説明

ゲーム装置

【課題】容易で、かつ、安全に遊ぶことができるとともに、ゲームの内容に興味を持たせることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示制御部121は、プレーヤへの操作指示を操作表示部110に表示し、入力情報受付部122は、プレーヤによって指示された操作表示部110における位置情報を受付け、操作情報生成部123は、位置情報から、プレーヤによる操作を示す操作情報を生成し、操作判定部124は、操作情報と操作指示とが合致しているか否かを判定し、匂い発生部140は、匂いを発生させ、表示制御部121は、さらに操作判定部124による判定結果に応じた画像を操作表示部110に表示し、匂い発生部140は、表示制御部121によって表示された画像が匂いに応じた画像である場合に、匂いを発生させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、食品などの身近なものをモチーフにしたゲーム装置は、子供が興味を持って遊ぶことができるため、様々な種類のものが開発されてきた。一例としては、ランダムな転動運動する疑似タコ焼きを取り上げるタコ焼きゲーム装置が開示されている(例えば、特許文献1参照)。他にも、回転する標的をハンマー状の叩き部材でタイミングよく叩くことによって得点を競う標的叩きゲーム機が開示されている(例えば、特許文献2参照)。
【0003】
【特許文献1】特開2004−358121号公報
【特許文献2】特開平08−126761号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載された技術では、疑似タコ焼きの差込穴に棒状物を差し込んで取り上げるという細かな作業が必要であるため、幼児から小学低学年の手や指を器用に動かすことができない子供には、楽しく遊ぶことが難しいという問題があった。また、棒状物を使って操作するため、小さな子供にとっては安全性にも問題があった。
【0005】
上記特許文献2に記載された技術では、ハンマー状の叩き部材を用いて標的を打撃するという暴力的な側面があるため、小さな子供の保護者には敬遠される傾向があった。また、自由に振り回せる叩き部材を用いることから、安全性にも問題があった。
【0006】
さらに、ゲーム装置には、上述した安全性を確保した上で、小さな子供たちにもゲームの内容に興味を持たせるという課題があった。
【0007】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、容易で、かつ、安全に遊ぶことができるとともに、ゲームの内容に興味を持たせることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明は、プレーヤへの操作指示を操作表示部に表示する表示制御手段と、前記プレーヤによって指示された前記操作表示部における位置情報を受付ける位置情報受付手段と、前記位置情報受付手段によって受付けた前記位置情報から、前記プレーヤによる操作を示す操作情報を生成する操作情報生成手段と、前記操作情報と前記操作指示とが合致しているか否かを判定する操作判定手段と、匂いを発生させる匂い発生手段と、を備え、前記表示制御手段は、さらに前記操作判定手段による判定結果に応じた画像を前記操作表示部に表示し、前記匂い発生手段は、前記表示制御手段によって表示された画像が前記匂いに応じた画像である場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする。
【0009】
また、本発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、コインを投入するコイン投入手段、をさらに備え、前記匂い発生手段は、前記コイン投入手段によってコインが投入された場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする。
【0010】
また、本発明は、請求項1または請求項2に記載のゲーム装置において、ゲームで表示する操作対象の3次元情報に、前記操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を記憶する操作対象記憶手段、をさらに備え、前記表示制御手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報に基づいて、前記操作対象記憶手段に記憶された前記操作対象情報を表示すること、を特徴とする。
【0011】
また、本発明は、ゲームで表示する操作対象を構成する要素と、前記要素ごとに選択可能な選択肢と、を対応づけて記憶する構成要素記憶手段と、前記構成要素記憶手段に記憶された前記要素ごとに、前記選択肢を受付ける選択肢受付手段と、前記選択肢受付手段によって受付けた前記選択肢に基づいて生成する操作対象の画像を含む画像ファイルを、ネットワークで接続されたサーバ装置に格納するとともに、格納された前記画像ファイルのURL(Uniform Resource Locator)を取得するURL取得手段と、前記URL取得手段によって取得された前記URLからQRコード(Quick Response code)を生成するQRコード生成手段と、前記QRコード生成手段によって生成された前記QRコードを表示するQRコード表示手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、プレーヤが操作表示部に表示された操作指示に応じた操作を行なうことによって遊技することができるため、様々な道具を使用することなく、容易で、かつ、安全に遊ぶことができるという効果を奏する。また、匂いに応じた画像が表示された場合に、実際に匂いが発生されるため、プレーヤの嗅覚を刺激してゲームの内容に興味を持たせることができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるゲーム装置の最良な実施の形態を詳細に説明する。なお、本発明はこれらの実施の形態に限定されるものではない。
【0014】
(第1の実施の形態)
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置100の構成を示すブロック図である。ゲーム装置100は、操作表示部110と、処理部120と、記憶部130と、匂い発生部140と、コイン投入部150と、音声出力部160とを備えている。
【0015】
操作表示部110は、プレーヤからの操作を受付けるとともに、後述する表示制御部121からの制御に従って画像を表示する。操作表示部110は、さらにタッチパネル部111と液晶パネル部112とを備える。タッチパネル部111と液晶パネル部112は、積層された構成となっている。
【0016】
タッチパネル部111は、プレーヤが指やペン等で指示したタッチパネル部111における任意の位置情報を検出する。また、タッチパネル部111は、抵抗膜方式、熱容量方式、赤外線方式、超音波方式等の種々のタッチパネルを用いることができる。液晶パネル部112は、後述する表示制御部121からの制御に従って、画像を表示する。
【0017】
処理部120は、操作表示部110、記憶部130、匂い発生部140、コイン投入部150、音声出力部160を制御することにより、ゲームの処理を実行する。処理部102は、さらに表示制御部121と、入力情報受付部122と、操作情報生成部123と、操作判定部124と、ゲーム演算部125と、匂い制御部126と、コイン投入制御部127と、タイマ部128と、音声制御部129とを備えている。
【0018】
表示制御部121は、ゲームの進行状況に応じた画面を液晶パネル部112に表示するように制御する。より具体的には、表示制御部121は、プレーヤに対する操作指示や、プレーヤが行なった操作に対する操作結果に応じた画像等を表示する。
【0019】
入力情報受付部122は、プレーヤが指示したタッチパネル部111上における位置情報を受付ける。また、入力情報受付部122は、プレーヤがタッチパネル部111を指またはペン等で指示することにより液晶パネル部112に表示した位置に対応する文字情報や選択肢等の入力を受付ける。
【0020】
操作情報生成部123は、表示制御部121によって液晶パネル部112に表示された操作指示に対して、入力情報受付部122によって受付けられた位置情報から、操作情報を生成する。ここで、操作情報とは、プレーヤが指示した操作を示す情報であり、具体的には、液晶パネル部112に表示されている操作対象を特定する指示や、操作対象に対する回転方向等である。
【0021】
操作判定部124は、操作情報生成部123によって生成された操作情報と、液晶パネル部112に表示された操作指示と合致しているか否かを判定する。ゲーム演算部125は、操作判定部124によって判定された操作結果や、ゲームの進行状況に応じてゲームに関する様々な演算を行なう。
【0022】
匂い制御部126は、匂い発生部140を制御することにより、匂いを発生させる。より具体的には、匂い制御部126は、匂い発生部140に備えられた香料を入れた容器の蓋の開閉を制御することにより、匂いの発生や匂いの強弱を調節する。
【0023】
コイン投入制御部127は、コイン投入部150にコインが投入されたか否かを判断する。タイマ部128は、ゲームを開始されてから経過した時間が制限時間以内であるか否かを判断する。音声制御部129は、音声出力部160から音声を出力するように制御する。
【0024】
記憶部130は、処理部120で使用する種々のパラメータや画像データを格納する。また、記憶部130は、操作対象記憶部131を備える。操作対象記憶部131は、ゲームで表示する操作対象の3次元情報に、操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を格納する。なお、操作対象を表示するための操作対象情報は、1つに限る必要はなく、ゲームの進行状況に応じて変化させるために、複数の操作対象情報を格納してもよい。例えば、操作対象がたこやきである場合は、たこやきの3次元情報である球体に、たこやねぎが描かれた画像や、焼き上がったたこやきの画像、焦げたたこやきの画像を貼付けた3つの操作対象情報を格納してもよい。
【0025】
匂い発生部140は、香料を入れた蓋付き容器を備え、匂い制御部126の制御に従って容器の蓋を開閉する。容器の蓋を開放することによって、容器内の香料が空気中に拡散し、プレーヤの嗅覚に達する。香料には、たこやきが完成したときの匂いとしてソースと感じる匂いが含まれる香料を用いる。
【0026】
コイン投入部150は、コインが投入された場合に、コインの投入を示す投入情報をコイン投入制御部127に送出する。なお、使用されるコインは、硬貨でもゲーム用メダルでもよい。音声出力部160は、音声制御部129に制御に従って音声を出力する。音声出力部160は、具体的にはスピーカである。
【0027】
図2は、本実施の形態にかかるゲーム装置100の外観の一例を示す説明図である。図2に示すように、ゲーム装置100には、プレーヤが見やすい位置に操作表示部110が設置され、プレーヤがプレイする側にコイン投入部150と匂い発生部140が設置されている。
【0028】
次に、上述したように構成されているゲーム装置100で実行するゲーム処理について説明する。図3は、ゲーム装置100が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。ここで、一例として説明するゲームは、たこやきゲームである。本ゲームの概要は、液晶パネル部112に表示するたこやきへの操作指示に従って、プレーヤがタッチパネル部111を指で操作し、制限時間内に焼き上げたたこやきの個数を競うゲームである。
【0029】
まず、ゲーム装置100の電源を投入した後、表示制御部121は、デモ画面を表示する(ステップS301)。コイン投入制御部127は、コイン投入部150から送出される投入情報の有無により、コイン投入部150にコインが投入されたか否かを判断する(ステップS302)。コイン投入部150にコインが投入されていないと判断した場合は(ステップS302:No)、ステップS301に戻る。
【0030】
コイン投入部150にコインが投入されたと判断した場合は(ステップS302:Yes)、匂い制御部126は匂い発生部140の香料が入った容器の蓋を開き、たこやきの匂いを発生させる(ステップS303)。これにより、プレーヤはゲームの内容を容易に理解することができる。また、香料の成分が周辺に漂うことにより、周囲に居る子供たちもたこやきの匂いを嗅ぐことができるため、周囲の子供たちのゲームに対する関心を高めることができる。なお、香料が入った容器の蓋は、所定の時間が経過した後に閉じるように制御する。
【0031】
表示制御部121は、液晶パネル部112にタイトル画像を表示する(ステップS304)。表示制御部121は、液晶パネル部112にモード選択画面を表示する(ステップS305)。入力情報受付部122は、タッチパネル部111への指示からモードの選択を受付ける(ステップS306)。ここで、“やさしいゲーム”、“ふつうのゲーム”、“むずかしいゲーム”の3つモードのうちの1つのモードを選択する。モードが選択されると、ゲームを実行するために必要な種々のパラメータに、選択されたモードに対応する値が設定される。例えば、プレーヤがゲームをクリアするために必要なたこやきの個数等が設定される。表示制御部121は、選択されたモードに応じたゲームの説明を表示する(ステップS307)。次に、通常ゲーム処理を実行する(ステップS308)。詳細は、後述する。
【0032】
ゲーム演算部125は、焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えているか否かを判断する(ステップS309)。焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えていないと判断した場合は(ステップS309:No)、表示制御部121は液晶パネル部112にゲーム終了画面を表示し(ステップS310)、ステップS301に戻る。焼き上げたたこやきの個数が、クリア個数を超えたと判断した場合は(ステップS309:Yes)、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS311)。ボーナスゲーム処理の詳細は、後述する。その後、ステップS301に戻る。
【0033】
次に、上述した通常ゲーム処理の詳細について説明する。図4−1、図4−2は、ゲーム装置100が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【0034】
まず、音声制御部129は、注文の音声を音声出力部160から出力する(ステップS401)。すなわち、音声制御部129は、音声データを音声出力部160に送出することにより、音声出力部160から“たこやき16個!”というような注文の音声を出力する。表示制御部121は、たこやき作成画面を表示する(ステップS402)。タイマ部128は、通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内か否かを判断する(ステップS403)。通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内でない、すなわち制限時間を経過したと判断した場合は(ステップS403:No)、通常ゲーム処理を終了する。
【0035】
通常ゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内であると判断した場合は(ステップS403:Yes)、表示制御部121は液晶パネル部112に操作指示を表示する(ステップS404)。図5は、操作指示が表示されたたこやき作成画面の一例を示す説明図である。図5に示すように、たこやき作成画面では、右回りの矢印または左回りの矢印で、たこやきを回転させる方向を示す操作指示51や、焼き上がったたこやきの色で、舟皿に移動するたこやきを示す操作指示52を表示する。
【0036】
入力情報受付部122は、プレーヤがタッチパネル部111に指示した位置情報を受付ける(ステップS405)。操作情報生成部123は、位置情報から操作情報を生成する(ステップS406)。操作判定部124は、操作情報と操作指示が合致しているか否かを判断する(ステップS407)。より具体的には、操作判定部124は、操作の種別がたこやきを回転である場合は、操作情報での操作対象と操作指示での操作対象が一致し、かつ、操作情報での回転方向と操作指示での回転方向が一致する場合に、操作情報と操作指示が合致していると判断する。また、操作判定部124は、操作の種別がたこやきを舟皿に移動である場合は、操作情報での操作対象と操作指示での操作対象が一致する場合に、操作情報と操作指示が合致していると判断する。
【0037】
操作情報と操作指示が合致していないと判断した場合は(ステップS407:No)、ステップS403に戻る。このとき、操作指示通りの操作ができなかったたこやきの周辺に、煙を表示することによって、次の操作指示を見えにくくするペナルティを与えてもよい。操作情報と操作指示が合致していると判断した場合は(ステップS407:Yes)、表示制御部121は操作の種別が“たこやきの回転”であるか否かを判断する(ステップS408)。操作の種別が“たこやきの回転”でないと判断した場合は(ステップS408:No)、ステップS413に進む。
【0038】
操作の種別が“たこやきの回転”であると判断した場合は(ステップS408:Yes)、表示制御部121は操作情報に応じた画像を表示する(ステップS409)。本ゲームでの操作対象であるたこやきは、操作対象記憶部131に格納されている操作対象情報を用いて表示する。このように、操作対象を立体的な画像として表示することにより、表示が変化に富むため、プレーヤはゲームをより楽しむことができる。
【0039】
ゲーム演算部125は、操作したたこやきの点数を加点する(ステップS410)。なお、たこやきの点数に応じて、たこやきの表面に貼付ける画像をだんだん焼けたたこやきの画像に変化させてもよい。ゲーム演算部125は、たこやきの点数が焼き上がり点数以上であるか否かを判断する(ステップS411)。たこやきの点数が焼き上がり点数以上でないと判断した場合は(ステップS411:No)、ステップS403に戻る。たこやきの点数が焼き上がり点数以上であると判断した場合は(ステップS411:Yes)、表示制御部121は操作したたこやきに操作指示を表示する(ステップS412)。すなわち、操作したたこやきを焼き上がった色で表示することによって、たこやきの舟皿への移動を指示する。
【0040】
表示制御部121は、操作の種別が“舟皿への移動”であるか否かを判断する(ステップS413)。操作の種別が“舟皿への移動”でないと判断した場合は(ステップS413:No)、ステップS403に戻る。操作の種別が“舟皿への移動”であると判断した場合は(ステップS413:Yes)、ゲーム演算部125は焼き上がりたこやきの個数を加算する(ステップS414)。なお、複数のたこやきが指示されている場合は、指示された個数を加算する。表示制御部121は、指示されたたこやきを舟皿に移動する画像を表示する(ステップS415)。焼き上がったたこやき色で、舟皿に移動するたこやきを示す操作指示52が表示されたたこやきを指示した場合は、指示されたたこやきがたこやき鉄板から舟皿に移動するように表示し、舟皿に乗ったたこやきが移動した個数分増える画像を表示する。匂い制御部126は、匂い発生部140を制御することにより、匂いを発生させ(ステップS416)、ステップS403に戻る。なお、匂い制御部126は、舟皿に乗ったたこやきの個数に応じて、香料の容器の蓋の開閉の度合いを変更してもよい。
【0041】
このように、液晶パネル部112に表示されている操作指示に応じて、タッチパネル部111を指で操作することで、様々な道具を使うことなく、ゲームを行なうことができるため、小さな子供にとっても、容易で、かつ、安全にゲームを楽しむことができる。また、ゲームに応じた匂いを発生させることにより、ゲームの内容を容易に理解でき、ゲームに対する興味を高めることができる。
【0042】
次に、上述したボーナスゲーム処理の詳細について説明する。図6は、ゲーム装置100で実行するボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。ボーナスゲームは、巨大たこやきを操作指示に従って操作して得点するゲームである。
【0043】
表示制御部121は、ボーナスゲーム画面を表示する(ステップS601)。図7は、ボーナスゲーム画面の一例を示す説明図である。タイマ部128は、ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内か否かを判断する(ステップS602)。
【0044】
ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内であると判断した場合は(ステップS602:Yes)、表示制御部121は操作指示を表示する(ステップS603)。この場合の操作指示は、右周りまたは左周りに巨大たこやきを回転させる指示である。入力情報受付部122は、プレーヤが指示したタッチパネル部111における位置情報を受付ける(ステップS604)。表示制御部121は、位置情報に応じた画像を表示する(ステップS605)。すなわち、巨大なたこやきがプレーヤの指示した位置に応じて3次元的に回転して表示される。ゲーム演算部125は、受付けた位置情報からたこやきの回転数を算出し(ステップS606)、ステップS602に戻る。
【0045】
ステップS602において、ボーナスゲームを開始してから経緯した時間が制限時間内でない、すなわち制限時間を経過したと判断した場合は(ステップS602:No)、表示制御部121は総回転数を表示する(ステップS607)。入力情報受付部122は、名前の入力を受け付ける(ステップS608)。表示制御部121は、オリジナルのれんの選択画面を表示する(ステップS609)。入力情報受付部122は、オリジナルのれんを構成する要素ごとの選択肢を受付ける(ステップS610)。のれんを構成する要素は、のれん全体の模様、ワンポイントの絵等があり、それぞれについて数種類の選択肢のなかから選択することができる。表示制御部121は、オリジナルのれんを表示し(ステップS611)、ボーナスゲーム処理を終了する。
【0046】
次に、上述した実施の形態の変形例について説明する。ゲーム装置100は、複数の匂い発生部140を備え、注文時にたこやきの個数に加え、複数の調味料を注文する。プレーヤが注文された調味料を画面から選択した場合に、選択された調味料に応じた匂いの香料が容器に入った匂い発生部140を制御し、それぞれの調味料に応じた匂いを発生させる。
【0047】
(第2の実施の形態)
第2の実施の形態について、添付図面を参照して説明する。本実施の形態が適用されるゲーム装置200については、第1の実施の形態と異なる部分について説明する。第1の実施の形態と同様の部分については、第1の実施の形態の説明を参照する。
【0048】
図8は、本実施の形態にかかるゲーム装置200の構成を示すブロック図である。本実施の形態にかかるゲーム装置200は、操作表示部110と、処理部220と、記憶部230と、コイン投入部150と、音声出力部160と、通信部270とを備えている。
【0049】
記憶部230は、上述した記憶部130に追加する機能、構成について説明する。記憶部230は、構成要素記憶部232を備えている。構成要素記憶部232は、ゲームで表示される操作対象を構成する要素(以下、パーツという)と、そのパーツごとに選択可能な選択肢とを対応づけて記憶する。
【0050】
処理部220は、表示制御部221と、入力情報受付部222と、操作情報生成部123と、操作判定部124と、ゲーム演算部125と、コイン投入制御部127と、タイマ部128と、音声制御部129と、画像ファイル生成部281と、QRコード(Quick Response code)生成部282と、通信制御部283とを備えている。処理部220は、上述した処理部120の機能、構成と異なる部分について以下に説明する。
【0051】
表示制御部221は、構成要素記憶部232に記憶されたパーツそれぞれの選択肢を取得し、取得したパーツごとの選択肢から生成したパーツ選択画面を表示する。また、表示制御部221は、QRコード生成部282によって生成されたQRコードを表示する。
【0052】
入力情報受付部222は、パーツ選択画面に表示されたパーツごとの選択肢を指示することによって選択された選択肢を受付ける。画像ファイル生成部281は、入力情報受付部222によって受付けた選択肢に基づいて生成された操作対象の画像を含む画像ファイルを生成する。
【0053】
通信制御部283は、画像ファイル生成部281によって生成された画像ファイルを、ネットワークを介して接続された画像ファイル格納用サーバ装置に格納するとともに、サーバ装置に格納した画像ファイルのURL(Uniform Resource Locator)を取得する。QRコード生成部282は、通信制御部283によって取得されたURLからQRコードを生成する。
【0054】
通信部270は、通信制御部283による制御に従って、ネットワークを介して接続されているサーバ装置と様々なデータを送受信する。
【0055】
次に、上述したように構成されているゲーム装置200で実行するゲーム処理について説明する。図9は、ゲーム装置200が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。ここで、一例として説明するゲームは、金魚すくいゲームである。本ゲームの概要は、プレーヤがタッチパネル部111を指示することによって、液晶パネル部112に表示されたポイで、泳ぎまわる金魚をすくい、すくった金魚の匹数を競うゲームである。
【0056】
まず、ゲーム装置200の電源を投入した後、表示制御部221は、デモ画面を表示する(ステップS901)。コイン投入制御部127は、コイン投入部150にコインが投入されたか否かを判断する(ステップS902)。コイン投入部150にコインが投入されていないと判断した場合は(ステップS902:No)、ステップS901に戻る。
【0057】
コイン投入部150にコインが投入されたと判断した場合は(ステップS902:Yes)、表示制御部221は液晶パネル部112にタイトル画像を表示する(ステップS903)。次に、表示制御部221は、液晶パネル部112にモード選択画面を表示する(ステップS904)。入力情報受付部222は、タッチパネル部111への指示によるモードの選択を受付ける(ステップS905)。選択されたモードに応じ、ゲームを実行するために必要な種々のパラメータが設定される。例えば、ゲームをクリアできる金魚の匹数や、ポイの枚数等を設定する。表示制御部221は、選択されたモードに応じたゲームの説明を表示する(ステップS906)。次に、通常ゲーム処理を実行する(ステップS907)。詳細は、後述する。
【0058】
ゲーム演算部125は、獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えているか否かを判断する(ステップS908)。獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えていないと判断した場合は(ステップS908:No)、表示制御部221は液晶パネル部112にゲーム終了画面を表示し(ステップS909)、ステップS901に戻る。
【0059】
獲得した金魚の匹数が、クリア匹数を超えたと判断した場合は(ステップS908:Yes)、カスタムゲーム処理を実行する(ステップS910)。カスタムゲーム処理の詳細は、後述する。その後、ステップS901に戻る。
【0060】
次に、上述した通常ゲーム処理の詳細について説明する。図10は、ゲーム装置200が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【0061】
まず、音声制御部129は、モードに応じたクリア匹数の音声を音声出力部160から出力する(ステップS1001)。例えば、“16匹すくってね!”のような音声を出力する。ゲーム演算部125は、ポイの枚数が0であるか否かを判断する(ステップS1002)。ポイの枚数が0であると判断した場合は(ステップS1002:Yes)、通常ゲーム処理を終了する。
【0062】
ポイの枚数が0でないと判断した場合は(ステップS1002:No)、表示制御部221はポイを液晶パネル部112に表示する(ステップS1003)。表示制御部221は、泳いでいる金魚の画像を表示する(ステップS1004)。入力情報受付部222は、プレーヤが指示したタッチパネル部111における位置から位置情報を受付ける(ステップS1005)。操作情報生成部123は、位置情報から操作情報を生成する(ステップS1006)。ここで、本実施の形態での操作情報とは、操作対象である金魚の頭の向きに対するポイの移動位置等である。
【0063】
操作判定部124は、操作情報が金魚獲得ルールと合致しているか否かを判断する(ステップS1007)。操作情報が金魚獲得ルールと合致していないと判断した場合は(ステップS1007:No)、ステップS1002に戻る。操作情報が金魚獲得ルールと合致していると判断した場合は(ステップS1007:Yes)、表示制御部221はすくった金魚の画像を椀内に表示する(ステップS1008)。
【0064】
ゲーム演算部125は、操作情報に応じてポイの状態を更新する(ステップS1009)。ゲーム演算部125は、ポイの状態が“破れた”であるか否かを判断する(ステップS1010)。ポイの状態が“破れた”であると判断した場合は(ステップS1010:Yes)、ゲーム演算部125はポイの数量を1減算し(ステップS1011)、ステップS1002に戻る。ポイの状態が“破れた”でないと判断した場合は(ステップS1010:No)、ステップS1002に戻る。なお、ポイは、ポイの状態に応じた画像、例えば破れそうな画像等で表示してもよい。
【0065】
次に、上述したカスタムゲーム処理の詳細について説明する。図11−1、図11−2は、ゲーム装置200が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。カスタムゲームは、プレーヤが金魚を構成するパーツごとに選択肢を選択することによってプレーヤ独自の金魚(以下、カスタム金魚という)を作成し、作成したカスタム金魚の画像を含む画像ファイルをサーバ装置に格納するとともに、画像ファイルのURLから作成したQRコードを画面に表示する。プレーヤは、QRコードを携帯電話で撮像することによって、カスタム金魚の画像を携帯電話の待ち受け画面に登録することができる。
【0066】
表示制御部221は、カスタム金魚のパーツ選択画面を表示する(ステップS1101)。図12は、カスタム金魚のパーツ選択画面の一例を示す説明図である。図12に示すように、カスタム金魚を構成するパーツである頭の形状61、尾びれの形状62、模様63、色64のそれぞれについて、選択肢を選択することができる。入力情報受付部222は、パーツごとに選択した選択肢を受付ける(ステップS1102)。
【0067】
表示制御部221は、パーツそれぞれの選択肢に応じた金魚の画像を表示する(ステップS1103)。図12に示すようなきんぎょエディットの枠65内に、パーツそれぞれの選択肢に応じた金魚の画像を表示する。入力情報受付部222は、決定ボタンを押下したか否かを判断する(ステップS1104)。決定ボタンを押下していないと判断した場合は(ステップS1104:No)、ステップS1102に戻る。決定ボタンを押下したと判断した場合は(ステップS1104:Yes)、画像ファイル生成部281はカスタム金魚の画像を含む画像ファイルを生成する(ステップS1105)。入力情報受付部222は、名前の入力を受付ける(ステップS1106)。ゲーム演算部125は、画像ファイルと名前とを対応づけて記憶部230に格納する(ステップS1107)。
【0068】
通信制御部283は、通信部270を制御して画像ファイルを、ネットワークを介して接続されたサーバ装置に格納する(ステップS1108)。より具体的には、通信制御部283は、画像ファイルの格納用のサーバ装置に、画像ファイルをアップロードすることにより、画像ファイルをサーバ装置に格納する。画像ファイルのURLは、ゲーム装置200ごとに決められたサーバ装置内のディレクトリと、ユニークに決める画像ファイルのファイル名によって決定する。通信制御部283は、サーバ装置に画像ファイルが正常に格納された結果として送信された画像ファイルのURLを取得する(ステップS1109)。QRコード生成部282は、URLからQRコードを生成する(ステップS1110)。表示制御部221は、生成したQRコードを液晶パネル部112に表示する(ステップS1111)。図13は、QRコード表示画面の一例を示す説明図である。図13に示すように、QRコード71を含む終了画面を液晶パネル部112に一定時間表示する。プレーヤは、終了画面に表示されたQRコードを携帯電話で撮像することにより、カスタム金魚の画像を含む画像ファイルのURLを取得することができる。さらに、URLを用いて、携帯電話に画像ファイルをダウンロードすることにより、カスタム金魚の画像を待ち受け画面に利用したり、メールに添付することができる。
【0069】
次に、表示制御部221は、カスタム金魚を表示する(ステップS1112)。より具体的には、表示制御部221は、本ゲームの通常ゲーム画面で液晶パネル部112に表示される金魚と同様に、カスタム金魚を画面上で泳がせて表示する。
【0070】
入力情報受付部222は、タッチパネル部111に指示された位置情報を受付ける(ステップS1113)。ゲーム演算部125は、受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されているか否かを判断する(ステップS1114)。受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されていないと判断した場合は(ステップS1114:No)、カスタムゲーム処理を終了する。受付けた位置情報の所定の範囲内にカスタム金魚が表示されていると判断した場合は(ステップS1114:Yes)、カスタム金魚に対応する名前を記憶部230から取得する(ステップS1115)。表示制御部221は、取得した名前をカスタム金魚の近傍に表示する(ステップS1116)。例えば、カスタム金魚に付けた吹き出しに名前を表示する。
【0071】
このように、ゲームをクリアした場合に、ゲームで表示される操作対象、例えば金魚をプレーヤの好みに合ったものに改造することができ、さらにその画像を携帯電話や他の電子機器でも利用することができるため、ゲームに対する愛着や、ゲームをクリアする動機が生まれ、ゲームを行なう回数が増加することが期待できる。
【0072】
プレーヤが改造した金魚が、他の金魚と同様に他の金魚の中で泳ぐ姿が表示されたり、金魚を指示することによってプレーヤが登録した名前が表示されるため、さらにゲームへ興味や愛着が大きくなることが期待される。
【0073】
以上、本発明を第1および第2の実施の形態を用いて説明したが、上記実施の形態に多様な変更または改良を加えることができる。また、第1および第2の実施の形態において説明した機能、構成は、自由に組み合わせることができる。
【0074】
また、上述した実施の形態のゲーム装置100およびゲーム装置200の説明において、図示した各部は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示したように構成されていることを要しない。すなわち、各部の具体的形態は図示したものに限られず、その全部または一部を、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。さらに、各部で実行される各処理機能は、その全部または任意の一部を、CPU(プロセッサ)および当該CPUにて解析実行されるプログラムにて実現され、あるいは、ワイヤードロジックによるハードウェアとして実現され得る。
【0075】
また、上述した実施の形態で説明したゲーム処理手順は、ゲーム装置100またはゲーム装置200内のCPUが、上述した実施形態を実現するためのゲーム処理プログラムをROM(Read Only Memory)から読み出して実行することにより、各種デバイスを動作させることによって実現する。ゲーム装置100およびゲーム装置200で実行されるゲーム処理プログラムは、上述した各部を含むモジュール構成となっており、実際のハードウェアとしてはCPUが上記ROMからゲーム処理プログラムを読み出して実行することにより上記各部が主記憶装置上にロードされ、主記憶装置上に生成される。
【0076】
なお、記憶部130および記憶部230は、主記憶装置上に構成するほか、HDD(Hard Disk Drive)、光ディスク、メモリカードなどの一般的に利用されているあらゆる記憶媒体によって構成することもできる。
【0077】
また、ゲーム処理プログラムは、インストール可能な形式又は実行可能な形式のファイルでCD−ROM、フレキシブルディスク(FD)、CD−R、DVD(Digital Versatile Disk)等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録して提供してもよい。
【0078】
さらに、ゲーム処理プログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ上に格納し、ネットワーク経由でダウンロードさせることにより提供するように構成してもよい。また、ゲーム処理プログラムをインターネット等のネットワーク経由で提供または配布するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0079】
【図1】本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態にかかるゲーム装置の外観の一例を示す説明図である。
【図3】ゲーム装置が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図4−1】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図4−2】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図5】操作指示が表示されたたこやき作成画面の一例を示す説明図である。
【図6】ゲーム装置で実行するボーナスゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図7】ボーナスゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図8】本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図9】ゲーム装置が実行するゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図10】ゲーム装置が実行する通常ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図11−1】ゲーム装置が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図11−2】ゲーム装置が実行するカスタムゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図12】カスタム金魚のパーツ選択画面の一例を示す説明図である。
【図13】QRコード表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【0080】
100 200 ゲーム装置
110 操作表示部
111 タッチパネル部
112 液晶パネル部
120 220 処理部
121 221 表示制御部
122 222 入力情報受付部
123 操作情報生成部
124 操作判定部
125 ゲーム演算部
126 匂い制御部
127 コイン投入制御部
128 タイマ部
129 音声制御部
130 230 記憶部
131 操作対象記憶部
140 匂い発生部
150 コイン投入部
160 音声出力部
232 構成要素記憶部
270 通信部
281 画像ファイル生成部
282 QRコード生成部
283 通信制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレーヤへの操作指示を操作表示部に表示する表示制御手段と、
前記プレーヤによって指示された前記操作表示部における位置情報を受付ける位置情報受付手段と、
前記位置情報受付手段によって受付けた前記位置情報から、前記プレーヤによる操作を示す操作情報を生成する操作情報生成手段と、
前記操作情報と前記操作指示とが合致しているか否かを判定する操作判定手段と、
匂いを発生させる匂い発生手段と、を備え、
前記表示制御手段は、さらに前記操作判定手段による判定結果に応じた画像を前記操作表示部に表示し、
前記匂い発生手段は、前記表示制御手段によって表示された画像が前記匂いに応じた画像である場合に、前記匂いを発生させること、
を特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
コインを投入するコイン投入手段、をさらに備え、
前記匂い発生手段は、前記コイン投入手段によってコインが投入された場合に、前記匂いを発生させること、を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
ゲームで表示する操作対象の3次元情報に、前記操作対象の表面画像を貼付けた操作対象情報を記憶する操作対象記憶手段、をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記操作情報生成手段によって生成された前記操作情報に基づいて、前記操作対象記憶手段に記憶された前記操作対象情報を表示すること、を特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
ゲームで表示する操作対象を構成する要素と、前記要素ごとに選択可能な選択肢と、を対応づけて記憶する構成要素記憶手段と、
前記構成要素記憶手段に記憶された前記要素ごとに、前記選択肢を受付ける選択肢受付手段と、
前記選択肢受付手段によって受付けた前記選択肢に基づいて生成する操作対象の画像を含む画像ファイルを、ネットワークで接続されたサーバ装置に格納するとともに、格納された前記画像ファイルのURL(Uniform Resource Locator)を取得するURL取得手段と、
前記URL取得手段によって取得された前記URLからQRコード(Quick Response code)を生成するQRコード生成手段と、
前記QRコード生成手段によって生成された前記QRコードを表示するQRコード表示手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4−1】
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【図4−2】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11−1】
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【図11−2】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2010−82142(P2010−82142A)
【公開日】平成22年4月15日(2010.4.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−253852(P2008−253852)
【出願日】平成20年9月30日(2008.9.30)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.QRコード
【出願人】(398005364)株式会社ケイブ (1)
【Fターム(参考)】