説明

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム

【課題】所定の抽選許容条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止し、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させる。
【解決手段】制御部11は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えることによって蓄積されるフィーバ蓄積値が所定値になりフィーバゲージが満タン状態になると、プレイヤからの操作に応じて、スロットマシンを模したスロット演出による特殊効果選択演出を実行し、その演出結果に応じてプレイヤキャラクタに特殊効果を付与する。そして、フィーバ蓄積値が順次減算され初期値になると、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与が終了する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
【0003】
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。
【0004】
RPGに限らず従来のビデオゲームにおいては、所定の条件を満たした場合に、プレイヤキャラクタに対して、何らかのメリットを与えることが行われている。例えば、所定のアイテムを獲得した場合に所定のキャラクタの数が増加されたり、プレイヤキャラクタが無敵状態にされたりするビデオゲームがある。また、特許文献1記載のように、敵キャラクタとの戦闘場面において、敵キャラクタにプレイヤキャラクタの攻撃がヒットする度にゲージ等にポイントが溜まっていき、一定のレベルに達した場合に、特殊技が利用可能になる等の何らかのメリットをプレイヤキャラクタに与えるようにしたものもある。
【0005】
【特許文献1】特開2004−000354号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、上記特許文献1記載のゲーム機にあっては、得られるメリットがワンパターンであり、どのようなメリットが得られるかがプレイヤに予め分かってしまっているため、プレイヤの遊戯に対する興趣が低下してしまう虞があった。
【0007】
本発明は、上述した問題を解消し、所定条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止することができ、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10)であって、所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行手段と、該特殊効果選択演出実行手段による特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与手段とを含むことを特徴とする。
【0009】
上記のように構成したことで、所定の抽選許容条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止することができ、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させることができる。
【0010】
所定の抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定する特殊効果付与決定手段を含み、特殊効果選択演出実行手段は、特殊効果付与決定手段により特殊効果を付与することが決定されたときに、特殊効果選択演出を実行するように構成されていてもよい。上記のように構成することで、抽選許容条件が成立しても常には特殊効果選択演出が実行されないようにすることができ、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0011】
予め定められた複数種類の特殊効果の何れも付与されない旨の特殊効果非付与演出を実行する特殊効果非付与演出実行手段を含み、該特殊効果非付与演出実行手段は、特殊効果付与決定手段により特殊効果を付与しないことが決定されたときに、特殊効果非付与演出を実行するように構成されていてもよい。上記のように構成することで、特殊効果を付与しないときに、その旨を示す特殊効果非付与演出を行うことができるようになる。特に、特殊効果選択演出に似た特殊効果非付与演出を行うようにすれば、プレイヤに期待感を持たせることができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0012】
プレイヤキャラクタに関連する所定の動作に応じた動作値を蓄積する動作値蓄積手段を含み、抽選許容条件は、動作値蓄積手段により蓄積された動作値が所定値となったときに成立するように構成してもよい。このように構成すれば、動作値の蓄積という目的意識を持ってプレイヤにプレイヤキャラクタを操作させることができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0013】
動作値蓄積手段は、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた攻撃のヒット数、あるいはプレイヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じて、動作値を蓄積する。また、動作値蓄積手段は、例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから与えられた攻撃のヒット数、あるいは敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタに与えられたダメージに応じて、動作値を蓄積する。
【0014】
特殊効果付与手段により特殊効果がプレイヤキャラクタに与えられたときから、動作値蓄積手段により蓄積された動作値を経時的に減算する動作値減算手段を含み、プレイヤキャラクタに付与された特殊効果は、動作値減算手段の減算処理により動作値が初期値となるまでの一定期間が経過するまで継続する構成とされていてもよい。このように構成すれば、特殊効果が継続する残り時間をプレイヤに認識させることができるようになる。
【0015】
所定の抽選許容条件が成立したあと、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与希望を受け付ける特殊効果付与希望受付手段を含み、特殊効果選択演出実行手段は、特殊効果付与希望受付手段が特殊効果の付与希望を受け付けたことにもとづき特殊効果選択演出を実行する構成とされていてもよい。このように構成すれば、特殊効果選択演出の実行タイミングをプレイヤが指定することが可能となり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0016】
特殊効果選択演出は、例えば、スロットマシンを模したスロット演出、あるいはルーレットゲームを模したルーレット演出を含む。
【0017】
特殊効果は、例えば、プレイヤキャラクタの行動能力を向上させるための特典、あるいはプレイヤキャラクタの行動能力を低下させるための非特典である。
【0018】
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行処理と、特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与処理とを含むことを特徴とする。
【0019】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、ビデオゲーム装置100、ビデオゲーム装置本体10、制御部11)に、所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行処理と、特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【0020】
本発明によれば、所定の抽選許容条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止することができ、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
【0022】
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
【0023】
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力インターフェイス部21とを含む。
【0024】
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
【0025】
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
【0026】
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
【0027】
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
【0028】
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
【0029】
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
【0030】
インターフェイス部18には、入力インターフェイス部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく入力インターフェイス部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
【0031】
ビデオゲーム装置本体10は、入力インターフェイス部21を介して操作入力部(コントローラ)としてのキーパッド30に接続される。
【0032】
キーパッド30の上部には、十字キー31と、ボタン群32と、左ジョイスティック38と、右ジョイスティック39とが配設されており、十字キー31には、上方キー31a、下方キー31b、右方キー31c及び左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c及び□ボタン32dが含まれる。また、十字キー31が配設される基部と、ボタン群32とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン35が配設されている。なお、キーパッド30の側部にもR1ボタン36やL1ボタン33等の複数のボタンが配設されている。
【0033】
キーパッド30は、十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、△ボタン32c、□ボタン32d、セレクトボタン35、R1ボタン36及びL1ボタン33等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド30において生成されると共に、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの傾倒方位に対応した検出信号がキーパッド30において生成される。
【0034】
キーパッド30において生成された2系統の検出信号が入力インターフェイス部21に供給され、キーパッド30からの検出信号が入力インターフェイス部21を介されることによりキーパッド30上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報と、左ジョイスティック38及び右ジョイスティック39のそれぞれの状態を示す検出情報となる。このようにキーパッド30に対してなされたプレイヤによる操作指令がビデオゲーム装置本体10に与えられる。
【0035】
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
【0036】
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
【0037】
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、プレイヤキャラクタ(プレイヤによるキーパッド30の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
【0038】
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
【0039】
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
【0040】
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
【0041】
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによるキーパッド30の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
【0042】
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
【0043】
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
【0044】
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによるキーパッド30の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データがキーパッド30から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
【0045】
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
【0046】
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0047】
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するためのキーパッド30の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
【0048】
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
【0049】
その他の指示を行うためのキーパッド30の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
【0050】
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
【0051】
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
【0052】
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS115)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
【0053】
ここで、ステップS115の表示処理について簡単に説明する。ステップS115では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
【0054】
描画命令が入力されると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
【0055】
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
【0056】
次に、本例のビデオゲームにおいて表示装置50の表示画面51に表示される3次元フィールド画面の例について説明する。
図3は、3次元フィールド画面の例を示す説明図である。図3に示すように、3次元フィールド画面には、例えば、プレイヤキャラクタ201や、プレイヤキャラクタの所定目的を阻害する複数の敵キャラクタ表示202などの各キャラクタが表示される。なお、3次元フィールド画面は、本例では、やや上方からフィールドを見下ろした画像とされる。また、3次元フィールド画面には、各キャラクタの他、プレイヤキャラクタ201が現在使用可能なアイテムを表示するアイテム表示領域203と、プレイヤキャラクタ201が現在装備している武器(例えば2つ装備可能)を表示する武器表示領域204と、プレイヤキャラクタ201のヒットポイント(HP)の最大値と現在のHPの値とを表示するHP表示領域205と、プレイヤキャラクタのマジックポイント(MP)の最大値と現在のMPの値とを表示するMP表示領域206と、後述するフィーバ値の蓄積値を表示するフィーバゲージ207とが設けられている。本例では、フィーバゲージ207を満タンにすることにより、プレイヤキャラクタ201をフィーバ状態とすることが可能となる。
【0057】
「フィーバ値」は、プレイヤキャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃を加えたり、プレイヤキャラクタ201が敵キャラクタ202から攻撃を受けたりした場合に獲得される値の蓄積値を意味する。「フィーバ状態」とは、フィーバ値が所定値となりフィーバゲージ207が満タン状態となったときに発動可能な特殊効果がプレイヤキャラクタ202に与えられた状態を意味する。なお、「敵キャラクタ202から攻撃を受けた場合」とは、敵キャラクタ202の攻撃によってプレイヤキャラクタ201が有しているHPが低下させられた場合であり、「敵キャラクタ202に攻撃を加えた場合」とは、プレイヤキャラクタ201の攻撃によって敵キャラクタ202のHPを低下させた場合である。
【0058】
本例では、フィーバ値が所定値となりフィーバゲージ207が満タン状態となったときに、プレイヤによってフィーバ状態への移行が希望された場合にのみ、プレイヤキャラクタ201をフィーバ状態とすることが可能となるものとする。すなわち、本例では、フィーバ値が所定値となりフィーバゲージ207が満タン状態となった場合であっても、直ちにプレイヤキャラクタ201がフィーバ状態となることはない。
【0059】
次に、フィーバ値の算出方法の例について説明する。
本例では、敵キャラクタとの戦闘によって獲得されるフィーバ値は、敵キャラクタに与えたダメージによって決定された値を含む。例えば、敵キャラクタに「100のダメージ」を与えたことに応じて、100のフィーバ値を得る。あるいは、そのダメージの値に0.1等の所定のファクタを掛けて、100×0.1=10のフィーバ値を得るなどしてもよい。なお、フィーバ値が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた攻撃のヒット回数によって決定されるようにしてもよい。
【0060】
また、本例では、敵キャラクタとの戦闘によって獲得されるフィーバ値は、敵キャラクタから受けたダメージによって決定された値も含む。例えば、敵キャラクタから「100のダメージ」を受けたら、100のフィーバ値を得る。あるいは、そのダメージの値に0.1等の所定のファクタを掛けて、100×0.1=10のフィーバ値を得るなどしてもよい。なお、フィーバ値が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けた攻撃のヒット回数によって決定されるようにしてもよい。
【0061】
なお、フィーバ値は、敵キャラクタに与えたダメージによって決定された値のみとされていても、敵キャラクタから受けたダメージによって決定された値のみとされていてもよい。
【0062】
一般に、RPGでは、ゲームが進行するに従って、プレイヤキャラクタの最大HPの値が高くなるとともに、プレイヤキャラクタの攻撃力が増大する。同様に、ゲームが進行するに従って、敵キャラクタの最大HPの値や攻撃力も増大する。すなわち、フィーバ値をダメージに基づくものとすれば、RPGの後半に進むにつれ、直ぐにフィーバゲージ207が満たされることとなり、当該ゲームの興趣性を欠くおそれがある。したがって、RPGの開始時におけるファクタから、RPGが進行するにつれて、ファクタを低く設定するなどして、その均衡を保ってもよい。また、敵キャラクタにダメージ与えた場合の方が、敵キャラクタからダメージを受けた場合よりも、ファクタを高く設定するなどしてもよい。
【0063】
また、フィーバ値は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けたダメージ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた攻撃のヒット数、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けた攻撃のヒット数以外に、敵キャラクタにダメージを与える方法(例えば、剣、魔法等)、及びダメージを与えた敵キャラクタの種類、及びプレイヤキャラクタのレベル(設定された強さ)等をファクタとして算出するようにしてもよい。
【0064】
次に、本例のビデオゲーム装置100における特殊効果付与処理について説明する。図4は、本例のビデオゲーム装置100における特殊効果付与処理の例を示すフローチャートである。特殊効果付与処理は、プレイヤキャラクタに対する特殊効果の付与に関する処理をまとめた処理である。特殊効果付与処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実効される。
【0065】
特殊効果付与処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したか否か確認する(ステップS201)。プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定すると(ステップS201のY)、制御部11は、その攻撃によるフィーバ値を決定し、決定したフィーバ値をフィーバ蓄積値に加算する(ステップS203)。なお、フィーバ蓄積値は、フィーバ値の合計値である。
【0066】
また、制御部11は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けたか否かを確認する(ステップS202)。敵キャラクタから攻撃を受けたと判定すると(ステップS202のY)、制御部11は、その攻撃によるフィーバ値を決定し、決定したフィーバ値を蓄積値に加算する(ステップS203)。
【0067】
ステップS201にて攻撃が命中したと判定したとき、またはステップS202にて攻撃を受けたと判定したときは、制御部11は、例えば図5(a)に示すように、フィーバ値を獲得したことを示すフィーバ値獲得報知表示208を行う。なお、図5(a)に示すように、フィーバ値獲得報知表示208は、ここではフィーバゲージ207の所定位置が光輝く表示とされる。
【0068】
そして、ステップS203にてフィーバ値が加算されたときは、制御部11は、フィーバ蓄積値の増加量に応じて、フィーバゲージ207の目盛を増加させる。具体的には、ステップS203にてフィーバ値が加算され、フィーバ蓄積値が最大値(フィーバゲージ207が満タンとなるときの値)の1/10の値となった場合には、例えば図5(b)に示すように、フィーバゲージ207を構成する10個のゲージの一つ209に所定の色を付す。本例では、10個のゲージの全てに色が付されているときは、フィーバゲージ207が満タンとなっていることを意味する。
【0069】
フィーバ値がフィーバ蓄積値に加算されると(ステップS203)、制御部11は、フィーバ蓄積値が所定の最大値に達したか否か判断する(ステップS204)。なお、フィーバ値が所定の最大値に達していなければ(ステップS204のN)、ステップS201に戻る。フィーバ蓄積値が所定の最大値に達していれば(ステップS204のY)、制御部11は、プレイヤのキーパッド30の操作による所定ボタンの押下を待ち受ける待ち受け状態となる(ステップS205)。
【0070】
プレイヤのキーパッド30の操作による所定ボタン(例えば、セレクトボタン35)の押下にもとづく指示信号を受け付けると(ステップS205のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタを所定のフィーバ状態とする(ステップS206)。
【0071】
すなわち、フィーバ蓄積値が所定の最大値に達しておりフィーバゲージ207が満タン状態となっているとき(フィーバゲージ207における全てのゲージに色が付いているとき)に、キーパッド30の操作によってプレイヤにより所定ボタンが押下されると、制御部11は、例えば図5(c)に示すように、フィーバゲージ207の上に「FEVER」210と表示し、プレイヤキャラクタを所定のフィーバ状態とする。
【0072】
本例では、プレイヤキャラクタが「フィーバ状態」になると、そのプレイヤキャラクタは、攻撃アクションの硬直時間をキャンセルすることができる。加えて、プレイヤキャラクタが2つの武器を装備していれば、2つの武器を組み合わせて、連続的に攻撃をすることが可能となる。また、広範囲に素早く必殺技を使用することが可能となる。
【0073】
次に、制御部11は、特殊効果選択演出動作を行う(ステップS207)。図6は、ステップS207の特殊効果選択演出動作処理の具体例を示すフローチャートである。特殊効果選択演出動作において、制御部11は、先ず、特殊効果を付与するか否か判定する(ステップS301)。この判定は、例えば乱数などを用いて行うようにすればよい。特殊効果を付与しないことに決定(はずれとすることに決定)した場合には(ステップS301のN)、制御部11は、その旨をプレイヤに報知するためのはずれ演出を行い(ステップS302)、ステップS209に移行する。
【0074】
特殊効果を付与することに決定(大当り、又は当りとすることに決定)した場合には(ステップS301のY)、制御部11は、付与する特殊効果を特典(メリット)とするか非特典(デメリット)とするか判定する(ステップS303)。この判定は、例えば乱数などを用いて行うようにすればよい。特典とすることに決定した場合には(ステップS303のY)、制御部11は、その旨をプレイヤに報知するための特典付与演出を行い(ステップS304)、ステップS208に移行する。一方、非特典とすることに決定した場合には(ステップS303のN)、制御部11は、その旨をプレイヤに報知するための非特典付与演出を行い(ステップS305)、ステップS208に移行する。
【0075】
なお、「大当り」は、左中右の3つの図柄が揃い、揃った図柄に応じて特典あるいは非特典が付与されることをいう。また、「当り」は、左中右の3つの図柄のうち2つが揃い、揃った図柄に応じて特典(例えば、HP全回復等)あるいは非特典(例えば、モンスター出現等)が付与されることをいう。
【0076】
なお、ステップS301の判断は、少なくとも左中右の3つの図柄のうち2つ目の図柄が停止表示される前までに行うようにすればよい。ステップS303の判断は、少なくとも左中右の3つの図柄の全てが停止表示される前までに行うようにすればよい。
【0077】
ここで、特殊効果選択演出(特典付与演出、非特典付与演出)とはずれ演出の例について説明する。特典付与演出では、制御部11は、先ず、図5(d)に示すように、フィーバゲージ207を左中右の3つの大きな図柄表示領域211a,211b,211cに変化させ、各図柄表示領域211a〜211cそれぞれで、例えば5種類の図柄がランダムに変化していくスロットマシンを模した演出表示を行う。ここで、フィーバゲージ207の全体が輝き、特殊効果選択演出が可能となったことをアナウンスしてもよい。なお、図5(d)〜図5(f)においては、各図柄表示領域211a〜211cにて図柄が順次変化していて停止図柄が決定していないときの表示を、「?」で表している。
【0078】
特典付与演出が開始されると、図5(e)に示すように、まず、左の図柄表示領域211aにて図柄が停止表示される。次に、図5(f)に示すように、中央の図柄表示領域211bにて図柄が停止表示される。そして、図5(g)に示すように、最後に右の図柄表示領域211cにて図柄が停止表示される。
【0079】
なお、左中右の停止図柄の決定方法はどのようにしてもよい。ただし、特殊効果を付与することが決定されている場合には、3図柄のうち少なくとも2図柄が揃うように制御する。また、特殊効果を付与しないことが決定されている場合には、左中右の3図柄が全て異なる図柄となるような「はずれ演出」が実行されるように制御する。そして、特典を付与することが決定されている場合には、特典の付与を示す図柄で少なくとも2図柄が揃うような「特典付与演出」が実行されるように制御する。さらに、非特典を付与することが決定されている場合には、非特典の付与を示す図柄で少なくとも2図柄が揃うような「非特典付与演出」が実行されるように制御する。なお、図5(d)〜図5(g)に示す演出は、「特典付与演出」の一例である。
【0080】
なお、本例では、特殊効果の付与の有無や、特典の付与の有無をあらかじめ決定するようにしているが、各図柄表示領域211a〜211cにおける図柄の表示結果にもとづいて特殊効果の付与の有無や特典の付与の有無を決定するようにしてもよい。
【0081】
特典付与演出あるいは非特典付与演出を終えると、制御部11は、各図柄表示領域211a〜211cに停止表示された図柄に応じてプレイヤキャラクタに付与する特殊効果を決定し、プレイヤキャラクタに対する特殊効果の付与を開始する(ステップS208)。
【0082】
本例では、例えば図5(g)に示すように、停止図柄としてまんまるドロップ(包装されたあめ玉の表示)が3つ揃う特典付与演出が実行された場合には、例えばプレイヤキャラクタのHPとMPを回復させる特殊効果を付与する。そして、例えば、フィーバゲージ207の上に、付与された特殊効果を示す「全回復」212等の文字を表示する。つまり、この効果は、プレイヤキャラクタにとって特典となる。
【0083】
また、例えば、停止図柄として「ソード(剣の表示)」が3つ揃う特典付与演出が実行された場合には、プレイヤキャラクタの攻撃が全てクリティカルヒット(通常状態以上のダメージを敵キャラクタ与える攻撃)になる特殊効果を付与する。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、付与された特殊効果を示す「クリティカルヒット」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって特典となる。
【0084】
また、例えば、停止図柄として「アーマ(鎧の表示)」が3つ揃う特典付与演出が実行された場合には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けるダメージを無効とする特殊効果を付与する。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、得られた効果である「ダメージ無効」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって特典となる。
【0085】
また、例えば、停止図柄として「ルク袋(ゲーム中のお金が入った袋)」が3つ揃う特典付与演出が実行された場合には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を当てると、敵キャラクタがゲーム中のお金を置いていくようになる特殊効果を付与する。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、得られた効果である「お金」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって特典となる。
【0086】
また、例えば、停止図柄として「ドクロマーク」が3つ揃う非特典付与演出が実行された場合には、フィーバゲージ207が急速に減少させられる特殊効果を付与する。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、得られた効果である「フィーバゲージ減」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって非特典となる。
【0087】
また、例えば、停止図柄として「モンスター(敵キャラクタ)」が3つ揃う非特典付与演出が実行された場合には、モンスター(敵キャラクタ)が出現する特殊効果を付与する。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、得られた効果である「モンスター出現」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって非特典となる。なお、停止図柄として「所定のモンスター(ある敵キャラクタ)」が3つ揃う非特典付与演出が実行された場合に、その所定のモンスターが出現するようにしてもよい。
【0088】
また、例えば、所定の停止図柄が2つ揃った場合であれば、プレイヤキャラクタの最大HPの半分を回復させる特殊効果を付与するようにすればよい。この場合、例えば、フィーバゲージ207の上には、得られた効果である「HP半分回復」等の文字が表示される。つまり、この特殊効果は、プレイヤキャラクタにとって特典となる。
【0089】
なお、はずれ演出を終えると、制御部11は、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与することなく、ステップS209に移行する。例えば、停止図柄がそれぞれ異なる場合には、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与することなく、ステップS209に移行する。停止図柄がそれぞれ異なる場合には、フィーバゲージ207の上には、特殊効果が付与されない旨を示す「ハズレ」等の文字が表示される。
【0090】
特殊効果選択演出にて停止表示される図柄の種類は、確率的にランダムに決定するようにしてもよいし、フィーバ値を蓄積する工程を反映して決定するものとしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが剣により敵キャラクタにダメージを加え、フィーバゲージ207を満タンとした場合には、プレイヤキャラクタのHPを回復させる「まんまるドロップ」の図柄が揃うようにし、プレイヤキャラクタが魔法を使って敵キャラクタにダメージを加え、フィーバゲージ207を満タンにした場合には、MPを回復させる図柄が揃うようにしてもよい。また、本例では、スロットマシンを模したスロット演出により特殊効果選択演出を行うようにしていたが、スロット演出に限られることはなく、ルーレットゲームを模したルーレット演出などの他の種の演出により特殊効果選択演出を行うようにしてもよい。また、特殊効果選択演出において、スロット演出及びルーレット演出を同時あるいは連続して行うようにしてもよい。
【0091】
次に、制御部11は、例えば図5(h)に示すように、時間経過に従ってフィーバ蓄積値を減算していき(ステップS209,ステップS210のN)、フィーバゲージ207における各ゲージ209の着色を消去していく。そして、フィーバ蓄積値が初期値(例えば0)となるまで減算し、図5(i)に示すようにフィーバゲージ207が空となった場合には(ステップS210のY)、制御部11は、フィーバ状態及び特殊効果の付与を終了する(ステップS211)。
【0092】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、所定の抽選許容条件を満たした場合(例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ、或いは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから受けたダメージによって蓄積されたフィーバ蓄積値が所定の最大値に達した場合)に、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行し、その特殊効果選択演出にて選択された特殊効果をプレイヤキャラクタに与える構成としたので、所定の抽選許容条件を満たしたときにプレイヤキャラクタに付与される特殊効果がプレイヤに事前に特定されてしまうことを防止することができ、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させることができる。すなわち、付与される特殊効果が必然的に定められないようにすることができ、付与される特殊効果が偶発的に決定されるので、特殊効果選択演出が実行されている間は、付与される特殊演出が確定するまで、プレイヤの興味を強く引き付けることが可能となり、プレイヤの遊戯に対する興趣を向上させることができる。
【0093】
また、上述した一実施の形態では、抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定し、特殊効果を付与することが決定されたときに特殊効果選択演出を実行する構成としたので、抽選許容条件が成立しても常には特殊効果選択演出が実行されないようにすることができ、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0094】
また、上述した一実施の形態では、抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定し、特殊効果を付与しないことが決定されたときに、予め定められた複数種類の特殊効果の何れも付与されない旨のはずれ演出を実行する構成としたので、特殊効果を付与しないときに、その旨を示すはずれ演出を行うことができるようになる。すなわち、特殊効果を付与するか否かに応じた演出をすることができ、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。特に、上述した一実施の形態のように、特殊効果選択演出に似たはずれ演出(共にスロット演出)を行うようにすれば、プレイヤに期待感を持たせることができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0095】
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタに関連する所定の動作(例えば攻撃)に応じた動作値(例えばフィーバ値)を蓄積し、蓄積された動作値が所定値となったときに抽選許容条件が成立する構成としたので、動作値の蓄積(具体的には例えば敵キャラクタへの攻撃)という目的意識を持ってプレイヤにプレイヤキャラクタを操作させることができるようになり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【0096】
また、上述した一実施の形態では、特殊効果がプレイヤキャラクタに与えられたときから、蓄積された動作値(例えばフィーバ蓄積値)を経時的に減算していき、蓄積された動作値が初期値となるまでの一定期間が経過したときに、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与を終了する構成としていてので、特殊効果が継続する残り時間をフィーバゲージ207の目盛によってプレイヤに認識させることができるようになる。
【0097】
また、上述した一実施の形態では、所定の抽選許容条件が成立したあと、プレイヤによる所定のボタンの押下(特殊効果の付与希望)を待ってから、特殊効果選択演出を実行するようにしたので、特殊効果選択演出の実行タイミングをプレイヤが指定することが可能となり、遊戯の興趣をさらに向上させることが可能となる。なお、プレイヤによる所定ボタンの押下を待つことなく、特殊効果選択演出を実行するようにしてもよい。
【0098】
また、上述した一実施の形態において示した特殊効果は一例であり、例えばアイテムの付与などの他の特殊効果が付与されるようにしてもよい。アイテムの付与などの非継続的な特殊効果が付与される場合には、フィーバ蓄積値の減算による所定期間の計測などは行わず、特殊効果の付与と同時にフィーバ蓄積値が初期値になりフィーバゲージの目盛が空になるようにすればよい。
【0099】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
【0100】
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、ガンアクションRPG等の同種のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
【0101】
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリーカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
【0102】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
【産業上の利用可能性】
【0103】
本発明によれば、プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【0104】
【図1】本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。
【図2】メイン処理の例を示すフローチャートである。
【図3】3次元フィールド画面の例を示す説明図である。
【図4】特殊効果付与処理を示すフローチャートである。
【図5】特殊効果選択演出を含むフィーバゲージの遷移図である。
【図6】特殊効果選択演出動作処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0105】
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行手段と、
該特殊効果選択演出実行手段による特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、前記プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項2】
所定の抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定する特殊効果付与決定手段を含み、
特殊効果選択演出実行手段は、特殊効果付与決定手段により特殊効果を付与することが決定されたときに、特殊効果選択演出を実行する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項3】
予め定められた複数種類の特殊効果の何れも付与されない旨の特殊効果非付与演出を実行する特殊効果非付与演出実行手段を含み、
該特殊効果非付与演出実行手段は、特殊効果付与決定手段により特殊効果を付与しないことが決定されたときに、特殊効果非付与演出を実行する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項4】
プレイヤキャラクタに関連する所定の動作に応じた動作値を蓄積する動作値蓄積手段を含み、
抽選許容条件は、前記動作値蓄積手段により蓄積された動作値が所定値となったときに成立する
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項5】
動作値蓄積手段は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた攻撃のヒット数、あるいはプレイヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じて、動作値を蓄積する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項6】
動作値蓄積手段は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから与えられた攻撃のヒット数、あるいは敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタに与えられたダメージに応じて、動作値を蓄積する
請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項7】
特殊効果付与手段により特殊効果がプレイヤキャラクタに与えられたときから、動作値蓄積手段により蓄積された動作値を経時的に減算する動作値減算手段を含み、
前記プレイヤキャラクタに付与された特殊効果は、前記動作値減算手段の減算処理により前記動作値が初期値となるまでの一定期間が経過するまで継続する
請求項4から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項8】
所定の抽選許容条件が成立したあと、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与希望を受け付ける特殊効果付与希望受付手段を含み、
特殊効果選択演出実行手段は、特殊効果付与希望受付手段が特殊効果の付与希望を受け付けたことにもとづき特殊効果選択演出を実行する
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項9】
特殊効果選択演出は、スロット演出を含む
請求項1から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項10】
特殊効果選択演出は、ルーレット演出を含む
請求項1から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項11】
特殊効果は、プレイヤキャラクタの行動能力を向上させるための特典、或いはプレイヤキャラクタの行動能力を低下させるための非特典である
請求項1から請求項10のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項12】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行処理と、
前記特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、前記プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項13】
所定の抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定する特殊効果付与決定処理を含み、
特殊効果選択演出実行処理では、特殊効果付与決定処理にて特殊効果を付与することを決定したときに、特殊効果選択演出を実行する
請求項12記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項14】
予め定められた複数種類の特殊効果の何れも付与されない旨の特殊効果非付与演出を実行する特殊効果非付与演出実行処理を含み、
該特殊効果非付与演出実行処理では、特殊効果付与決定処理にて特殊効果を付与しないことを決定したときに、特殊効果非付与演出を実行する
請求項13記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項15】
プレイヤキャラクタに関連する所定の動作に応じた動作値を蓄積する動作値蓄積処理を含み、
抽選許容条件は、前記動作値蓄積処理にて蓄積した動作値が所定値となったときに成立する
請求項12から請求項14のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項16】
動作値蓄積処理では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えた攻撃のヒット数、あるいはプレイヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタに与えたダメージに応じて、動作値を蓄積する
請求項15記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項17】
動作値蓄積処理では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから与えられた攻撃のヒット数、あるいは敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタに与えられたダメージに応じて、動作値を蓄積する
請求項15または請求項16記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項18】
特殊効果付与処理にて特殊効果をプレイヤキャラクタに与えたときから、動作値蓄積処理にて蓄積した動作値を経時的に減算する動作値減算処理を含み、
前記プレイヤキャラクタに付与した特殊効果は、前記動作値減算処理での減算処理により前記動作値が初期値となるまでの一定期間が経過するまで継続する
請求項15から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項19】
所定の抽選許容条件が成立したあと、プレイヤキャラクタへの特殊効果の付与希望を受け付ける特殊効果付与希望受付処理を含み、
特殊効果選択演出実行処理では、特殊効果付与希望受付処理にて特殊効果の付与希望を受け付けたことにもとづき特殊効果選択演出を実行する
請求項12から請求項18のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項20】
特殊効果選択演出は、スロット演出を含む
請求項12から請求項19のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項21】
特殊効果選択演出は、ルーレット演出を含む
請求項12から請求項20のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項22】
特殊効果は、プレイヤキャラクタの行動能力を向上させるための特典、或いはプレイヤキャラクタの行動能力を低下させるための非特典である
請求項12から請求項20のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項23】
プレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているプレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
所定の抽選許容条件が成立したことに基づいて、予め定められた複数種類の特殊効果のうちいずれかを抽選により選択する特殊効果選択演出を実行する特殊効果選択演出実行処理と、
前記特殊効果選択演出にて選択された特殊効果を、前記プレイヤキャラクタに与える特殊効果付与処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項24】
コンピュータに、
さらに、所定の抽選許容条件が成立したときに、プレイヤキャラクタに特殊効果を付与するか否かを決定する特殊効果付与決定処理を実行させ、
特殊効果選択演出実行処理において、特殊効果付与決定処理にて特殊効果を付与することを決定したときに、特殊効果選択演出を実行する処理を
実行させるための請求項23記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項25】
コンピュータに、
さらに、予め定められた複数種類の特殊効果の何れも付与されない旨の特殊効果非付与演出を実行する特殊効果非付与演出実行処理を実行させ、
該特殊効果非付与演出実行処理において、特殊効果付与決定処理にて特殊効果を付与しないことを決定したときに、特殊効果非付与演出を実行する処理を
実行させるための請求項24記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項26】
コンピュータに、
さらに、プレイヤキャラクタに関連する所定の動作に応じた動作値を蓄積する動作値蓄積処理を実行させ、
抽選許容条件は、前記動作値蓄積処理にて蓄積した動作値が所定値となったときに成立する
請求項23から請求項25のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項27】
特殊効果選択演出は、スロット演出を含む
請求項23から請求項26のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項28】
特殊効果選択演出は、ルーレット演出を含む
請求項23から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項29】
特殊効果は、プレイヤキャラクタの行動能力を向上させるための特典、或いはプレイヤキャラクタの行動能力を低下させるための非特典である
請求項23から請求項28のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【公開番号】特開2007−229205(P2007−229205A)
【公開日】平成19年9月13日(2007.9.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−54459(P2006−54459)
【出願日】平成18年3月1日(2006.3.1)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成18年3月1日 株式会社毎日コミュニケーションズ発行の「NintendoDREAM第11巻第3号(通巻143号)」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成18年4月1日 株式会社毎日コミュニケーションズ発行の「NintendoDREAM第11巻第4号(通巻144号)」に発表
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】