ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
【課題】 キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができる、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 ライセンス確認・設定割込処理において、制御部は、先ず、指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し、作成したライセンス設定画面を画像表示部に表示する。次いで、入力部の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると、選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる。そして、ライセンス取得要求を受けると、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する。
【解決手段】 ライセンス確認・設定割込処理において、制御部は、先ず、指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し、作成したライセンス設定画面を画像表示部に表示する。次いで、入力部の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると、選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる。そして、ライセンス取得要求を受けると、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
RPGにおいて、バトルシーンにおいて機能するプレイヤキャラクタの能力を必要に応じて設定することが可能に構成されたビデオゲームが数多く知られている。例えば、その一つのビデオゲームにおいては、「スキルツリー」と称される設定マップが用いられてキャラクタの能力の設定がなされる。この「スキルツリー」は、キャラクタに設定可能な三系統の能力毎に用意され、ゲームの進行に伴って獲得された得点と、プレイヤの操作とに応じて決定された能力がキャラクタに設定される。
【0004】
上記のようなビデオゲームにおいては、キャラクタの能力を設定する際に、設定する能力に応じた設定画面を用いてそれぞれに設定操作を行うため、能力の設定状態を確認することが困難であるばかりか、その作業が煩雑で単調になる問題点を有していた。
【0005】
このような問題点を解消すべく、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの基本能力を付与するポイントとプレイヤキャラクタの特殊能力を付与するポイントとが経路上に配置された設定マップを表示画面上に表示し、その設定マップの経路上でマーカを位置合わせすることで基本能力や特殊能力の設定等を行うようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】特許第3440265号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上述した特許文献1に開示されている技術によって、基本能力や特殊能力の設定等が行われるようなものはあるが、キャラクタの能力の設定及び確認がより簡単かつ容易で、より興趣性を高めることができるビデオゲームが要望されている。
【0008】
本発明は、上述した問題を解消し、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようにし、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明のビデオゲーム処理方法は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面(例えば画像表示部51)にキャラクタの能力(例えば、武器や防具の使用能力、魔法や得意技の実行能力など)の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップ(例えば図6に示す能力設定マップ501)を表示画面に表示するステップ(例えばステップS122)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えばステップS124,S125)と、プレイヤの操作入力による選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップ(例えばステップS126)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えばステップS127)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップ(例えばステップS128)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップ(例えばステップS129)とを含むことを特徴とする
【0010】
上記のように構成したことで、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0011】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている(例えば能力設定マップの基本となる図4に示すライセンス設定基本マップ参照)ことが望ましい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の分布によって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0012】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされていることが望ましい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の色よって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0013】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており(例えば図9参照)、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタA)に付与されている所定の設定マップ(例えば能力設定マップ501)を表示画面に表示するステップ(例えばステップS202)と、ビデオゲームの進行において所定のキャラクタについて獲得された得点と、所定の設定マップに配置されているマス目のうち所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えばステップS204,S205)と、選択可能と決定された所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップ(例えばステップS206)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けた所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えばステップS207)と、設定指示を受け付けた所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップ(例えばステップS208)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を所定のキャラクタに設定するステップ(例えばステップS209)とを含むように構成されていてもよい。このように構成すれば、各キャラクタに付与されているそれぞれの設定マップにおける能力の設定状況を比較することで、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。
【0014】
所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を選択可能とするマス目から除外して決定するようにしてもよい。このように構成すれば、他のキャラクタに設定されている特定の能力が、所定のキャラクタに設定されないようにすることができる。
【0015】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示されることが望ましい。このように構成すれば、各マス目に対応付けされている各能力の状態を容易に把握することができるようになり、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0016】
設定マップに配置されている複数のマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示するようにしてもよい。このように構成すれば、キャラクタに設定されてはいないが選択不可能な能力が表示されないようにすることができ、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0017】
ロールプレイングゲームの進行を制御するものであることが好ましい。このように構成すれば、ロールプレイングゲームにおいて、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0018】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)であって、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを表示画面に表示する設定マップ表示手段(例えば、制御部11におけるステップS122の処理を実行する部分)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する選択可能マス目決定手段(例えば、制御部11におけるステップS124,S125の処理を実行する部分)と、選択可能マス目決定手段により決定されたマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付ける選択指示受付手段(例えば、制御部11におけるステップS126の処理を実行する部分)と、選択指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付ける設定指示受付手段(例えば、制御部11におけるステップS127の処理を実行する部分)と、設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算する得点減算手段(例えば、制御部11におけるステップS128の処理を実行する部分)と、設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する能力設定手段(例えば、制御部11におけるステップS129の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
【0019】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)に、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを表示画面に表示するステップ(例えば、ステップS122)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えば、ステップS124,S125)と、プレイヤの操作入力による選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップ(例えば、ステップS126)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えば、ステップS127)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップ(例えば、ステップS128)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップ(例えば、ステップS129)とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0022】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
【0023】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力部(コントローラ)21とを含む。
【0024】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0025】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【0026】
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0027】
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0028】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【0029】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0030】
インターフェイス部18には、入力部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく入力部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0031】
入力部21は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドやプレイヤキャラクタの能力の設定や確認のためのコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部11に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
【0032】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0033】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0034】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによる入力部21の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0035】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0036】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0037】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0038】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部21の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0039】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【0040】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0041】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部21から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0042】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
【0043】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0044】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0045】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0046】
その他の指示を行うための入力部21の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0047】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0048】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて特定が計算される。そして、算出された特定がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0049】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
【0050】
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0051】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0052】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0053】
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるライセンス確認・設定割込処理について説明する。図3は、本例のビデオゲーム装置100におけるライセンス確認・設定割込処理の例を示すフローチャートである。ライセンス確認・設定割込処理は、制御部11が、プレイヤによる入力部21の操作に応じて、各プレイヤキャラクタのライセンス設定状況を確認するための画面を表示する処理と、各プレイヤキャラクタに所定のライセンスを設定する処理とを含む。ライセンス確認・設定割込処理は、プレイヤによる入力部21の所定の操作(ライセンスの設定を行う旨の指示操作)に応じて、上述したメイン処理に割り込んで実行される。ここでは、プレイヤキャラクタAのライセンスの設定状況が確認されるとともに、プレイヤキャラクタAのライセンスが設定される場合を例に説明する。
【0054】
ここで、「ライセンス」について説明する。「ライセンス」とは、所定条件に応じてプレイヤキャラクタに設定される戦闘に関わる各種の能力(基本能力や特殊能力)を意味する。具体的には、プレイヤキャラクタに設定される「ライセンス」として、例えば、各種の武器の使用能力、各種の防具の使用能力、各種の攻撃魔法の実行能力、各種の防御魔法の実行能力、各種の回復魔法の実行能力、各種の道具の使用能力、各種の得意技の実行能力などがある。あるライセンスが設定されたキャラクタは、そのライセンスが示す能力が習得された状態となる。例えば、ある武器の使用能力を習得したキャラクタは、その武器を装備し使用することが可能となる。また、例えば、ある防具の使用能力を習得したキャラクタは、その防具を装備することが可能となる。
【0055】
ライセンス確認・設定割込処理において、制御部11は、先ず、プレイヤによる入力部21の所定の操作によって指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し(ステップS121)、作成したライセンス設定画面を表示装置50の画像表示部51に表示する(ステップS122)。
【0056】
ライセンス設定画面は、各プレイヤキャラクタのライセンスを設定するための画面であり、例えばプレイヤキャラクタ毎に用意されている。本例では、ステップS121にて、プレイヤによる入力部21の所定の操作(プレイヤキャラクタAの指定操作)にもとづいて、プレイヤキャラクタAの現在のライセンスの設定状態が示されたライセンス設定画面が作成され、ステップS122にて、作成されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面が画像表示部51に表示される。
【0057】
本例では、制御部11は、ステップS121にて、あらかじめ用意されているライセンス設定基本マップと、各プレイヤキャラクタのライセンスの設定状態等を示すライセンス情報とにもとづいて、ライセンス設定画面を生成する。なお、前回のライセンス確認・設定割込処理にて作成あるいは更新されて例えばRAM12に格納されたライセンス設定画面を、今回のライセンス確認・設定割込処理のステップS121にてRAM12から読み出すようにしてもよい。
【0058】
図4は、ライセンス設定基本マップの例を示す説明図である。ライセンス設定基本マップを示すライセンス設定基本マップデータは、あらかじめ作成されて記憶媒体70に記憶されている。ライセンス設定基本マップは、図4に示すように、複数のマス目が上下左右に任意に並べられたマップであり、複数のマス目によって任意の形状に形成される。ライセンス設定基本マップを形成する各マス目には、それぞれ、各プレイヤキャラクタに設定可能なライセンスの何れかがあらかじめ対応付けされている。また、図4に示すように、各マス目内には、それぞれ、対応付けされたライセンスに関連するライセンス関連情報として、対応付けされたライセンスを識別可能なライセンス識別情報と、対応付けされたライセンスを設定するのに必要なライセンスポイント(LP)とが表示される。
【0059】
「ライセンス識別情報」は、本例では、ライセンスの種類と、その種類内のライセンスを区別するための記号との組み合わせによって表されている。なお、「ライセンス識別情報」は、具体的な武器や防具の名称によって特定されるライセンス名であってもよい。また、「ライセンス識別情報」は、本例のように文字によって表されていなくてもよく、例えばライセンスを特定可能な図形等によって表されていてもよい。
【0060】
「ライセンスポイント(LP)」は、ゲームにおける所定条件を満たしたことに応じて各プレイヤキャラクタに与えられる得点であり、各プレイヤキャラクタへのライセンスの設定との引き換えに用いられる得点を意味する。ライセンスポイントは、例えば、敵キャラクタを倒したときに、その敵キャラクタを倒したプレイヤキャラクタ、あるいは戦闘に参加している各プレイヤキャラクタに対して付与される。なお、倒した敵キャラクタの強さ等によって、プレイヤキャラクタが獲得するライセンスポイントのポイント数が異なるようにしてもよい。
【0061】
図5は、ライセンス情報の例を示す説明図である。図5に示すように、ライセンス情報は、各プレイヤキャラクタA〜Dについて、現在の残りLPと、既に取得(設定)されているライセンスを示す取得済ライセンスとが、対応付けされた情報である。ライセンス情報は、例えばRAM12に記憶されており、ライセンスが設定される度に、およびLPが変更する度に更新される。
【0062】
図6は、ステップS121にて作成されステップS122にて表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。図6に示すように、ライセンス設定画面には、能力設定マップ501と、カーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報を表示する選択ライセンス表示領域502と、カーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報を表示する選択ライセンス付随情報表示領域503と、プレイヤへの指示や質問などの報知すべき情報が表示されるプレイヤ報知情報表示領域504と、該当するプレイヤキャラクタが所持しているLPの値を表示する残りLP表示領域505とが設けられている。
【0063】
図6に示すように、能力設定マップ501には、ライセンス設定基本マップと同一に形成されたマス目によって構成される。また、図6に示すように、能力設定マップ501には、本例では、プレイヤキャラクタAに既に設定されているライセンスに関連するライセンス関連情報と、後述する選択許容条件を満たすライセンスに関連するライセンス関連情報とが、対応付けされているマス目内に表示されている。一方、本例では、プレイヤキャラクタAに設定されておらず、かつ後述する選択許容条件を満たさないライセンスに関連するライセンス関連情報は、対応付けされているマス目内に表示されず、それらのマス目内は空欄となっている。
【0064】
本例では、「選択許容条件」は、ライセンス設定基本マップに配置されている各ライセンスのうち、既に設定されているライセンスに対応付けされているマス目に左右あるいは上下に隣接しているマス目に対応付けされているライセンスであることとされているものとする。すなわち、取得済のライセンスが表示されているマス目に隣接しているマス目のライセンスが選択可能とされ、その他のライセンスは選択不可能とされる。なお、「選択許容条件」は、設定済のライセンスのマス目との位置関係によって選択可能か否かが定められているものであればどのようなものであってもよく、例えば、既に設定されているライセンスに対応付けされているマス目に左あるいは下に隣接しているマス目に対応付けされているライセンスであることなどとされていてもよい。
【0065】
なお、能力設定マップ501は、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された構成となっている。すなわち、各能力は、その能力の種類毎に区分けされて、能力設定マップ501上に配置されている。具体的には、例えば、攻撃魔法は左下の領域にまとめられ、防具は右上の領域にまとめられて表示される。
【0066】
また、本例では、能力設定マップ501に配置されている複数のマス目については、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目(図6において太線で囲われたマス目)と、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とされているマス目(図6において、ライセンス識別情報が表示されており、かつ、キャラクタの残りLP以下のLPが表示されているマス目)と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているマス目(図6において、ライセンス識別情報が表示されていないマス目、及び、キャラクタの残りLPを超えるLPが表示されているマス目)とが識別可能に表示される。
【0067】
本例では、上記のような選択許容条件による選択制限と、複数のマス目による能力設定マップ501の形状を利用して、ゲームにおいて比較的低度の基本能力を示すライセンスが、ゲームにおける早い段階で選択可能となり、ゲームにおいて比較的高度の特殊能力を示すライセンスが、ゲームにおける遅い段階(ゲームがある程度進行した段階)で選択可能となるように、各ライセンスがライセンス設定基本マップや能力設定マップに配置されているものとする。
【0068】
ライセンス設定画面を表示すると、制御部11は、ライセンス設定画面上におけるプレイヤによる入力部21の操作に応じて、以下に示すステップS123〜S130の処理を実行する。
【0069】
具体的には、入力部21の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると(ステップS123のY)、制御部11は、移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスが選択許容条件を満たすライセンスであるか否か、及び移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスを設定するためのLPが足りているか否か判定する(ステップS124,ステップS125)。
【0070】
ステップS125では、プレイヤキャラクタAが獲得し所持しているLPが、移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスを設定するために必要なLP以上であるか否か判定される。
【0071】
選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、制御部11は、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる選択領域移動処理を行う(ステップS126)。選択領域移動処理が実行されると、例えば、ライセンス設定画面が、図6に示す状態から図7に示す状態に更新される。すなわち、図7に示すように、カーソルが移動要求による移動先のマス目に移動され、選択ライセンス表示領域502に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報が表示され、選択ライセンス付随情報表示領域503に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報としてそのライセンスの設定に必要なLPの値が表示され、プレイヤ報知情報表示領域504に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスを設定するか否かの質問及び選択肢が表示される。
【0072】
そして、入力部21の操作にもとづくライセンス取得要求を受けると(ステップS127のY)、制御部11は、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し(ステップS128)、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する(ステップS129)。カーソルによって選択されているライセンスがプレイヤキャラクタAに設定されると、例えば、ライセンス設定画面が、図7に示す状態から図8に示す状態に更新される。すなわち、図8に示すように、カーソルが移動要求による移動先のマス目に移動され、選択ライセンス表示領域502にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報が表示され、選択ライセンス付随情報表示領域503にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報としてそのライセンスは取得済であることを示す「取得済」が表示され、プレイヤ報知情報表示領域504にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスは設定済であることを報知するための「設定済」が表示される。このようにして、プレイヤの入力部21の操作によって選択されているライセンスが、そのライセンスを設定するのに必要なLPと引き換えに設定される。
【0073】
そして、によって図示しないライセンス設定終了ボタンが押下されライセンス設定の終了要求を受けると(ステップS130のY)、制御部11は、ライセンスの設定状態の確認やライセンスの新規設定を行うための処理を終了する。
【0074】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された能力設定マップを表示画面に表示し、獲得されたLPと、能力設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、能力設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤによる入力部21の操作によって選択可能とするマス目を決定し、選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付け、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされているLPを、獲得されたLPから減算し、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する構成としたので、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0075】
すなわち、キャラクタの基本能力を付与するマス目とキャラクタの特殊能力を付与するマス目とが配置された能力設定マップを表示画面上に表示し、能力設定マップに配置されたマス目の選択指示及び設定指示を受け付けることでキャラクタの能力を設定する構成としたので、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易に行うことができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0076】
また、上述した一実施の形態では、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された能力設定マップ(図4に示すライセンス設定基本マップにもとづいて生成された能力設定マップ)を表示する構成としたので、キャラクタの能力を確認する際に、能力設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の分布によって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0077】
また、上述した一実施の形態では、能力設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とされているマス目と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示されるようにしたので、各マス目に対応付けされている各能力の状態を容易に把握することができるようになり、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0078】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているが該当するプレイヤキャラクタには設定されていない能力の表示を除外して(表示しないで)能力設定マップを表示する構成としているので、キャラクタに設定されてはいないが選択不可能な能力が表示されないようにすることができ、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。なお、プレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているが該当するプレイヤキャラクタには設定されていない能力に対応付けされているマス目ごと表示しないようにしてもよい。すなわち、ライセンスが設定される毎に、能力設定マップを構成するマス目が増加していくように構成されていてもよい。
【0079】
また、上述した一実施の形態では、複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された能力設定マップがキャラクタ毎に付与される構成としたので、例えば図9に示すように、各キャラクタそれぞれの能力の設定状態を示す能力設定マップを表示させるようにすれば、各キャラクタに付与されているそれぞれの設定マップにおける能力の設定状況を簡単かつ容易に比較することができるようになり、各キャラクタに設定されている能力の分布の違いを比べることで、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。さらに、図9に示す例において、例えば能力の種類毎に色分けするなど能力の種類を識別可能に表示することとすれば、各キャラクタに設定されている能力の分布の違いに加え、各キャラクタに設定されている能力の色によって、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。
【0080】
なお、上述した一実施の形態では特に言及されていないが、能力設定マップに配置されている複数のマス目が、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされるように構成されていてもよい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の色よって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0081】
また、上述した一実施の形態では特に言及されていないが、所定のキャラクタに付与されている所定の能力設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を選択可能とするマス目から除外して決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、他のキャラクタに設定されている特定の能力が、所定のキャラクタに設定されないようにすることができる。すなわち、例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち任意の1つのキャラクタのみに設定可能な特定の能力(例えば、最高レベルの魔法の実行能力、最高レベルの武器の使用能力など)を、ゲームにおいて定義することができる。
【0082】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとしていたが、戦闘が行われるバトルフィールドとプレイヤキャラクタの移動が行われる移動フィールドとが区別して設けられているものであってもよい。この場合、ガンビットの設定内容によっては、バトルフィールド上において、プレイヤが入力部21の操作を何ら行わなくても、プレイヤの意図する行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。
【0083】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
【0084】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、複数の行動パターンによって戦闘が行われるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
【0085】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0086】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0087】
本発明によれば、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】ライセンス確認・設定割込処理の例を示すフローチャートである。
【図4】ライセンス設定基本マップの例を示す説明図である。
【図5】ライセンス情報の例を示す説明図である。
【図6】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図7】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図8】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図9】複数のプレイヤキャラクタのライセンス設定状態を示す画面の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0089】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 内部バス
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
RPGにおいて、バトルシーンにおいて機能するプレイヤキャラクタの能力を必要に応じて設定することが可能に構成されたビデオゲームが数多く知られている。例えば、その一つのビデオゲームにおいては、「スキルツリー」と称される設定マップが用いられてキャラクタの能力の設定がなされる。この「スキルツリー」は、キャラクタに設定可能な三系統の能力毎に用意され、ゲームの進行に伴って獲得された得点と、プレイヤの操作とに応じて決定された能力がキャラクタに設定される。
【0004】
上記のようなビデオゲームにおいては、キャラクタの能力を設定する際に、設定する能力に応じた設定画面を用いてそれぞれに設定操作を行うため、能力の設定状態を確認することが困難であるばかりか、その作業が煩雑で単調になる問題点を有していた。
【0005】
このような問題点を解消すべく、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの基本能力を付与するポイントとプレイヤキャラクタの特殊能力を付与するポイントとが経路上に配置された設定マップを表示画面上に表示し、その設定マップの経路上でマーカを位置合わせすることで基本能力や特殊能力の設定等を行うようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】特許第3440265号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
上述した特許文献1に開示されている技術によって、基本能力や特殊能力の設定等が行われるようなものはあるが、キャラクタの能力の設定及び確認がより簡単かつ容易で、より興趣性を高めることができるビデオゲームが要望されている。
【0008】
本発明は、上述した問題を解消し、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようにし、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明のビデオゲーム処理方法は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面(例えば画像表示部51)にキャラクタの能力(例えば、武器や防具の使用能力、魔法や得意技の実行能力など)の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップ(例えば図6に示す能力設定マップ501)を表示画面に表示するステップ(例えばステップS122)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えばステップS124,S125)と、プレイヤの操作入力による選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップ(例えばステップS126)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えばステップS127)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップ(例えばステップS128)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップ(例えばステップS129)とを含むことを特徴とする
【0010】
上記のように構成したことで、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0011】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている(例えば能力設定マップの基本となる図4に示すライセンス設定基本マップ参照)ことが望ましい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の分布によって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0012】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされていることが望ましい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の色よって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0013】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており(例えば図9参照)、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタ(例えばプレイヤキャラクタA)に付与されている所定の設定マップ(例えば能力設定マップ501)を表示画面に表示するステップ(例えばステップS202)と、ビデオゲームの進行において所定のキャラクタについて獲得された得点と、所定の設定マップに配置されているマス目のうち所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えばステップS204,S205)と、選択可能と決定された所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップ(例えばステップS206)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けた所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えばステップS207)と、設定指示を受け付けた所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップ(例えばステップS208)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を所定のキャラクタに設定するステップ(例えばステップS209)とを含むように構成されていてもよい。このように構成すれば、各キャラクタに付与されているそれぞれの設定マップにおける能力の設定状況を比較することで、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。
【0014】
所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を選択可能とするマス目から除外して決定するようにしてもよい。このように構成すれば、他のキャラクタに設定されている特定の能力が、所定のキャラクタに設定されないようにすることができる。
【0015】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示されることが望ましい。このように構成すれば、各マス目に対応付けされている各能力の状態を容易に把握することができるようになり、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0016】
設定マップに配置されている複数のマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示するようにしてもよい。このように構成すれば、キャラクタに設定されてはいないが選択不可能な能力が表示されないようにすることができ、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0017】
ロールプレイングゲームの進行を制御するものであることが好ましい。このように構成すれば、ロールプレイングゲームにおいて、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになり、遊戯の興趣を向上させることができる。
【0018】
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)であって、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを表示画面に表示する設定マップ表示手段(例えば、制御部11におけるステップS122の処理を実行する部分)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する選択可能マス目決定手段(例えば、制御部11におけるステップS124,S125の処理を実行する部分)と、選択可能マス目決定手段により決定されたマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付ける選択指示受付手段(例えば、制御部11におけるステップS126の処理を実行する部分)と、選択指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付ける設定指示受付手段(例えば、制御部11におけるステップS127の処理を実行する部分)と、設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算する得点減算手段(例えば、制御部11におけるステップS128の処理を実行する部分)と、設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する能力設定手段(例えば、制御部11におけるステップS129の処理を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
【0019】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)に、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを表示画面に表示するステップ(例えば、ステップS122)と、ビデオゲームの進行において獲得された得点と、設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップ(例えば、ステップS124,S125)と、プレイヤの操作入力による選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップ(例えば、ステップS126)と、プレイヤの操作入力による選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップ(例えば、ステップS127)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップ(例えば、ステップS128)と、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップ(例えば、ステップS129)とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0022】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
【0023】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力部(コントローラ)21とを含む。
【0024】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0025】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【0026】
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0027】
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0028】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【0029】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0030】
インターフェイス部18には、入力部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく入力部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0031】
入力部21は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドやプレイヤキャラクタの能力の設定や確認のためのコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部11に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
【0032】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0033】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0034】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによる入力部21の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0035】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0036】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0037】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0038】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部21の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0039】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【0040】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0041】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部21から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0042】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
【0043】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0044】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0045】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0046】
その他の指示を行うための入力部21の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0047】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0048】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて特定が計算される。そして、算出された特定がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0049】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
【0050】
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0051】
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0052】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0053】
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるライセンス確認・設定割込処理について説明する。図3は、本例のビデオゲーム装置100におけるライセンス確認・設定割込処理の例を示すフローチャートである。ライセンス確認・設定割込処理は、制御部11が、プレイヤによる入力部21の操作に応じて、各プレイヤキャラクタのライセンス設定状況を確認するための画面を表示する処理と、各プレイヤキャラクタに所定のライセンスを設定する処理とを含む。ライセンス確認・設定割込処理は、プレイヤによる入力部21の所定の操作(ライセンスの設定を行う旨の指示操作)に応じて、上述したメイン処理に割り込んで実行される。ここでは、プレイヤキャラクタAのライセンスの設定状況が確認されるとともに、プレイヤキャラクタAのライセンスが設定される場合を例に説明する。
【0054】
ここで、「ライセンス」について説明する。「ライセンス」とは、所定条件に応じてプレイヤキャラクタに設定される戦闘に関わる各種の能力(基本能力や特殊能力)を意味する。具体的には、プレイヤキャラクタに設定される「ライセンス」として、例えば、各種の武器の使用能力、各種の防具の使用能力、各種の攻撃魔法の実行能力、各種の防御魔法の実行能力、各種の回復魔法の実行能力、各種の道具の使用能力、各種の得意技の実行能力などがある。あるライセンスが設定されたキャラクタは、そのライセンスが示す能力が習得された状態となる。例えば、ある武器の使用能力を習得したキャラクタは、その武器を装備し使用することが可能となる。また、例えば、ある防具の使用能力を習得したキャラクタは、その防具を装備することが可能となる。
【0055】
ライセンス確認・設定割込処理において、制御部11は、先ず、プレイヤによる入力部21の所定の操作によって指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し(ステップS121)、作成したライセンス設定画面を表示装置50の画像表示部51に表示する(ステップS122)。
【0056】
ライセンス設定画面は、各プレイヤキャラクタのライセンスを設定するための画面であり、例えばプレイヤキャラクタ毎に用意されている。本例では、ステップS121にて、プレイヤによる入力部21の所定の操作(プレイヤキャラクタAの指定操作)にもとづいて、プレイヤキャラクタAの現在のライセンスの設定状態が示されたライセンス設定画面が作成され、ステップS122にて、作成されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面が画像表示部51に表示される。
【0057】
本例では、制御部11は、ステップS121にて、あらかじめ用意されているライセンス設定基本マップと、各プレイヤキャラクタのライセンスの設定状態等を示すライセンス情報とにもとづいて、ライセンス設定画面を生成する。なお、前回のライセンス確認・設定割込処理にて作成あるいは更新されて例えばRAM12に格納されたライセンス設定画面を、今回のライセンス確認・設定割込処理のステップS121にてRAM12から読み出すようにしてもよい。
【0058】
図4は、ライセンス設定基本マップの例を示す説明図である。ライセンス設定基本マップを示すライセンス設定基本マップデータは、あらかじめ作成されて記憶媒体70に記憶されている。ライセンス設定基本マップは、図4に示すように、複数のマス目が上下左右に任意に並べられたマップであり、複数のマス目によって任意の形状に形成される。ライセンス設定基本マップを形成する各マス目には、それぞれ、各プレイヤキャラクタに設定可能なライセンスの何れかがあらかじめ対応付けされている。また、図4に示すように、各マス目内には、それぞれ、対応付けされたライセンスに関連するライセンス関連情報として、対応付けされたライセンスを識別可能なライセンス識別情報と、対応付けされたライセンスを設定するのに必要なライセンスポイント(LP)とが表示される。
【0059】
「ライセンス識別情報」は、本例では、ライセンスの種類と、その種類内のライセンスを区別するための記号との組み合わせによって表されている。なお、「ライセンス識別情報」は、具体的な武器や防具の名称によって特定されるライセンス名であってもよい。また、「ライセンス識別情報」は、本例のように文字によって表されていなくてもよく、例えばライセンスを特定可能な図形等によって表されていてもよい。
【0060】
「ライセンスポイント(LP)」は、ゲームにおける所定条件を満たしたことに応じて各プレイヤキャラクタに与えられる得点であり、各プレイヤキャラクタへのライセンスの設定との引き換えに用いられる得点を意味する。ライセンスポイントは、例えば、敵キャラクタを倒したときに、その敵キャラクタを倒したプレイヤキャラクタ、あるいは戦闘に参加している各プレイヤキャラクタに対して付与される。なお、倒した敵キャラクタの強さ等によって、プレイヤキャラクタが獲得するライセンスポイントのポイント数が異なるようにしてもよい。
【0061】
図5は、ライセンス情報の例を示す説明図である。図5に示すように、ライセンス情報は、各プレイヤキャラクタA〜Dについて、現在の残りLPと、既に取得(設定)されているライセンスを示す取得済ライセンスとが、対応付けされた情報である。ライセンス情報は、例えばRAM12に記憶されており、ライセンスが設定される度に、およびLPが変更する度に更新される。
【0062】
図6は、ステップS121にて作成されステップS122にて表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。図6に示すように、ライセンス設定画面には、能力設定マップ501と、カーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報を表示する選択ライセンス表示領域502と、カーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報を表示する選択ライセンス付随情報表示領域503と、プレイヤへの指示や質問などの報知すべき情報が表示されるプレイヤ報知情報表示領域504と、該当するプレイヤキャラクタが所持しているLPの値を表示する残りLP表示領域505とが設けられている。
【0063】
図6に示すように、能力設定マップ501には、ライセンス設定基本マップと同一に形成されたマス目によって構成される。また、図6に示すように、能力設定マップ501には、本例では、プレイヤキャラクタAに既に設定されているライセンスに関連するライセンス関連情報と、後述する選択許容条件を満たすライセンスに関連するライセンス関連情報とが、対応付けされているマス目内に表示されている。一方、本例では、プレイヤキャラクタAに設定されておらず、かつ後述する選択許容条件を満たさないライセンスに関連するライセンス関連情報は、対応付けされているマス目内に表示されず、それらのマス目内は空欄となっている。
【0064】
本例では、「選択許容条件」は、ライセンス設定基本マップに配置されている各ライセンスのうち、既に設定されているライセンスに対応付けされているマス目に左右あるいは上下に隣接しているマス目に対応付けされているライセンスであることとされているものとする。すなわち、取得済のライセンスが表示されているマス目に隣接しているマス目のライセンスが選択可能とされ、その他のライセンスは選択不可能とされる。なお、「選択許容条件」は、設定済のライセンスのマス目との位置関係によって選択可能か否かが定められているものであればどのようなものであってもよく、例えば、既に設定されているライセンスに対応付けされているマス目に左あるいは下に隣接しているマス目に対応付けされているライセンスであることなどとされていてもよい。
【0065】
なお、能力設定マップ501は、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された構成となっている。すなわち、各能力は、その能力の種類毎に区分けされて、能力設定マップ501上に配置されている。具体的には、例えば、攻撃魔法は左下の領域にまとめられ、防具は右上の領域にまとめられて表示される。
【0066】
また、本例では、能力設定マップ501に配置されている複数のマス目については、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目(図6において太線で囲われたマス目)と、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とされているマス目(図6において、ライセンス識別情報が表示されており、かつ、キャラクタの残りLP以下のLPが表示されているマス目)と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているマス目(図6において、ライセンス識別情報が表示されていないマス目、及び、キャラクタの残りLPを超えるLPが表示されているマス目)とが識別可能に表示される。
【0067】
本例では、上記のような選択許容条件による選択制限と、複数のマス目による能力設定マップ501の形状を利用して、ゲームにおいて比較的低度の基本能力を示すライセンスが、ゲームにおける早い段階で選択可能となり、ゲームにおいて比較的高度の特殊能力を示すライセンスが、ゲームにおける遅い段階(ゲームがある程度進行した段階)で選択可能となるように、各ライセンスがライセンス設定基本マップや能力設定マップに配置されているものとする。
【0068】
ライセンス設定画面を表示すると、制御部11は、ライセンス設定画面上におけるプレイヤによる入力部21の操作に応じて、以下に示すステップS123〜S130の処理を実行する。
【0069】
具体的には、入力部21の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると(ステップS123のY)、制御部11は、移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスが選択許容条件を満たすライセンスであるか否か、及び移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスを設定するためのLPが足りているか否か判定する(ステップS124,ステップS125)。
【0070】
ステップS125では、プレイヤキャラクタAが獲得し所持しているLPが、移動要求による移動先のマス目に対応付けされているライセンスを設定するために必要なLP以上であるか否か判定される。
【0071】
選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、制御部11は、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる選択領域移動処理を行う(ステップS126)。選択領域移動処理が実行されると、例えば、ライセンス設定画面が、図6に示す状態から図7に示す状態に更新される。すなわち、図7に示すように、カーソルが移動要求による移動先のマス目に移動され、選択ライセンス表示領域502に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報が表示され、選択ライセンス付随情報表示領域503に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報としてそのライセンスの設定に必要なLPの値が表示され、プレイヤ報知情報表示領域504に移動後のカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスを設定するか否かの質問及び選択肢が表示される。
【0072】
そして、入力部21の操作にもとづくライセンス取得要求を受けると(ステップS127のY)、制御部11は、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し(ステップS128)、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する(ステップS129)。カーソルによって選択されているライセンスがプレイヤキャラクタAに設定されると、例えば、ライセンス設定画面が、図7に示す状態から図8に示す状態に更新される。すなわち、図8に示すように、カーソルが移動要求による移動先のマス目に移動され、選択ライセンス表示領域502にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスのライセンス識別情報が表示され、選択ライセンス付随情報表示領域503にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスに関わる付随情報としてそのライセンスは取得済であることを示す「取得済」が表示され、プレイヤ報知情報表示領域504にカーソルが位置するマス目に対応付けされているライセンスは設定済であることを報知するための「設定済」が表示される。このようにして、プレイヤの入力部21の操作によって選択されているライセンスが、そのライセンスを設定するのに必要なLPと引き換えに設定される。
【0073】
そして、によって図示しないライセンス設定終了ボタンが押下されライセンス設定の終了要求を受けると(ステップS130のY)、制御部11は、ライセンスの設定状態の確認やライセンスの新規設定を行うための処理を終了する。
【0074】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された能力設定マップを表示画面に表示し、獲得されたLPと、能力設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、能力設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤによる入力部21の操作によって選択可能とするマス目を決定し、選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付け、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされているLPを、獲得されたLPから減算し、設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する構成としたので、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0075】
すなわち、キャラクタの基本能力を付与するマス目とキャラクタの特殊能力を付与するマス目とが配置された能力設定マップを表示画面上に表示し、能力設定マップに配置されたマス目の選択指示及び設定指示を受け付けることでキャラクタの能力を設定する構成としたので、キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易に行うことができるようになり、より興趣性を高めさせることができるようになる。
【0076】
また、上述した一実施の形態では、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された能力設定マップ(図4に示すライセンス設定基本マップにもとづいて生成された能力設定マップ)を表示する構成としたので、キャラクタの能力を確認する際に、能力設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の分布によって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0077】
また、上述した一実施の形態では、能力設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とされているマス目と、キャラクタには設定されていないがプレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示されるようにしたので、各マス目に対応付けされている各能力の状態を容易に把握することができるようになり、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。
【0078】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているが該当するプレイヤキャラクタには設定されていない能力の表示を除外して(表示しないで)能力設定マップを表示する構成としているので、キャラクタに設定されてはいないが選択不可能な能力が表示されないようにすることができ、キャラクタの能力の設定及び確認を簡単かつ容易に行うことができるようになる。なお、プレイヤの入力部21の操作により選択不可能とされているが該当するプレイヤキャラクタには設定されていない能力に対応付けされているマス目ごと表示しないようにしてもよい。すなわち、ライセンスが設定される毎に、能力設定マップを構成するマス目が増加していくように構成されていてもよい。
【0079】
また、上述した一実施の形態では、複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された能力設定マップがキャラクタ毎に付与される構成としたので、例えば図9に示すように、各キャラクタそれぞれの能力の設定状態を示す能力設定マップを表示させるようにすれば、各キャラクタに付与されているそれぞれの設定マップにおける能力の設定状況を簡単かつ容易に比較することができるようになり、各キャラクタに設定されている能力の分布の違いを比べることで、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。さらに、図9に示す例において、例えば能力の種類毎に色分けするなど能力の種類を識別可能に表示することとすれば、各キャラクタに設定されている能力の分布の違いに加え、各キャラクタに設定されている能力の色によって、各キャラクタにおける能力の傾向の差を、簡単かつ容易に把握することができるようになる。
【0080】
なお、上述した一実施の形態では特に言及されていないが、能力設定マップに配置されている複数のマス目が、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされるように構成されていてもよい。このように構成すれば、キャラクタの能力を確認する際に、設定マップにおける設定済の能力が対応付けされているマス目の色よって、簡単かつ容易にキャラクタの能力の傾向を把握することができるようになる。よって、キャラクタの能力を設定する際に、キャラクタの能力の傾向を加味して新たに設定する能力を選択することができるようになる。
【0081】
また、上述した一実施の形態では特に言及されていないが、所定のキャラクタに付与されている所定の能力設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの入力部21の操作により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を選択可能とするマス目から除外して決定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、他のキャラクタに設定されている特定の能力が、所定のキャラクタに設定されないようにすることができる。すなわち、例えば、複数のプレイヤキャラクタのうち任意の1つのキャラクタのみに設定可能な特定の能力(例えば、最高レベルの魔法の実行能力、最高レベルの武器の使用能力など)を、ゲームにおいて定義することができる。
【0082】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとしていたが、戦闘が行われるバトルフィールドとプレイヤキャラクタの移動が行われる移動フィールドとが区別して設けられているものであってもよい。この場合、ガンビットの設定内容によっては、バトルフィールド上において、プレイヤが入力部21の操作を何ら行わなくても、プレイヤの意図する行動をプレイヤキャラクタに実行させることができるようになる。
【0083】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
【0084】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、複数の行動パターンによって戦闘が行われるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
【0085】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0086】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0087】
本発明によれば、ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0088】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】ライセンス確認・設定割込処理の例を示すフローチャートである。
【図4】ライセンス設定基本マップの例を示す説明図である。
【図5】ライセンス情報の例を示す説明図である。
【図6】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図7】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図8】画像表示部に表示されるライセンス設定画面の例を示す説明図である。
【図9】複数のプレイヤキャラクタのライセンス設定状態を示す画面の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0089】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 内部バス
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示するステップと、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップとを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項2】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている
請求項1記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項3】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされている
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項4】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示するステップと、
ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
前記選択可能と決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定するステップとを含む
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項5】
所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定する
請求項4記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項6】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項7】
設定マップに配置されている複数のマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項8】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項9】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示する設定マップ表示手段と、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する選択可能マス目決定手段と、
前記選択可能マス目決定手段により決定されたマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
前記選択指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付ける設定指示受付手段と、
前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算する得点減算手段と、
前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する能力設定手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
設定マップ表示手段は、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された設定マップを表示する
請求項9記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
設定マップ表示手段は、対応付けされている能力の種類別に色分けされている複数のマス目がそれぞれ配置された設定マップを表示する
請求項9または請求項10記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項12】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
設定マップ表示手段は、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示し、
選択可能マス目決定手段は、ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定し、
選択指示受付手段は、前記選択可能マス目決定手段により決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付け、
設定指示受付手段は、前記選択指示受付手段が受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付け、
得点減算手段は、前記設定指示受付手段が受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算し、
能力設定手段は、前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定する
請求項9から請求項11のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項13】
選択可能マス目決定手段は、所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定する
請求項12記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項14】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項15】
設定マップ表示手段は、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示する
請求項9から請求項14のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項16】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項9から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項17】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示するステップと、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項18】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている
請求項17記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項19】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされている
請求項17または請求項18記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項20】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
コンピュータに、
さらに、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示するステップと、
ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
前記選択可能と決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定するステップとを
実行させるための請求項17から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項21】
コンピュータに、
さらに、所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定するステップを
実行させるための請求項20記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項17から請求項21のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、
さらに、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示するステップを
実行させるための請求項17から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
ロールプレイングゲームの進行を制御させる
請求項17から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項1】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示するステップと、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップとを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項2】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている
請求項1記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項3】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされている
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項4】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示するステップと、
ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
前記選択可能と決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定するステップとを含む
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項5】
所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定する
請求項4記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項6】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項7】
設定マップに配置されている複数のマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示する
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項8】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項9】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示する設定マップ表示手段と、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する選択可能マス目決定手段と、
前記選択可能マス目決定手段により決定されたマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付ける選択指示受付手段と、
前記選択指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付ける設定指示受付手段と、
前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算する得点減算手段と、
前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定する能力設定手段とを備えた
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
設定マップ表示手段は、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置された設定マップを表示する
請求項9記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
設定マップ表示手段は、対応付けされている能力の種類別に色分けされている複数のマス目がそれぞれ配置された設定マップを表示する
請求項9または請求項10記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項12】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
設定マップ表示手段は、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示し、
選択可能マス目決定手段は、ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定し、
選択指示受付手段は、前記選択可能マス目決定手段により決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付け、
設定指示受付手段は、前記選択指示受付手段が受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力のプレイヤの操作入力による設定指示を受け付け、
得点減算手段は、前記設定指示受付手段が受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算し、
能力設定手段は、前記設定指示受付手段が受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定する
請求項9から請求項11のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項13】
選択可能マス目決定手段は、所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定する
請求項12記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項14】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項15】
設定マップ表示手段は、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示する
請求項9から請求項14のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項16】
ロールプレイングゲームの進行を制御する
請求項9から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項17】
ゲーム進行途中においてプレイヤの操作入力に応じて表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示しプレイヤの操作入力にもとづいてキャラクタの能力を設定するビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
キャラクタに設定され得る基本能力が対応付けされているマス目と特殊能力が対応付けされているマス目とを含む複数のマス目が配置された設定マップを前記表示画面に表示するステップと、
前記ビデオゲームの進行において獲得された得点と、前記設定マップに配置されているマス目のうち既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択可能と決定されたマス目の選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力をキャラクタに設定するステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項18】
設定マップには、対応付けされている能力の種類別に区分けされた領域に、複数のマス目がそれぞれ配置されている
請求項17記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項19】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、対応付けされている能力の種類別に色分けされている
請求項17または請求項18記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項20】
複数のマス目がそれぞれ同じ位置に配置された設定マップがキャラクタ毎に付与されており、
コンピュータに、
さらに、プレイヤの操作入力によって指定された所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップを表示画面に表示するステップと、
ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点と、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち前記所定のキャラクタに対して既に設定されている能力が対応付けされているマス目とに基づいて、前記所定の設定マップに配置されているマス目のうち、プレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定するステップと、
前記選択可能と決定された前記所定の設定マップのマス目のプレイヤの操作入力による選択指示を受け付けるステップと、
プレイヤの操作入力による前記選択指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている能力の設定指示を受け付けるステップと、
前記設定指示を受け付けた前記所定の設定マップのマス目に対応付けされている得点を、前記ビデオゲームの進行において前記所定のキャラクタについて獲得された得点から減算するステップと、
前記設定指示を受け付けたマス目に対応付けされている能力を前記所定のキャラクタに設定するステップとを
実行させるための請求項17から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項21】
コンピュータに、
さらに、所定のキャラクタに付与されている所定の設定マップに配置されているマス目のうちプレイヤの操作入力により選択可能とするマス目を決定する際に、他のキャラクタに既に設定されている特定の能力が対応付けされたマス目を前記選択可能とするマス目から除外して決定するステップを
実行させるための請求項20記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項22】
設定マップに配置されている複数のマス目は、それぞれ、キャラクタに既に設定されている能力が対応付けされているマス目と、プレイヤの操作入力により選択可能とされているマス目と、前記キャラクタには設定されていないがプレイヤの操作入力により選択不可能とされているマス目とが識別可能に表示される
請求項17から請求項21のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項23】
コンピュータに、
さらに、プレイヤの操作入力により選択不可能とされているキャラクタに設定されていないマス目、または該マス目に対応付けされている能力を除外して、設定マップを表示するステップを
実行させるための請求項17から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
ロールプレイングゲームの進行を制御させる
請求項17から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【公開番号】特開2007−75447(P2007−75447A)
【公開日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−269060(P2005−269060)
【出願日】平成17年9月15日(2005.9.15)
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年3月29日(2007.3.29)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年9月15日(2005.9.15)
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】
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