその値を更新する。
【0090】
ジャックポットゲーム制御手段80は、通常ジャックポットゲームおよび特別ジャックポットゲームにおけるゲームの終了条件の設定とその管理、門題データに基づく出題、プレーヤの解答の受付、プレーヤの解答に基づく正誤判断およびゲームが終了した際の払い出されるメダル数の算出等のジャックポットゲームに関する処理を行う。
【0091】
払出制御手段82は、通常ゲーム制御手段74におけるゲーム結果に基づいて、または、ジャックポットゲーム手段80と表示ユニット50からの指示に基づいて、メダル払出部37の動作制御を行うとともに、決められた枚数のメダルを払い出すための処理を行う。
【0092】
画像生成手段84は、通常ゲーム制御手段78およびジャックポットゲーム制御手段80の指示、または、情報記憶媒体46に記憶されたプログラム等に基づいて、各種のゲーム画像を生成し、ディスプレイ42に出力する。特に、本実施家位置あの画像生成手段84は、通常ゲームまたはジャックポットゲームの進行に伴って種々のゲーム画像を生成する。
【0093】
音生成手段85は、通常ゲーム制御手段78およびジャックポットゲーム制御手段80の指示など、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行うようになっており、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0094】
3.2 表示ユニットの回路構成
表示ユニット50は、ジャックポット表示制御部52と、処理部700と、表示エリア50aを有する表示部52と、を少なくとも含んで構成されている。
【0095】
処理部700は、表示ユニット50の制御、ゲームシステム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSPなど)、あるいはASIC(ゲートアレイなど)などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0096】
また、処理部700は、通信制御手段86、蓄積原資管理手段88、ジャックポット表示制御手段90、特別報酬払出処理手段92を含む。
【0097】
通信制御手段86は、表示ユニット50の各種情報を各メダルゲームステーション10に発信するための処理、及びメダルゲームステーション10の各種情報を受信するための処理を行う。具体的には、特別報酬払出処理手段92の指示情報等をメダルゲームステーション10a〜10dに発信するための処理を行う。
【0098】
蓄積原資管理手段88は、投入されたメダル30の枚数の所定割合を、特別報酬を払い出すための特別報酬原資として異なるジャックポットゲーム用に蓄積するための処理を行う。
【0099】
具体的には、蓄積原資管理手段88は、各メダルゲームステーション10から通信制御手段72を介して取得した投入メダル検出部23の検出信号に基づき、投入されたメダル30の枚数の所定割合を通常ジャックポットゲーム用と特別ジャックポットゲーム用として加算していく演算を行うとともに、特別報酬原資を算出する処理を行う。
【0100】
ジャックポット表示制御手段90は、蓄積された特別報酬原資をメダル枚数として、表示部52に表示させるための処理と、各メダルゲームステーション10においてジャックポットゲームが実行された際に、当該実行されたジャックポットゲームに関する表示を表示部52に表示させるための処理と、各プレーヤの成績を表示部52に表示させるための処理と、を行う。
【0101】
また、このジャックポット表示制御手段90は、各処理に基づいて各表示を切り替えて、または、複数画面にて表示させるために表示部52を制御するようになっている。
【0102】
表示部52は、表示エリア50aを有し、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、例えば液晶ディスプレイ、CRTディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【0103】
4.本実施形態の手法
4.1 通常ゲーム
4.1.1 通常ゲームの設定
次に、図4を用いて本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームのすごろくボードについて説明する。なお、図4は、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームのすごろくボードの一例である。
【0104】
本実施形態のメダルゲームステーションは、図4に示すように、マス目の位置や数またはその内容、メダルのベッド数および獲得するクリスタルの種類が規定されたすごろくボードに基づいて通常ゲームを行うようになっている。
【0105】
そして、このメダルゲームステーションは、画像として表示するためのまたは通常ゲームを実行するための各すごろくボードに関するすごろくボードデータを有しており、複数のすごろくボードから一のすごろくボードを投入メダル数に基づいてプレーヤに選択させるようになっている。
【0106】
例えば、本実施形態では、投入されたメダル数が「5」枚の場合には、すごろくボードAが選択可能で、投入されたメダル数が「10」枚の場合には、すごろくボードBが選択可能になる。また、投入されたメダル数が「15」枚の場合には、すごろくボードCが選択可能になる。
【0107】
なお、このすごろくボードによってゴールに到達した際に獲得可能なジャックポットゲームの挑戦権に関するアイテム(例えば、クリスタル)の種類や払い出されるメダル数も各すごろくボード毎に異なるようになっている。
【0108】
本実施形態のメダルゲームステーションは、プレーヤによって一のすごろくボードが選択されると、当該選択されたすごろくボードのすごろくボードデータに基づいて、各マス目をスタート地点からゴール地点まで配列させるとともに、各マス目に知力や知識の問題を出題するクイズゲームのマス目および各種のマス目ゲームを実行するマス目(後述する「爆弾」のマス目を含む。)を設定するようになっている。
【0109】
特に、本実施形態のメダルゲームステーションは、クイズゲームのマス目として、問題データを抽選して問題を出題するマス目とハイレベル問題のみ出題するマス目を設定するようになっている。
【0110】
具体的には、このメダルゲームステーションは、通常問題のマス目には、後述するように、ペイアウト率に基づいて問題データの抽選を実行するとともに、当該抽選された問題データに基づいて問題を出題するクイズゲームを設定するようになっている。
【0111】
また、このメダルゲームステーションは、ハイレベル問題のマス目が特定された場合には、ペイアウト率を用いることなく、最大の難易度レベルの問題データ群から一の問題データを決定するとともに、当該決定された問題データに基づいて問題を出題するゲームを設定するようになっている。
【0112】
一方、本実施形態のメダルゲームステーションは、マス目ゲームとして、不正解回数、すなわち、ゴールに到達するまでに出題された問題に対して誤答可能な数を示す「ライフ」を獲得するためのゲーム、または、強制的に「ライフ」を一つ消滅させる「爆弾」(すなわち、問題が出題されることなく、かつ、プレーヤが誤答することなく「ライフ」を消滅させる罰ゲーム)など、通常ゲームの単位遊技中にゲームの終了条件である不正解回数(誤答数)を調整するゲーム、ゲームをクリアする際とは別にメダルを獲得するためのゲーム、および、通常ゲームまたはジャックポットゲームを実行する際に用いることが可能なアイテムを獲得するゲームなどを設定するようになっている。
【0113】
他方、本実施形態の各メダルゲームステーションは、すごろくボードゲームデータに基づいて、初期値としての「ライフ」を設定するとともに、ゴールに到達した際に、払い出すメダル数およびクリスタルなどのジャックポットゲームの挑戦権に関するアイテムを設定するようになっている。
【0114】
なお、この「クリスタル」は、後述するように、すごろくボードの種別に基づいてその種別が異なり、所定の種別のクリスタルを予め定められた数について獲得した場合に、クリスタルの種別に基づいてジャックポットゲームが選択可能の判定に用いられるようになっている。
【0115】
また、本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ゲームに関する各種の要素が設定され、当該通常ゲームが開始されるとその進行制御およびメダル管理などの各ゲーム処理を実行するようになっている。
【0116】
すなわち、このメダルゲームステーションは、特定されたマス目がクイズゲームを示す場合には、後述するように、問題データを抽選して問題を出題に伴う各種の処理を実行し、当該特定されたマス目がマス目ゲームを示す場合には、設定されたマス目ゲームを実行するようになっている。
【0117】
4.1.2 問題データの抽選I(サイコロによる抽選)
次に、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される問題データの抽選(サイコロによる抽選)について説明する。
【0118】
本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ゲームが開始されると、問題の出題の有無も含めて問題データを抽選するために、プレーヤの操作に基づいて仮想的にサイコロを振らせるようになっている。
【0119】
具体的には、本実施形態のメダルゲームステーションは、上述のように設定されたすごろくボードにおいて、画面に表示されたサイコロにタッチパネルにて触れさせることによってサイコロを振らせるようになっている。
【0120】
そして、このメダルゲームステーションは、当該サイコロの出た目に基づいてスタート地点からゴール地点に向けてすごろくボードのマス目を進ませて、一のマス目を特定するようになっている。
【0121】
このため、このメダルゲームステーションは、サイコロをプログラムによって制御していることから、不正解する確率がきわめて高いハイレベルのクイズゲームのマス目、または、問題が出題されることなく(プレーヤの誤答の有無に関係なく)「ライフ」を消滅させる罰ゲームが規定されたマス目を抽選させることが可能になり、通常問題のクイズゲームにおける問題データの抽選のみならず、通常ゲームの単位遊技におけるゲームオーバーとするための要素を抽選させることができるようになっている。
【0122】
すなわち、このメダルゲームステーションは、サイコロによっても抽選を行うことが可能であるため、問題が出題されることなく「ライフ」を消滅させる罰ゲームやハイレベルのクイズゲームのマス目の数などのすごろくボード上のマス目を特定させて通常ゲームの実行中にゲームオーバーとさせること、または、その当該マス目を配置させることによって当該各すごろくボードの難易度を設定することができるようになっている。
【0123】
したがって、本実施形態のメダルゲームステーションは、通常のクイズゲームにおける問題の解答の正誤よりも容易に単位遊技の終了条件を調整することができるので、さらに確実にペイアウト率を管理することができるようになっている。
【0124】
4.1.3 問題データの抽選II(通常問題のクイズゲームによる抽選)
次に、図5を用いて本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される問題データの抽選(通常問題のクイズゲームによる抽選)について説明する。なお、図5は、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される問題データの抽選(通常問題のクイズゲームによる抽選)を説明するための図である。
【0125】
本実施形態のメダルゲームステーションは、通常問題のクイズゲームを実行する場合には、複数の難易度レベルに分類された問題データの中から、算出されたペイアウト率に基づいて難易度レベル毎の当選確率を変更しつつ、一の問題データを抽選し、当該抽選した問題データによってプレーヤに知力または知識を問う問題を出題するようになっている。
【0126】
具体的には、本実施形態のメダルゲームステーションは、通常問題のクイズゲームのマス目が特定された場合に、算出されたペイアウト率に基づいて、難易度レベル群毎に抽選確率が定められた乱数テーブルを選択し、選択された乱数テーブルと所定のルールによって発生させた乱数とに基づいて、全ての問題データ群の中から一の問題データを抽選するようになっている。
【0127】
すなわち、本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ゲームにおいて、通常問題のクイズゲームのマス目が特定されると、当該通常ゲームの単位遊技が開始される前に算出された算出ペイアウト率と、基準ペイアウト率(例えば、50%)との差を算出するようになっている。
【0128】
そして、このメダルゲームステーションは、次回算出ペイアウト率が算出される際に基準ペイアウトと同一となるように、当該算出された割合に基づいて予め定められた閾値に対応付けられた複数の乱数テーブルから一の乱数テーブルを設定するようになっている。
【0129】
例えば、本実施形態のメダルゲームステーションは、図5に示すように、4段階の各難易度レベル毎に、ジャンルが異なる複数の問題データを有する問題データ群を有しており、これらの問題データ群を用いて以下のように一の問題データの抽選を行うようになっている。
【0130】
なお、クイズゲーム問題データ群(A)は、予め調査された正答率15%以下の問題から構成され、クイズゲーム問題データ群(B)は、当該正答率16%〜49%の問題から構成されているものとする。また、クイズゲーム問題データ群(C)は、当該正答率50%〜79%の問題から構成され、クイズゲーム問題データ群(D)は、当該正答率80%以上の問題から構成されているものとする。
【0131】
また、各問題データ群は、ディスプレイ42に表示する際に用いる画像データ、問題を出題する際に用いる問題データ、正誤判定を行うときに用いる正解データおよび特定された乱数テーブルによって抽選するときに用いる乱数を有する複数の問題データから構成される。
【0132】
本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が10%大きいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について20%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について50%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について20%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について10%
【0133】
また、本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が10%以上30%未満大きいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について40%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について40%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について10%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について10%
【0134】
さらに、本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が30%以上大きいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について50%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について30%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について10%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について10%
【0135】
一方、上述と反対に、本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が10%小さいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について10%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について20%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について50%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について20%
【0136】
また、本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が10%以上30%未満小さいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について10%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について10%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について40%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について40%
【0137】
さらに、本実施形態のメダルゲームステーションは、算出ペイアウト率に基づいて基準ペイアウト率との差が30%小さいと算出された場合には、以下の確率で各問題データ群に属する何れか一の問題データが当選するための乱数テーブルを設定するようになっている。
(1)クイズゲーム問題データ群(A)について10%、
(2)クイズゲーム問題データ群(B)について10%、
(3)クイズゲーム問題データ群(C)について30%、
(4)クイズゲーム問題データ群(D)について50%
【0138】
そして、本実施形態のメダルゲームステーションは、上述のように、乱数テーブルが設定されると、所定のルールに基づいて取得した乱数に基づいて、全てのクイズゲーム問題群データの中から一の問題データを抽選し、当選した問題データに基づいてプレーヤに対してクイズゲームを実行するようになっている。
【0139】
なお、本実施形態では、上述のように、難しい問題を出題することが決定しているマス目(ハイレベル問題を出題するマス目)が特定された場合には、最大の難易度レベルの問題データに決定するようになっているが、上述のように乱数テーブルと乱数を用いて問題データを抽選するようにしてもよい。
【0140】
この場合には、乱数テーブルの各問題データ群に設定される割合を難易度が高くなるように値を変えて用いるようにする。
【0141】
このように、本実施形態のメダルゲームステーションは、例えば、払出数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を高くし、投入数が多い場合には難易度の高い問題が出題される可能性を低くするなど出題すべき問題データの難易度の調整を行うことができるので、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力が反映される単位遊技であっても、ペイアウト率を管理することができるようになっている。
【0142】
4.1.4 クイズゲームの実行
次に、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームのクイズゲームにおけるその他の処理について説明する。
【0143】
本実施形態のメダルゲームステーションは、クイズゲームが実行され、抽選された問題データに基づいてプレーヤに問題が出題されると、当該出題された問題に対するプレーヤの解答を受け付けるとともに、問題データに基づいて受け付けた解答と出題された問題の解答との正誤判定を行うようになっている。
【0144】
このとき、メダルゲームステーションは、プレーヤの解答が正解の場合には、当該通常ゲーム内にて用いることができるアイテムなどの獲得およびメダルの払い出しを実行させて更にサイコロを振らせてマス目を進ませるようになっている。
【0145】
また、このメダルゲームステーションは、プレーヤの解答が不正解の場合には、「ライフ」を一つ消滅させるとともに、当該残りのライフ数に基づいて通常ゲームを終了させるか否かの判定を行うようになっており、未だ通常ゲームを継続することができる場合には、更にサイコロを振らせてマス目を進ませるようになっている。
【0146】
すなわち、このメダルゲームステーションは、出題された問題にプレーヤ正解した場合には、通常ゲームをはやくゴールまで到達できるようなアイテムを提供する一方、当該問題にプレーヤが不正解した場合には、「ライフ」数を一つ消滅させるようになっており、最終的に残りの「ライフ」数が「0」になり、消滅させる「ライフ」が無くなった場合には、当該通常ゲームを終了(ゲームオーバー)させるようになっている。
【0147】
4.2 ジャックポットゲーム
4.2.1 原資の蓄積方法
次に、本実施形態のジャックポットゲームにおける原資の蓄積方法について説明する。
【0148】
本実施形態の表示ユニットは、各メダルゲームステーションに投入されたメダルの枚数の所定割合を、プレーヤがメダルを投入する度にそれぞれのジャックポットゲーム毎に加算していく演算を行うようになっており、プレーヤに払い出す特別報酬の原資として蓄積するようになっている。
【0149】
例えば、通常ジャックポットとして所定割合を30%とすれば、メダルが10枚投入されると、3枚のメダルが特別報酬原資として蓄積され、特別ジャックポットとして所定割合を10%とすれば、メダルが10枚投入されると、1枚のメダルが特別報酬原資として蓄積されるようになっている。
【0150】
4.2.2 クリスタルによるジャックポットゲームの選択
次に、図6を用いて本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行されるジャックポットゲームの選択について説明する。なお、図6は、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて取得可能なクリスタルの例とジャックポットの関係を説明するための図である。
【0151】
本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ゲームにおいて獲得したアイテム「クリスタル」の種類と数量に基づいて、ジャックポットに挑戦するジャックポットゲームをプレーヤに付与させることができるようになっている。
【0152】
例えば、このメダルゲームステーションは、通常ゲームが終了した毎に、獲得した「クリスタル」を種別毎に表示するようになっており、所定の種別の「クリスタル」について予め定められた数量を獲得すると、プレーヤに通常ジャックポットゲームの選択を促すようになっている。
【0153】
そして、このメダルゲームステーションは、プレーヤによって通常ジャックポットゲームの開始が指示されると、当該通常ジャックポットゲームに移行するようになっている。すなわち、このメダルゲームステーションは、図6に示すように、クリスタルA、クリスタルBまたはクリスタルCの何れかを4個集めると、プレーヤの指示に従って、集めたクリスタルの種別に基づく通常ジャックポットを実行するようになっている。
【0154】
特に、本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ジャックポットゲームとしては、出題された問題にプレーヤが正解する毎に所定数のメダルを払い出す加算型のジャックポットゲームを実行するようになっている。
【0155】
なお、このとき、メダルゲームステーションは、予め定められた数量を獲得したクリスタルの種別に基づいて、通常ジャックポットにおけるジャンルを特定するようになっており、通常ジャックポットゲームでは、特定されたジャンルに属する問題が出題されるようになっている。
【0156】
例えば、メダルゲームステーションは、図6に示すように、クリスタルAを4個集めて通常ジャックポットを実行すると、スポーツのジャンルに限った問題が出題されるゲームを実行するようになっている。
【0157】
一方、このメダルゲームステーションは、全ての種別のクリスタルについて予め定められた数量を獲得すると(例えば、図6に示す獲得すべきクリスタルA、クリスタルBおよびクリスタルCの全て獲得すると)、特別ジャックポットゲームの選択を促すようになっている。
【0158】
そして、このメダルゲームステーションは、プレーヤによって特別ジャックポットゲームの開始が指示されると、当該特別ジャックポットゲームの実行を開始するようになっている。
【0159】
特に、このメダルゲームステーションは、特別ジャックポットゲームとしては、一定数の問題が出題され、その正解率に基づいてメダルが払い出す減算型のジャックポットゲームを実行するようになっている。
【0160】
4.2.3 通常ジャックポットゲーム
次に、図7を用いて本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ジャックポットゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ジャックポットゲームを説明するための図である。
【0161】
本実施形態のメダルゲームステーションは、図7に示すように、上述の通常ゲームと同様なクイズゲームおよびマス目ゲームのマス目から構成されるとともに、当該通常ゲームと異なり、ゴールが無く、所定の終了条件のみに基づいて、ゲームが終了するすごろくゲームを実行するようになっている。
【0162】
特に、本実施形態のメダルゲームステーションは、ジャックポットゲーム専用すごろくボードデータであって、サイコロによって特定するマス目を周回させるように各マス目が配置されたすごろくボードに基づいて、通常ジャックポットゲームを実行するようになっている。
【0163】
また、このメダルゲームステーションは、複数のすごろくボードを有しており、選択された通常ジャックポットゲームのすごろくボード、例えば、ジャンル(クリスタル)毎に設定されたすごろくボードに基づいて、通常ジャックポットゲームを実行するようになっている。
【0164】
そして、このメダルゲームステーションは、各すごろくボード毎に設定されているすごろくボードデータに基づいて、ゲーム終了条件を調整するための、すなわち、通常ゲームの単位遊技中にゲームの終了条件としての不正解回数調整するゲームが規定されたマス目を除き、通常ゲームと同様に、すごろくボードデータに基づいて、各マス目に知力や知識の問題を出題するクイズゲームおよび各種のマス目ゲームを実行するマス目を設定するようになっている。
【0165】
さらに、このメダルゲームステーションは、通常ジャックポットゲームの実行中に、一度特定されたマス目に対しては、次にこのマス目が特定された際に当該通常ジャックポットゲームが終了するゴールを設定するようになっている(すなわち、終了条件として「爆弾」の罰ゲームを設定するようになっている)。
【0166】
これにより、このメダルゲームステーションは、終了条件としてゴールのマス目を特定した場合に、通常ジャックポットゲームを終了させるようになっている。このため、このメダルゲームステーションは、すごろくボードを周回する毎に通常ジャックポットゲームが終了する確率を高くすることによって、通常ゲームとは異なるゲームとして、ゲームの興趣性を変化させることができるようになっている。
【0167】
一方、本実施形態のメダルゲームステーションは、クイズゲームのマス目が特定された場合には、特定のジャンル、すなわち、クリスタルの種別に基づいて特定されたジャンルに属する問題データを抽選するようになっており、当選された問題データに基づいて、すごろくデータと同様に、問題の出題および正誤判定を行うようになっている。
【0168】
また、このメダルゲームステーションは、問題に正解した場合には問題に正解する毎に上述のように蓄積されたジャックポットの原資に基づいて定められた一定の数量のメダルを払い出して当該マス目にゴールを設定するとともに、問題に不正解の場合には、単に当該マス目にゴールを設定するようになっている。すなわち、通常ジャックポットゲームにおいては、通常ゲームと異なり、不正解してもゲームの終了条件を調整する処理が実行されないようになっている。
【0169】
他方、本実施形態のメダルゲームステーションは、マス目ゲームのマス目が特定された場合には、通常ゲームと同様に、メダルを獲得するためのゲーム、および、通常ゲームまたはジャックポットゲームを実行する際に用いることが可能なアイテムを獲得するゲームなどの各種のゲームを実行するようになっている。
【0170】
なお、このメダルゲームステーションは、クイズゲームと同様に、マス目ゲーム実行後は、ゴールを設定するようになっている。
【0171】
このように、本実施形態のメダルゲームステーションは、出題された問題にプレーヤが正解する毎に所定数のメダルを払い出す加算型のジャックポットゲームを実行するようになっており、サイコロに基づく実行するゲームを特定するためのマス目とプレーヤの能力とに基づいて獲得するメダル数を変化させることができ、特別ジャックポットゲームとはゲームの質が異なるゲームを実行することができるようになっている。
【0172】
4.2.4 特別ジャックポットゲーム
次に、図8を用いて本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される特別ジャックポットゲームについて説明する。なお、図8は、本実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される特別ジャックポットゲームを説明するための図である。
【0173】
本実施形態のメダルゲームステーションは、一定数(例えば、10問)の問題を出題し、当該問題の正答率に基づいて、上述のように蓄積された特別ジャックポット用の原資を基準に所定数のメダルの払い出しを行うようになっている。
【0174】
すなわち、このメダルゲームステーションは、全問正解した場合に、特別ジャックポット用の原資によって予め設定されたメダル数の全てを、正答率が低くなるに従って当該設定されたメダル数に対して所定の割合のメダル数を払い出すようになっている。
【0175】
例えば、このメダルゲームステーションは、10問全問正解した場合に2000枚のメダルを払い出す場合に、9問正解の場合には、その80%、7問以上正解の場合には、その50%など正答率が低くなるに従って当該設定されたメダル数に対して所定の割合のメダル数を払い出すようになっている。
【0176】
一方、このメダルゲームステーションは、特別ジャックポットゲームを実行するためのクイズゲームの問題データを用いて、表示ユニットから払い出す最大メダル数の情報の取得、問題の出題、解答の受付、正誤判定および払い出すメダル数の算出および表示ユニットに表示菅器情報の送信など、特別ジャックポットゲームにおけるゲーム処理を行うようになっている。
【0177】
特に、このメダルゲームステーションは、図8に示すように、特別ジャックポットゲームの実行中に、問題と正解の選択肢の提示、出題されている問題の番号、正解と不正解数および払い出されるべきメダルの枚数など、特別ジャックポットゲームを進行する上で必要な各種の情報を提示させる処理を行うようになっている。
【0178】
なお、図8は、特別ジャックポットゲームにおいて出題される10問中の6問目の問題が出題されている画面を示す。
【0179】
また、このメダルゲームステーションは、問題データの抽選に当たっては、予め記憶された特別な問題データ群の中から乱数を用いてランダムに抽選するようにしてもよいし、通常ゲームまたは通常ジャックポットゲームにて用いられる問題データ群から乱数を用いて、または、難易度レベルの高い問題データの確率を高くするなど一定の条件を課しつつ乱数を用いてランダムに抽選するようにしてもよい。
【0180】
このように、本実施形態のメダルゲームステーションは、特別ジャックポットゲーム全体にて払い出すメダル数を決定する減算型のジャックポットゲームを実行するようになっており、プレーヤの能力のみに基づいて獲得するメダル数を変化させることができ、通常ジャックポットゲームとはゲームの質が異なるゲームを実行することができるようになっている。
【0181】
5.本実施形態の処理
5.1 通常ゲーム
次に、図9および図10を用いて本実施形態における通常ゲームの詳細な処理例について説明する。なお、図9および図10は、本実施形態における通常ゲームの詳細な処理例を示すフローチャートである。
【0182】
下の動作処理においては、複数種類のクイズボードデータ、4段階の難易度レベル毎に複数の問題データが予め記憶されている。
【0183】
まず、プレーヤがディスプレイの所定の領域に触れてまたはゲーム処理によって通常ゲームの開始指示を検出すると(ステップS1)、所定のメダルが投入されたことを検知し、投入されたメダル数にて選択可能なすごろくボード(クリスタルの種類)をディスプレイに表示する(ステップS2)。
【0184】
次いで、プレーヤがディスプレイの所定の領域に触れたことを検出すると(ステップS3)、当該領域にて指定されるすごろくボードのすごろくボードデータに基づいて、マス目の配置やライフの設定など初期の設定を行う(ステップS4)。このとき、今まで投入されたメダルの投入数と既に通常ゲームのみにおいて払い出されたメダル数とに基づいてペイアウト率を算出する。
【0185】
次いで、プレーヤによってディスプレイに表示されたサイコロに触れたことを検出すると(ステップS5)、所定の処理に基づいてサイコロの目を決定し、当該決定されたサイコロの目を表示する(ステップS6)。
【0186】
次いで、決定されたサイコロの目に基づいてマス目を特定し(ステップS7)、特定されたマス目が通常ゲームのゴールであるか否かを判定する(ステップS8)。なお、サイコロの目によってゴールが特定された場合またはサイコロの目よりもゴールまでのマス目が少ない場合にはゴールに到達したと判定する。
【0187】
このとき、特定されたマス目が通常ゲームのゴールであると判定された場合には、ジャックポット移行処理の実行を指示して(ステップS9)本動作を終了させ、そうでなければステップS10の処理に移行する。なお、このジャックポット移行処理およびジャックポットゲーム処理の詳細については後述する。
【0188】
次いで、ステップS9の処理において、特定されたマス目が通常ゲームのゴールでないと判定された場合には、特定されたマス目に設定されているゲームがクイズゲームかマス目ゲームか判定し(ステップS10)、マス目ゲームと判定した場合には、ステップS11の処理に移行し、クイズゲームと判定した場合には、ステップS13の処理に移行する。
【0189】
次いで、ステップS10の処理において、特定されたマス目に設定されているゲームがマス目ゲームであると判定した場合には、設定されているマス目ゲームを実行する(ステップS11)。
【0190】
なお、ステップS11の処理では、設定されるマス目ゲームとして、ゴールに到達するまでに出題された問題に対して誤答可能な数を示す「ライフ」を獲得するためのゲーム、強制的に「ライフ」を一つ消滅させる「爆弾」の罰ゲーム、ゲームをクリアする際とは別にメダルを獲得するためのゲーム、および、通常ゲームまたはジャックポットゲームを実行する際に用いることが可能なアイテムを獲得するゲームが実行される。
【0191】
次いで、当該マス目ゲームの実行に伴い行われる所定のゲーム処理を行い(ステップS12)、ステップS5の処理に移行する。なお、ステップS12の処理では、実行されたマス目ゲームに伴う所定数のメダルを払い出す払い出し処理または不正解回数の調整を行う調整処理を実行する。
【0192】
次いで、ステップS10の処理において、特定されたマス目に設定されているゲームがクイズゲームであると判定した場合には、通常問題のクイズゲームかハイレベルのクイズゲームか設定されているクイズゲームの種別を判定する(ステップS13)。このとき、ハイレベルのクイズゲームと判定した場合には、ステップS14の処理に移行し、通常クイズゲームと判定した場合には、ステップS15の処理に移行する。
【0193】
次いで、ステップS13の処理においてハイレベルのクイズゲームと判定した場合には、乱数テーブルと所定のルールに従って取得した乱数に基づいて最大の難易度レベルの問題データ群から一の問題データを抽選し(ステップS14)、ステップS17の処理に移行する。
【0194】
次いで、ステップS13の処理において通常クイズゲームと判定した場合には、基準ペイアウト率と算出ペイアウト率に基づいて乱数テーブルを特定する(ステップS15)。
【0195】
次いで、特定された乱数テーブルと所定のルールに従って取得した乱数に基づいて、何れかの難易度レベルの問題データ群から一の問題データを抽選し(ステップS16)、ステップS16の処理に移行する。
【0196】
次いで、抽選された問題データに基づいてプレーヤに問題を出題するとともに、当該出題に関する各種のゲーム処理を実行する(ステップS17)。
【0197】
次いで、出題後の予め定められた時間内にプレーヤの受付を検出したか否かを判定し(ステップS18)、出題後の予め定められた時間内にプレーヤの受付を検出したと判定した場合には、ステップS18の処理に移行し、そうでなければ、ステップS21の処理に移行する。
【0198】
次いで、ステップS18の処理において、出題後の予め定められた時間内にプレーヤの受付を検出したと判定した場合には、当該受け付けた解答が正解が否かを判定し(ステップS19)、当該受け付けた解答が正解と判定した場合には、アイテムを取得する処理または所定数のメダルの払い出し処理を行い(ステップS20)、ステップS5の処理に移行する。
【0199】
次いで、ステップS18の処理において出題後の予め定められた時間内にプレーヤの受付を検出しなかったと判定した場合、または、ステップS19の処理において当該受け付けた解答が不正解と判定した場合には、当該「ライフ」の残数が「0」であるか否かを判定する(ステップS21)。
【0200】
このとき、ステップS20の処理において、「ライフ」の残数が「0」でない場合には、当該「ライフ」の数を一つ消滅させて(ステップS22)ステップS5の処理に移行し、当該「ライフ」の残数が「0」と判定された場合には、本動作を終了させる。
【0201】
5.2 ジャックポット移行処理
次に、図11および図12を用いて本実施形態におけるジャックポット移行処理の詳細な処理例について説明する。なお、図11および図12は、本実施形態におけるジャックポット移行処理の詳細な処理例を示すフローチャートである。
【0202】
以下の動作処理においては、複数種類のクイズボードデータ、4段階の難易度レベル毎に複数の問題データが予め記憶されている。
【0203】
まず、ジャックポット移行処理の実行が指示されると(ステップS101)、直前にゴールすることによって終了した通常ゲームのすごろくボードデータに基づいて、所定数のメダルを払い出す払い出し処理を行うとともに、予め設定されたクリスタルの取得処理を実行する(ステップS102)。
【0204】
なお、このとき、払い出されるメダル数と獲得するクリスタルに関するゲーム画像を表示する。
【0205】
次いで、各ジャックポットゲームの実行が可能か否かを判定するとともに(ステップS103)、いずれのジャックポットゲームも実行不能であると判定した場合には、ステップS104の処理に移行し、何れかのジャックポットゲームが実行可能である判定した場合には、ステップS109の処理に移行する。
【0206】
次いで、ステップS103の処理において、いずれのジャックポットゲームの実行が不能であると判定した場合には、クイズゲームを継続して行うか否かをプレーヤに問い合わせる表示処理(以下、「継続選択表示処理」という。)を実行し、その入力を待機する(ステップS104)。
【0207】
このとき、プレーヤの操作が検知されると(ステップS105)、プレーヤの操作がクイズゲームを継続するかを判定し(ステップS106)、プレーヤの操作によってクイズゲームを継続して実行すると判定した場合には、クイズゲームの開始指示を行い(ステップS107)、本動作を終了させる。
【0208】
一方、ステップS106の処理において、クイズゲームを継続して実行しない、すなわち、ゲームを終了させると判定した場合には、現在のプレーヤのクリスタルおよび獲得したメダル数を記憶し(または獲得したメダルを払い出し(ステップS108))、本動作を終了させる。
【0209】
次いで、ステップS103の処理において、何れかのジャックポットゲームが実行可能であると判定した場合には、プレーヤに、選択可能なジャックポットゲームの何れかのゲームを選択するか、または、ジャックポットゲームを行わないかプレーヤに問い合わせる表示処理(以下、「ジャックポットゲーム選択表示処理」という。)を実行させ、その入力を待機する(ステップS109)。
【0210】
このとき、プレーヤの操作が検知されると(ステップS110)、何れかのジャックポットゲームを実行するか又はジャックポットゲームを実行しないかを判定する(ステップS111)。なお、このステップS111の処理において、いずれのジャックポットゲームも実行しないと判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。
【0211】
次いで、ステップS111の処理において、通常ジャックポットゲームが選択されたと判定した場合には、通常ジャックポットゲームの開始を指示して(ステップS112)本動作を終了させる。
【0212】
なお、ステップS112の処理では、実行するジャックポットゲームの種別、すなわち、クリスタルによって特定されるジャンルも指示する。また、通常ジャックポットゲームの開始指示が為されると、上述の通常ジャックポットゲームが実行される。
【0213】
また、通常ジャックポットゲームが終了した場合には、ステップS104の処理を実行し、クイズゲームを継続するかゲームを終了させるかプレーヤに選択させて、その指示に従う。
【0214】
一方、ステップS111の処理において、特別ジャックポットゲームが選択されたと判定した場合には、特別ジャックポットゲームの開始を指示して(ステップS113)本動作を終了させる処理に移行する。
【0215】
なお、特別ジャックポットゲームの開始指示が為されると、上述の特別ジャックポットゲームが実行される。また、特別ジャックポットゲームが終了した場合には、ステップS104の処理を実行し、クイズゲームを継続するかゲームを終了させるかプレーヤに選択させて、その指示に従う。
【0216】
6.変形例
本実施形態のメダルゲームステーションは、通常ゲームにおけるメダルの投入数および払出数に基づいて算出された算出ペイアウト率を用いるようになっているが、各ジャックポットゲームも含めて払い出されたメダルの払出数に基づいて算出ペイアウト率を算出し、当該算出された算出ペイアウト率に基づいて、通常ゲームにおけるクイズゲームの乱数テーブルを選択するようにしてもよい。
【0217】
また、本実施形態のメダルゲームは、単位遊技として通常ゲームを行い、当該通常ゲームを実行する中でクイズゲームを実行するようになっているが、単位遊技としてクイズゲームのみ行うようにしてもよい。
【0218】
この場合には、メダルの投入に基づいて一題の問題を出題し、正解した場合には、所定数のメダルの払い出しを行うようにしてもよいし、メダルの投入に基づいて所定数の問題を出題し、全問正解した場合にまたは正答率に基づいて所定数のメダルの払い出しを行うようにしてもよい。
【0219】
そして、この場合には、問題の出題する際には、上述と同様に、単位遊技の開始前に算出されたペイアウト率に基づいて、所定の確率にて難易度レベルの異なる問題データが選択されるように乱数テーブルを選択し、当該選択された乱数テーブルと所定のルールによって所得された乱数に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選する。ただし、この場合に、メダル投入時に原資を蓄積し、各ジャックポットゲームを行うようにしてもよいし、何れか一方のジャックポットゲームのみ行うようにしてもよい。
【0220】
また、本実施形態のゲーム装置は、複数のメダルゲームステーションと表示ユニットにて構成されているが、一台のメダルゲームステーションと表示ユニットが一体化した構成によってゲーム装置(以下、「メダルゲーム装置」という。)が構成されていてもよい。
【0221】
例えば、図13に示すように、スタンドアローンのメダルゲーム装置100では、図2の実施の形態を構成する各機能ブロックを、一つの処理部7000で実現している。
【0222】
なお、図13では、図2の実施の形態を構成する機能ブロックと同様の機能を有するブロックには、同一の番号が付してある。また、図13は、本発明をスタンドアローンのメダルゲーム装置100とした実施の形態における要部のブロック図の一例である。
【0223】
また、本実施形態のメダルゲームステーション10は、通常ゲームまたは各特別ジャックポットゲームの進行状況に基づいてメダル30がプレーヤに直接払い出されるようになっているが、当該メダルゲームステーションの筐体12の内部にプッシャープレート16が配設されたゲームフィールド18を設け、払い出されるメダル30を一時的に当該ゲームフィールド18に貯留してプッシャープレート16の往復移動によって最終的にプレーヤにメダル30を払い出すようにしてもよい。
【0224】
すなわち、この場合には、メダルゲームステーション10は、問題データに基づくペイアウト率の調整に加えてプッシャープレート16上を含むゲームフィールド18のメダルの堆積状況によってもペイアウト率を調整することができるので、プレーヤの知力や知識などのプレーヤの能力が反映されるメダルゲームであっても、更に的確にペイアウト率を管理することができるようになっている。
【0225】
例えば、このメダルゲームステーション10は、図14〜図16に示すように、各構成を有している。なお、図14は、ゲームステーションの変形例の外観図のあり、図15は、当該メダルゲームステーションの側面方向からの概略断面図である。また、図16は、このメダルゲームステーションおよび表示ユニットの機能ブロック図である。
【0226】
具体的には、図14及び図15に示すように、筐体12内の中央に、通常ゲームまたは各ジャックポットゲームに基づいて当該筐体12内に設置したメダル払い出し用の払い出しホッパ(図示せず)から払い出されるメダル30が放出される放出口36が設けられている。そして、当該放出口36の下端位置に、前後方向で往復移動を行うプッシャープレート16を有するメダル30を一時的に貯留するためのゲームフィールド18が設けられている。
【0227】
また、筐体12の前面には、タッチパネル43が配設されているとともに、放出口36が設けられた面(以下、「放出口面」)36aとタッチパネル43の中央部分には、所定の傾斜角度を有するハーフミラー40が設けられている。そして、このこのハーフミラー40の上方には、ディスプレイ42が設置されている。
【0228】
このハーフミラー43は、例えば45゜で下降傾斜されており、ディスプレイ42によって描画された上述の各種のゲーム画像をプレーヤ方向に反射表示するとともに、ハーフミラー40を透過して放出口36及びゲームフィールド18を目視可能に形成されている。
【0229】
したがって、プレーヤが筐体12を視認すると、放出口面36aにディスプレイ42のゲーム画像が映し出されているように見えるとともに、ゲームフィールド18におけるメダルの状況をも視認することができるようになっている。
【0230】
このような構成を有することにより、通常ゲームまたはジャックポットゲームによってプッシャープレート16上にメダル30が放出されると(すなわち、上述したように払いされると)、当該プッシャープレート16上に既に堆積している他のメダル30と、プッシャープレート16の往復移動と、によって、ゲームフィールド18上にメダル30が落下するようになっている。
【0231】
そして、ゲームフィールド18上にメダル30が落下すると、既に当該ゲームフィールド18上に堆積されたメダル30と、プッシャープレート16の往復移動と、によって、メダル30がゲームフィールド18から押し出されるようになっている。
【0232】
この結果、当該押し出されたメダル30は、ゲームフィールド18の操作部20側の端部に設けられた案内ガイド19を介して払出口24から払い出され、メダル貯留部25に貯留されるようになっている。
【0233】
一方、このメダルゲームステーション10は、図16に示すような機能ブロックによって構成されている。ただし、上述の実施形態とは、処理部70によって制御されるプッシャープレート駆動機構部120を除き、同一の構成を有している。
【0234】
また、このプッシャープレート駆動機構部120は、プッシャープレート16を所定のタイミングによって筐体12の前面と放出口面36aとの間にて往復移動するように制御するようになっている。
【図面の簡単な説明】
【0235】
【図1】一実施形態におけるゲーム装置の外観構成図の一例。
【図2】一実施形態におけるメダルゲームステーションの外観図の一例。
【図3】一実施形態におけるメダルゲームステーションおよび表示ユニットの機能ブロック図。
【図4】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ゲームのすごろくボードの一例。
【図5】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される問題データの抽選(通常問題のクイズゲームによる抽選)を説明するための図。
【図6】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて取得可能なクリスタルの例とジャックポットの関係を説明するための図。
【図7】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される通常ジャックポットゲームを説明するための図。
【図8】一実施形態のメダルゲームステーションにおいて実行される特別ジャックポットゲームを説明するための図。
【図9】一実施形態における通常ゲームの詳細な処理例を示すフローチャート(I)。
【図10】一実施形態における通所ゲームの詳細な処理例を示すフローチャート(II)。
【図11】一実施形態におけるジャックポット移行処理の詳細な処理例を示すフローチャート(I)。
【図12】一実施形態におけるジャックポット移行処理の詳細な処理例を示すフローチャート(II)。
【図13】メダルゲームステーションおよび表示ユニットの機能ブロック図のその他の例。
【図14】一実施形態におけるメダルゲームステーションの変形例の外観図。
【図15】メダルゲームステーションの変形例における側面方向からの概略断面図。
【図16】メダルゲームステーションおよび表示ユニットの変形例における機能ブロック図。
【符号の説明】
【0236】
10 メダルゲームステーション、30 メダル、42 ディスプレイ、
43 タッチパネル、44 記憶部、46 情報記憶媒体、48 音出力部、
49 通信部、50 表示ユニット、70・700・7000 処理部、
72 通信制御手段、74 通常ゲーム制御手段、76 問題決定手段、
78 ペイアウト率算出手段、80 ジャックポットゲーム制御手段、
82 払出制御手段、84 画像生成手段、85 音生成手段、86 通信制御手段、
88 蓄積原資管理手段、90 ジャックポット表示制御手段、
92 特別報酬払出処理手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技価値の投入を条件として問題を出題するクイズゲームを開始し、当該出題された問題に対する正誤に基づいて前記遊技価値をプレーヤに払い出す単位遊技を実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤに前記クイズゲームの問題を出題するための問題データであって当該問題の難易度が異なる複数の問題データが記憶される記憶手段と、
前記記憶された問題データの中から、所定の条件に基づいて前記プレーヤに出題する際に用いる問題データを抽選する抽選手段と、
前記抽選された問題データに基づいて前記プレーヤに前記クイズゲームの問題を出題する出題手段と、
前記クイズゲームの問題がプレーヤに出題された際に当該プレーヤからの解答を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられた解答に基づいて前記出題されたクイズゲームの問題における正誤判定を行う判定手段と、
前記正誤判定に基づいて前記遊技価値を払い出す払出手段と、
既に投入された前記遊技価値の枚数を示す投入数と払い出された前記遊技価値の枚数を示す払出数とに基づいて当該遊技価値のペイアウト率を集計するペイアウト率集計手段と、
を備え、
前記抽選手段が、前記所定条件として、前記集計されたペイアウト率に基づいて出題する際に用いる問題データを抽選することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記単位遊技中に複数の問題が出題される場合であって、前記プレーヤによって所定回数の誤答が行われるまで当該単位遊技の実行が可能な場合に、
前記抽選手段が、前記問題データの抽選を行う場合に、前記問題データの有無を含めて抽選するとともに、一定の確率にて前記単位遊技中に誤答可能な回数を変更するためのアイテムを当選させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記単位遊技中に複数の問題が出題される場合であって、当該単位遊技毎に遊技価値の投入および払い出しが行われる場合に、
前記プレーヤの指示に基づいて、終了条件、出題される問題の出題数、難易度、前記遊技価値の投入数または当該遊技価値の払出数の少なくとも何れか一の単位遊技の実行に関する条件を設定して当該各単位遊技を制御する単位遊技制御手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記投入された前記遊技価値の所定の割合が原資として蓄積され、かつ、所定の条件に基づいて当該蓄積された前記遊技価値を当該特別報酬として払い出す特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段を更に備え、
前記特別遊技制御手段が、前記特別報酬として前記遊技価値の払出数が異なる複数の当該特別遊技を制御するとともに、前記特別遊技を実行する際に、既にプレーヤが実行済みの前記単位遊技の難易度または単位遊技数の少なくとも何れか一方に基づいて当該特別遊技の種別を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項1乃至4の何れかに記載のゲーム装置において、
前記遊技価値が一定の形状を有する遊技媒体である場合に、
前記払出手段が、
前記正誤判定に基づいて前記遊技価値を内部に貯留する貯留領域に放出する放出手段と、
前記貯留領域にて当該貯留領域の一端に設けられた払出口に向けて摺動しつつ、往復移動するプッシャープレートと、
を有することを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図5】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図4】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2008−23164(P2008−23164A)
【公開日】平成20年2月7日(2008.2.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−200668(P2006−200668)
【出願日】平成18年7月24日(2006.7.24)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】