パチンコ遊技機

【課題】ハズレ確定した図柄生成行程が連続して実行されることによって生ずる遊技者のイライラ感が増大してしまうことを抑制し得るパチンコ遊技機を提案する。
【解決手段】ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が前記当選確率の逆数以上の所定回数に達した後に、図柄生成行程で当り確定した場合には、前記所定回数に達する前に当り確定した場合に比して、賞球の発生可能な個数が増加するようにしたものであるから、連続実行回数が前記逆数に達しても当り確定しない場合にあっても、当り確定によって多くの賞球を獲得可能となるため、賞球の増加という利益獲得に向けた遊技者の意欲を刺激できる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、始動口への遊技球流入に伴って始動記憶を発生し、該始動記憶の消化により当り確定した場合に、大入賞口を開閉するようにしたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
パチンコ遊技機としては、始動口への遊技球流入に伴って発生した始動記憶を消化することによって、特別図柄を変動して停止する一連の図柄生成行程を実行する通常遊技状態と、該図柄生成行程で当り確定することによって、大入賞口を開閉する開閉ラウンドを繰返し実行する特別遊技状態とに変換するようにしたものが広く知られている(例えば、特許文献1)。特別遊技状態は、大入賞口への入賞に従って多くの賞球が発生し易いことから、遊技者にとって多大な利益を獲得できる機会である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2007−312803号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ところで、一般的なパチンコ遊技機では、特別図柄を当り確定する停止図柄態様で停止する確率(以下、当選確率という)が予め設定されており、この当選確率に基づいて当り又はハズレを決定するように処理している。この当選確率は、特別図柄が当り確定する確率でしかなく、例えば1/100や1/300等のように予め設定されている場合に、特別図柄の変動回数(図柄生成行程の実行回数)100回や300回に一回の割合で必ず当りが発生することを保証するものでは無い。そのため、特別図柄の図柄生成行程の実行回数が前記100回や300回を超えても当り確定しない場合もあり得る。しかしながら、遊技者は、当選確率に基づく図柄生成行程の実行回数100回や300回等に対して一回の割合で当り確定するであろうと期待して遊技を行っていることがほとんどであることから、図柄生成行程の実行回数が増大しても当り発生しない場合には、焦りやイライラ感が誘発され易いと問題がある。
【0005】
本発明は、ハズレ確定した図柄生成行程が連続して実行されることによって遊技者のイライラ感が増大してしまうことを抑制し得るパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して当り又はハズレを確定する停止図柄態様で停止する一連の図柄生成行程を実行する図柄制御手段と、所定の当選確率による当落判定に従って図柄生成行程を実行する通常遊技状態と、該通常遊技状態での図柄生成行程の当り確定により大入賞口を所定態様で開閉する特別遊技状態とに変換する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技制御手段は、通常遊技状態でのハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が前記当選確率の逆数以上の所定回数に達する前に、図柄生成行程で当り確定すると、大入賞口への入賞に伴って発生する賞球を所定の制限個数を上限として発生可能とする第一の特別遊技状態へ移行し、通常遊技状態での前記連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達した後に、図柄生成行程で当り確定すると、前記第一の特別遊技状態で発生可能な制限個数を超える個数の賞球を発生可能とする第二の特別遊技状態へ移行するようにした特別遊技変換処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【0007】
かかる構成によれば、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数を超えた場合にあっても、その後に当り確定することによって、前記逆数以上の所定回数に達する前に当り確定した場合に比して多くの賞球を獲得可能となるため、賞球の増加という利益獲得に向けた遊技者の意欲を刺激できる。これにより、例え、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が増大しても、当り発生しないことによって生ずる焦りやイライラ感を抑制することができる。
【0008】
ここで、当選確率1/mの場合に、該当選確率は、抽出回数(試行回数)m回に対して、当り(事象)が一回起こり得る期待値として表される。すなわち、本発明の構成では、当選確率1/mの場合に、その逆数m以上の所定回数に連続実行回数が達すると、それ以降に当り確定することによって第二の特別遊技状態へ移行して多くの賞球を獲得可能とするようにしている。この場合の各当選確率としては、1/100、1/300等のようにmを整数として設定することができるだけでなく、mを小数点以下を有する数として設定することもできる。例えば、当選確率を3/100とした場合には、1/mで表せばm=33.3・・・となる。
【0009】
尚、本構成にあっては、ハズレ確定した図柄生成行程が連続して実行された場合に、その連続した回数を連続実行回数として定めていることから、図柄生成行程で当り確定することによって前記連続実行回数をリセットする。
【0010】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、遊技制御手段の特別遊技変換処理は、第一の特別遊技状態で定めた制限個数を超え且つ相互に異なる複数の個数を、第二の特別遊技状態で発生可能な賞球の増加上限個数として定め、通常遊技状態での連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達してから図柄生成行程で当り確定するまでに、所定の設定計数値が消化されると、第二の特別遊技状態で前記増加上限個数のいずれかを選択的に有効とするようにした処理内容を備えている構成が提案される。
【0011】
かかる構成によれば、当り確定によって移行した第二の特別遊技状態で、複数の増加上限個数のなかから選択した一の増加上限個数の賞球を獲得可能となることから、獲得可能な賞球数が画一的でなく変化するため、賞球獲得に向けた遊技者の感情を効果的に刺激できる。これにより、連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達した後にさらにハズレ確定が連続しても、利益獲得に向けた遊技者の意欲を刺激する効果が継続する。したがって、上記した焦りやイライラ感を抑制するという本発明の作用効果が向上する。
【0012】
本構成にあって、設定計数値は、遊技の進行とともに計数される値として、例えば、遊技球の発射個数、始動口への入賞個数等を設定することができる。また、設定計数値は、一定値を設定して一回または複数回繰返し消化可能とするようにしても良いし、複数の値を設定して順次連続して消化可能とするようにしても良い。尚ここで、設定計数値を複数回消化可能とする場合には、その消化回数に応じて、いずれかの増加上限個数を選択するようにしたものが好適であり、さらには、消化回数の増加と共に増加上限個数が増加するように選択するようにしたものが好適である。
【0013】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、特別遊技変換処理の設定計数値が、図柄生成行程の実行回数を計数する値として設定されたものである構成が提案される。
【0014】
かかる構成では、連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達した後に当り確定するまでに発生した図柄生成行程の実行回数が、第二の特別遊技状態で賞球可能な増加上限個数を決める直接的な要素であり、前記実行回数によって第二の特別遊技状態で遊技者が獲得可能な利益量が決まる。そのため、図柄生成行程のハズレ確定に対して生ずる遊技者の落胆する感情を抑える効果が向上し、ハズレ確定した図柄生成行程の実行回数が増大した場合にも遊技者の遊技に対する意欲を可及的に保つことができる。したがって、焦りやイライラ感を抑制するという本発明の作用効果が向上する。
【0015】
尚、本構成にあって、連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達した後の図柄生成行程の実行回数が増加するに従って、増加上限個数が増加するように、設定計数値と各増加上限個数とを定めた構成が好適である。
【0016】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、遊技制御手段は、大入賞口を開閉作動する大入賞口駆動手段を制御することにより、特別遊技状態で大入賞口を開閉する開閉ラウンドを所定回数繰返し実行するようにしたものであって、特別遊技変換処理が、第二の特別遊技状態で実行する開閉ラウンドの繰返し回数を、第一の特別遊技状態に比して増加することによって、該第一の特別遊技状態で定めた制限個数を超える個数の賞球を第二の特別遊技状態で発生可能とするように、前記大入賞口駆動手段を制御する処理内容を備えている構成が提案される。
【0017】
かかる構成によれば、第二の特別遊技状態では大入賞口の開閉ラウンドの繰返し回数が増加することから、遊技者は賞球が増加することを比較的容易に認識できる。そのため、第二の特別遊技状態へ移行したことに対して生ずる遊技者の喜悦感を一層向上することができる。また、このように賞球の個数が増加することを直ぐに認識できることから、次回から本発明にかかるパチンコ遊技機で遊技を行う場合に、例えハズレ確定した図柄生成行程が連続した回数が増大しても、当たれば多くの利益を得られるという感情を遊技者に強く植え付けることができる。これにより、上述した焦りやイライラ感を抑制するという本発明の作用効果が一層向上する。
【発明の効果】
【0018】
本発明は、上述したように、通常遊技状態でのハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が前記当選確率の逆数以上の所定回数に達した後に、図柄生成行程で当り確定した場合には、前記所定回数に達する前に当り確定した場合に比して、賞球の発生可能な個数が増加するようにしたものであるから、連続実行回数が前記逆数を達しても当り確定しない場合にあっても、当り確定によって多くの賞球を獲得可能となるため、賞球の増加という利益獲得に向けた遊技者の意欲を刺激できる。これにより、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が増大した場合に生ずる焦りやイライラ感を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【0019】
【図1】パチンコ遊技機1の斜視図である。
【図2】遊技盤10の正面図である。
【図3】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図4】入賞検知処理を示すフロー図である。
【図5】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図6】始動記憶消化処理を示すフロー図である。
【図7】大入賞口処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0020】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機1を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技島設備(図示省略)に固定される外枠2と、この外枠2の前面開口部を覆う遊技機本体3とからなる。遊技機本体3は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤10(図2参照)が取り付けられた前枠5を備え、この前枠5の一側縁がヒンジ部材4を介して外枠2に開閉可能に枢着されている。さらに前枠5には、遊技盤10を覆うガラス板6が設けられている。また、前枠5の下部には、上受皿7と下受皿8とが上下に列設されており、下受皿8の右側方に発射ハンドル9が突設される。
【0021】
図2は、遊技盤10の正面図である。遊技盤10の前面には、ガイドレール11によって略円形の遊技領域12が区画形成されている。遊技領域12の中央には、画像表示器14等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース13が配設される。画像表示器14は、液晶表示器又はCRT表示器等からなり、その表示画面には演出図柄や各種演出画像等が表示される。
【0022】
画像表示器14の周囲に複数のLED(発光ダイオード)が配設されており、この複数のLEDのうち、右上部の六個は特別図柄表示装置15であり、下部右側の二個は普通図柄表示装置16である。また、下部中央の四個のLEDは、特別図柄の始動記憶(以下、特別始動記憶)を記憶保持している記憶個数(未消化数)を報知するための特別始動記憶数表示装置17であり、下部左側の四個は、普通図柄の始動記憶の記憶個数(未消化数)を報知するための普通始動記憶数表示装置18である。
【0023】
特別図柄表示装置15は、その六個のLEDの点灯態様によって特別図柄を表示するものである。後述するように、特別図柄表示装置15は、所定契機によって、各LEDを点滅させることにより夫々の特別図柄を変動させ、その後にいずれかのLEDが点灯した特別図柄の態様(停止図柄態様)で停止する。本実施例では、右端下側のLEDのみが点灯した停止図柄態様がハズレ停止図柄態様、それ以外の点灯による停止図柄態様が当り停止図柄態様として設定されており、特別図柄の当り停止図柄態様で停止表示された場合に、いわゆる「大当り」となって後述の特別遊技作動を実行する。
【0024】
一方、普通図柄表示装置16は、二個のLEDの点灯態様によって普通図柄を表示するものである。後述する普通始動ゲート19を遊技球が通過すると、このLEDが順次点滅することで普通図柄を変動させ、その後に点灯したLEDによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物20を拡開作動する。
【0025】
センターケース13の左側には普通始動ゲート19が設けられている。この普通始動ゲート19を遊技球が通過すると、普通始動ゲート19に具備された普通始動スイッチS2(図3参照)が遊技球を検知し、これに伴って上記の普通図柄表示装置16のLEDが点滅開始する。
【0026】
また、センターケース13の下方には、遊技球を流入可能とする始動口21を備えた普通電動役物20が配設されている。この始動口21の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチS1(図3参照)が配設されており、該始動口21への遊技球流入に伴って特別始動スイッチS1が遊技球を検知することによって特別図柄表示装置15のLEDが点滅開始する。この普通電動役物20は左右一対の開閉翼片を備えており、該開閉翼片が、上下方向に起立して一個の遊技球が上方から入賞可能な間隔となる起立位置と、該起立位置から左右両側に逆ハ字形に拡開して遊技球の入賞を容易とする傾動位置とに変換駆動されるようになっている。そして、前記普通図柄(図示せず)が所定の当り図柄態様で確定した場合に、普通電動役物ソレノイド(図示せず)を駆動源として開閉翼片が所定時間(約 0.2秒間)傾動位置に拡開されて、始動口21に遊技球が入り易い状態となる。
【0027】
さらに普通電動役物20の直下かつアウト口30の直上方位置には、大入賞口25を有する特別電動役物26が配設されている。この特別電動役物26は横長矩形状の開閉片27を具備している。開閉片27は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口25が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物26の内部には入賞した遊技球を検知するカウントスイッチS3(図3参照)が設けられている。
【0028】
また、普通電動役物20の両側には一般入賞装置29が配設されており、遊技球が一般入賞装置29に入賞すると、一般入賞装置29に内蔵された一般入賞スイッチS4(図3参照)が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【0029】
尚、本実施例にあって、上記した普通電動役物20の始動口21が、本発明の始動口であり、普通電動役物20内に設けられた特別始動スイッチS1が、本発明にかかる球検知手段である。また、特別図柄表示装置15が、本発明の図柄表示装置である。
【0030】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技作動を制御する制御回路を、図3を参照して説明する。
マイクロコンピュータを構成する主制御基板60には、パチンコ遊技機1の遊技作動等を制御するための基板回路が設けられている。この主制御基板60は、遊技の統括的な制御を実行するものである。この基板回路上には主制御用中央制御装置CPUが配設される。この主制御用中央制御装置CPUには、演算処理に用いる動作プログラムを格納する記憶装置ROMと、必要なデータを随時読み書きできる記憶装置RAMとが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)を介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成している。記憶装置ROMには、制御プログラムや、抽出データを参照して特別図柄の当落判定や該特別図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置RAMには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数値、計数値等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【0031】
ここで、上記した各乱数テーブルとしては、大当り乱数テーブル、変動態様乱数テーブル等が設定されており、特別始動スイッチS1をON作動した時点で、各乱数テーブルから夫々に乱数値が抽出される。そして、これら各乱数値にしたがって、当落判定や演出態様等を決定する。
【0032】
また、上記した主制御基板60の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されている。そして主制御用中央制御装置CPUは、一定間隔のクロックパルスによって時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマTMも接続されている。
【0033】
ここで主制御用中央制御装置CPU、及び後述する各制御基板62〜68に設置される各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成したデータ又はコマンドを四つの制御基板62,63,64,68へ出力し、これらの制御基板62,63,64,68の中央制御装置CPUがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【0034】
また、この主制御基板60の基板回路には、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示省略)が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板60からの制御指令信号が、演出制御基板62、図柄制御基板63、払出制御基板64、及び発射制御基板68の各入力ポートに向け、一方向に出力されるように接続されている。また、主制御基板60の入力ポートには、盤面中継基板61を介して、特別始動スイッチS1や普通始動スイッチS2等の各種スイッチやセンサ等が接続されている。そして、主制御基板60が2msごとに、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、遊技球検出があると、その球検出信号が波形整形回路により波形整形されて主制御用中央制御装置CPUに入力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、主制御基板60の出力ポートには、盤面中継基板61を介して普通電動役物ソレノイドや特別電動役物ソレノイド等が接続されており、主制御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に、これらに内蔵されたソレノイドやモータを作動させる。
【0035】
上記の演出制御基板62には、パチンコ遊技機1で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置CPUに、多岐にわたる演出態様に関する固定データが格納された記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板62の出力ポートには、画像表示器14を制御する画像制御基板65、音声演出を制御する音源制御基板66、及びLEDランプによる演出を制御する光源制御基板67が接続されている。そして、演出制御基板62は、主制御基板60からの演出コマンドが入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理し、該演出コマンドで指示された演出態様を実行するために、画像制御基板65、音源制御基板66、及び光源制御基板67へ向けて制御コマンドを送信する。
【0036】
上記の画像制御基板65には、画像表示器14の表示態様を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板65は、演出制御基板62から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の表示態様を表示するデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器14で所定態様を表出させる。
【0037】
上記の音源制御基板66には、図示しないスピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板66は、演出制御基板62から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【0038】
上記の光源制御基板67には、遊技機本体3に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板67は、演出制御基板62から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【0039】
上記の図柄制御基板63には、特別図柄表示装置15、普通図柄表示装置16、特別始動記憶数表示装置17、普通始動記憶数表示装置18を制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、図柄制御用中央制御装置CPUに、各装置の動作プログラムや発光パターン等の固定データが格納された記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きする記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。この図柄制御基板63は、図柄制御用中央制御装置CPUで、上記の主制御基板60から入力ポートを介して入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定の光データを、出力ポートを介して、各装置のLEDを発光作動するドライバを配した図柄作動基板に出力し、この図柄作動基板が、各装置のLEDを点灯、点滅させる。
【0040】
上記の払出制御基板64には、遊技球の貸球や賞球等の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板64は、主制御基板60から入力されたデータ又はコマンドを演算処理し、所定のデータにしたがって貸球ユニットや賞球ユニット等の各種ソレノイドを作動し、所定の貸球や賞球の払出しを実行する。また、払出制御基板64は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがCR接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【0041】
上記の発射制御基板68には、球発射装置41を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板68は、発射ハンドル9からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置41を駆動することにより、発射ハンドル9の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。
【0042】
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
【0043】
遊技者による発射ハンドル9の回動操作に従って球発射装置41により遊技球が発射されると、該遊技球が遊技盤10の遊技領域12を転動流下する。そして、遊技球が上記の普通電動役物20の始動口21へ流入すると、各種テーブルから乱数抽選が行われて特別図柄用の特別始動記憶が発生する(図4の入賞検知処理参照)。そして、特別始動記憶の消化に伴って特別図柄表示装置15でLEDが点滅して特別図柄が変動開始する(図5の特別図柄処理参照)。変動開始から所定時間経過すると、特別図柄が変動停止して停止図柄態様を確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。ここで、特別図柄の停止図柄態様が当り停止図柄態様であると大当りとなり、後述の特別遊技作動(図7の大入賞口処理参照)を実行する。
【0044】
上記の特別始動記憶としては、記憶装置ROMに格納された特別図柄用の各種テーブルから夫々抽出した複数の乱数値によるデータ集合体で構成されており、該複数の乱数値は始動口21に流入した遊技球を普通電動役物20に内蔵された特別始動スイッチS1が検知することによって夫々抽出される(図4の入賞検知処理参照)。特別始動記憶を構成する各乱数値としては、特別図柄の当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するためのものであり、当り又はハズレを判定するための大当り乱数値、図柄生成行程での演出パターンを決めるための変動態様乱数値等が設定されている。この特別始動記憶を消化することにより(図6の始動記憶消化処理参照)、当該始動記憶の大当り乱数値を当落判定し、その判定結果が当りであると、その他の乱数値に従って当り停止図柄態様や図柄生成行程で実行する演出(変動演出態様)の変動演出パターンを選定する処理(図6中の変動演出態様選定処理)を行う。そして、図柄生成行程では、特別図柄表示装置15で特別図柄を変動して停止すると共に、画像表示器14等で変動演出パターンに従って変動演出態様を実行する(図5の特別図柄処理参照)。
【0045】
特別図柄表示装置15で変動した特別図柄が当り停止図柄態様で確定停止すると、図7の大入賞口処理に従って特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口25が開閉する開閉ラウンドを所定回数繰返し実行する作動であり、上述したように、特別図柄が当り停止図柄態様で停止して大当りとなることにより開始する。その後、所定回数(繰返し回数)の開閉ラウンドを満了することにより当該特別遊技作動を満了する。尚、特別遊技作動については、本発明の要部にかかるため詳細は後述する。
【0046】
一方、始動口21への入賞によって生成された特別始動記憶は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置RAMに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。具体的には、特別図柄の変動中および特別遊技作動の実行状態で生成された特別始動記憶は直ぐに消化されず、前記特別始動記憶領域に記憶保持される。ここで、特別始動記憶領域には所定個数(4個)の特別始動記憶を保持可能となっている。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている未消化の特別始動記憶の記憶個数を、上記した特別始動記憶数表示装置17の点灯数によって報知している。尚、特別始動記憶領域に保持されている未消化の特別始動記憶を消化する場合には、該特別始動記憶を読み込み、特別始動記憶数表示装置17のLEDを一個消灯する。
【0047】
尚、上記した主制御基板60、音源制御基板66、光源制御基板67により、本発明にかかる始動記憶発生手段が構成されており、上記した図4の入賞検知処理を実行する。また、主制御基板60、演出制御基板62(画像制御基板65、音源制御基板66、光源制御基板67)により、本発明にかかる図柄制御手段が構成されており、図5の特別図柄処理を実行する。さらに、上記した主制御基板60により、本発明にかかる遊技制御手段が構成されている。
【0048】
次に本発明の要部について説明する。
本実施例の構成にあっては、上記した大入賞口25を開閉する特別遊技作動が実行されていることにより遊技が進行している状態を特別遊技状態とし、該特別遊技状態以外で遊技が進行している状態を通常遊技状態としている。すなわち、通常遊技状態では、特別始動記憶の消化により図柄生成行程が実行されて当り又はハズレが確定し、特別遊技状態では、特別遊技作動が開始されて満了する。そして、図柄生成行程の当り確定に伴って通常遊技状態から特別遊技状態へ移行し、特別遊技作動の満了に伴って特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する。
【0049】
特別遊技状態で実行する特別遊技作動は、上述したように、大入賞口25を開閉する開閉ラウンドを所定回数繰返し実行する作動である(図7の大入賞口処理参照)。ここで、本実施例にあっては、開閉ラウンドの繰返し実行する上限の繰返し回数を15回として設定し、一回の開閉ラウンドが、大入賞口25の30秒間開放または9個の入賞のいずれか一方を満足することにより満了するように設定している。すなわち、一回の特別遊技作動で、最大135個の遊技球が大入賞口25へ入賞可能である。そして、大入賞口25への入賞一個に対して13個の賞球を払い出すように設定していることから、一回の特別遊技作動で発生する賞球の個数の上限は、1755個である。この1755個が、本発明にかかる賞球の制限個数である。また、このように大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数を最大15回行う特別遊技作動を実行する状態が、本発明にかかる第一の特別遊技状態である。
【0050】
本実施例では、大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数の上限を15回より多くした特別遊技作動を実行する第二の特別遊技状態を定めている。この第二の特別遊技状態では、繰返し回数を増加することによって、賞球の上限が増えることから、遊技者の獲得できる利益が上記の第一の特別遊技状態よりも増加する。ここで、本実施例では、後述する消化回数値Fが1増加する毎に開閉ラウンドの繰返し回数の上限を1増加するようにしており、該消化回数値Fの1増加毎に賞球数が117個増える。これにより、消化回数値F=1の場合には第二の特別遊技状態での賞球の増加上限個数が1872個となり、消化回数値F=2の場合には増加上限個数が1989個となるように、消化回数値Fに伴って増加上限個数が定められている。
【0051】
一方、上記の消化回数値Fは、図6の始動記憶消化処理により定められる。始動記憶消化処理は、上述したように、未消化の特別始動記憶を消化することにより図柄生成行程を実行する処理であり、特別始動記憶を構成する大当り乱数値を当落判定して、その判定結果にしたがって図柄生成行程で当り又はハズレを確定する。そして、始動記憶消化処理では、ハズレ確定した図柄生成行程が連続して実行されることにより、その連続した回数を連続実行回数Kとして計数する。この連続実行回数Kは、特別始動記憶を消化する毎に1加算されて累積され、大当り乱数値を当落判定した結果がハズレであった場合に維持され、当りであった場合にリセットされる。
【0052】
上記の大当り乱数値は、本実施例にあって、0〜299の300個の値により構成される大当り乱数テーブルから抽出される値であり、特別始動スイッチS1がON作動した時点で大当り乱数テーブルから抽出されて特別始動記憶を構成する。そして、特別始動記憶の消化により、大当り乱数値が所定の当選値と比較され、該当選値と一致していた場合には「当り(特別図柄の当選)」判定し、不一致であった場合には「ハズレ」判定する。ここで、当選値は三個(例えば、7,107,207)を設定しており、当り判定する確率(以下、当選確率という)が1/100となっている。尚、この当選確率を、上記した特別遊技作動の満了から次に当り確定するまでの間で、例えば1/10の高確率とするようにしても良い。これは、確変遊技として公知であり、その詳細については省略する。
【0053】
上記の当選確率が1/100であることから、その逆数が100である。この逆数により表される100回に上記の連続実行回数Kが達すると、次回以降に実行される図柄生成行程で当り確定した場合に、これに伴って実行される特別遊技作動で、開閉ラウンドの繰返し回数の上限を上記15回よりも多くする。ここで、連続実行回数Kが達する当選確率の逆数以上の所定回数として、本実施例では当選確率の逆数を設定している。具体的には、図6の始動記憶消化処理により、連続実行回数Kが加算された状態で該K=101か否かを判定し、K=101であれば、連続実行回数Kが当選確率の逆数に達し且つ次の特別始動記憶を消化していることを示す。そして、K=101であれば、計数フラグ=1、計数消化回数J=1、消化回数値F=1とする。ここで、消化回数値F=1とすることから、当該特別始動記憶の消化により実行する図柄生成行程で当り確定すると、これに伴って実行する特別遊技作動での開閉ラウンドの繰返し回数を最大16回(=15回+F)とする(図7参照)。
【0054】
上記のように連続実行回数K=101により計数フラグ=1となると、特別始動記憶を消化する毎に、計数消化回数Jに1加算し、該J=計数設定値であるか否かを判定する。ここで、本実施例の場合、計数設定値=10に設定している。計数消化回数Jが計数設定値より小さい場合には、消化回数値Fを維持し、大当り乱数値の当落判定を行う。一方、計数消化回数J=計数設定値である場合には、消化回数値Fに1加算して、計数消化回数Jをリセットする。そして、大当り乱数値の当落判定を行う。尚、計数消化回数Jをリセットしても、大当り乱数値をハズレ判定した場合には、再び特別始動記憶の消化毎に計数消化回数Jを累積加算し、該J=計数設定値となると消化回数値Fに1加算する。このように、図柄生成行程でハズレ確定して、未消化の特別始動記憶を消化する毎に、計数消化回数Jを累積加算し、該J=計数設定値となる毎にJのリセットと消化回数値Fの加算とを行う。そのため、ハズレ確定した図柄生成行程が連続していくに伴って、消化回数値Fが増加する。
【0055】
大当り乱数値を当り判定すると、連続実行回数K=0、計数フラグ=0、計数消化回数J=0、および大当りフラグ=1として、図7の大入賞口処理を実行する。ここで、消化回数値Fは維持する。大入賞口処理では、開閉ラウンドを、その開閉ラウンド数Rが(15+消化回数値F)回となるまで繰返し行う。すなわち、連続実行回数Kが100回未満の場合には、消化回数値F=0であるから開閉ラウンドが15回繰返され、該Kが100回以上の場合には、F>0であるから開閉ラウンドが16回以上繰り返される。このように開閉ラウンドの繰返し回数の上限は消化回数値Fに伴って増加することから、ハズレ確定した図柄生成行程が連続していくに伴って、当り確定した場合に開閉ラウンドの繰返し回数の上限が増加して、遊技者が獲得可能な賞球の個数も増加する。
【0056】
また、本実施例では、未消化の特別始動記憶を記憶せず且つ遊技球を発射しない状況となると、その経過時間を計測し、該経過時間が所定時間に達すると、上記した連続実行回数K、計数フラグ、計数消化回数J、および消化回数値Fをリセットするようにしている。これにより、遊技者が交代する等した場合に、前の遊技者が行っていた遊技によって、後の遊技者が利益を受けてしまうことを防止している。ここで、リセットするために設定する経過時間の所定時間としては、5分間や10分間のように適宜設定可能である。
【0057】
本実施例の構成にあって、連続実行回数Kが本発明にかかるハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数である。また、本実施例の設定計数値は、図柄生成行程の実行回数を計数する値として設定されており、計数消化回数Jにより消化処理される。本発明にかかる特別遊技変換処理が、本実施例の始動記憶消化処理(特別図柄処理)と大入賞口処理とによって構成されている。また、大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数が、開閉ラウンドの開閉ラウンド数Rとして表されている。そして、本実施例では、消化回数値Fの増加に伴って開閉ラウンドの繰返し回数の上限を増加することにより賞球の増加上限個数が増加するようにしていることから、換言すれば、1872個や1989個などのように117個毎に増加する複数の増加上限個数を定めて、設定計数値を消化した回数に伴って賞球の個数の多い増加上限個数が選択されるように処理を実行している。また、本発明の大入賞口駆動手段が、特別電動役物26(特別電動役物ソレノイド)によって構成されている。
【0058】
こうした大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数の上限を増加するための処理を、遊技の進行に従って説明する。
図柄生成行程の当り確定により連続実行回数K、計数消化回数J、および計数フラグがリセットされ(図6参照)、特別遊技作動の満了により消化回数値Fがリセットされると共に通常開始フラグ=1とする。このように特別遊技作動が満了し、未消化の特別始動記憶があると、図6の始動記憶消化処理により、特別始動記憶を消化し、通常開始フラグ=1により連続実行回数K=0とした後に該Kに1加算して、大当り乱数値を当落判定する。この当落判定の結果がハズレであると、前記連続実行回数Kを維持し、図柄生成行程を実行してハズレ確定する。このように特別始動記憶の消化により実行する図柄生成行程でハズレ確定が連続する毎に、連続実行回数Kを累積加算していく。この連続実行回数Kが当選確率1/100の逆数である100回に達するまでに、大当り乱数値を当り判定すると、消化回数値F=0であることから、大入賞口25の開閉ラウンドを15回繰り返す特別遊技作動を実行する(図7参照)。この特別遊技作動を実行する第一の特別遊技状態では、賞球の制限個数1755個を遊技者が獲得可能である。一方、連続実行回数Kが前記100回に達すると、次に未消化の特別始動記憶を消化することにより、消化回数値F=1、計数フラグ=1、計数消化回数J=1とする。これ以降に未消化の特別始動記憶を消化する毎に、計数消化回数Jを累積加算する。この計数消化回数Jは、大当り乱数値を当り判定するか、予め設定された計数設定値(10回)に達するまで、順次累積加算されていく。ハズレ確定した図柄生成行程が連続して実行されることにより計数消化回数J=計数設定値となると、消化回数値Fに1加算すると共に計数消化回数Jをリセットする。このように、計数フラグ=1の状態では、ハズレ確定した図柄生成行程が連続することにより、計数消化回数Jを加算し、該計数消化回数J=計数設定値となる毎に消化回数値Fを累積加算して増加する。そして、計数フラグ=1の状態で、大当り乱数値を当り判定すると、図7の大入賞口処理により、消化回数値Fを有効として、大入賞口25の開閉ラウンドを(15+F)回繰り返す特別遊技作動を実行する。この特別遊技作動を実行する状態が第二の特別遊技状態である。この第二の特別遊技状態では、例えば、消化回数値F=1の場合には開閉ラウンドを16回行うことによって増加上限個数1872個を遊技者が獲得可能であり、該F=2の場合には17回により増加上限個数1989個を獲得可能であり、該F=3の場合には18回により増加上限個数2106個を獲得可能である。このように連続実行回数Kが100回に達した後の当り確定により実行する特別遊技作動(第二の特別遊技状態)では、該Kが100回に達するまでに当り確定することにより実行する特別遊技作動(第一の特別遊技状態)に比して、遊技者が獲得可能な賞球個数が増える。さらには、連続実行回数Kが100回に達した後であっても、当り確定するまでにハズレ確定した図柄生成行程の実行回数が多いほど、遊技者が獲得可能な賞球の個数が増える。
【0059】
上述した本実施例の構成によれば、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数Kが当選確率の逆数を超えてしまい、該当選確率により遊技者が有する当りへの期待が満足されない状況となっても、当り確定すれば、大入賞口の開閉ラウンドの繰返し回数の上限を増加する特別遊技作動が実行されることから、当り確定を求める遊技者の感情を強く刺激でき、パチンコ遊技への意欲を高め得る。さらに、連続実行回数Kが100回を超えた後も、ハズレ確定した図柄生成行程の実行回数が増加するに従って、前記繰返し回数の上限が段階的に増加するため、前記した遊技者の当り確定を求める感情を刺激する効果が向上すると共に該効果が継続する。このようなことから、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数の増大によって生ずる焦りやイライラ感を抑制することができる。
【0060】
また、本実施例にあって、画像表示器14の画面上に、ハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数Kや計数消化回数Jをレベルゲージ図柄により表示すると共に、このレベルゲージ図柄に付随するように、当選確率の逆数を示す図柄や計数設定値を示す図柄を表示するようにしても良い。さらには、大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数を図柄により表示することもできる。これら図柄を表示することによって、遊技者は獲得可能な賞球の個数が増加するタイミングを容易かつ明確に知り得ることから、上述した遊技者の当り確定を求める感情を刺激するという作用効果が一層効率的に発揮できる。
【0061】
一方、上述した本実施例の構成にあっては、当選確率の逆数に連続実行回数Kが達すると、次回以降で当り確定した場合に開閉ラウンドの繰返し回数を増加するようにしたものであるが、その他の構成として、連続実行回数Kが当選確率の逆数を超えた所定回数に達した場合に繰返し回数を増加するようにしても良い。ここで、当選確率の逆数を超えた所定回数としては、該逆数の次の整数回数、逆数を超えた5回目や10回目などの整数回数というように設定することも可能である。
【0062】
また、本実施例では、一の計数設定値(例えば10回)を定め、該計数設定値を繰返し消化する毎に、当り確定した場合の開閉ラウンドの繰返し回数を一回ずつ増加するようにしているが、計数設定値や該計数設定値の消化毎に増加する回数については適宜設定することができる。さらに、相互に異なる複数の計数設定値を予め定め、これらを所定順序で有効として消化するように処理することもできる。尚、この場合には、各計数設定値毎に増加する開閉ラウンドの繰返し回数の上限が異なるように設定しても良く、該繰返し回数が順に増加するように設定したり、該回数が増減するように設定したりすることもできる。
【0063】
上記の計数設定値としては、本実施例のようにハズレ確定した図柄生成行程の実行回数により計数されるものとして設定する以外にも、遊技球の発射個数や始動口21への入賞個数により計数されるものとして設定することもできる。
【0064】
また、本実施例の構成は、連続実行回数Kが当選確率の逆数に達した後であり且つ最初に計数設定値を消化する前であっても、当り確定によって大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数を増加するように処理した構成であるが、計数設定値の消化によってのみ繰返し回数を増加するように処理しても良い。
【0065】
また、本実施例の構成にあっては、大入賞口25の開閉ラウンドの繰返し回数を増加することにより賞球の増加上限個数を定めるようにした構成であるが、その他の構成として、大入賞口25への入賞一個に対する賞球個数を増加することにより前記増加上限個数を定めるようにしても良い。または、大入賞口25の開閉ラウンド一回に入賞可能な個数を増加することにより前記増加上限個数を定めるようにしても良い。いずれの場合であっても、上述した本実施例の構成と同様の作用効果が発揮され得る。
【0066】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【0067】
1 パチンコ遊技機
15 特別図柄表示装置(図柄表示装置)
21 始動口
25 大入賞口
S1 特別始動スイッチ(球検知手段)


【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球の入賞を検知する球検知手段を具備する始動口と、
始動口の球検知手段が遊技球を検知することにより、始動記憶を発生して記憶する始動記憶発生手段と、
未消化の始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動して当り又はハズレを確定する停止図柄態様で停止する一連の図柄生成行程を実行する図柄制御手段と、
所定の当選確率による当落判定に従って図柄生成行程を実行する通常遊技状態と、該通常遊技状態での図柄生成行程の当り確定により大入賞口を所定態様で開閉する特別遊技状態とに変換する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
遊技制御手段は、
通常遊技状態でのハズレ確定した図柄生成行程の連続実行回数が前記当選確率の逆数以上の所定回数に達する前に、図柄生成行程で当り確定すると、大入賞口への入賞に伴って発生する賞球を所定の制限個数を上限として発生可能とする第一の特別遊技状態へ移行し、
通常遊技状態での前記連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達した後に、図柄生成行程で当り確定すると、前記第一の特別遊技状態で発生可能な制限個数を超える個数の賞球を発生可能とする第二の特別遊技状態へ移行するようにした特別遊技変換処理を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項2】
遊技制御手段の特別遊技変換処理は、
第一の特別遊技状態で定めた制限個数を超え且つ相互に異なる複数の個数を、第二の特別遊技状態で発生可能な賞球の増加上限個数として定め、
通常遊技状態での連続実行回数が当選確率の逆数以上の所定回数に達してから図柄生成行程で当り確定するまでに、所定の設定計数値が消化されると、第二の特別遊技状態で前記増加上限個数のいずれかを選択的に有効とするようにした処理内容を備えていることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
【請求項3】
特別遊技変換処理の設定計数値が、図柄生成行程の実行回数を計数する値として設定されたものであることを特徴とする請求項2に記載のパチンコ遊技機。
【請求項4】
遊技制御手段は、大入賞口を開閉作動する大入賞口駆動手段を制御することにより、特別遊技状態で大入賞口を開閉する開閉ラウンドを所定回数繰返し実行するようにしたものであって、
特別遊技変換処理が、第二の特別遊技状態で実行する開閉ラウンドの繰返し回数を、第一の特別遊技状態に比して増加することによって、該第一の特別遊技状態で定めた制限個数を超える個数の賞球を第二の特別遊技状態で発生可能とするように、前記大入賞口駆動手段を制御する処理内容を備えていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【公開番号】特開2013−66564(P2013−66564A)
【公開日】平成25年4月18日(2013.4.18)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−206479(P2011−206479)
【出願日】平成23年9月21日(2011.9.21)
【出願人】(591142909)マルホン工業株式会社 (511)
【Fターム(参考)】