コントローラに対して識別されるユーザ
【課題】ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法、システム、およびコンピュータプログラムを提供する
【解決手段】1つの方法としては、ユーザが持ち運ぶオブジェクトをコントローラが検出するステップが挙げられる。このオブジェクトには、複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するための、RFIDタグなどのパラメータ値が含まれる。パラメータ値はコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスへ送信される。コンピュータプログラムは、該コンピュータプログラムが送信されたパラメータ値に関連づけられるユーザ情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがパラメータ値に対するユーザ情報を有している場合、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【解決手段】1つの方法としては、ユーザが持ち運ぶオブジェクトをコントローラが検出するステップが挙げられる。このオブジェクトには、複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するための、RFIDタグなどのパラメータ値が含まれる。パラメータ値はコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスへ送信される。コンピュータプログラムは、該コンピュータプログラムが送信されたパラメータ値に関連づけられるユーザ情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがパラメータ値に対するユーザ情報を有している場合、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はコンピュータゲームの較正法に関し、より詳細には、コントローラに対してユーザを識別するための方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。
【0003】
より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによって移動がトラッキングされる無線ゲームコントローラを使用する方法がある。このコントローラの動きがゲームの入力として使用される。
【0004】
一般に、ジェスチャ入力とは、ユーザの空間をトラッキングするカメラを利用して、コンピューティングシステム、テレビゲームコンソール、インテリジェント家電などの電子装置によりユーザのジェスチャを検出することを指す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
無線コントローラをトラッキングするゲームシステムはプレーヤが操作しているプレイエリアを予測し、さらに、プレーヤの一部の身体的特徴を予測するために、較正オペレーションを使用することが多い。有益でインタラクティブな体験をさせるために、ゲームシステムはプレーヤとプレイエリアの大きさに対応する必要があるので、較正は重要である。例えば、子供が仮想の野球バッドを振るための可動域は、大人が仮想バッドを振るための可動域よりもずっと小さい。大人も子供もホームランを打つことができるように、ゲームシステムは両プレーヤに対応する必要がある。
【0006】
ゴルフや野球、あるいはボーリングなどのゲームでは、2人以上のユーザが交代でゲームをプレイし、コントローラをシェアする。システムを正確に較正するために、コントローラの持ち主が変わるたびに較正を行う必要がある。これは面倒であり、ユーザの交代時に迅速にプレイを開始することを妨げるものとなっている。
【0007】
本発明の実施形態は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の実施形態はユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法、システム、およびコンピュータプログラムを提供する。本発明はプロセス、装置、システム、デバイス、あるいは方法など、様々な形態でコンピュータ可読媒体に実装することができることがわかるであろう。
【0009】
以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【0010】
一実施形態では、方法はユーザが持ち運ぶオブジェクトをコントローラが検出するためのオペレーションを含む。この場合、該オブジェクトには複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するための無線自動識別(RFID:Radio-Frequency Identification)タグなどのパラメータ値が含まれる。このパラメータ値はコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに送信される。コンピュータプログラムは、該コンピュータプログラムが送信されたパラメータ値に関連づけられるユーザ情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがパラメータ値に対するユーザ情報を有している場合、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【0011】
別の実施形態では、ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法は、コントローラを使ってユーザの指紋を読み込むための操作やコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに指紋を送信するための操作を含む。さらに、指紋に関連付けられたユーザ情報をコンピュータプログラムが有していれば、該コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【0012】
さらに別の実施形態では、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するための方法が提供される。該方法は、コンピュータプログラムが署名検出モードに入るための操作を含む。ユーザにより入力された署名が検出されると、ユーザはコントローラを動かすことにより署名の入力を行う。コンピュータプログラムは署名検出モード終了後、コンピュータプログラムがユーザにより入力された署名に関連する情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがユーザにより入力された署名に対するユーザ情報を有していれば、このユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正がコンピュータプログラムに設定される。
【0013】
一実施形態では、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するためのコントローラとしては、無線自動識別(RFID)リーダ、メモリ、およびプロセッサが挙げられる。RFIDリーダは、ユーザが持ち運ぶオブジェクトのRFIDタグを検出するように動作可能であり、このRFIDタグは複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するものである。さらに、プロセッサはコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスにこのRFIDタグを送信するように動作可能である。この場合、コンピュータプログラムは該RFIDタグに関連づけられたユーザ情報を検索するように動作可能である。さらに、検索によりRFIDタグに関連づけられるユーザ情報が取得される場合は、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。他の態様は添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
【0014】
本発明は添付の図面と併せて、以下の説明を読むことで最もよく理解することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】一実施形態による、交代でゲームをプレイ中の2人のプレーヤを示した図。
【図2A】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図2B】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図2C】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図3A】一実施形態による、コントローラに対してユーザを識別する、RFID(無線自動識別)を備えたブレスレットを示した図。
【図3B】一実施形態による、ブレスレットをコントローラに取り付けるためのクリップを備えたブレスレットを示した図。
【図4】一実施形態による、2本のコントローラを把持し、2本のブレスレットを装着した一プレーヤを示す図。
【図5】一実施形態による、署名認識によりコントローラに対するユーザのマッピングを示した図。
【図6A】指紋によりユーザを識別するための実施形態を示した図。
【図6B】指紋によりユーザを識別するための実施形態を示した図。
【図7】一実施形態による、顔認識によるユーザの識別を示した図。
【図8】本発明の一実施形態による、RFID技術によりプレーヤを識別するためのアルゴリズムのフローチャートを示した図。
【図9】本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略図。
【図10】本発明の一実施形態による、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するためのアルゴリズムのフローチャートを示した図。
【図11】本発明の一実施形態による、ユーザの識別に使用されうるハードウェアとユーザインターフェースとを示した図。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下の実施形態では、ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法、装置、およびコンピュータプログラムを記載する。これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本実施形態を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本実施形態を不要に曖昧にしないように、周知の操作は詳細に記載されていない。
【0017】
図1は一実施形態による交代でゲームをプレイする2人のユーザを示した図である。プレーヤ108はゲームコンソール102を使ってボーリングゲームをプレイしており、無線コントローラ112を利用している。カメラ104とゲームコンソール102とは、3次元空間でコントローラ112の動きを追跡するためのコントローラトラッキングシステムを実装している。ユーザ108がコントローラ112を動かしているときに、カメラ104はプレイエリアの画像を撮影している。ゲームコンソール102はコントローラ112の動きをトラッキングするために、キャプチャした画像を解析する。コントローラの動きをトラッキングするために、コントローラトラッキングシステムにはカメラの他にその他の要素が含まれてもよく、例えば、ジャイロスコープや磁力計、加速度計、超音波送信機および受信機、発光体などが含まれてもよい。図1に示す実施形態は例示的なものである点に留意されたい。その他の実施形態は別のトラッキングシステムを利用してもよい。従って例示の実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0018】
図1の実施形態では、ユーザ108はプレイの準備ができると、仮想のボーリング用ボールを投げるシミュレーションをするように、体のすぐそばでコントローラを円を描くように動かす。仮想ボーリングゲームのアクションはディスプレイ106に示される。多くの場合で、2人以上のプレーヤ(図1の実施形態のプレーヤ108と110など)がゲームを交代でプレイする。それぞれの番で、プレーヤは仮想のボーリング用ボールを投げ、コントローラ112をもう一方のプレーヤに手渡す。
【0019】
しかし、各プレーヤに対してコントローラトラッキングシステムを較正する必要がある。コンソール102で実行中のゲームはコントローラを把持しているプレーヤを識別しないので、コントローラトラッキングシステムがプレーヤの位置やサイズあるいは大きさといったトラッキング用のデータを取得できるようにそれぞれの番で較正を行う必要がある。一実施形態では、ゲームは各プレーヤに対して較正を行い、対応する順番においてコントローラを把持しているプレーヤが正しいプレーヤであると想定する。しかし、この場合、プレーヤが他のプレーヤに交代させるようにした場合に問題が生じてしまう。例えば、ある子供が自分のために自分の父親にボーリング用ボールを投げてもらいたい場合は、子供の可動域は大人の可動域よりもずっと小さいので、トラッキングシステムは間違った反応をしてしまうことがある。
【0020】
図1の実施形態はボーリングゲームについて記載したものであるが、各プレーヤは交代でプレイすることを決めているので、野球やゴルフ、パズルなどのその他のゲームつまりシングルプレーヤゲームで順番を交代してプレイするようにしてもよい。
【0021】
本発明の実施形態は、コントローラを把持しているユーザを識別するための方法とシステムとを提供する。これにより複数のユーザがゲームに参加する場合に、ゲームコンソールにおいては、ゲームのプレイに必要な較正を行わずに済むか、その回数を最小限に抑えることができる。あるユーザが別のユーザにコントローラを手渡し、ゲームが変更を認識すると、較正を含むゲームのパラメータがコントローラを把持している現在のユーザに一致するように変更される。
【0022】
図2A〜2Cはコントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示している。一般に、較正の目的はユーザがゲームとインタラクトすることとなるプレイエリアと、ユーザの身体的特徴(大きさ、身長、体心など)とを識別することである。ある較正では、適合性や予測反応時間、ユーザの経時的進捗、言語などのゲームのパラメータを構成するために用いられる年齢や体重などの付加的情報がキャプチャしてもよい。
【0023】
本文中で使用される較正とは、ユーザの動作をトラッキングするためにユーザと関連づけられる一連のパラメータ(つまり、ユーザの較正には、トラッキングにおいて使用されるユーザに関連するパラメータに対する値が含まれる)を指すものであってもよいし、較正パラメータが取得されうるプロセスを指すものであってよい点に留意されたい。一般的に、最初の較正プロセスにおいて、ユーザの較正パラメータを初期化する特定の較正オペレーション(例えば、図2A〜2C参照)が実行される。以下に説明しているように、ある実施形態では、ユーザまたはプレイエリアを識別するその他の種類の情報を利用することで新たな較正プロセスを必要とせずに較正パラメータを更新することができる。
【0024】
図2A〜2Cに3段式較正の3つの段階を示す。図2Aに示す第1段階では、ユーザ202は腕を垂直位置206に保持し、肘を曲げた状態でユーザの顔のすぐそばでコントローラ204を上方に把持している。図2Bに示す第2段階では、ユーザ202は腕を垂直位置208に保持し、肘をまっすぐにした状態でユーザの体のすぐそばでコントローラ204を下方に把持している。図2Cに示す第3段階では、ユーザ202は腕を水平位置210に保持し、肘を体に向かって曲げた状態でコントローラ204をウエストに、体のほぼ中心に把持している。
【0025】
画像キャプチャデバイスを利用して、ゲームコンソールはこの3つの段階において3つのコントローラの位置を決定する。コントローラのボールの3つの位置により三角形212が形成される。コンピュータプログラムはこれを用いてユーザのサイズを決定する。これには、一実施形態ではユーザの身長と中心とが含まれる。
【0026】
図2A〜2Cに例示する較正は例示的なものであり、他の較正ではユーザの動作が異なるものや段階数が異なるものが利用されてもよい。したがって図2A〜2Cに例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0027】
別の実施形態では、上述した較正の後に簡素化した較正を行ってもよい。例えば、プレーヤはゲームの開始時に3段式較正を行い、その後ゲームにおいて別のユーザがコントローラを手渡すときに、ゲームは図2Aに示すようにコントローラを配置することにより、簡素化した1段式の較正を行ってもよいし、図2Aと2Bに示すように2段式の較正を行ってもよい。簡素化した較正から得た情報は最初の3段式の較正と結合され、プレーヤの較正パラメータが更新される。例えば、第1較正ではプレーヤの身長と中心とが計算され、第2較正によりプレーヤの近似位置が判断される。
【0028】
図3Aに一実施形態による、コントローラに対してユーザを識別する無線自動識別(RFID)を備えたブレスレットを示す。RFIDは無線通信によりリーダとオブジェクトに取り付けられた電子タグとの間のデータ交換を行い、識別追跡を行う。RFIDは(リーダとしても周知の)質問機と、(ラベルとしても周知の)タグとを必要とする。ほとんどのRFIDタグは少なくとも2つの構成要素を含む。第1構成要素は情報の記憶、処理、無線(RF)信号の変調、復調を行うための集積回路である。第2構成要素は信号の送受信を行うためのアンテナである。
【0029】
RFIDタグにはパッシブRFIDタグ、アクティブRFIDタグ、および電池付きパッシブ(BAP;Battery Assisted Passive)RFIDタグの3種類のタグがある。パッシブRFIDタグには電源がなく、信号送信を開始するには外部の電磁界が必要である。アクティブRFIDタグには電池が内蔵されており、(質問機と称される)外部電源がうまく識別されると信号を送信することができる。BAP RFIDタグは起動のために外部電源を必要とするものの、より広範囲に対応できる。以下にパッシブRFIDタグを使用したいくつかの実施形態を記載しているが、その他の種類のRFIDタグを使用してもよい。
【0030】
図3Aでは、ブレスレット306はRFIDタグ302を備え、コントローラ302はRFIDリーダ310を備える。RFIDリーダ310はRFID技術によりRFIDタグ302の値を取得し、このタグ値をゲームコンソールに送信する。ゲームコンソールはこのタグ値を使用してコントローラ302を把持しているプレーヤを識別する。別の実施形態では、コントローラ302はRFIDタグと各タグに関連づけられたユーザとのデータテーブルを保持している。また、ユーザ認識プロセスがこのコントローラで実行される。コントローラ302とゲームコンソールとはコントローラを把持している現在のユーザに対する較正を調整するようにユーザ情報を交換する。ストラップ304は、コントローラ302をプレーヤの手首に安全に取り付けるために使用され、コントローラ302を誤って落とすことがないように、あるいは投げ出すことがないようにしている。
【0031】
一実施形態では、ゲームコンソールは各プレーヤがゲームセッションにおいて最初にコントローラを把持したときに、図2A〜2Cに関して上述したような較正プロシージャを行う。その後、プレーヤ全員がブレスレットを装着していると想定して、コントローラの持ち主が変わるたびにRFIDタグが読み出され、コンソールで実行中のゲームあるいはコンピュータプログラムを較正するように、タグに関連づけられるプレーヤの較正値が用いられる。
【0032】
別の実施形態では、現在のプレーヤからの情報と、コントローラを以前に把持していたプレーヤからの情報が結合される。例えば、ゲームは、新たなプレーヤは前のプレーヤと同じ物理空間でプレイするであろうと想定しうる。前のプレーヤが維持していたゲームパラメータは、プレーヤに対しての、カメラを基準にした角度方向や距離などであってもよい。一方、ゲームのパラメータを調整するために、新たなプレーヤの特徴の一部はゲームにおいて構成される。そのようなパラメータには、プレーヤの身体的特徴(身長、体の中心など)、名前、アバターなどが含まれうる。さらに別の実施形態では、前述したように、コントローラの持ち主が変わるたびに迅速な較正が行われる。
【0033】
所与のユーザに対する較正パラメータは、ユーザが最初に較正を行う間に取得したパラメータや、短時間の較正の間に取得したパラメータ、あるいはシステムの他のユーザを較正する際に取得したパラメータを使用した方法を組み合わせることにより取得することができる。したがって、ゲームのプレイ中に、最初の較正の間に取得したパラメータや以前のゲームプレーヤに関連づけられるパラメータを使用することによって、あるいは、いくつかのパラメータ値を予測するためのアルゴリズムを使用することによって(例えば、第1プレーヤがプレイエリアの左側でプレイしていて第2プレーヤがプレイエリアの右側でプレイしている場合において、両者が毎回コントローラを手渡しする場合、システムもまた、プレーヤがプレイすることが予測されるプレイエリアを変更する)、新たな較正を行わずにプレーヤを交代させることができる。
【0034】
コントローラを受け取ったばかりのプレーヤに対するゲームを構成するステップとしては、トラッキングのために1以上の身体的特徴(プレーヤの身長や中心など)を設定するステップ、プレーヤのゲームステータス(スコア、ゲームの進捗、残りのライブ数、アバター、音声シミュレーションなど)を読み出すステップ、ユーザパラメータ(年齢、性別、体重、写真など)およびゲームにおいて設定可能なその他のユーザに関連するパラメータを設定するステップ、が含まれうる。
【0035】
ゲームをプレイするために必ずしもプレーヤ全員がブレスレットを装着する必要はない点に留意されたい。ユーザがブレスレットを装着しなければ、ゲームは他の識別形態を用いてもよい(例えば、図5の署名入力による識別、図6の指紋による識別、図7の顔認識による識別などを参照のこと)。他の実施形態では、いずれの識別形態も利用できなければ、ユーザはプレーヤがコントローラを受け取るたびに較正を行わなければならなくなってしまう。したがって、プレーヤが異なれば使用される識別法も異なるものであってよく、システムは全プレーヤに対し、ゲームのプレイ中に単一の方法を選択することを要求しない。
【0036】
図3に示す実施形態は例示的なものである点に留意されたい。その他の実施形態はBlueTooth(登録商標)、WiFi、赤外線、超音波など、あるいはこれらの組合せなどの様々な通信技術を利用することができる。概して、情報交換のために、1以上の通信を含む無線通信プロトコルや無線信号処理技術を利用することができる。したがって、図3に例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。さらに、図3の実施形態はブレスレットを用いて説明されているが、RFIDタグはユーザが装着し、あるいは持ち運ぶオブジェクトであれば、指輪、時計、めがね、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、キーホルダー、衣類など、どのようなオブジェクト中に存在してもよい。
【0037】
本文中に記載した通信プロトコルは、プロトコルをいくつでも含むことができる。プロトコルは単一基準あるいは多重基準によって定義されうる。一実施形態では、通信はプロトコルの組み合わせにより行われる。例えば、1つの、あるいは2つのプロトコルを使って、受信デバイスと送信デバイス間でのパケット交換が可能である。パケットはインターリーブ形式でも交換できる。この場合、1つのプロトコルが特定のパケットと通信し、一方で他のプロトコルは他のパケットと通信する。さらに別の実施形態では、あるプロトコルを使用して、特定のコンピューティングデバイスに適切であるとされる特定のデバイスを識別するパケット識別子、ヘッダ、フッダ、あるいはセキュリティコードを送信するようにしてもよい。パケット識別子やセキュリティコードを通信セッション間やデバイスとコンピューティングシステム間での交換の間に暗号化あるいはインターリーブすることができる。さらに別の実施形態では、データベースに局所的に記憶されているか、サーバ上のデータベースに記憶されているユーザ情報やセッション情報を識別するためにパケットを提供することができる。 携帯端末などの特定のデバイスを識別したり、登録を認証するためにセッション情報を使用することができる。
【0038】
図3Bに、一実施形態によるコントローラにブレスレットを取り付けるためのクリップを備えたブレスレットを示す。クリップ324には、コード322を介してコントローラに取り付けられたクリップ326がスナップ止め及び取り外しがなされる。一実施形態では、クリップ324と326間は機械的に接続されているに過ぎず、ブレスレットが鎖の一部になるようにして、コントローラを不測の落下から守るようにしている。別の実施形態では、ブレスレット320への接続は機械的な接続であり、さらに電気的な接続でもある。したがって、ブレスレット320はコントローラと電気的に通信している状態にあり、コントローラはブレスレットに記憶されている値を読み出すことができる。この値をメモリや電子回路などに記録してもよい。
【0039】
あるプレーヤの順番が回ってくると、プレーヤはクリップ326にクリップ324をスナップによりつなぎ、RFIDやメモリ読み出し操作、あるいは本文に記載したその他の識別法のいずれかによりプレーヤが識別される。プレーヤの順番が終わると、プレーヤはスナップ326からスナップ324を外す。
【0040】
図4に、一実施形態による、2本のコントローラを把持し、2本のブレスレットを装着している一プレーヤを示す。プレーヤ408はコントローラ412aと412bをそれぞれ別の手に把持してゲームをプレイしている。また、プレーヤ408はそれぞれの手首にブレスレット414aと414bとを装着している。上述したように、システムはコントローラの近くにあるブレスレットに基づいてユーザをコントローラと関連づける。
【0041】
別の実施形態では、あるユーザは2本のコントローラを把持し、1本のブレスレットだけを装着している。例えば、プレーヤ410はゲームをプレイするために順番を待っており、1本のブレスレット414cを装着している。プレーヤ410の順番が回ってくると、各コントローラがプレーヤ408から410へと手渡しされる。その後、システムは2本のコントローラを1本のブレスレットと1人のユーザに関連づける。両方のコントローラがブレスレット(あるいは、ユーザが持ち運ぶその他の物品)のRFIDタグを読み出すこともあれば、一方のコントローラだけがRFIDタグを読み出すこともある。一実施形態では、一方のコントローラだけがRFIDタグを取得した場合、システムは、同じユーザが両コントローラを把持していると想定する。別の実施形態では、第2コントローラもRFIDタグを読み出すことができるように、システムはユーザに対して両コントローラを一緒にするように求める。
【0042】
ユーザがコンソール402のゲームを初めてプレイするときであっても、ブレスレットの情報(例えば、RFIDタグ、メモリコンテンツ、バーコード)を用いて、遠隔サーバなどの遠隔地からの情報やネットワークのその他のコンピューティングデバイスからの情報を読み出すことによって、ユーザ情報を読み出すようにしてもよい。コンソール402がブレスレットの情報を読み出すと、コンソール402はブレスレットの情報に関連づけられるユーザに関する局所情報がないかチェックする。別の実施形態では、ユーザ情報がコンソール402において局所的に見つかった場合であっても、コンソール402はネットワーク404を介してアクセスされるユーザ情報サーバ406においてもユーザ情報をチェックする。
【0043】
ユーザに関する局所情報はないが、情報サーバ406から情報が読み出されれば、コンソール402は読み出された情報を用いて該ユーザに対するゲームを構成するようにする。例えば、コンソール402は、ユーザの身体的特徴をサーバから取得後は、簡素化した較正を該ユーザから求める場合もある(あるいは、上述したように較正を必要としない)。プログラムはユーザの順位、ゲーム中に収集したアイテム、ハンディキャップ、年齢など、該ユーザの履歴情報を読み出すこともできる。図4に示す実施形態には2本のブレスレットを装着したユーザを示すが、ユーザはユーザ情報を運ぶものであればブレスレットや物品を多数持つことができるので、1本や2本のブレスレットに限定されない。システムは1人のユーザに関連づけられる全アイテムをトラッキングする。例えば、ブレスレットは装飾的なものであり、ユーザはある特定の色のブレスレットを選択し、自身の雰囲気や衣服に合うようにしてもよい。あるいは、ユーザは、代わりに指輪をはめたりペンダントを身につけるようにしてもよい。一実施形態では、ブレスレットの持ち主が変わり、別のユーザがブレスレットを使用し始めた場合に、システムはブレスレットに関連付けられたユーザを変更するためのオプションを含む。
【0044】
ユーザのプロフィール情報はネットワーク上のいずれのコンソールによっても利用することができる全体的な情報であってもよいし、ゲームを実行中のコンソールだけが利用する局所情報である点に留意されたい。ユーザがプレイを終えると、ユーザのプロフィール情報は情報サーバ406で更新されてもよいし、コンソールで局所的に更新されてもよいし、全体的に消去されてもよい。
【0045】
図5は、一実施形態による、署名認識によるコントローラに対するユーザのマッピングを例示している。ユーザがコントローラを交換するときに、コンピュータプログラムは署名認識を用いてコントローラを把持している新規ユーザのIDあるいは識別子を判断する。一実施形態では、ユーザはコントローラをディスプレイ510に向け、空中でコントローラを動かして署名506を作成する。ユーザがコントローラを空中で動かすと、その動作がディスプレイ510で再現508される。換言すれば、コントローラをディスプレイの方向に指すことにより、コントローラがまるで筆記用具であるかのように、ユーザはコントローラを使用してディスプレイに書いているような印象を持つ。
【0046】
一実施形態では、ユーザはそれぞれ自身の署名を形成する。また、各ユーザの署名をシステムに入力するように初期化プロセスが生成される。プレイの間、各ユーザは自身の署名を入力し、自分自身をコンピュータプログラムに識別させる。人による署名入力は毎回完璧になされるわけではないので、システムでは署名に対してある程度のずれが許容される点を理解されたい。
【0047】
別の実施形態では、システムは各ユーザに明確な幾何学図形(例えば、円、正方形、三角形、十字形、対角線、らせん状など)を割り当てる。各ユーザは、自分がプレイする番になったときに、その割り当てられた幾何学形状を使用する。
【0048】
図6A〜6Bに、指紋によりユーザを識別するための2つの実施形態を示す。図6Aはスライド式の指紋読取装置604を備えたコントローラ602であり、図6Bは光学式指紋読取装置610を備えたコントローラ610である。図6Aと6Bに示す各実施形態は例示的であることを留意されたい。他の実施形態では指紋をキャプチャするために異なる指紋センサや(カメラ、静電容量センサ、超音波センサなどの)異なる技術を利用してもよい。従って図6Aおよび6Bに例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0049】
あるプレーヤの順番が回ってくると、コントローラはそのプレーヤの指紋をキャプチャし、そのプレーヤのIDを判断する。一実施形態では、この指紋情報はコントローラからゲームコンソールへと送信される。ゲームコンソールは指紋認識アルゴリズムを用いて、キャプチャされた指紋に対するユーザ情報が存在するかどうかを判断する。別の実施形態では、コントローラの指紋システムは指紋を記憶し、さらに、入力した指紋がシステム中の指紋の1つに対応するかどうかを判断するするためのメモリと論理とを含む。一致すれば、コントローラは、指紋ではなくユーザ情報やIDをゲームコンソールへ送信する。
【0050】
別の実施形態では、指紋情報を使用して、プレーヤがコンピュータプログラムのある機能へのアクセス権を有しているかどうかが判断される。例えば、ユーザがゲームを購入していなければ、ゲームコンソールはゲームのデモ版をプレイする。しかし、ユーザがゲームを購入済みであれば、ゲームコンソールはゲームのフルバージョンをプレイする。別の実施形態では、システムは、あるユーザが特定の特権へのアクセスを有しているユーザの1人であるかどうかを判断する。例えば、ユーザはゲームを購入した家族の一員であってもよい。またシステムが家族の一員からの指紋を検出した場合、その家族の一員であればゲームへのアクセスが与えられることになる。
【0051】
図7に、一実施形態による顔認識によるユーザの識別を例示する。顔認識を使用する場合、ユーザのアイデンティティを判断するように、カメラからの1つあるいは複数の画像が解析される。ユーザの順番が回ってくると、コントローラの近くにある顔を検出するようにカメラ704からの画像が解析される。ゲームコンソールにおける顔認識プログラムで顔の解析が行われ、コントローラを把持しているプレーヤが判断される。一実施形態では、プレーヤは自分のすぐそばでコントローラ706を把持し顔認識オペレーションを実行する。コントローラトラッキングシステムにより、システムはコントローラの位置を識別し、コントローラの近くのエリアを解析して顔の特徴を検出する。顔の特徴が検出されると、顔認識プログラムはユーザのIDがシステムに存在する場合は、ユーザのIDを判断する。
【0052】
別の実施形態では、顔認識は較正と結合される。例えば、図2Aのように、ユーザがコントローラを較正するときに顔認識が開始する。ユーザは顔のすぐそばにコントローラを把持しているので、システムは顔の画像をキャプチャし、その顔画像を記憶して、後で顔認識で使用するようにする。
【0053】
図8に、本発明の一実施形態による、RFID技術によりプレーヤを識別するためのアルゴリズムのフローチャートを示す。オペレーション802では、コントローラはコントローラの近くにあるRFIDタグを検出する。タグを読み込んだ後に、オペレーション804においてコントローラはこのタグをゲームコンソールへ送信する。オペレーション806では、ゲームコンソールは受信したタグがタグとユーザ情報とを保持するデータベースに存在するかどうかを確認する。タグがデータベースに存在すれば、方法はオペレーション808へと進み、タグに関連付けられるユーザの情報がデータベースから読み出される。タグがデータベースに存在しなければ、方法はオペレーション810へと進み、このタグに対する新たな入力がデータベースになされる。ユーザがユーザ情報(年齢、身長、名前など)をキャプチャすると、データベースはキャプチャされた情報とともに更新される。
【0054】
オペレーション808あるいは810の後、方法はオペレーション812へと続き、較正が必要であるかが判断される。較正が必要であれば、オペレーション814においてユーザに対する較正がなされ、較正の結果がデータベースに保存される。オペレーション812あるいは814の後、方法はオペレーション816へと進み、ゲームがプレイされる。
【0055】
ゲームをプレイする間、オペレーション818において、システムは新たなRFIDタグが検出されたかどうかを周期的にチェックする。新たなタグが検出されていなければ、方法はオペレーション816へ戻り、ゲームのプレイを続ける。しかし、新たなタグが検出されれば、方法はオペレーション804へ戻る。
【0056】
図9に本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略図を示す。図9にはコントローラ920とブレスレット940とが含まれる。特許請求の趣旨や範囲内において定義されたコントローラはいくつかの構成要素を備えうるが、これらの例示的構成要素は例としての電子機器、ハードウェア、ファームウェア、および実行可能な例を定義するためのハウジング構造を示す。しかし、構成要素の数はさらに多くてもよいし、少なくてもよいので、これらの例としての構成要素は請求項に係る発明を限定するものではない。この点に留意して、コントローラは(携帯式の)主要部902と、本文ではボールとも称される球形部分904とを含む。主要部902は片手でコントローラ920を操作するためのハンドルを提供するように構成される。当然ながら、ユーザのもう一方の手を使って主要部902のボタンを選択する、あるいは保持するようにしてもよい。コントローラ920を把持しているユーザは上ボタン922や下ボタン908などのボタンを押し、さらに、3次元空間内でコントローラを動かすことにより入力を行うことができる。コントローラ920は無線で操作するように構成されている。これにより、コントローラを楽に自由に動かせるようになり、ベースステーションデバイスとインタラクトすることができる。無線通信はBluetooth(登録商標)無線リンク、WiFi、赤外線(不図示)リンクなどによる様々な方法で実現でき、あるいはベースコンピューティングデバイスに取り付けられたカメラによってデバイスの画像をキャプチャすることにより視覚的に実現することができる。
【0057】
カメラの方を向き、視覚認識を向上するように照射されうる相対的に大きなボール904により画像通信が高められる。コントローラの方角に関係なくボールはキャプチャされた画像において常に円(あるいは一部が円)として認識されることから、球形部分を用いることにより視覚認識が向上する。ボール904は発光デバイス928により照射される。一実施形態では、発光デバイス928は単色の光を発光してもよいし、別の実施形態では、発光デバイス928は色の選択により発光するように構成されてもよい。さらに別の実施形態では、ボール904は、各々が一色の光を発光できるいくつかの発光デバイスを含む。発光デバイス928は様々な輝度レベルの光を発光するように構成可能である。一実施形態では、発光デバイスはLEDであり、これはコントローラの一方の端部にある。このために、ボール904がユーザインタラクションにより変形しても、ボール904の変形がLEDにダメージを及ぼすことはない。ベースコンピューティングデバイスはコントローラを把持しているユーザに対して、ボール904の発光状態を変更したり音声信号を生成したりすることで、あるいは振動触覚フィードバックによりインタラクションを行うことができる。1つの、あるいはこれらのフィードバックを組み合わせたオペレーションが可能である。
【0058】
主要部902の内部では、プリント回路基板910はバス938により相互接続されているプロセッサ924、入力/出力(I/O)モジュール926、メモリ912、WiFiモジュール(不図示)、およびBlueTooth(登録商標)モジュール930を保持している。ユニバーサルシリアルバス(USB)モジュール916もベースコンピューティングデバイスやUSBポート936に接続されているその他のデバイスとのインタラクションを行う。再充電可能バッテリ918を充電するためにUSBポートを使用してもよい。振動触覚フィードバックは振動触覚モジュール920により送られる。
【0059】
上記コントローラの構成とオペレーションの方法は例示であり、いくつかの要素の追加および/あるいはいくつかのオペレーションの並行処理を含む多くの変更が本明細書にアクセス可能な当業者によって請求項に係る発明の範囲内でなされる可能性があることに留意されたい。例えば、コントローラ920はコントローラの動作を機械的にトラッキングするためのセンサを含むことができる。
【0060】
ブレスレット940はRFIDタグ942を含む。いくつかの実施形態ではRFIDタグを備えたブレスレットに対して示されているが、ブレスレットとRFIDタグは例示的である点に留意されたい。他の実施形態では、ユーザが着用する、あるいは持ち運ぶその他の物品にRFIDタグが含まれていてもよく、例えば、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、キーホルダー、衣類などに含まれていてもよい。さらに、ユーザに関連づけられる物品に関連づけられる情報はその他の種類の無線通信(BlueTooth(登録商標)やWiFiなど)により、あるいはメモリなどのその他の種類の記録媒体により取得されうる。したがって、例示の実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0061】
図10に、本発明の一実施形態による、ユーザに基づくコンピュータプログラムを構成するためのアルゴリズムのフローチャートを示す。オペレーション1002では、図3Aのブレスレット306などの、ユーザが持ち運ぶオブジェクトが検出される。このオブジェクトは複数のオブジェクトから一意的にオブジェクトを識別するためのパラメータ値(例えば、RFIDタグ、メモリに記録されたビットなど)を含む。
【0062】
方法は、オペレーション1002からオペレーション1004へと進む。オペレーション1004では、コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイス(例えば、図1のゲームコンソール102)へパラメータ値が送信される。オペレーション1006では、パラメータ値に関連づけられたユーザ情報がコンピュータプログラムに存在するかどうかを判断するためにチェックが行われる。パラメータ値に対するユーザ情報が存在すれば、コンピュータプログラムはそのユーザ情報を利用するように構成される。図11に、本発明の一実施形態に従う、ユーザを識別するために用いられうるユーザインターフェースとハードウェアとを示す。図11に、Sony(登録商標)Playstation 3(登録商標)エンターテインメントデバイスの全体のシステムアーキテクチャを概略的に示す。システムユニット1400は、システムユニット1400に接続可能な様々な周辺機器を備える。システムユニット1400は、セルプロセッサ(Cellプロセッサ)1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesizer)グラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。また、システムユニット1400は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)(Blu Ray(R)Disk BD-ROM(R))光ディスクリーダ1440、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436も備える。システムユニット1400は、同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)(Memory Stick(R))メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438を備えるようにしても良い。
【0063】
また、I/Oブリッジ1434は、6つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、 ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、 IEEE 802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、 および最大7つのブルートゥース接続に対応可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート1418にも接続している。
【0064】
動作時に、I/Oブリッジ1434は、1台以上のゲームコントローラ1402〜1403からのデータを含む、全ての無線、USB、およびイーサネット(登録商標)データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイ中に、I/Oブリッジ1434はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ1402〜1403からデータを受信して、これをセルプロセッサ1428に転送し、セルプロセッサ1428が適宜ゲームの現在の状態を更新する。
【0065】
また、無線、USB、およびイーサネット(登録商標)の各ポートを介して、ゲームコントローラ1402〜1402のほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン1404、キーボード1406、マウス1408、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス1410、アイトイ(登録商標)(EyeToy(R))ビデオカメラ1412などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット1414、および、マイクロフォン1415、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてシステムユニット1400に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス1410はWi−Fiアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット1414はブルートゥースリンクを介して通信しうる。
【0066】
これらのインターフェースを提供することにより、プレイステーション3デバイスは、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、VoIP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。さらに、USBポート1424を介して旧式メモリカードリーダ1416をシステムユニットに接続することができ、プレイステーション(登録商標)デバイスまたはプレイステーション2(登録商標)デバイスで用いられていたタイプのメモリカード1448の読み出しが可能となる。
【0067】
ゲームコントローラ1402〜1403は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。あるいは、ゲームコントローラ1402〜1403はUSBポートに接続されもよく、これにより、ゲームコントローラ1402〜1403のバッテリに充電するための電力も供給する。 ゲームコントローラ1402〜1403は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続的なメモリ、照射された球形部分、LED、あるいは赤外光などの発光体、超音波通信用のマイクロフォンおよびスピーカ、アコースティックチャンバ、デジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面している認識可能な形状、および、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(商標)などのプロトコルを使用した無線通信、などを含むことができる。 認識可能な形状とは、実質的に球形、四角形、平行四辺形、直方体、円錐、角錐、不完全な球体、サッカーボール、フットボール、ラグビーボール、球体の一部、角錐台、円錐台、野球のバット、切頂立方体、多面体、星など、あるいはこれらの形状の2つ以上の組合せ、であってよい。ゲームコントローラ1402は、両手で使用するように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ1403はボールが取り付けられた片手用のコントローラである。1つ以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加えて、ゲームコントローラは、3次元の位置決定に敏感である。このため、従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりに、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。任意選択で、プレイステーション(商標)ポータブルデバイスなどの他の無線対応の周辺機器をコントローラとして使用することができる。プレイステーション(商標)ポータブルデバイスの場合、追加のゲーム情報または制御情報(例えば、制御命令あるいはライブの数)が該デバイスの画面に提示されうる。他の代替的または補助的な制御装置が使用されてもよく、これには、ダンスマット(不図示)、ライトガン(不図示)、ハンドルおよびペダル(不図示)、あるいは、即答クイズゲームのための1つまたは複数の大型のボタン(これも図示なし)などの特注品のコントローラなどがある。
【0068】
また、リモコン1404も、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。リモコン1404は、ブルーレイ(商標)ディスクBD−ROMリーダ1440の操作、およびディスク内容の閲覧のために適した制御を備える。
【0069】
ブルーレイ(商標)ディスクBD−ROMリーダ1440は、従来の記録済みCD、記録可能CD、およびいわゆるスーパーオーディオCDのほか、プレイステーションデバイスおよびプレイステーション2デバイスと互換のCD−ROMを読み出すように動作可能である。また、リーダ1440は、従来の記録済みDVDおよび記録可能DVDのほか、プレイステーション2デバイスおよびプレイステーション3デバイスと互換のDVD−ROMを読み出すように動作可能である。さらに、リーダ1440は、従来の記録済みブルーレイディスクおよび記録可能ブルーレイディスクのほか、プレイステーション3デバイスと互換のBD−ROMを読み出すように動作可能である。
【0070】
システムユニット1400は、リアリティシンセサイザグラフィックユニット1430を介して、プレイステーション3デバイスによって生成またはデコードされた音声およびビデオを、音声コネクタおよびビデオコネクタ経由で、ディスプレイ1444および1つ以上のスピーカ1446を備えた表示および音声出力デバイス1442(モニタまたはテレビ受像機など)に提供するように動作可能である。音声コネクタ1450は、従来のアナログ出力およびデジタル出力を備える一方、ビデオコネクタ1452は、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、コンポジットビデオ、および1つ以上の高品位マルチメディアインタフェース(High Definition Multimedia Interface(HDMI))の出力などを種々備えうる。したがって、ビデオ出力は、PALまたはNTSC、あるいは720p、1080iまたは1080pの高解像度などのフォーマットであってもよい。
【0071】
音声処理(生成、デコードなど)はセルプロセッサ1428によって実行される。プレイステーション3デバイスのオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)シアターサラウンド(Dolby Theatre Surround)(DTS)、およびブルーレイ(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドのデコードに対応している。
【0072】
本実施形態では、ビデオカメラ1412は、1つの電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮およびエンコード装置を備え、圧縮ビデオデータが、システムユニット1400によるデコードのために、イントラ画像ベースのMPEG(Motion Picture Expert Group)標準などの適切なフォーマットで送信されるようになる。カメラのLEDインジケータは、適切な制御データ、例えば不利な照明条件を示す制御データ、をシステムユニット1400から受け取ると、発光するように配置されている。ビデオカメラ1412の実施形態は、USB、ブルートゥースまたはWi−Fiの通信ポートを介して、システムユニット1400にさまざまな方法で接続しうる。ビデオカメラの実施形態は、1つ以上の関連するマイクロフォンを備えており、音声データを送信することもできる。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高解像度のビデオキャプチャに適した解像度を備えうる。使用時に、ビデオカメラによってキャプチャされた画像が、例えば、ゲーム内に取り込まれるか、またはゲームの制御入力として解釈されうる。別の実施形態では、カメラは、赤外光の検出に適した赤外線カメラである。
【0073】
一般に、システムユニット1400の通信ポートの1つを介して、ビデオカメラまたはリモコン等などの周辺機器とのデータ通信がうまく行われるように、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアを提供する必要がある。デバイスドライバ技術は公知であり、ここで詳細に説明しないが、当業者であればデバイスドライバまたは同様のソフトウェアインタフェースが、記載する本実施形態で必要とされうることを理解するであろう。
【0074】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【0075】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行、あるいはプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途用の操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド、により処理されてもよい。
【0076】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【0077】
特定の順序で方法オペレーションを記載したが、所望の方法でオーバーレイオペレーションの処理が実行されるのであれば、他のハウスキーピングオペレーションをオペレーションの間に実行してもよいし、わずかな時間差でオペレーションが行われるようにオペレーションを調整してもよい。あるいは、処理に関連づけられる様々な間隔で処理を発生させることができるシステムにオペレーションを分散してもよいことを理解されたい。
【0078】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【技術分野】
【0001】
本発明はコンピュータゲームの較正法に関し、より詳細には、コントローラに対してユーザを識別するための方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
コンピュータゲーム業界においては、ユーザとゲームシステム間のインタラクションを高めるゲームを開発する傾向が広がっている。
【0003】
より質の高いインタラクティブな体験を実現する1つのやり方として、ゲームシステムによって移動がトラッキングされる無線ゲームコントローラを使用する方法がある。このコントローラの動きがゲームの入力として使用される。
【0004】
一般に、ジェスチャ入力とは、ユーザの空間をトラッキングするカメラを利用して、コンピューティングシステム、テレビゲームコンソール、インテリジェント家電などの電子装置によりユーザのジェスチャを検出することを指す。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
無線コントローラをトラッキングするゲームシステムはプレーヤが操作しているプレイエリアを予測し、さらに、プレーヤの一部の身体的特徴を予測するために、較正オペレーションを使用することが多い。有益でインタラクティブな体験をさせるために、ゲームシステムはプレーヤとプレイエリアの大きさに対応する必要があるので、較正は重要である。例えば、子供が仮想の野球バッドを振るための可動域は、大人が仮想バッドを振るための可動域よりもずっと小さい。大人も子供もホームランを打つことができるように、ゲームシステムは両プレーヤに対応する必要がある。
【0006】
ゴルフや野球、あるいはボーリングなどのゲームでは、2人以上のユーザが交代でゲームをプレイし、コントローラをシェアする。システムを正確に較正するために、コントローラの持ち主が変わるたびに較正を行う必要がある。これは面倒であり、ユーザの交代時に迅速にプレイを開始することを妨げるものとなっている。
【0007】
本発明の実施形態は、この状況においてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明の実施形態はユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法、システム、およびコンピュータプログラムを提供する。本発明はプロセス、装置、システム、デバイス、あるいは方法など、様々な形態でコンピュータ可読媒体に実装することができることがわかるであろう。
【0009】
以下に本発明の、発明性を有する実施形態をいくつか記載する。
【0010】
一実施形態では、方法はユーザが持ち運ぶオブジェクトをコントローラが検出するためのオペレーションを含む。この場合、該オブジェクトには複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するための無線自動識別(RFID:Radio-Frequency Identification)タグなどのパラメータ値が含まれる。このパラメータ値はコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに送信される。コンピュータプログラムは、該コンピュータプログラムが送信されたパラメータ値に関連づけられるユーザ情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがパラメータ値に対するユーザ情報を有している場合、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【0011】
別の実施形態では、ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法は、コントローラを使ってユーザの指紋を読み込むための操作やコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに指紋を送信するための操作を含む。さらに、指紋に関連付けられたユーザ情報をコンピュータプログラムが有していれば、該コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。
【0012】
さらに別の実施形態では、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するための方法が提供される。該方法は、コンピュータプログラムが署名検出モードに入るための操作を含む。ユーザにより入力された署名が検出されると、ユーザはコントローラを動かすことにより署名の入力を行う。コンピュータプログラムは署名検出モード終了後、コンピュータプログラムがユーザにより入力された署名に関連する情報を有しているかどうかを判断する。コンピュータプログラムがユーザにより入力された署名に対するユーザ情報を有していれば、このユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正がコンピュータプログラムに設定される。
【0013】
一実施形態では、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するためのコントローラとしては、無線自動識別(RFID)リーダ、メモリ、およびプロセッサが挙げられる。RFIDリーダは、ユーザが持ち運ぶオブジェクトのRFIDタグを検出するように動作可能であり、このRFIDタグは複数のオブジェクトから該オブジェクトを一意的に識別するものである。さらに、プロセッサはコンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスにこのRFIDタグを送信するように動作可能である。この場合、コンピュータプログラムは該RFIDタグに関連づけられたユーザ情報を検索するように動作可能である。さらに、検索によりRFIDタグに関連づけられるユーザ情報が取得される場合は、コンピュータプログラムはユーザ情報を利用して構成される。他の態様は添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
【0014】
本発明は添付の図面と併せて、以下の説明を読むことで最もよく理解することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】一実施形態による、交代でゲームをプレイ中の2人のプレーヤを示した図。
【図2A】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図2B】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図2C】コントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示した図。
【図3A】一実施形態による、コントローラに対してユーザを識別する、RFID(無線自動識別)を備えたブレスレットを示した図。
【図3B】一実施形態による、ブレスレットをコントローラに取り付けるためのクリップを備えたブレスレットを示した図。
【図4】一実施形態による、2本のコントローラを把持し、2本のブレスレットを装着した一プレーヤを示す図。
【図5】一実施形態による、署名認識によりコントローラに対するユーザのマッピングを示した図。
【図6A】指紋によりユーザを識別するための実施形態を示した図。
【図6B】指紋によりユーザを識別するための実施形態を示した図。
【図7】一実施形態による、顔認識によるユーザの識別を示した図。
【図8】本発明の一実施形態による、RFID技術によりプレーヤを識別するためのアルゴリズムのフローチャートを示した図。
【図9】本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略図。
【図10】本発明の一実施形態による、ユーザに基づきコンピュータプログラムを構成するためのアルゴリズムのフローチャートを示した図。
【図11】本発明の一実施形態による、ユーザの識別に使用されうるハードウェアとユーザインターフェースとを示した図。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下の実施形態では、ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法、装置、およびコンピュータプログラムを記載する。これらの特定の詳細の一部あるいは全てが記載されていなくても本実施形態を実施し得ることは明らかであろう。他の例では、本実施形態を不要に曖昧にしないように、周知の操作は詳細に記載されていない。
【0017】
図1は一実施形態による交代でゲームをプレイする2人のユーザを示した図である。プレーヤ108はゲームコンソール102を使ってボーリングゲームをプレイしており、無線コントローラ112を利用している。カメラ104とゲームコンソール102とは、3次元空間でコントローラ112の動きを追跡するためのコントローラトラッキングシステムを実装している。ユーザ108がコントローラ112を動かしているときに、カメラ104はプレイエリアの画像を撮影している。ゲームコンソール102はコントローラ112の動きをトラッキングするために、キャプチャした画像を解析する。コントローラの動きをトラッキングするために、コントローラトラッキングシステムにはカメラの他にその他の要素が含まれてもよく、例えば、ジャイロスコープや磁力計、加速度計、超音波送信機および受信機、発光体などが含まれてもよい。図1に示す実施形態は例示的なものである点に留意されたい。その他の実施形態は別のトラッキングシステムを利用してもよい。従って例示の実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0018】
図1の実施形態では、ユーザ108はプレイの準備ができると、仮想のボーリング用ボールを投げるシミュレーションをするように、体のすぐそばでコントローラを円を描くように動かす。仮想ボーリングゲームのアクションはディスプレイ106に示される。多くの場合で、2人以上のプレーヤ(図1の実施形態のプレーヤ108と110など)がゲームを交代でプレイする。それぞれの番で、プレーヤは仮想のボーリング用ボールを投げ、コントローラ112をもう一方のプレーヤに手渡す。
【0019】
しかし、各プレーヤに対してコントローラトラッキングシステムを較正する必要がある。コンソール102で実行中のゲームはコントローラを把持しているプレーヤを識別しないので、コントローラトラッキングシステムがプレーヤの位置やサイズあるいは大きさといったトラッキング用のデータを取得できるようにそれぞれの番で較正を行う必要がある。一実施形態では、ゲームは各プレーヤに対して較正を行い、対応する順番においてコントローラを把持しているプレーヤが正しいプレーヤであると想定する。しかし、この場合、プレーヤが他のプレーヤに交代させるようにした場合に問題が生じてしまう。例えば、ある子供が自分のために自分の父親にボーリング用ボールを投げてもらいたい場合は、子供の可動域は大人の可動域よりもずっと小さいので、トラッキングシステムは間違った反応をしてしまうことがある。
【0020】
図1の実施形態はボーリングゲームについて記載したものであるが、各プレーヤは交代でプレイすることを決めているので、野球やゴルフ、パズルなどのその他のゲームつまりシングルプレーヤゲームで順番を交代してプレイするようにしてもよい。
【0021】
本発明の実施形態は、コントローラを把持しているユーザを識別するための方法とシステムとを提供する。これにより複数のユーザがゲームに参加する場合に、ゲームコンソールにおいては、ゲームのプレイに必要な較正を行わずに済むか、その回数を最小限に抑えることができる。あるユーザが別のユーザにコントローラを手渡し、ゲームが変更を認識すると、較正を含むゲームのパラメータがコントローラを把持している現在のユーザに一致するように変更される。
【0022】
図2A〜2Cはコントローラに対してユーザを較正するための実施形態を示している。一般に、較正の目的はユーザがゲームとインタラクトすることとなるプレイエリアと、ユーザの身体的特徴(大きさ、身長、体心など)とを識別することである。ある較正では、適合性や予測反応時間、ユーザの経時的進捗、言語などのゲームのパラメータを構成するために用いられる年齢や体重などの付加的情報がキャプチャしてもよい。
【0023】
本文中で使用される較正とは、ユーザの動作をトラッキングするためにユーザと関連づけられる一連のパラメータ(つまり、ユーザの較正には、トラッキングにおいて使用されるユーザに関連するパラメータに対する値が含まれる)を指すものであってもよいし、較正パラメータが取得されうるプロセスを指すものであってよい点に留意されたい。一般的に、最初の較正プロセスにおいて、ユーザの較正パラメータを初期化する特定の較正オペレーション(例えば、図2A〜2C参照)が実行される。以下に説明しているように、ある実施形態では、ユーザまたはプレイエリアを識別するその他の種類の情報を利用することで新たな較正プロセスを必要とせずに較正パラメータを更新することができる。
【0024】
図2A〜2Cに3段式較正の3つの段階を示す。図2Aに示す第1段階では、ユーザ202は腕を垂直位置206に保持し、肘を曲げた状態でユーザの顔のすぐそばでコントローラ204を上方に把持している。図2Bに示す第2段階では、ユーザ202は腕を垂直位置208に保持し、肘をまっすぐにした状態でユーザの体のすぐそばでコントローラ204を下方に把持している。図2Cに示す第3段階では、ユーザ202は腕を水平位置210に保持し、肘を体に向かって曲げた状態でコントローラ204をウエストに、体のほぼ中心に把持している。
【0025】
画像キャプチャデバイスを利用して、ゲームコンソールはこの3つの段階において3つのコントローラの位置を決定する。コントローラのボールの3つの位置により三角形212が形成される。コンピュータプログラムはこれを用いてユーザのサイズを決定する。これには、一実施形態ではユーザの身長と中心とが含まれる。
【0026】
図2A〜2Cに例示する較正は例示的なものであり、他の較正ではユーザの動作が異なるものや段階数が異なるものが利用されてもよい。したがって図2A〜2Cに例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0027】
別の実施形態では、上述した較正の後に簡素化した較正を行ってもよい。例えば、プレーヤはゲームの開始時に3段式較正を行い、その後ゲームにおいて別のユーザがコントローラを手渡すときに、ゲームは図2Aに示すようにコントローラを配置することにより、簡素化した1段式の較正を行ってもよいし、図2Aと2Bに示すように2段式の較正を行ってもよい。簡素化した較正から得た情報は最初の3段式の較正と結合され、プレーヤの較正パラメータが更新される。例えば、第1較正ではプレーヤの身長と中心とが計算され、第2較正によりプレーヤの近似位置が判断される。
【0028】
図3Aに一実施形態による、コントローラに対してユーザを識別する無線自動識別(RFID)を備えたブレスレットを示す。RFIDは無線通信によりリーダとオブジェクトに取り付けられた電子タグとの間のデータ交換を行い、識別追跡を行う。RFIDは(リーダとしても周知の)質問機と、(ラベルとしても周知の)タグとを必要とする。ほとんどのRFIDタグは少なくとも2つの構成要素を含む。第1構成要素は情報の記憶、処理、無線(RF)信号の変調、復調を行うための集積回路である。第2構成要素は信号の送受信を行うためのアンテナである。
【0029】
RFIDタグにはパッシブRFIDタグ、アクティブRFIDタグ、および電池付きパッシブ(BAP;Battery Assisted Passive)RFIDタグの3種類のタグがある。パッシブRFIDタグには電源がなく、信号送信を開始するには外部の電磁界が必要である。アクティブRFIDタグには電池が内蔵されており、(質問機と称される)外部電源がうまく識別されると信号を送信することができる。BAP RFIDタグは起動のために外部電源を必要とするものの、より広範囲に対応できる。以下にパッシブRFIDタグを使用したいくつかの実施形態を記載しているが、その他の種類のRFIDタグを使用してもよい。
【0030】
図3Aでは、ブレスレット306はRFIDタグ302を備え、コントローラ302はRFIDリーダ310を備える。RFIDリーダ310はRFID技術によりRFIDタグ302の値を取得し、このタグ値をゲームコンソールに送信する。ゲームコンソールはこのタグ値を使用してコントローラ302を把持しているプレーヤを識別する。別の実施形態では、コントローラ302はRFIDタグと各タグに関連づけられたユーザとのデータテーブルを保持している。また、ユーザ認識プロセスがこのコントローラで実行される。コントローラ302とゲームコンソールとはコントローラを把持している現在のユーザに対する較正を調整するようにユーザ情報を交換する。ストラップ304は、コントローラ302をプレーヤの手首に安全に取り付けるために使用され、コントローラ302を誤って落とすことがないように、あるいは投げ出すことがないようにしている。
【0031】
一実施形態では、ゲームコンソールは各プレーヤがゲームセッションにおいて最初にコントローラを把持したときに、図2A〜2Cに関して上述したような較正プロシージャを行う。その後、プレーヤ全員がブレスレットを装着していると想定して、コントローラの持ち主が変わるたびにRFIDタグが読み出され、コンソールで実行中のゲームあるいはコンピュータプログラムを較正するように、タグに関連づけられるプレーヤの較正値が用いられる。
【0032】
別の実施形態では、現在のプレーヤからの情報と、コントローラを以前に把持していたプレーヤからの情報が結合される。例えば、ゲームは、新たなプレーヤは前のプレーヤと同じ物理空間でプレイするであろうと想定しうる。前のプレーヤが維持していたゲームパラメータは、プレーヤに対しての、カメラを基準にした角度方向や距離などであってもよい。一方、ゲームのパラメータを調整するために、新たなプレーヤの特徴の一部はゲームにおいて構成される。そのようなパラメータには、プレーヤの身体的特徴(身長、体の中心など)、名前、アバターなどが含まれうる。さらに別の実施形態では、前述したように、コントローラの持ち主が変わるたびに迅速な較正が行われる。
【0033】
所与のユーザに対する較正パラメータは、ユーザが最初に較正を行う間に取得したパラメータや、短時間の較正の間に取得したパラメータ、あるいはシステムの他のユーザを較正する際に取得したパラメータを使用した方法を組み合わせることにより取得することができる。したがって、ゲームのプレイ中に、最初の較正の間に取得したパラメータや以前のゲームプレーヤに関連づけられるパラメータを使用することによって、あるいは、いくつかのパラメータ値を予測するためのアルゴリズムを使用することによって(例えば、第1プレーヤがプレイエリアの左側でプレイしていて第2プレーヤがプレイエリアの右側でプレイしている場合において、両者が毎回コントローラを手渡しする場合、システムもまた、プレーヤがプレイすることが予測されるプレイエリアを変更する)、新たな較正を行わずにプレーヤを交代させることができる。
【0034】
コントローラを受け取ったばかりのプレーヤに対するゲームを構成するステップとしては、トラッキングのために1以上の身体的特徴(プレーヤの身長や中心など)を設定するステップ、プレーヤのゲームステータス(スコア、ゲームの進捗、残りのライブ数、アバター、音声シミュレーションなど)を読み出すステップ、ユーザパラメータ(年齢、性別、体重、写真など)およびゲームにおいて設定可能なその他のユーザに関連するパラメータを設定するステップ、が含まれうる。
【0035】
ゲームをプレイするために必ずしもプレーヤ全員がブレスレットを装着する必要はない点に留意されたい。ユーザがブレスレットを装着しなければ、ゲームは他の識別形態を用いてもよい(例えば、図5の署名入力による識別、図6の指紋による識別、図7の顔認識による識別などを参照のこと)。他の実施形態では、いずれの識別形態も利用できなければ、ユーザはプレーヤがコントローラを受け取るたびに較正を行わなければならなくなってしまう。したがって、プレーヤが異なれば使用される識別法も異なるものであってよく、システムは全プレーヤに対し、ゲームのプレイ中に単一の方法を選択することを要求しない。
【0036】
図3に示す実施形態は例示的なものである点に留意されたい。その他の実施形態はBlueTooth(登録商標)、WiFi、赤外線、超音波など、あるいはこれらの組合せなどの様々な通信技術を利用することができる。概して、情報交換のために、1以上の通信を含む無線通信プロトコルや無線信号処理技術を利用することができる。したがって、図3に例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。さらに、図3の実施形態はブレスレットを用いて説明されているが、RFIDタグはユーザが装着し、あるいは持ち運ぶオブジェクトであれば、指輪、時計、めがね、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、キーホルダー、衣類など、どのようなオブジェクト中に存在してもよい。
【0037】
本文中に記載した通信プロトコルは、プロトコルをいくつでも含むことができる。プロトコルは単一基準あるいは多重基準によって定義されうる。一実施形態では、通信はプロトコルの組み合わせにより行われる。例えば、1つの、あるいは2つのプロトコルを使って、受信デバイスと送信デバイス間でのパケット交換が可能である。パケットはインターリーブ形式でも交換できる。この場合、1つのプロトコルが特定のパケットと通信し、一方で他のプロトコルは他のパケットと通信する。さらに別の実施形態では、あるプロトコルを使用して、特定のコンピューティングデバイスに適切であるとされる特定のデバイスを識別するパケット識別子、ヘッダ、フッダ、あるいはセキュリティコードを送信するようにしてもよい。パケット識別子やセキュリティコードを通信セッション間やデバイスとコンピューティングシステム間での交換の間に暗号化あるいはインターリーブすることができる。さらに別の実施形態では、データベースに局所的に記憶されているか、サーバ上のデータベースに記憶されているユーザ情報やセッション情報を識別するためにパケットを提供することができる。 携帯端末などの特定のデバイスを識別したり、登録を認証するためにセッション情報を使用することができる。
【0038】
図3Bに、一実施形態によるコントローラにブレスレットを取り付けるためのクリップを備えたブレスレットを示す。クリップ324には、コード322を介してコントローラに取り付けられたクリップ326がスナップ止め及び取り外しがなされる。一実施形態では、クリップ324と326間は機械的に接続されているに過ぎず、ブレスレットが鎖の一部になるようにして、コントローラを不測の落下から守るようにしている。別の実施形態では、ブレスレット320への接続は機械的な接続であり、さらに電気的な接続でもある。したがって、ブレスレット320はコントローラと電気的に通信している状態にあり、コントローラはブレスレットに記憶されている値を読み出すことができる。この値をメモリや電子回路などに記録してもよい。
【0039】
あるプレーヤの順番が回ってくると、プレーヤはクリップ326にクリップ324をスナップによりつなぎ、RFIDやメモリ読み出し操作、あるいは本文に記載したその他の識別法のいずれかによりプレーヤが識別される。プレーヤの順番が終わると、プレーヤはスナップ326からスナップ324を外す。
【0040】
図4に、一実施形態による、2本のコントローラを把持し、2本のブレスレットを装着している一プレーヤを示す。プレーヤ408はコントローラ412aと412bをそれぞれ別の手に把持してゲームをプレイしている。また、プレーヤ408はそれぞれの手首にブレスレット414aと414bとを装着している。上述したように、システムはコントローラの近くにあるブレスレットに基づいてユーザをコントローラと関連づける。
【0041】
別の実施形態では、あるユーザは2本のコントローラを把持し、1本のブレスレットだけを装着している。例えば、プレーヤ410はゲームをプレイするために順番を待っており、1本のブレスレット414cを装着している。プレーヤ410の順番が回ってくると、各コントローラがプレーヤ408から410へと手渡しされる。その後、システムは2本のコントローラを1本のブレスレットと1人のユーザに関連づける。両方のコントローラがブレスレット(あるいは、ユーザが持ち運ぶその他の物品)のRFIDタグを読み出すこともあれば、一方のコントローラだけがRFIDタグを読み出すこともある。一実施形態では、一方のコントローラだけがRFIDタグを取得した場合、システムは、同じユーザが両コントローラを把持していると想定する。別の実施形態では、第2コントローラもRFIDタグを読み出すことができるように、システムはユーザに対して両コントローラを一緒にするように求める。
【0042】
ユーザがコンソール402のゲームを初めてプレイするときであっても、ブレスレットの情報(例えば、RFIDタグ、メモリコンテンツ、バーコード)を用いて、遠隔サーバなどの遠隔地からの情報やネットワークのその他のコンピューティングデバイスからの情報を読み出すことによって、ユーザ情報を読み出すようにしてもよい。コンソール402がブレスレットの情報を読み出すと、コンソール402はブレスレットの情報に関連づけられるユーザに関する局所情報がないかチェックする。別の実施形態では、ユーザ情報がコンソール402において局所的に見つかった場合であっても、コンソール402はネットワーク404を介してアクセスされるユーザ情報サーバ406においてもユーザ情報をチェックする。
【0043】
ユーザに関する局所情報はないが、情報サーバ406から情報が読み出されれば、コンソール402は読み出された情報を用いて該ユーザに対するゲームを構成するようにする。例えば、コンソール402は、ユーザの身体的特徴をサーバから取得後は、簡素化した較正を該ユーザから求める場合もある(あるいは、上述したように較正を必要としない)。プログラムはユーザの順位、ゲーム中に収集したアイテム、ハンディキャップ、年齢など、該ユーザの履歴情報を読み出すこともできる。図4に示す実施形態には2本のブレスレットを装着したユーザを示すが、ユーザはユーザ情報を運ぶものであればブレスレットや物品を多数持つことができるので、1本や2本のブレスレットに限定されない。システムは1人のユーザに関連づけられる全アイテムをトラッキングする。例えば、ブレスレットは装飾的なものであり、ユーザはある特定の色のブレスレットを選択し、自身の雰囲気や衣服に合うようにしてもよい。あるいは、ユーザは、代わりに指輪をはめたりペンダントを身につけるようにしてもよい。一実施形態では、ブレスレットの持ち主が変わり、別のユーザがブレスレットを使用し始めた場合に、システムはブレスレットに関連付けられたユーザを変更するためのオプションを含む。
【0044】
ユーザのプロフィール情報はネットワーク上のいずれのコンソールによっても利用することができる全体的な情報であってもよいし、ゲームを実行中のコンソールだけが利用する局所情報である点に留意されたい。ユーザがプレイを終えると、ユーザのプロフィール情報は情報サーバ406で更新されてもよいし、コンソールで局所的に更新されてもよいし、全体的に消去されてもよい。
【0045】
図5は、一実施形態による、署名認識によるコントローラに対するユーザのマッピングを例示している。ユーザがコントローラを交換するときに、コンピュータプログラムは署名認識を用いてコントローラを把持している新規ユーザのIDあるいは識別子を判断する。一実施形態では、ユーザはコントローラをディスプレイ510に向け、空中でコントローラを動かして署名506を作成する。ユーザがコントローラを空中で動かすと、その動作がディスプレイ510で再現508される。換言すれば、コントローラをディスプレイの方向に指すことにより、コントローラがまるで筆記用具であるかのように、ユーザはコントローラを使用してディスプレイに書いているような印象を持つ。
【0046】
一実施形態では、ユーザはそれぞれ自身の署名を形成する。また、各ユーザの署名をシステムに入力するように初期化プロセスが生成される。プレイの間、各ユーザは自身の署名を入力し、自分自身をコンピュータプログラムに識別させる。人による署名入力は毎回完璧になされるわけではないので、システムでは署名に対してある程度のずれが許容される点を理解されたい。
【0047】
別の実施形態では、システムは各ユーザに明確な幾何学図形(例えば、円、正方形、三角形、十字形、対角線、らせん状など)を割り当てる。各ユーザは、自分がプレイする番になったときに、その割り当てられた幾何学形状を使用する。
【0048】
図6A〜6Bに、指紋によりユーザを識別するための2つの実施形態を示す。図6Aはスライド式の指紋読取装置604を備えたコントローラ602であり、図6Bは光学式指紋読取装置610を備えたコントローラ610である。図6Aと6Bに示す各実施形態は例示的であることを留意されたい。他の実施形態では指紋をキャプチャするために異なる指紋センサや(カメラ、静電容量センサ、超音波センサなどの)異なる技術を利用してもよい。従って図6Aおよび6Bに例示する実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0049】
あるプレーヤの順番が回ってくると、コントローラはそのプレーヤの指紋をキャプチャし、そのプレーヤのIDを判断する。一実施形態では、この指紋情報はコントローラからゲームコンソールへと送信される。ゲームコンソールは指紋認識アルゴリズムを用いて、キャプチャされた指紋に対するユーザ情報が存在するかどうかを判断する。別の実施形態では、コントローラの指紋システムは指紋を記憶し、さらに、入力した指紋がシステム中の指紋の1つに対応するかどうかを判断するするためのメモリと論理とを含む。一致すれば、コントローラは、指紋ではなくユーザ情報やIDをゲームコンソールへ送信する。
【0050】
別の実施形態では、指紋情報を使用して、プレーヤがコンピュータプログラムのある機能へのアクセス権を有しているかどうかが判断される。例えば、ユーザがゲームを購入していなければ、ゲームコンソールはゲームのデモ版をプレイする。しかし、ユーザがゲームを購入済みであれば、ゲームコンソールはゲームのフルバージョンをプレイする。別の実施形態では、システムは、あるユーザが特定の特権へのアクセスを有しているユーザの1人であるかどうかを判断する。例えば、ユーザはゲームを購入した家族の一員であってもよい。またシステムが家族の一員からの指紋を検出した場合、その家族の一員であればゲームへのアクセスが与えられることになる。
【0051】
図7に、一実施形態による顔認識によるユーザの識別を例示する。顔認識を使用する場合、ユーザのアイデンティティを判断するように、カメラからの1つあるいは複数の画像が解析される。ユーザの順番が回ってくると、コントローラの近くにある顔を検出するようにカメラ704からの画像が解析される。ゲームコンソールにおける顔認識プログラムで顔の解析が行われ、コントローラを把持しているプレーヤが判断される。一実施形態では、プレーヤは自分のすぐそばでコントローラ706を把持し顔認識オペレーションを実行する。コントローラトラッキングシステムにより、システムはコントローラの位置を識別し、コントローラの近くのエリアを解析して顔の特徴を検出する。顔の特徴が検出されると、顔認識プログラムはユーザのIDがシステムに存在する場合は、ユーザのIDを判断する。
【0052】
別の実施形態では、顔認識は較正と結合される。例えば、図2Aのように、ユーザがコントローラを較正するときに顔認識が開始する。ユーザは顔のすぐそばにコントローラを把持しているので、システムは顔の画像をキャプチャし、その顔画像を記憶して、後で顔認識で使用するようにする。
【0053】
図8に、本発明の一実施形態による、RFID技術によりプレーヤを識別するためのアルゴリズムのフローチャートを示す。オペレーション802では、コントローラはコントローラの近くにあるRFIDタグを検出する。タグを読み込んだ後に、オペレーション804においてコントローラはこのタグをゲームコンソールへ送信する。オペレーション806では、ゲームコンソールは受信したタグがタグとユーザ情報とを保持するデータベースに存在するかどうかを確認する。タグがデータベースに存在すれば、方法はオペレーション808へと進み、タグに関連付けられるユーザの情報がデータベースから読み出される。タグがデータベースに存在しなければ、方法はオペレーション810へと進み、このタグに対する新たな入力がデータベースになされる。ユーザがユーザ情報(年齢、身長、名前など)をキャプチャすると、データベースはキャプチャされた情報とともに更新される。
【0054】
オペレーション808あるいは810の後、方法はオペレーション812へと続き、較正が必要であるかが判断される。較正が必要であれば、オペレーション814においてユーザに対する較正がなされ、較正の結果がデータベースに保存される。オペレーション812あるいは814の後、方法はオペレーション816へと進み、ゲームがプレイされる。
【0055】
ゲームをプレイする間、オペレーション818において、システムは新たなRFIDタグが検出されたかどうかを周期的にチェックする。新たなタグが検出されていなければ、方法はオペレーション816へ戻り、ゲームのプレイを続ける。しかし、新たなタグが検出されれば、方法はオペレーション804へ戻る。
【0056】
図9に本発明の実施形態を実装するためのコンピュータシステムの簡略図を示す。図9にはコントローラ920とブレスレット940とが含まれる。特許請求の趣旨や範囲内において定義されたコントローラはいくつかの構成要素を備えうるが、これらの例示的構成要素は例としての電子機器、ハードウェア、ファームウェア、および実行可能な例を定義するためのハウジング構造を示す。しかし、構成要素の数はさらに多くてもよいし、少なくてもよいので、これらの例としての構成要素は請求項に係る発明を限定するものではない。この点に留意して、コントローラは(携帯式の)主要部902と、本文ではボールとも称される球形部分904とを含む。主要部902は片手でコントローラ920を操作するためのハンドルを提供するように構成される。当然ながら、ユーザのもう一方の手を使って主要部902のボタンを選択する、あるいは保持するようにしてもよい。コントローラ920を把持しているユーザは上ボタン922や下ボタン908などのボタンを押し、さらに、3次元空間内でコントローラを動かすことにより入力を行うことができる。コントローラ920は無線で操作するように構成されている。これにより、コントローラを楽に自由に動かせるようになり、ベースステーションデバイスとインタラクトすることができる。無線通信はBluetooth(登録商標)無線リンク、WiFi、赤外線(不図示)リンクなどによる様々な方法で実現でき、あるいはベースコンピューティングデバイスに取り付けられたカメラによってデバイスの画像をキャプチャすることにより視覚的に実現することができる。
【0057】
カメラの方を向き、視覚認識を向上するように照射されうる相対的に大きなボール904により画像通信が高められる。コントローラの方角に関係なくボールはキャプチャされた画像において常に円(あるいは一部が円)として認識されることから、球形部分を用いることにより視覚認識が向上する。ボール904は発光デバイス928により照射される。一実施形態では、発光デバイス928は単色の光を発光してもよいし、別の実施形態では、発光デバイス928は色の選択により発光するように構成されてもよい。さらに別の実施形態では、ボール904は、各々が一色の光を発光できるいくつかの発光デバイスを含む。発光デバイス928は様々な輝度レベルの光を発光するように構成可能である。一実施形態では、発光デバイスはLEDであり、これはコントローラの一方の端部にある。このために、ボール904がユーザインタラクションにより変形しても、ボール904の変形がLEDにダメージを及ぼすことはない。ベースコンピューティングデバイスはコントローラを把持しているユーザに対して、ボール904の発光状態を変更したり音声信号を生成したりすることで、あるいは振動触覚フィードバックによりインタラクションを行うことができる。1つの、あるいはこれらのフィードバックを組み合わせたオペレーションが可能である。
【0058】
主要部902の内部では、プリント回路基板910はバス938により相互接続されているプロセッサ924、入力/出力(I/O)モジュール926、メモリ912、WiFiモジュール(不図示)、およびBlueTooth(登録商標)モジュール930を保持している。ユニバーサルシリアルバス(USB)モジュール916もベースコンピューティングデバイスやUSBポート936に接続されているその他のデバイスとのインタラクションを行う。再充電可能バッテリ918を充電するためにUSBポートを使用してもよい。振動触覚フィードバックは振動触覚モジュール920により送られる。
【0059】
上記コントローラの構成とオペレーションの方法は例示であり、いくつかの要素の追加および/あるいはいくつかのオペレーションの並行処理を含む多くの変更が本明細書にアクセス可能な当業者によって請求項に係る発明の範囲内でなされる可能性があることに留意されたい。例えば、コントローラ920はコントローラの動作を機械的にトラッキングするためのセンサを含むことができる。
【0060】
ブレスレット940はRFIDタグ942を含む。いくつかの実施形態ではRFIDタグを備えたブレスレットに対して示されているが、ブレスレットとRFIDタグは例示的である点に留意されたい。他の実施形態では、ユーザが着用する、あるいは持ち運ぶその他の物品にRFIDタグが含まれていてもよく、例えば、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、キーホルダー、衣類などに含まれていてもよい。さらに、ユーザに関連づけられる物品に関連づけられる情報はその他の種類の無線通信(BlueTooth(登録商標)やWiFiなど)により、あるいはメモリなどのその他の種類の記録媒体により取得されうる。したがって、例示の実施形態は排他的あるいは限定的に解釈されるべきではなく、むしろ例示的であると解釈されるべきである。
【0061】
図10に、本発明の一実施形態による、ユーザに基づくコンピュータプログラムを構成するためのアルゴリズムのフローチャートを示す。オペレーション1002では、図3Aのブレスレット306などの、ユーザが持ち運ぶオブジェクトが検出される。このオブジェクトは複数のオブジェクトから一意的にオブジェクトを識別するためのパラメータ値(例えば、RFIDタグ、メモリに記録されたビットなど)を含む。
【0062】
方法は、オペレーション1002からオペレーション1004へと進む。オペレーション1004では、コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイス(例えば、図1のゲームコンソール102)へパラメータ値が送信される。オペレーション1006では、パラメータ値に関連づけられたユーザ情報がコンピュータプログラムに存在するかどうかを判断するためにチェックが行われる。パラメータ値に対するユーザ情報が存在すれば、コンピュータプログラムはそのユーザ情報を利用するように構成される。図11に、本発明の一実施形態に従う、ユーザを識別するために用いられうるユーザインターフェースとハードウェアとを示す。図11に、Sony(登録商標)Playstation 3(登録商標)エンターテインメントデバイスの全体のシステムアーキテクチャを概略的に示す。システムユニット1400は、システムユニット1400に接続可能な様々な周辺機器を備える。システムユニット1400は、セルプロセッサ(Cellプロセッサ)1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するリアリティシンセサイザ(Reality Synthesizer)グラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。また、システムユニット1400は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)(Blu Ray(R)Disk BD-ROM(R))光ディスクリーダ1440、および着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436も備える。システムユニット1400は、同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)(Memory Stick(R))メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438を備えるようにしても良い。
【0063】
また、I/Oブリッジ1434は、6つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、 ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、 IEEE 802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、 および最大7つのブルートゥース接続に対応可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート1418にも接続している。
【0064】
動作時に、I/Oブリッジ1434は、1台以上のゲームコントローラ1402〜1403からのデータを含む、全ての無線、USB、およびイーサネット(登録商標)データを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイ中に、I/Oブリッジ1434はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ1402〜1403からデータを受信して、これをセルプロセッサ1428に転送し、セルプロセッサ1428が適宜ゲームの現在の状態を更新する。
【0065】
また、無線、USB、およびイーサネット(登録商標)の各ポートを介して、ゲームコントローラ1402〜1402のほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン1404、キーボード1406、マウス1408、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス1410、アイトイ(登録商標)(EyeToy(R))ビデオカメラ1412などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット1414、および、マイクロフォン1415、などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてシステムユニット1400に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス1410はWi−Fiアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット1414はブルートゥースリンクを介して通信しうる。
【0066】
これらのインターフェースを提供することにより、プレイステーション3デバイスは、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、VoIP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。さらに、USBポート1424を介して旧式メモリカードリーダ1416をシステムユニットに接続することができ、プレイステーション(登録商標)デバイスまたはプレイステーション2(登録商標)デバイスで用いられていたタイプのメモリカード1448の読み出しが可能となる。
【0067】
ゲームコントローラ1402〜1403は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。あるいは、ゲームコントローラ1402〜1403はUSBポートに接続されもよく、これにより、ゲームコントローラ1402〜1403のバッテリに充電するための電力も供給する。 ゲームコントローラ1402〜1403は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続的なメモリ、照射された球形部分、LED、あるいは赤外光などの発光体、超音波通信用のマイクロフォンおよびスピーカ、アコースティックチャンバ、デジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面している認識可能な形状、および、ブルートゥース(登録商標)、WiFi(商標)などのプロトコルを使用した無線通信、などを含むことができる。 認識可能な形状とは、実質的に球形、四角形、平行四辺形、直方体、円錐、角錐、不完全な球体、サッカーボール、フットボール、ラグビーボール、球体の一部、角錐台、円錐台、野球のバット、切頂立方体、多面体、星など、あるいはこれらの形状の2つ以上の組合せ、であってよい。ゲームコントローラ1402は、両手で使用するように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ1403はボールが取り付けられた片手用のコントローラである。1つ以上のアナログジョイスティックおよび従来のコントロールボタンに加えて、ゲームコントローラは、3次元の位置決定に敏感である。このため、従来のボタンやジョイスティックコマンドに加えて、あるいはこれらの代わりに、ゲームコントローラのユーザによるジェスチャや動作がゲームへの入力として変換されうる。任意選択で、プレイステーション(商標)ポータブルデバイスなどの他の無線対応の周辺機器をコントローラとして使用することができる。プレイステーション(商標)ポータブルデバイスの場合、追加のゲーム情報または制御情報(例えば、制御命令あるいはライブの数)が該デバイスの画面に提示されうる。他の代替的または補助的な制御装置が使用されてもよく、これには、ダンスマット(不図示)、ライトガン(不図示)、ハンドルおよびペダル(不図示)、あるいは、即答クイズゲームのための1つまたは複数の大型のボタン(これも図示なし)などの特注品のコントローラなどがある。
【0068】
また、リモコン1404も、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。リモコン1404は、ブルーレイ(商標)ディスクBD−ROMリーダ1440の操作、およびディスク内容の閲覧のために適した制御を備える。
【0069】
ブルーレイ(商標)ディスクBD−ROMリーダ1440は、従来の記録済みCD、記録可能CD、およびいわゆるスーパーオーディオCDのほか、プレイステーションデバイスおよびプレイステーション2デバイスと互換のCD−ROMを読み出すように動作可能である。また、リーダ1440は、従来の記録済みDVDおよび記録可能DVDのほか、プレイステーション2デバイスおよびプレイステーション3デバイスと互換のDVD−ROMを読み出すように動作可能である。さらに、リーダ1440は、従来の記録済みブルーレイディスクおよび記録可能ブルーレイディスクのほか、プレイステーション3デバイスと互換のBD−ROMを読み出すように動作可能である。
【0070】
システムユニット1400は、リアリティシンセサイザグラフィックユニット1430を介して、プレイステーション3デバイスによって生成またはデコードされた音声およびビデオを、音声コネクタおよびビデオコネクタ経由で、ディスプレイ1444および1つ以上のスピーカ1446を備えた表示および音声出力デバイス1442(モニタまたはテレビ受像機など)に提供するように動作可能である。音声コネクタ1450は、従来のアナログ出力およびデジタル出力を備える一方、ビデオコネクタ1452は、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、コンポジットビデオ、および1つ以上の高品位マルチメディアインタフェース(High Definition Multimedia Interface(HDMI))の出力などを種々備えうる。したがって、ビデオ出力は、PALまたはNTSC、あるいは720p、1080iまたは1080pの高解像度などのフォーマットであってもよい。
【0071】
音声処理(生成、デコードなど)はセルプロセッサ1428によって実行される。プレイステーション3デバイスのオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)シアターサラウンド(Dolby Theatre Surround)(DTS)、およびブルーレイ(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドのデコードに対応している。
【0072】
本実施形態では、ビデオカメラ1412は、1つの電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮およびエンコード装置を備え、圧縮ビデオデータが、システムユニット1400によるデコードのために、イントラ画像ベースのMPEG(Motion Picture Expert Group)標準などの適切なフォーマットで送信されるようになる。カメラのLEDインジケータは、適切な制御データ、例えば不利な照明条件を示す制御データ、をシステムユニット1400から受け取ると、発光するように配置されている。ビデオカメラ1412の実施形態は、USB、ブルートゥースまたはWi−Fiの通信ポートを介して、システムユニット1400にさまざまな方法で接続しうる。ビデオカメラの実施形態は、1つ以上の関連するマイクロフォンを備えており、音声データを送信することもできる。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高解像度のビデオキャプチャに適した解像度を備えうる。使用時に、ビデオカメラによってキャプチャされた画像が、例えば、ゲーム内に取り込まれるか、またはゲームの制御入力として解釈されうる。別の実施形態では、カメラは、赤外光の検出に適した赤外線カメラである。
【0073】
一般に、システムユニット1400の通信ポートの1つを介して、ビデオカメラまたはリモコン等などの周辺機器とのデータ通信がうまく行われるように、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアを提供する必要がある。デバイスドライバ技術は公知であり、ここで詳細に説明しないが、当業者であればデバイスドライバまたは同様のソフトウェアインタフェースが、記載する本実施形態で必要とされうることを理解するであろう。
【0074】
本発明の各実施形態は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによってタスクが実行される。
【0075】
上述の各実施形態を考慮に入れて、本発明は、コンピュータシステムに記憶されるデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよいことを理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。本発明の一部を形成する本文に記載された操作はいずれも、有益な機械操作である。本発明はこれらの操作を実行するためのデバイスや装置にも関連する。装置は、特定用途コンピュータなど、所要の目的のために特別に作成されてもよい。特定用途コンピュータと定義される場合、該コンピュータは、特定用途の一部ではない他の処理、プログラム実行、あるいはプログラムルーチンを実行しつつ、一方では特定用途用の操作を実行することができる。他の形態では、コンピュータメモリやキャッシュに記憶されていたり、ネットワークを介して取得された一以上のコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータプログラムにより操作が処理されうる。ネットワークを介してデータが取得される場合、データはネットワーク上の他のコンピュータ、例えば、コンピューティングリソースのクラウド、により処理されてもよい。
【0076】
本発明の一以上の実施形態は、コンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして製造されてもよい。コンピュータ可読媒体は、データの記憶が可能であり、その後、コンピュータシステムによって読み取ることができるものであればどのようなデータ記憶装置であってもよい。コンピュータ可読媒体の例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、コンピュータ可読媒体には、コンピュータ可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されるコンピュータ可読有形的表現媒体が含まれてもよい。
【0077】
特定の順序で方法オペレーションを記載したが、所望の方法でオーバーレイオペレーションの処理が実行されるのであれば、他のハウスキーピングオペレーションをオペレーションの間に実行してもよいし、わずかな時間差でオペレーションが行われるようにオペレーションを調整してもよい。あるいは、処理に関連づけられる様々な間隔で処理を発生させることができるシステムにオペレーションを分散してもよいことを理解されたい。
【0078】
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成する方法であって、
コントローラが、ユーザが持ち運ぶオブジェクトを検出するステップであって、前記オブジェクトは、複数のオブジェクトのうちから当該オブジェクトを一意的に識別するパラメータ値を含むものであるステップと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記パラメータ値を送信するステップと、
前記パラメータ値に関連付けられたユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有しているかどうかを判断するステップと、
前記パラメータ値に対する前記ユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有している場合、前記ユーザ情報を利用して前記コンピュータプログラムを構成するステップと、を含む方法。
【請求項2】
前記検出ステップは、
リーダと前記パラメータ値に関連付けられた前記オブジェクトの電子タグとの間でデータを交換するために無線通信を利用して前記パラメータ値を取得するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記オブジェクトは、ブレスレット、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、あるいは衣類からなる群より選択される、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記コンピュータプログラムを構成するステップには、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなく、前記ユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正を位置追跡システムに設定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
較正ステップには、
前記ユーザのサイズに対する値を前記コンピュータプログラムに設定するステップを含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記コンピュータプログラムが前記ユーザ情報を有していない場合、前記ユーザに対して較正オペレーションを実行するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記コンピュータプログラムがユーザ情報を有しているかどうかを判断するステップはさらに、
前記ユーザ情報を前記コンピューティングデバイスのローカル記憶装置において検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザ情報を遠隔地において検索するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
複数のゲームコンソールの1つにおいてコンピュータゲームをプレイするために前記ユーザ情報を利用するステップをさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記ユーザ情報に基づいて前記ユーザがユーザグループに属しているかどうかを判断するステップと、
前記ユーザグループが利用できる前記コンピュータプログラムの機能へのアクセスを前記ユーザに与えるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記コンピュータプログラムは、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成する方法であって、該方法は、
コントローラがユーザの指紋を読み取るステップと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記指紋を送信するステップと、
前記コンピュータプログラムが前記指紋に関連づけられたユーザ情報を有しているかどうかを判断するステップと、
前記コンピュータプログラムが前記指紋に対する前記ユーザ情報を有する場合に、前記ユーザ情報を利用して前記コンピュータプログラムを構成するステップと、を含む、方法。
【請求項12】
前記コンピュータプログラムは、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなく、前記ユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正を位置追跡システムに設定するステップと、
前記コンピュータプログラムに前記ユーザの身長に対する値を設定するステップと、を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
ユーザのプレイエリアに対する値を、前記コンピュータプログラムに、他のユーザに関連づけられた前記ユーザのプレイエリアの値に基づいて設定するステップをさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記コンピュータプログラムは、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法であって、該方法は、
前記コンピュータプログラムにより署名検出モードに入るステップと、
前記ユーザにより把持されるコントローラを動かすことにより、前記ユーザにより入力された署名を検出するステップと、
前記指紋検出モードを終了するステップと、
前記ユーザにより入力された前記署名に関連づけられたユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有しているかどうかを判断するステップと、
前記ユーザにより入力された前記署名に対する前記ユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有している場合に、前記ユーザ情報に基づいて前記コントローラに対する新たな較正を前記コンピュータプログラムに設定するステップと、を含む方法。
【請求項16】
前記コントローラに対する較正を設定するステップは、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなくコントローラに対する新たな較正を設定するステップを含む、請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記コントローラに対する前記較正を設定するステップは、
前記ユーザの大きさに対する値を前記コンピュータプログラムに設定するステップを含む、請求項16に記載の方法。
【請求項18】
前記コンピュータプログラムは、一時的でないコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項15に記載の方法。
【請求項19】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成するためのコントローラであって、該コントローラは、
ユーザにより持ち運ばれるオブジェクトの無線自動識別(RFID)タグを検出するように動作可能なRFIDリーダを含み、前記RFIDタグは複数のオブジェクトから前記オブジェクトを一意的に識別するものであって、
メモリと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記RFIDタグを送信するように動作可能なプロセッサと、を含み、
前記コンピュータプログラムは前記RFIDタグに関連付けられたユーザ情報を検索するように動作可能であり、さらに、
前記検索により前記RFIDタグに関連付けられた前記ユーザ情報が取得された場合に、前記コンピュータプログラムは前記ユーザ情報を利用するように構成されている、コントローラ。
【請求項20】
前記オブジェクトは、ブレスレット、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、および衣類からなる群より選択される、請求項19に記載のコントローラ。
【請求項21】
前記コンピュータプログラムは、前記RFIDリーダが新たなRFIDタグを検出後に再度構成される、請求項19に記載のコントローラ。
【請求項22】
前記ユーザ情報の検索は、
前記ユーザ情報を前記コンピューティングデバイスのローカル記憶装置において検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザ情報を遠隔サーバにおいて検索するステップと、を含む請求項19に記載のコントローラ。
【請求項23】
複数のゲームコンソールの1つにおいてコンピュータゲームをプレイするために前記ユーザ情報を利用するステップをさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項24】
前記パラメータ値に関連づけられたユーザについての情報を検索するステップと、
前記パラメータ値に関連づけられた前記ユーザに対するユーザ情報をコンピューティングデバイスにおいて検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザに対するユーザ情報を遠隔サーバにおいて検索するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項25】
前記無線通信は無線自動識別(RFID)を使って行われる、請求項2に記載の方法。
【請求項26】
前記コントローラはRFID質問機を含む、請求項25に記載の方法。
【請求項27】
前記無線通信は、BlueTooth(登録商標)、WiFi、赤外線、あるいは超音波の1つ以上を利用して行われる、請求項2に記載の方法。
【請求項28】
前記コントローラを、前記パラメータ値を含む前記オブジェクトに関連づけられたユーザと関連づける、請求項1に記載の方法。
【請求項29】
前記検出ステップは、
前記パラメータ値を電気通信を介して前記コントローラにより読み出すステップを含み、前記オブジェクトは前記コントローラと電気通信状態となるよう動作可能である、請求項1に記載の方法。
【請求項30】
前記コンピューティングデバイスは、2人のユーザが同じコントローラを使用してプレイできるように動作可能であり、前記コンピューティングデバイスは前記コントローラにより検出された前記パラメータ値に基づいてコントローラを把持しているユーザを識別する、請求項1に記載の方法。
【請求項1】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成する方法であって、
コントローラが、ユーザが持ち運ぶオブジェクトを検出するステップであって、前記オブジェクトは、複数のオブジェクトのうちから当該オブジェクトを一意的に識別するパラメータ値を含むものであるステップと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記パラメータ値を送信するステップと、
前記パラメータ値に関連付けられたユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有しているかどうかを判断するステップと、
前記パラメータ値に対する前記ユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有している場合、前記ユーザ情報を利用して前記コンピュータプログラムを構成するステップと、を含む方法。
【請求項2】
前記検出ステップは、
リーダと前記パラメータ値に関連付けられた前記オブジェクトの電子タグとの間でデータを交換するために無線通信を利用して前記パラメータ値を取得するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記オブジェクトは、ブレスレット、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、あるいは衣類からなる群より選択される、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記コンピュータプログラムを構成するステップには、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなく、前記ユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正を位置追跡システムに設定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
較正ステップには、
前記ユーザのサイズに対する値を前記コンピュータプログラムに設定するステップを含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記コンピュータプログラムが前記ユーザ情報を有していない場合、前記ユーザに対して較正オペレーションを実行するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記コンピュータプログラムがユーザ情報を有しているかどうかを判断するステップはさらに、
前記ユーザ情報を前記コンピューティングデバイスのローカル記憶装置において検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザ情報を遠隔地において検索するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
複数のゲームコンソールの1つにおいてコンピュータゲームをプレイするために前記ユーザ情報を利用するステップをさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記ユーザ情報に基づいて前記ユーザがユーザグループに属しているかどうかを判断するステップと、
前記ユーザグループが利用できる前記コンピュータプログラムの機能へのアクセスを前記ユーザに与えるステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記コンピュータプログラムは、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成する方法であって、該方法は、
コントローラがユーザの指紋を読み取るステップと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記指紋を送信するステップと、
前記コンピュータプログラムが前記指紋に関連づけられたユーザ情報を有しているかどうかを判断するステップと、
前記コンピュータプログラムが前記指紋に対する前記ユーザ情報を有する場合に、前記ユーザ情報を利用して前記コンピュータプログラムを構成するステップと、を含む、方法。
【請求項12】
前記コンピュータプログラムは、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなく、前記ユーザ情報に基づいて、コントローラに対する新たな較正を位置追跡システムに設定するステップと、
前記コンピュータプログラムに前記ユーザの身長に対する値を設定するステップと、を含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
ユーザのプレイエリアに対する値を、前記コンピュータプログラムに、他のユーザに関連づけられた前記ユーザのプレイエリアの値に基づいて設定するステップをさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記コンピュータプログラムは、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項11に記載の方法。
【請求項15】
ユーザに基づいてコンピュータプログラムを構成するための方法であって、該方法は、
前記コンピュータプログラムにより署名検出モードに入るステップと、
前記ユーザにより把持されるコントローラを動かすことにより、前記ユーザにより入力された署名を検出するステップと、
前記指紋検出モードを終了するステップと、
前記ユーザにより入力された前記署名に関連づけられたユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有しているかどうかを判断するステップと、
前記ユーザにより入力された前記署名に対する前記ユーザ情報を前記コンピュータプログラムが有している場合に、前記ユーザ情報に基づいて前記コントローラに対する新たな較正を前記コンピュータプログラムに設定するステップと、を含む方法。
【請求項16】
前記コントローラに対する較正を設定するステップは、
前記ユーザが新たな較正オペレーションを行うことなくコントローラに対する新たな較正を設定するステップを含む、請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記コントローラに対する前記較正を設定するステップは、
前記ユーザの大きさに対する値を前記コンピュータプログラムに設定するステップを含む、請求項16に記載の方法。
【請求項18】
前記コンピュータプログラムは、一時的でないコンピュータ可読記憶媒体に埋め込まれる、請求項15に記載の方法。
【請求項19】
ユーザにより使用されるコンピュータプログラムを構成するためのコントローラであって、該コントローラは、
ユーザにより持ち運ばれるオブジェクトの無線自動識別(RFID)タグを検出するように動作可能なRFIDリーダを含み、前記RFIDタグは複数のオブジェクトから前記オブジェクトを一意的に識別するものであって、
メモリと、
前記コンピュータプログラムを実行中のコンピューティングデバイスに前記RFIDタグを送信するように動作可能なプロセッサと、を含み、
前記コンピュータプログラムは前記RFIDタグに関連付けられたユーザ情報を検索するように動作可能であり、さらに、
前記検索により前記RFIDタグに関連付けられた前記ユーザ情報が取得された場合に、前記コンピュータプログラムは前記ユーザ情報を利用するように構成されている、コントローラ。
【請求項20】
前記オブジェクトは、ブレスレット、指輪、時計、眼鏡、電話、ネックレス、イヤリング、手袋、ヘアクリップ、カード、クレジットカード、財布、ボタン、および衣類からなる群より選択される、請求項19に記載のコントローラ。
【請求項21】
前記コンピュータプログラムは、前記RFIDリーダが新たなRFIDタグを検出後に再度構成される、請求項19に記載のコントローラ。
【請求項22】
前記ユーザ情報の検索は、
前記ユーザ情報を前記コンピューティングデバイスのローカル記憶装置において検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザ情報を遠隔サーバにおいて検索するステップと、を含む請求項19に記載のコントローラ。
【請求項23】
複数のゲームコンソールの1つにおいてコンピュータゲームをプレイするために前記ユーザ情報を利用するステップをさらに含む、請求項7に記載の方法。
【請求項24】
前記パラメータ値に関連づけられたユーザについての情報を検索するステップと、
前記パラメータ値に関連づけられた前記ユーザに対するユーザ情報をコンピューティングデバイスにおいて検索するステップと、
前記ローカル記憶装置が前記ユーザ情報を有していない場合に、前記ユーザに対するユーザ情報を遠隔サーバにおいて検索するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項25】
前記無線通信は無線自動識別(RFID)を使って行われる、請求項2に記載の方法。
【請求項26】
前記コントローラはRFID質問機を含む、請求項25に記載の方法。
【請求項27】
前記無線通信は、BlueTooth(登録商標)、WiFi、赤外線、あるいは超音波の1つ以上を利用して行われる、請求項2に記載の方法。
【請求項28】
前記コントローラを、前記パラメータ値を含む前記オブジェクトに関連づけられたユーザと関連づける、請求項1に記載の方法。
【請求項29】
前記検出ステップは、
前記パラメータ値を電気通信を介して前記コントローラにより読み出すステップを含み、前記オブジェクトは前記コントローラと電気通信状態となるよう動作可能である、請求項1に記載の方法。
【請求項30】
前記コンピューティングデバイスは、2人のユーザが同じコントローラを使用してプレイできるように動作可能であり、前記コンピューティングデバイスは前記コントローラにより検出された前記パラメータ値に基づいてコントローラを把持しているユーザを識別する、請求項1に記載の方法。
【図1】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6A】
【図6B】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図2A】
【図2B】
【図2C】
【図3A】
【図3B】
【図4】
【図5】
【図6A】
【図6B】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【公開番号】特開2012−223566(P2012−223566A)
【公開日】平成24年11月15日(2012.11.15)
【国際特許分類】
【外国語出願】
【出願番号】特願2012−88470(P2012−88470)
【出願日】平成24年4月9日(2012.4.9)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.HDMI
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年11月15日(2012.11.15)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−88470(P2012−88470)
【出願日】平成24年4月9日(2012.4.9)
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.HDMI
【出願人】(310021766)株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (417)
【Fターム(参考)】
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