説明

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム端末、及びサーバシステム

【課題】ゲームプレイ中に常に自分の現在の成績に基づく順位を表示するようにすること。更には、自分より上位にランキングされる他プレーヤとの成績差をより感覚的に理解できるようにランキング表示の機能を向上させること。
【解決手段】サーバシステム1100は、ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理し、定期的に全体ランキング情報20を生成している。ゲーム端末は、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に基づく要求範囲をサーバシステム1100へ提示し、全体ランキング情報20から要求範囲の部分を切り出した部分ランキング情報22を取得する。ゲーム端末は、取得した部分ランキング情報22に基づいて、自プレーヤのランキング順位を判定し、自プレーヤの順位と近接する順位の他プレーヤとの成績の相対差を、各プレーヤを表すアバターの距離として視覚的に表した視覚化画像として、ランキング表示ウィンドウ94を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ビデオゲームのプレイ結果は、ゲームポイント(ゲームスコアなどとも呼ばれる)などを代表とする成績情報として管理され、プレーヤ自身がどれだけの成績を上げることが出来たかを示す指標となっていた。
【0003】
近年では、プレーヤがゲーム端末装置でゲームプレイした成績情報を、通信回線を介して成績管理サーバに送信する一方、当該成績管理サーバが生成したランキング情報をゲーム端末や専用の情報表示画面に表示させるといった扱いが多々見られるようになった(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。こうしたランキング情報の表示は、同じゲームタイトルをプレイするプレーヤ間での競走意識を刺激し、よりゲームへの興味を高め、ゲームプレイの興奮を高める効果を生む。
【0004】
それでも、ランキング情報の表示は、ゲームプレイが終了した時点に表示されるか、ゲームプレイが開始されるのを待っている待機状態の時に表示されるのが一般的である。従って、プレーヤは今プレイしているゲームを終了するまで自分の成績がランキングのどこくらいに位置するかを把握することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2008−12221号公報
【特許文献2】特開2008−86815号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
そこで、本発明の第1の課題は、ゲームプレイ中に常に自分の現在の成績に基づく順位を表示するようにし、ランキングが駆け上がる興奮をプレーヤに与えるということである。
【0007】
また、従来のランキング表示においては、順位と共に当該順位となるための成績情報(例えば、ゲームポイント)が一緒に示されることがあった。そうした順位と共に示される成績情報を見れば、プレーヤは自分よりも上位の他プレーヤとの成績差を理解できるが、その差を感覚的に理解できるものではなかった。
【0008】
そこで、本発明の第2の課題は、プレーヤが自分より上位にランキングされる他プレーヤとの成績差をより感覚的に理解できるように、ランキング表示の機能を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
以上の課題を解決するための第1の形態は、所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報(例えば、図9のプレイデータ520、ゲームポイント521)を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、前記所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、記憶部500、プレイデータ520、図9のゲームポイント521、図12のステップS142〜S148)、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、部分ランキング情報取得制御部212、記憶部500、図9の部分ランキング情報22、図12のステップS14、図13のステップS204)、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像(例えば、図3のランキング表示ウィンドウ94)を表示制御する視覚化画像表示制御手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、ランキング表示制御部220、図9のランキング表示パラメータ532、図12のステップS90、図13のステップS206)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、これに関する別形態として、所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能であり、前記所定のゲームを実行するゲーム端末であって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段と、前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段と、前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段と、を備えたゲーム端末を構成することができる。
【0011】
更にまた別の形態として、ゲーム端末と通信接続可能なサーバシステムであって、前記ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理する成績情報管理手段と、前記成績情報管理手段により管理されている成績が、前記ゲーム端末において現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を当該ゲーム端末に送信する成績情報送信手段と、を備えたサーバシステムを構成することができる。
【0012】
そして、第1の形態によれば、サーバシステムによってゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報が管理されており、ゲーム端末がそのサーバシステムから自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得し、取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示することができる。
よって、プレーヤは、ゲームプレイ中に自分の成績に基づくランキング表示を視認することが可能となり、ランキングを駆け上がる興奮はそのままに、自分より上位にランキングされているプレーヤとの成績差を感覚的に理解できるようになる。
【0013】
視覚化画像の表示の仕方に関しては、第2の形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差に基づいて、自プレーヤを表す識別体(例えば、図3のプレーヤのアバター12)と当該他プレーヤを表す識別体(例えば、図3の他プレーヤのアバター14)との表示位置を制御して各プレーヤを表す識別体を表示制御することで前記視覚化画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムを構成すると好適である。
【0014】
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、成績差を識別体の表示位置という最も理解し易い形態で視覚化できる。
【0015】
更には、第3形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤの成績の変化に応じて前記視覚化画像をスクロール表示するように前記コンピュータを機能させるための第2の形態のプログラムを構成すると好適である。
【0016】
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差が変化する様子、例えば自プレーヤの成績が上昇してゆく感じをより分かり易く表示することができる。
【0017】
更には、第4の形態として、前記視覚化画像表示制御手段が、前記識別体をキャラクタで表示制御するとともに、自プレーヤの成績の変化度合(例えば、図9のポイント増加率522)に応じて自プレーヤのキャラクタの表示動作を変更制御するように前記コンピュータを機能させるための第2又は第3の形態のプログラムを構成すると好適である。
【0018】
第4の形態によれば、第2又は第3の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤの識別体をキャラクタで表し、成績の変化度合をそのキャラクタの表示動作で表現することができる。例えば、人の形をしたキャラクタであれば、成績が急激に上昇している場合にダッシュしているかのような動作としたり、成績が下降している場合に疲れているかのような動作とする。キャラクタに適用するモーションの再生速度を成績の変化度合に応じて変化させることでこれを実現することとしてもよい。これによって、成績の変化度合をより感覚的に理解できるように提示することができるようになる。
【0019】
また、更に上位にランキングされている他プレーヤを追い抜く興奮を高めることに着目すれば、第5の形態として、自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために必要なサポート情報(例えば、図19のサポート表示30〜33、マーカ34)を、自プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御するサポート情報表示制御手段(例えば、図20の処理部200、ゲーム演算部210、サポート表示制御部226、サポート表示設定データ550、図25のステップS300)として前記コンピュータを更に機能させるための第2〜第4の何れかの形態のプログラムを構成すると良い。
【0020】
第5の形態によれば、第2〜第4の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために有益なサポート情報を表示させることができる。プレーヤにしてみれば、応援されている感があり、他プレーヤを追い抜く興奮が高まるであろう。また、サポート情報をもとに更にゲームプレイの熟練度を上げることもできる。
【0021】
また、近傍条件に着目すれば、第6の形態として、前記近傍条件を前記ゲームの進行状況に応じて可変に設定する近傍条件設定手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、要求範囲設定部216、図9の要求範囲情報526、図15の要求範囲設定処理)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第5の何れかの形態のプログラムを構成することができる。
【0022】
第6の形態によれば、第1〜第5の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、ゲームの進行状況に応じて近傍条件を可変に設定可能にすることで、サーバシステムから近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する際のデータ量を適正化できる。このことは、サーバシステムに係る負荷の軽減の観点からも有益である。
【0023】
より具体的には、第7の形態として、前記近傍条件設定手段が、更に、前記ゲームの開始からの経過時間に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための第6の形態のプログラムを構成すると好適である。
【0024】
例えば、ゲームプレイ可能な残り時間に鑑みると、自プレーヤがとうてい到達できないランキングの他プレーヤの成績情報は取得する必要性が低いと考えられる。そこで、ゲームの開始からの経過時間に応じて、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い他プレーヤの成績情報を求める近傍条件を設定する。これにより、他プレーヤの成績情報を取得するのに要する処理負荷を軽減し、取得した成績情報を記憶しておくのに要する記憶領域を節約するといったことが可能となる。
【0025】
また、第8の形態として、自プレーヤの技量を判定する技量判定手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、要求範囲設定部216、図15のステップS32)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記近傍条件設定手段が、更に、前記技量判定手段により判定された技量に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させるための第6又は第7の形態のプログラムを構成すると好適である。
【0026】
ここで言う「技量」は、ゲームでどれだけゲーム操作に習熟し、高い成績を残せるかの目安である。例えば、ゲームポイント(ゲームスコアと同義)の時間あたりの増加率であったり、着弾率、被弾率、ヒットポイントの減少率、過去のプレイ結果に応じて付与された段位や階級、レベルなど、ゲーム内容に応じてゲームプレイ巧者具合が反映されるパラメータを適宜利用することができる。
第8の形態によれば、第6又は第7の形態と同様の効果が得られるとともに、自プレーヤの技量に応じて近傍条件を可変に設定することができるので、より一層サーバシステムから近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する際のデータ量を適正化できる。
【0027】
第9の形態は、前記他プレーヤの選択条件(例えば、図8の選択条件514b)をプレーヤの操作入力に従って設定する選択条件設定手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、ランキング条件選択制御部214、図8のランキング選択条件設定テーブル514、図12のステップS6〜S10)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績情報取得手段が、前記近傍条件及び前記選択条件に合致した他プレーヤの成績情報を取得するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
【0028】
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、自プレーヤと成績を比較する他プレーヤの選択に条件をつけることができる。
【0029】
第10の形態は、前記サーバシステムが、更に、前記成績情報と対応づけて当該成績を得たときのプレイデータをプレーヤ毎に管理しており、
前記他プレーヤの前記プレイデータを前記サーバシステムから取得するプレイデータ取得手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、ランキング表示制御部220、図31のステップS110〜S120)、
前記プレイデータ取得手段により取得されたプレイデータに基づいて、前記他プレーヤのプレイを、前記ゲーム進行制御手段が進行制御しているゲーム中に再現するプレイ再現手段(例えば、図7の処理部200、ゲーム演算部210、ランキング表示制御部220、図31のステップS122、S124)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
【0030】
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、近傍条件を満たす他プレーヤのプレイを現在実行中のゲーム内において再現させることができる。つまり、より直接的に他プレーヤとの成績差を視覚化することができる。
【0031】
尚、プレイの再現に伴うゲーム画面内の混雑(再現される他プレーヤの数が多いことに起因して画面がうるさくなること。)を考慮するならば、第11の形態として、前記プレイ再現手段が、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲内の他プレーヤのプレイを再現し、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止するように前記コンピュータを機能させるための第10の形態のプログラムとすれば良い。
【0032】
第11の形態によれば、第10の形態と同様の効果が得られるとともに、上位直近所定範囲を適切に設定することで、ゲーム画面内の混乱を少なくしつつ他プレーヤのプレイ再現をすることができる。
【0033】
第12の形態は、第1〜第11の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第12の発明によれば、第1〜第11の何れかの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第11の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0034】
【図1】第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図2】ゲーム端末の一種とされる携帯型ゲーム装置の構成例を示す図。
【図3】第1実施形態におけるゲームの概要を説明するための図。
【図4】第1実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図。
【図5】部分ランキング情報とする範囲の設定方法について説明するための図。
【図6】第1実施形態におけるランキング表示の方法について説明するための図。
【図7】第1実施形態におけるゲーム端末である携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図8】ランキング選択条件設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図9】プレイデータ及び部分ランキング情報のデータ構成の一例を示す図。
【図10】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図11】アカウント登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図12】ゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図13】図12より続くフローチャート。
【図14】第1実施形態における部分ランキング情報取得処理と、ランキング情報管理処理との流れを説明するためのフローチャート。
【図15】要求範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図16】第1実施形態におけるランキング表示制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図17】第2実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図。
【図18】第2実施形態のランキング表示におけるプレーヤのアバターの動作制御について説明する図。
【図19】サポート情報の表示例を示す図。
【図20】第2実施形態におけるゲーム端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図21】サポート表示設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図22】第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図23】部分ランキング情報登録データのデータ構成の一例を示す図。
【図24】第2実施形態におけるゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図25】図24より続くフローチャート。
【図26】第2実施形態における部分ランキング情報取得処理(部分ランキング情報取得処理B)と、ランキング情報管理処理(ランキング情報管理処理B)の流れを説明するためのフローチャート。
【図27】第2実施形態におけるランキング表示制御処理(ランキング表示制御処理B)の流れを説明するためのフローチャート。
【図28】サポート表示処理と、アイテム情報提供処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図29】第3実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図30】第3実施形態におけるゴーストカーの表示の原理について説明する図。
【図31】第3実施形態におけるランキング表示制御処理(ランキング表示制御処理C)の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0035】
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ランキング表示可能なシューティングゲームを実行するゲーム端末と、ゲーム端末に対してランキング表示用の情報を提供するサーバシステムを例に挙げて説明する。
尚、ゲームの種類はシューティングゲームに限らず、各プレーヤのゲーム結果を集計し統計処理した結果を各ゲーム端末に提供し、ゲーム端末でそれに基づく順位表示をするビデオゲームであればジャンルを問わず同様に適用できる。
また、本実施形態では、ゲーム端末において専用のゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、専用のゲームプログラムに代えて、ウェブブラウザプログラム、及びスクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインを実行し、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成でも同様に適用できる。
【0036】
[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、携帯電話基地局4や無線基地局6を介して通信回線1に接続するスマートフォン1300や携帯型ゲーム装置1400、無線基地局6を介さずに通信回線1に接続する据置型家庭用ゲーム装置1200といった複数のゲーム端末(ユーザ端末)と、ゲーム端末が通信回線1を介してアクセスすることのできるサーバシステム1100と、を含んで構成される。なお、据置型家庭用ゲーム装置1200は、無線通信機能を用いて無線基地局6を介して通信回線1に接続するとしてもよい。
【0037】
ゲーム端末においてビデオゲームの1プレイが終了すると、当該ゲーム端末は自動的に今回のゲームプレイに係るプレイ結果情報(本実施形態では最終のゲームポイント(ゲームスコアに同義)を含む成績情報とするが、ゲーム内容によってはその他の情報でも良い)をサーバシステム1100に送信する。
【0038】
サーバシステム1100は、登録ユーザ毎に自己ベストのゲームポイントを管理するとともに、全登録ユーザを対象として各々の自己ベストのゲームポイントを所定のタイミングで統計処理し、成績順に順位付けした「全体ランキング情報」を生成する。そして、本実施形態のゲーム端末は、ゲームプレイ中にサーバシステム1100からランキングに関する情報の提供を受け、それをもとに、自プレーヤのランキング順位を、自プレーヤに順位が近接する他プレーヤと自プレーヤとの成績差を視覚化しながらゲーム画面中に表示することができる。
【0039】
では、具体的なゲームシステムの構成について説明する。
通信回線1は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線1とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0040】
通信回線1に接続できるサーバシステム1100は、複数のブレードサーバ1102を備えた筐体1104と、ブレードサーバ1102の管理操作に用いるキーボード1106及びディスプレイモニタ1108と、各ブレードサーバ1102からアクセスできるハードディスク等のストレージ1140とを備える。また、筐体1104には、各ブレードサーバ1102等に電力を供給する図示されない電源モジュールや、通信回線1に接続するための通信装置等を適宜搭載するものとする。
【0041】
サーバシステム1100は、例えばCGI(Common gateway interface)プログラム実装言語をシステムサポートし、ユーザ登録手続きや、登録ユーザの認証(所謂ログイン処理)、ゲーム端末で実行されるビデオゲームをサポートする各種機能を実現できる。これにより、ブレードサーバ1102の幾つかは、ユーザの登録及びログイン/ログアウトを管理するアカウント管理サーバ1110、ゲーム結果を受信し統計処理する統計処理サーバ1112、統計処理されたデータからゲーム端末でランキング表示するのに必要な情報を生成・送信するランキング情報提供サーバ1114、としてそれぞれ機能する。
【0042】
尚、サーバシステム1100は、専用のサーバ装置に限らず、例えば据え置き型の家庭用ゲーム装置がサーバ装置としての機能を実現する構成であっても良い。
【0043】
スマートフォン1300や、携帯型ゲーム装置1400は、いずれもゲームプログラムを実行させることのできるコンピュータであり、本実施形態におけるゲーム端末となる。ゲーム端末は、ゲームプログラムを実行することにより、その一部機能として、サーバシステム1100にアクセスして、所定の手続きに従ってデータ送受信を実現し、様々なサポートを享受することができる。また、本実施形態のゲーム端末は、何れも位置情報を取得するための測位装置を搭載している。
【0044】
尚、以下ではゲーム端末の例として、携帯型ゲーム装置1400を用いて説明するが、専用のゲームプログラムが実行可能なスマートフォン1300を含む携帯電話機、据置型家庭用ゲーム装置1200、パソコンなどその他の電子機器に適宜読み替えることができる。また、ビデオゲームをブラウザゲームとして実現する構成の場合には、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどをアプリケーションとして実行できる電子機器であればゲーム端末とすることができる。
【0045】
図2は、ゲーム端末の一種とされる携帯型ゲーム装置1400の構成例を示す図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、GPS(Global Positioning System)アンテナ1428と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
【0046】
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【0047】
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
【0048】
そして、制御ユニット1450には、無線基地局6と無線接続するための無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)、GPSモジュール1424が搭載されている。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【0049】
GPSモジュール1424は、GPSアンテナ1428とともに測位装置を構成する。そして、GPSモジュール1424は、GPSアンテナ1428で受信したGPS衛星3からの信号から、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御ユニット1450で演算処理可能なデータとして出力する。
【0050】
尚、測位に利用するシステムは、GPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1412が無線接続している無線基地局6に対応して予め設定されている位置情報を当該無線基地局6から取得する構成としても良い。また、スマートフォン1300をゲーム端末とした場合には、接続している携帯電話基地局4に対応して予め設定されている位置情報を当該携帯電話基地局4から取得するとしても良い。
【0051】
そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
【0052】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
【0053】
[ゲームの概要説明]
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。携帯型ゲーム装置1400で実行されるシューティングゲームは、ゲーム画面92に示すように、一人称視点による画面構成を有し、画面奥から手前方向に迫り来る敵キャラクタ4を、武器6で攻撃するタイプの3Dガンシューティングゲームの形態を有する。
【0054】
プレーヤは、方向入力キー1402による方向入力操作や、スタイラスペン1416のタッチ操作により照準8を移動させて狙いを定め、所定のボタンスイッチ1404又はスタイラスペン1416によるタップ操作により射撃する。
ゲームは、ゲームポイント「0」からスタートし、決められた時間内でどれだけ敵キャラクタ4を倒す事ができるかを競う。上手く敵キャラクタ4を射撃できればゲームポイントが加算される。現在のゲームポイントは、ゲーム画面92の上部に設けられたポイント表示部10で常時表示されている。
【0055】
ゲームが終了すると、携帯型ゲーム装置1400は、自動的に今回のゲームプレイに係るプレイ結果情報として、本実施形態における最終的な成績情報となるゲームポイント等をサーバシステム1100に送信する。尚、プレイ結果情報として送信する成績情報はゲームポイントに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。
【0056】
サーバシステム1100では、全登録ユーザの成績情報を所定のタイミングで統計処理し、成績順に順位付けした「全体ランキング情報」を生成する。そして、携帯型ゲーム装置1400は、ゲームプレイ中にサーバシステム1100からランキングに関する情報の提供を受け、それを元にプレーヤが現在ランキングのどこに該当し、前後の順位の他ユーザとの成績の相対差がわかるようにゲーム画面92内のランキング表示ウィンドウ94にて表示することができる。換言すると、ランキング表示ウィンドウ94で表示される画像は、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像である。
【0057】
ランキング表示ウィンドウ94内の左寄りの位置には、プレーヤのアバター12(該当プレーヤを表す識別体)が配置・表示され、これより右側にプレーヤよりも成績上位近傍の他プレーヤのアバター14が配置・表示される。プレーヤのアバター12は、常時あたかも右方向に向けて移動しているようにアニメーション表示され、付属して現在のプレーヤの順位を示すプレーヤ順位表示体16が表示される。プレーヤのアバター12と他プレーヤのアバター14との相対距離は、両者の成績差に応じて決定される。また、ランキング表示ウィンドウ94内の所々には、順位の区切りを示す区切り順位表示体18が適宜表示される。
【0058】
ゲームが進行してゲームポイントが加算されると、ランキング表示ウィンドウ94におけるプレーヤのアバター12の表示位置をそのままにして、背景及びプレーヤよりも成績上位のアバター14が左方向に横スクロールするように表示される。
【0059】
[部分ランキング情報の取得とランキング表示についての説明]
図4は、ゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図である。本実施形態のゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400は、サーバシステム1100が統計処理により生成した全体ランキング情報20(図中では、分布図により抽象的に表現している。)を全て提供してもらうのではなく、一部分を提供してもらう。これを「部分ランキング情報」と呼ぶ。
【0060】
部分ランキング情報22は、自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を含むように全体ランキング情報20を部分的に切り出したデータであり、データ量は切り出す範囲の設定に応じて変化する。
従って、携帯型ゲーム装置1400へ部分ランキング情報22に提供されるのに要する時間も、全体ランキング情報20が提供されるのに比べて遙かに短くなる。よってゲーム中であってもランキングの表示をスムーズに行うことができる。
【0061】
携帯型ゲーム装置1400は、サーバシステム1100から提供された部分ランキング情報22に含まれる他ユーザの成績情報と、自プレーヤの現在の成績情報とを比較してプレーヤの順位を判定し、ランキング表示に用いる。部分ランキング情報22のデータ量は全体ランキング情報20に比べて小さいので、全体ランキング情報20を元にプレーヤの順位を判定するよりも、メモリ資源の消費も少なく、また判定に要する処理負荷も少なく、判定に係る処理時間も短くできる。
【0062】
図5は、部分ランキング情報とする範囲の設定方法について説明するための図である。
本実施形態では、部分ランキング情報22の範囲下限と、範囲幅と、範囲上限とを設定することで、全体ランキング情報20のどこをどれだけ切り出すかを設定する。つまり、これらのパラメータは、部分ランキング情報22に含まれる他プレーヤが満たすべき近傍条件を設定することに他ならない。
【0063】
範囲下限は、最初に要求するタイミングではランキングの順位最下位とし、2回目以降は、前回取得した旧部分ランキング情報22nに含まれる順位の上位10%程度がオーバラップするように設定する。旧部分ランキング情報22nと範囲を重複させることにより、プレーヤが旧部分ランキング情報22nの範囲上限に到達する前に、次の部分ランキング情報22mの提供を受けることを可能とする。言い換えれば、先読みできるようにする。新しい部分ランキング情報22mを受信したらこれで旧部分ランキング情報22nを入れ替えし、メモリ資源を有効活用しつつ、ランキング表示ウィンドウ94でのランキング表示において、次のランキング情報の取得に伴う表示の中断が生じないようにする。
【0064】
範囲幅Wは、基準幅W0にプレーヤのレベルに応じて決定される倍率kを乗じて決定する。本実施形態では、基準幅W0を、ゲーム開始からの経過時間tを変数とする所定の関数f(t)にて算出する。当該関数では、例えばゲーム開始から経過時間t1までは比較的広く設定し、経過時間t2に向けて徐々に狭くなり、経過時間t2以降は相対的に狭くなるような値が算出される。
【0065】
経過時間t1までの間で比較される順位では、比較的成績が低く、また該当する人数も少ないことからプレーヤが順位を急速に上げるいわゆる「ごぼう抜き」が起こりやすい。よって、部分ランキング情報22を比較的広めに要求することにより、急速な順位上昇があっても、ランキング表示ウィンドウ94でのランキング表示において、次のランキング情報取得に伴う表示の中断が生じないようにする。
【0066】
反対に、敵キャラクタ4の出現数や出現パターンに着目すればゲームは時間経過とともに難易度が上がる傾向となるので、経過時間t2に向けてプレーヤの点数は基本的に上がりにくくなる。よって、基準幅W0を徐々に(或いは段階的に)狭くしていくことで、部分ランキング情報22のデータ量を小さくし、サーバシステム1100での送信に要する負荷の軽減を図ることができる。
また、ゲームが時間経過とともに敵キャラクタ4の数が増えるので、ゲーム端末側のメモリ資源も余裕がなくなりやすい。しかし、部分ランキング情報22のデータ量を小さくしてゆくことで、メモリ資源や処理負荷に多数の敵キャラクタ4の動作制御にも対応できるだけの余裕を持たせることができる。
【0067】
次に倍率kは、本実施形態ではプレーヤの技量を推定するパラメータとして、ポイントの増加率(例えば、ポイント/秒)を算出し、これを所定の基準増加率と比較する。基準値よりも高い増加率の場合には(図中、三つ星の領域)、プレーヤを上級技量・上級レベルとみなし、基準値以下であれば(図中、一つ星の領域)プレーヤを標準技量・標準レベルと見なし、それぞれの倍率kを「1.2」「1.0」とする。
【0068】
基準幅W0が、ゲーム開始からの経過時間tに応じて小さくなるが、プレーヤが上級レベルである場合には、標準レベルである場合に比べて基準幅W0が拡張された部分ランキング情報22を取得することになる。部分ランキング情報22は比較的広い範囲をカバーできるので、プレーヤが上級レベルであるが故に急速な順位上昇があっても、ランキング表示ウィンドウ94でのランキング表示において、次のランキング情報取得に伴う表示の中断が生じないようにできる。
【0069】
図6は、本実施形態におけるランキング表示の方法について説明するための図である。
ランキング表示ウィンドウ94における各アバター12,14の相対位置は、プレーヤの現在のゲームポイントPnと、部分ランキング情報22に含まれる他プレーヤがそのランキング順位を確定したときのゲームポイントPn+1,Pn+2,・・・とのポイント差に基づいて決定される。具体的には、例えば、ランキング表示ウィンドウ94内における、プレーヤのアバター12は同ウィンドウの左端を基準点として右にXnだけ離れた位置に表示される。
そして、部分ランキング情報22に含まれる順位の他プレーヤのアバター14(14a,14b,14c,・・・)は、プレーヤのアバター12の表示位置Xnを基準として、プレーヤの現在のポイントPnと、各他プレーヤのポイントPn+1,Pn+2,Pn+3,・・・との差に所定比率を掛けた相対距離L1,L2,L3,・・・だけ右に離して表示される。
【0070】
ランキング表示ウィンドウ94における各アバター12,14の相対位置は、例えば、ゲーム端末が有する画像表示装置(携帯型ゲーム装置1400では第1液晶ディスプレイ1406,第2液晶ディスプレイ1408)のリフレッシュレート以上のサイクル(例えば、60回/秒)で繰り返し算出され、算出された新しい相対位置に基づいて表示される。
従って、見た目では、ランキング表示ウィンドウ94内のほぼ一定位置にプレーヤのアバター12が表示されていて、プレーヤのゲームポイントが加算される都度、他プレーヤのアバター14(14a,14b,14c,・・・)が右から左方向に、あたかもプレーヤのアバター12以外の表示が右から左へスクロールするように表示される。
よって、ランキング表示ウィンドウ94を見れば、プレーヤはまるで自分が一生懸命走って、競走相手に追いつき、追い越そうとしている状況を感覚的に理解することができる。また、あとどれ位で順位を上げられるかなど、他のプレーヤとの成績の差を一目で理解することができる。
【0071】
尚、詳細は後述するが、本実施形態では、サーバシステム1100は、各時点においてゲームプレイ中(オンライン中)のゲーム端末を把握しており、各プレーヤが自己記録を更新すると、当該プレーヤの識別情報と、自己記録更新したそのゲームポイント(本実施形態におけるランキング判定に供される成績情報)とを含む「ランキング速報」を生成し、オンライン中のゲーム端末に配信する機能を有する。
【0072】
一方、ゲーム端末では、この「ランキング速報」を受信すると、自身で既に受信している部分ランキング情報22に含まれるプレーヤの識別情報と、ランキング速報とに含まれるプレーヤ識別情報とを照合する。そして、合致するプレーヤがいる場合には、ランキング速報を最新情報とみなして、受信済の部分ランキング情報22のランキングに反映・更新することができる。そして、以降は、更新した部分ランキング情報22に基づいてランキング表示の制御を行う。
【0073】
[ゲーム端末の機能ブロックの説明]
次に、上述のようなデータ交換を実行するための機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態におけるゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態のゲーム端末は、入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
【0074】
入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。図2の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407,1409がこれに該当する。現在位置を検出するGPSモジュール1424も入力部100に含むこととしてもよい。
【0075】
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図2では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270と、測位制御部280とを備える。
【0076】
ゲーム演算部210は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを進行制御し、ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくための各種処理を実行する。
例えば、(1)仮想3次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこに武器6や武器6から発射された弾、敵キャラクタ4、敵キャラクタ4から発せられた攻撃弾などを表示するためのオブジェクトを配置する処理、(2)入力部100からの操作入力に応じて武器6の種類を代えたり向きを変化させる処理、(3)敵キャラクタ4を自動的に出現・動作させるいわゆるAI制御をする処理、(4)武器6や敵キャラクタ4から発せられた攻撃のヒット判定処理、(5)攻撃のヒットにともなうダメージの反映処理、(6)武器6及び敵キャラクタ4の様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、(7)武器6の種類や使用するアイテムの選択処理、(8)アイテムの獲得や消費の処理、(9)ゲーム結果としてのゲームポイント(ゲームスコアと同義)の算出処理、(10)ゲームポイントをポイント表示部10にて表示する処理、などを実行する。その他、ゲーム進行に必要な情報としてサーバシステム1100から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定、などビデオゲームの実行に必要な各種処理を実行することができる。
【0077】
そして、本実施形態のゲーム演算部210は、部分ランキング情報取得制御部212と、ランキング表示制御部220と、タイマー等の計時処理を実行する計時部224とを含む。
【0078】
部分ランキング情報取得制御部212は、部分ランキング情報22の取得に関する処理を実行する。そして、本実施形態では更に、ランキング条件選択制御部214と、要求範囲設定部216とを含む。
【0079】
ランキング条件選択制御部214は、ランキングの対象とするユーザを選別するための条件をプレーヤに選択させるための処理を実行する。具体的には、例えば所定のランキング条件選択操作を検出した場合に、記憶部500のランキング選択条件設定テーブル514を参照して選択条件の一覧を表示制御する。そして、入力部100から一覧からの選択操作を検出すると、当該選択操作に応じた選択条件を、部分ランキング情報22の取得に際してサーバシステム1100へ送信する情報として記憶する。もし、ゲーム進行に伴い、ランキングの表示に現在位置を利用する場合には、測位制御部280で現在位置を取得させ、これを選択条件の一部とすることもできる。
【0080】
要求範囲設定部216は、全体ランキング情報20のどの部分を切り出して部分ランキング情報22とするかの要求範囲を設定する処理を実行する。本実施形態では、要求範囲の範囲下限と、範囲幅と、範囲上限との3つのパラメータを決定する。
【0081】
より具体的には、ゲーム進行状況に応じて範囲下限を設定する。例えば、ゲーム開始当初、部分ランキング情報22の初回要求をする場合には、範囲下限をランキングの最下位とし、2回目以降は前回の部分ランキング情報22の範囲上限から所定順位下の順位を範囲下限とする(図5参照)。尚、前後する部分ランキング情報22間で、順位のオーバラップを必要としない場合には、2回目以降の範囲下限は、前回の範囲上限としても良い。
【0082】
また、要求範囲設定部216は、自プレーヤの技量を判定する技量判定部としての機能を有し、範囲幅をゲーム進行状況やプレーヤの技量に応じて決定する。例えば、ゲーム開始からの経過時間tに応じて基準幅W0を決定する。そして、プレーヤの技量を推定し、技量が高く上級プレーヤに相当すると判断される場合には、基準幅W0に所定倍率を乗算して範囲幅を相対的に広く設定し、技量が並の標準プレーヤと判断される場合には、基準幅W0をそのまま範囲幅とする。尚、技量が低い初級プレーヤと判断される場合には、基準幅W0に所定倍率を乗算して範囲幅を基準幅W0より相対的に狭くする構成を追加することもできる。
【0083】
そして、プレーヤの技量を推定するための機能として、ゲームポイントの増加率を逐次算出し、算出した増加率を所定の基準値と比較して、プレーヤの技量を推定する機能を有する。増加率とは単位時間(例えば1秒であったり1分であったり。)当たりのゲームポイントの増加量である。尚、ゲームの運営形態として、プレーヤ毎に技量を表す指標として階級やプレーヤレベルなどが自動的に設定される構成である場合には、それらの指標を用いる構成としても良い。
【0084】
ランキング表示制御部220は、取得した部分ランキング情報22に基づいてランキング表示するための処理を実行する。そして、本実施形態ではランキング速報反映部222を含み、サーバシステム1100からランキング速報を受信した場合、既に取得済の部分ランキング情報22に当該ランキング速報に含まれる情報を反映・更新して、部分ランキング情報22に最新の状況が反映されるようにする。そして、ランキング表示制御部220は、そうして最新の状況が反映された部分ランキング情報22を元にして、現在のゲームポイントからプレーヤのランキング順位(プレーヤ順位)を決定する。そして、ランキング表示ウィンドウ94にて、プレーヤのアバター12と、部分ランキング情報22の範囲に含まれている他プレーヤのアバター14との相対的な成績差が分かるように表示する。
【0085】
計時部224は、CPUの内部クロックを利用してプレイ開始からの時間経過tの計時処理や、その他のタイマーなどの計時処理を実行する。
【0086】
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
【0087】
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2ではスピーカ1410がこれに該当する。
【0088】
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
【0089】
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408がこれに該当する。
【0090】
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置(例えば、図1の携帯電話基地局4や無線基地局6、サーバシステム1100)とのデータのやりとりを実現する。
【0091】
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
【0092】
測位制御部280は、測位信号受信部380(例えば、図2のGPSアンテナ1428)で受信した、測位システムが提供する信号から位置情報を求める。図2のGPSモジュール1424がこれに該当する。測位制御部280及び測位信号受信部380のハードウェア及び位置情報の算出方法は、利用する測位システムの仕様に準拠するものとする。
【0093】
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400をコンピュータとして統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。
【0094】
本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム503とを記憶している。
システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム503は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【0095】
尚、ビデオゲームを、特定のウェブサイトからゲーム画面表示やゲーム進行に必要なデータを受信してゲーム画面の表示やゲームを進行させ、入力部100に為された操作入力に応じてゲーム進行制御をしたり、更には操作入力に応じた要求をウェブサイトに返信し、更なるゲーム画面やゲーム進行に必要な情報の提供を受けるいわゆる「ウェブゲーム」「ブラウザゲーム」として実現することもできる。その場合には、ゲームプログラム503を専用のアプリケーションソフトとして構成するのではなく、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどで構成すると良い。
【0096】
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、キャラクタ毎に用意されるキャラクタ設定データ510と、ゲーム空間設定データ512と、ランキング選択条件設定テーブル514とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ520が記憶され、過去のゲームプレイに関する保存データとして、プレイ履歴データ540が記憶される。その他、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間t、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
【0097】
キャラクタ設定データ510は、ゲームに登場する武器6や、敵キャラクタ4などゲームに登場するキャラクタ毎に用意される。格納されているデータの種類は、ゲーム内容やキャラクタの動作の実現方法によるが、対応するキャラクタを表示させ動作制御するための操作入力コマンドや各種モーションデータ、出現条件及び出現座標、行動パターンを設定するスクリプトデータなどを適宜格納することができる。ゲーム内に登場する各種アイテムを表示させ、ゲーム中で使用するための各種情報を格納することもできる。
【0098】
ゲーム空間設定データ512は、ゲームの舞台となるゲーム空間を3次元仮想空間内に形成し表示させるための各種データを格納する。例えば、遠景(背景)とする画像、背景物となる各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、地面の凹凸を定義するモデルデータやテクスチャデータなどを含む。また、仮想カメラの初期配置位置に関する情報を含むとしても良い。これらは、公知のビデオゲームにおける同種のデータと同様に実現される。
【0099】
ランキング選択条件設定テーブル514は、成績順位付けするプレーヤを選別するための条件を定義するテーブルデータである。
例えば、図8に示すように、ランキング選択条件ID514a毎に、選択条件514bと、プレーヤが選択条件を選択する際に条件名を一覧表示するための条件名テキスト(図示省略)と、が対応づけて定義されている。選択条件514bとしては、例えばプレーヤの性別、年齢帯、それらの組み合わせ、アクセスしている地区、使用しているアイテム、使用しているキャラクタの種類などを、ゲーム内容に応じて適宜設定することができる。レースゲームならば、使用しているキャラクタ種類としてレースカーの種類を設定すると好適である。
【0100】
図7に戻って、プレイデータ520は、現在実行されているビデオゲームの進行状況を示す各種パラメータを格納する。例えば、図9に示すように、ゲームポイント521や、ポイント増加率522、ヒットポイント523、ゲーム開始からの経過時間524などを含む。その他、図示されていないが、使用キャラクタID、所持アイテムリスト、使用中アイテムID、操作入力履歴データ、武器6や敵キャラクタ4のゲーム世界での位置情報と動作制御に関する情報、仮想カメラの位置や姿勢などの撮影パラメータ、などが格納される。また、ゲーム内容によっては、プレーヤキャラクタの成長レベルやスキルの情報、などを適宜含めることができる。
【0101】
また、本実施形態のプレイデータ520は、部分ランキング情報22の取得に関する情報として、要求範囲情報526を含む。
要求範囲情報526は、当該ゲーム端末からサーバシステム1100に部分ランキング情報22を要求する際に提示する条件に関する各種パラメータを含む。例えば、当該ゲーム端末を識別するための端末ID526a、範囲下限526b、範囲上限526c、ランキング選択条件ID526dを含む。ランキング選択条件ID526dの初期状態は、「選択条件なし」を意味する所定値であるが、プレーヤがランキング選択条件設定テーブル514に基づいて条件を選択するとその選択結果に対応する値が格納される。
【0102】
そして、プレイデータ520は、要求範囲情報526を送信してサーバシステム1100から提供を受けた部分ランキング情報22の少なくとも受信1回分を格納する。最新の部分ランキング情報を複数回分格納するとしても良い。
【0103】
部分ランキング情報22は、例えば、ランキングの順位22aの順に、当該順位におけるゲームポイント22b、当該順位に該当するプレーヤのアカウント22c、当該プレーヤのアバター14を表示するために必要なアバター情報22dを対応づけて格納する。アバター12,14をモーションを伴って表示させる場合には、適宜アバター情報22dは動作表示に必要な情報を含むものとする。
【0104】
また、プレイデータ520は、サーバシステム1100から配信された最新のランキング速報24の少なくとも受信1回分を格納する。
【0105】
更に、プレイデータ520は、ゲーム画面でのランキング表示に関する情報として、ランキング表示パラメータ532を格納する。具体的には、例えばプレーヤ順位534や、順位別ランキング表示位置座標536を含む。
前者は、現在のゲームポイント521に基づくプレーヤの順位である。
後者は、ランキング表示座標系(図6参照)におけるプレーヤのアバター12、及び部分ランキング情報22に含まれる他プレーヤのアバター14の表示座標を格納する。
【0106】
図7に戻って、記憶部500は、プレイ履歴データ540を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ540は、サーバシステム1100にアクセスし、ログインするために必要なアカウント540a(適宜パスワードなどを含めても良い)と、プレーヤの過去のプレイ実績を示す各種情報を格納する戦績データ540bとを含む。サーバシステム1100がプレーヤの成績に応じて階級やランクを設定するサービスが行われる場合には、そうした情報も戦績データ540bに含めることができる。
【0107】
[サーバシステムの機能ブロックの説明]
図10は、本実施形態における、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部102と、サーバ処理部202と、画像表示部362と、通信部372と、サーバ記憶部502とを備える。
【0108】
操作入力部102は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、携帯型ゲーム装置1400の入力部100と同様に実現される。図1のキーボード1106がこれに該当する。
【0109】
サーバ処理部202は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部502を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、通信回線1を介してアクセスしてきた外部装置から受信した信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、ゲームサーバ演算部230と、画像生成部262と、通信制御部272とを含む。
【0110】
ゲームサーバ演算部230は、本実施形態のビデオゲームを実行するゲーム端末へ各種サービス機能を提供するためのサーバとしての機能を担う。具体的には、アカウント処理部232と、ランキング情報管理部236と、計時部244とを含む。
【0111】
アカウント処理部232は、事前にユーザ登録処理されているユーザの登録情報の管理や、ゲーム端末(携帯型ゲーム装置1400)からのアクセス許認可を行う。いわゆる、ユーザ登録及びログイン、ログオフに関する処理を実行する。本実施形態では、図1のアカウント管理サーバ1110がアカウント処理部232としての機能を担うが、別途ブレードサーバ1102を割り当てても良い。
【0112】
そして、アカウント処理部232は、更に所在情報取得制御部234を含む。
所在情報取得制御部234は、アクセスしているゲーム端末の所在情報を取得するための処理を実行する。本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400などのゲーム端末がログインする際に当該ゲーム端末で取得した位置情報を要求しこれを「端末位置」とし、位置情報を受信した時点でサーバシステム1100で保持している現在日時を「所在時刻」とする。つまり、端末位置及び所在時刻が本実施形態におけるゲーム端末の所在情報となる。尚、所在情報の取得方法はこれに限らず、例えば携帯電話基地局4や無線基地局6の設置位置情報を取得する公知技術を用いて、得られた設置位置情報をもって端末位置としても良い。また、ゲーム端末がアクセスした時にGPSを利用して取得できる絶対時刻をサーバシステム1100に送信する構成とした場合には、アクセス時に受信した絶対時刻を所在時刻としても良い。
【0113】
ランキング情報管理部236は、ゲーム端末からゲームプレイの結果得られた成績情報を受信し蓄積管理するとともに、蓄積された成績情報を元にした統計処理、ゲーム端末からの要請に基づいて統計処理の結果得られた情報を当該ゲーム端末に提供する処理を実行する。具体的には、個別成績管理部237と、全体ランキング情報管理部238と、部分ランキング情報管理部240と、ランキング速報管理部242とを含む。
【0114】
個別成績管理部237は、ゲーム端末からゲームプレイの結果得られた成績情報を受信すると、当該ゲーム端末で使用されているアカウントに対応するアカウント登録データ560を参照し、今回得られた成績が当該アカウントの自己ベストを更新したかを判定し、更新した場合には自己ベスト成績情報としてアカウント登録データ560に格納する。
【0115】
全体ランキング情報管理部238は、所定の統計処理タイミング(例えば、12時と、24時の1日2回など)で、全アカウントの自己ベスト成績情報を統計処理し、自己ベスト成績情報に基づく順位付けをおこない、全体ランキング情報20を生成し、サーバ記憶部502に記憶させる。
【0116】
また、全体ランキング情報管理部238は、ゲーム端末からランキング選択条件が指定された部分ランキング情報22の提供要請を受信した場合には、全アカウントの中から指定されたランキング選択条件に合致するユーザを選別し、選別したユーザの自己ベスト成績情報を統計処理して条件付全体ランキング情報21を生成し、サーバ記憶部502に記憶させる。尚、条件付全体ランキング情報23の生成タイミングは、ゲーム端末から部分ランキング情報22の提供要請を受信したタイミングに限らず、全体ランキング情報20と同様に、予め設定された統計処理タイミングで生成するとしても良い。
【0117】
部分ランキング情報管理部240は、ゲーム端末から部分ランキング情報22の提供要請を受信した場合に、全体ランキング情報20又はゲーム端末から指定されたランキング選択条件に適合する条件付全体ランキング情報21から、部分ランキング情報22を生成し、サーバ記憶部502に一時記憶させる。そして、通信部372を介して、部分ランキング情報22をゲーム端末へ返信する制御を行う。
尚、サーバ記憶部502に記憶される部分ランキング情報22の数は、一つに限らず、適宜範囲下限及び範囲上限とともに対応づけて複数個保存しておき、ゲーム端末から提供要請を受けた際に、当該提供要請された範囲下限及び範囲上限が適合する部分ランキング情報を検索し、使い回しできるようにしても良い。
【0118】
ランキング速報管理部242は、ゲームプレイ中のゲーム端末からゲーム途中の成績情報を受信すると、ランキング速報24を生成して、サーバ記憶部502に一時記憶し、同じくゲームプレイ中のゲーム端末に配信する制御を行う。
【0119】
計時部244は、CPUの内部クロックを利用したり、通信回線1を介して外部の時刻提供サーバにアクセスして現在時刻を取得する。そして、各種の計時を実行することができる。
【0120】
画像生成部262は、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部362へ出力する。
【0121】
画像表示部362は、画像生成部262から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイモニタ1108がこれに該当する。
【0122】
通信制御部272は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部372を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【0123】
通信部372は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、回線終端装置、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0124】
サーバ記憶部502は、サーバ処理部202にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバ装置として機能させるために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部202の作業領域として用いられ、サーバ処理部202が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1ではブレードサーバ1102が搭載するICメモリやストレージ1140などの情報記憶媒体がこれに該当する。
【0125】
そして、本実施形態のサーバ記憶部502は、予め記憶している情報として、サーバシステムプログラム504と、ゲームサーバプログラム506と、ランキング選択条件設定テーブル514と、を記憶する。
また、ゲームサーバとしての機能実行に伴い生成・管理される情報として、アカウント登録データ560と、ログイン端末リスト580と、全体ランキング情報20と、条件付全体ランキング情報21と、部分ランキング情報22と、ランキング速報24とを記憶する。その他、サーバ装置として機能するのに必要な、タイマー、カウンタ、フラグなどの情報を格納することができる。
【0126】
サーバシステムプログラム504は、サーバ処理部202が読み出して実行することでサーバシステム1100に必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲームサーバプログラム506は、本実施形態のビデオゲームを実行するゲーム端末のアクセスに応答して、各種サービスを提供するゲームサーバ装置として機能させるためのプログラムである。サーバ処理部202が読み出して実行することでゲームサーバ演算部230としての機能を実現できる。
【0127】
アカウント登録データ560は、登録ユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する各種登録情報と、ゲームプレイの実績に関する情報とが格納されている。
例えば、図11に示すように、一つのアカウント登録データ560は、ユーザに関する情報として、アカウント561と、本人確認に用いるパスワード562と、アバター14をゲーム画面中に表示させるために必要なアバター設定データ563と、登録性別564と、登録年齢565と、最新所在位置情報566とを格納する。その他、適宜個人情報を格納することができる。
【0128】
また、過去のゲームプレイの実績に関する情報としてプレイ実績データ590を含む。本実施形態では、例えば、使用キャラクタの種類を示す使用キャラクタID591と、最新の所持アイテムリスト592(本実施形態では例えば武器6の種類等を含む。)と、使用中のアイテムを識別する使用中アイテムID593と、最新成績情報594と、全体ランキング20における自己ベスト順位595と、自己ベスト順位に認定されたときの自己ベスト成績情報596と、自己ベスト順位に認定されたときのプレーヤのゲームを通しての操作入力履歴である自己ベスト操作入力履歴データ597とを格納する。勿論、ゲーム内容に応じてその他のデータを格納することができる。
【0129】
図10に戻って、ログイン端末リスト580は、ログイン中のゲーム端末の識別情報のリストである。ゲーム端末の最新の所在位置情報を対応づけて格納するとしても良い。
【0130】
全体ランキング情報20は、順位と、当該順位における成績情報と、当該順位に該当するユーザのアカウントとを対応づけて格納する、所謂ランキングの情報である。
【0131】
条件付全体ランキング情報21は、ランキング選択条件に基づいて選別されたユーザを対象に統計処理されたランキング情報であって、選別に用いられたランキング選択条件ID(図8参照)と対応づけて記憶されている。
【0132】
ランキング速報24は、アカウントと対応づけて最新成績情報(本実施形態ではゲームポイント)を対応づけて格納したリストデータである。
【0133】
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。尚、全体ランキング情報20は、サーバシステム1100にて所定の統計処理タイミングで自動的に生成されているものとする。
【0134】
図12〜図13は、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400での処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置1400の処理部200がゲームプログラム503を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲームの進行そのものに関する処理や、レンダリングされたゲーム空間の画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を生成する処理、並びにゲーム音の生成に関する説明は省略するが、公知のシューティングゲームにおける制御と同様にして適宜行われるものとする。
【0135】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、サーバシステム1100へアクセスしてログインするための処理を実行する(ステップS1)。サーバシステム1100では、ログインするゲーム端末の識別情報をログイン端末リスト580に登録する。
【0136】
そして、ログインが完了したならば、携帯型ゲーム装置1400は、次いで初期化処理を行う(ステップS2)。
初期化処理では、例えば、ゲーム空間設定データ512を参照して3次元仮想空間内に各種背景オブジェクトを配置したり、背景画像を貼り付けてゲームの舞台となるゲーム空間を構築する。そして、キャラクタ設定データ510を参照して、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタである武器6や敵キャラクタ4のオブジェクトを配置し、それらを撮影する仮想カメラを配置する。
【0137】
また、プレイデータ520を記憶部500に新たに用意する。初期化段階では、ゲームポイント521、ポイント増加率522、経過時間524はそれぞれ「0」である。ヒットポイント523には、所定値が格納される。要求範囲情報526の端末ID526aは、自機の所定値が格納されるが、範囲下限526b、範囲上限526c及びランキング選択条件ID526dにはそれぞれ「設定無し」に相当する所定値が格納されている。部分ランキング情報22及びランキング速報24は、まだ受信していないので初期化段階では格納されていない。ランキング表示パラメータ532もデータ格納領域は確保されるが、実効値は格納されていない。
【0138】
そして、初期化を実行したら、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム空間画像の生成を開始する(ステップS4)。
【0139】
本実施形態では、プレーヤはゲーム開始前にランキング表示する条件を指定することができる。携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、所定のランキング選択条件の設定操作を検出すると(ステップS6のYES)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ランキング選択条件設定テーブル514を参照して、選択条件514bを画面上に一覧表示し(ステップS8)、選択操作入力に応じて要求範囲情報526のランキング選択条件ID526dを設定する(ステップS10;図9参照)。例えば、図8の例では、選択条件514bの「男性年齢10代ユーザ」を選択操作入力した場合には、ランキング選択条件ID526dを「SEL01」に設定する。
【0140】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、部分ランキング情報取得処理を実行する(ステップS14)。
【0141】
図14は、部分ランキング情報取得処理の流れと、これに応ずるサーバシステム1100のランキング情報提供処理の流れとを説明するためのフローチャートである。
部分ランキング情報取得処理において、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は先ず要求範囲設定処理を実行する(ステップS18)。
【0142】
図15は、要求範囲設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、過去に取得済の部分ランキング情報22が記憶部500に記憶されているかを判定する。もし無ければ(ステップS20のNO)、順位最下位を範囲下限526bに設定し(ステップS22;図6参照)、もし取得済の部分ランキング情報22が有れば(ステップS20のYES)、範囲下限526bを取得済の部分ランキング情報22の範囲上限側とオーバラップするように設定する(ステップS24)。設定された範囲下限526bの順位は、プレイデータ520の要求範囲情報526に格納される(図9参照)。
【0143】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム開始からの経過時間524に応じて所定の関数f(t)に基づいて範囲幅の基準幅W0を決定する(ステップS26;図6参照)。そして、その時のポイント増加率522(図9参照)が所定の基準値を超える場合には(ステップS32のYES)、プレーヤの技量が高いと判断して範囲幅を基準幅W0より拡張して設定し、先に設定した範囲下限526bに当該範囲幅分の順位を加えて範囲上限526cを決定し(ステップS34)、要求範囲設定処理を終了する。
一方、その時のポイント増加率522が基準値を超えていなければ(ステップS32のNO)、先に設定された基準幅W0をそのまま範囲幅として範囲上限526cを決定し(ステップS36)、要求範囲設定処理を終了する。これらのステップで設定された範囲上限526cは、プレイデータ520の要求範囲情報526に格納される(図9参照)。
【0144】
図14のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置1400は次に、サーバシステム1100へ要求範囲情報526とともに部分ランキング情報22の提供要請とされる所定の信号を送信する(ステップS40;通信[1])。
【0145】
一方、サーバシステム1100では、ランキング情報管理処理が実行されており、ゲーム端末から部分ランキング情報の提供要請を受信すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100のサーバ処理部202は、ランキングの選択条件が指定されているかを判定する(ステップS52)。具体的には、提供要請とともに受信した要求範囲情報526に、「設定無し」以外のランキング選択条件ID526dが含まれているかを判定する。
【0146】
もし、「設定無し」以外のランキング選択条件ID526dが設定されていれば、サーバシステム1100は「指定有り」と判断し(ステップS52のYES)、全アカウントからそのランキング選択条件に該当するアカウントを集計対象として選別し、選別されたアカウントを成績順に順位付けし、条件付全体ランキング情報21としてサーバ記憶部502に一時記憶する(ステップS54)。
次いで、生成した条件付全体ランキング情報21から、提供要請とともに受信した要求範囲条件526に該当する部分を切り出して、部分ランキング情報22を生成しサーバ記憶部502に一時記憶する(ステップS56)。そして、提供要請してきた携帯型ゲーム装置1400へ生成した部分ランキング情報22を返信する(ステップS60;通信[2])。
【0147】
一方、ランキング選択条件の指定がされていなければ(ステップS52のNO)、サーバシステム1100は、所定の統計処理タイミングで生成していた全体ランキング情報20から、提供要請とともに受信した要求範囲条件526に該当する部分を切り出して、部分ランキング情報22を生成し、サーバ記憶部502に一時記憶する(ステップS58)。そして、提供要請してきた携帯型ゲーム装置1400へ生成した部分ランキング情報22を返信する(ステップS60;通信[2])。これで、部分ランキング情報22がゲーム端末に提供されたことになる。もし、部分ランキング情報22の提供要請を受信しなければ(ステップS50のNO)、こうした部分ランキング情報22の生成と提供に関する処理はスキップされる。
【0148】
携帯型ゲーム装置1400では、部分ランキング情報22を受信すると(ステップS70;通信[2])、受信した部分ランキング情報22をプレイデータ520に記憶する。この時、過去に受信された部分ランキング情報があれば、新たに受信した情報で上書き記憶する(ステップS72)。そして、携帯型ゲーム装置1400は部分ランキング情報取得処理を終了する。
【0149】
図12のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、部分ランキング情報取得処理で初回の部分ランキング情報22を取得したならば、次にランキング表示制御処理を実行する(ステップS90)。
図16は、ランキング表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、取得済のランキング速報24(図9参照)の有無を確認する。そして、取得済のランキング速報24がプレイデータ520内に格納されていれば(ステップS100のYES)、当該ランキング速報24に基づいて、取得済の部分ランキング情報22を更新する(ステップS102)。例えば、ランキング速報24に含まれるアカウントと部分ランキング情報22のアカウントとを照合し、同一のアカウントが有れば、ランキング速報24に含まれる当該アカウントの成績情報を最新情報と見なし、部分ランキング情報22での順位を変更する。
ゲーム開始直後であれば、ランキング速報24は未取得なので当該ステップは実質的にスキップされる。
【0150】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、現在のゲームポイント521と、部分ランキング情報22とに基づいて、現時点におけるプレーヤ順位534を決定し(ステップS104)、部分ランキング情報22に含まれる順位22a別にそれぞれのゲームポイント22bに基づいて、ランキング表示座標系における座標値、すなわち順位別ランキング表示位置座標536を決定する(ステップS106;図9参照)。
【0151】
より具体的には、ランキング表示ウィンドウ94の左端をランキング表示座標系の座標原点とし、プレーヤのアバター12の表示位置Xnを固定とする(図6参照)。そして、プレーヤの現在のゲームポイントPnと、部分ランキング情報22に含まれる各アカウント(他プレーヤ)のゲームポイント22bそれぞれとのの差を算出する。そして、算出したゲームポイント差に所定比率を掛けて、各アカウント毎にプレーヤのアバター12の表示位置Xnからの相対距離L1,L2,L3,・・・を決定し、部分ランキング情報22に含まれる各アカウントのアバター14を表示する表示位置座標を決定する。
尚、ランキング表示ウィンドウ94における各アバター12,14の表示位置座標の算出方法は、プレーヤのゲームポイントと、他プレーヤのゲームポイントとの相対差が視覚化できるのであれば、これ以外の算出方法でも構わず適宜設定することができる。
【0152】
そして、算出した順位別ランキング表示位置座標536に基づいて、ランキング表示ウィンドウ94の画像を生成し(ステップS108)、ランキング表示制御処理を終了する。
【0153】
図12のフローチャートに戻って、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、次に
ゲームの進行制御を開始し、プレイデータ520の逐次更新を開始する(ステップS140)。例えば、経過時間524の計時が開始される。
そして、ゲームが開始したならば、以降のステップを画像表示部360のリフレッシュレート以上のサイクルで繰り返し実行する。
【0154】
すなわち、ゲームが開始されたならば、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、操作入力に応じてプレーヤキャラクタである武器6の動作(例えば銃口の向き、武器の種類の変更、アイテムの使用など)を制御し(ステップS142)、次いで、敵キャラクタ4などのプレーヤキャラクタ以外のオブジェクトの動作を制御する(ステップS144)。尚、動作制御には、それぞれが攻撃として発射した弾などの飛翔体や、各種エフェクト表示体の配置や移動、消去、変形なども適宜含まれる。
【0155】
次いで、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲームの進行状況の変更に関する各種判定処理を実行する(ステップS146)。例えば、武器6から発射された弾が敵キャラクタ4に当ったかの判定、反対に敵キャラクタ4の弾がプレーヤキャラクタに当ったかの判定などがこれに当る。そして、その結果をゲーム進行状況に反映させる(ステップS148)。具体的には、敵の攻撃がヒットした場合には、ヒットポイント523を削減し、武器6の攻撃が敵キャラクタ4にヒットしたならば成績情報であるゲームポイント521を増加更新する。また、ポイント増加率522の更新も行う。
そして、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム途中の成績情報として、現在のゲームポイント521をサーバシステム1100へ送信する(ステップS170;通信[3])。
【0156】
サーバシステム1100では、ランキング情報管理処理が実行されている(図14参照)。同処理において、サーバシステム1100の処理部202は、ログインしているアカウントのゲーム端末から、プレイ途中の成績情報を受信した場合には(ステップS180のYES;通信[3])、受信したプレイ途中の成績情報に基づいてランキング速報24を生成してサーバ記憶部502に一時記憶し(ステップS182)、当該ランキング速報24をログインしているゲーム端末へ配信する(ステップS184;通信[4])。
【0157】
尚、ランキング速報24の生成に当たっては、受信したプレイ途中の成績情報がそのプレーヤの自己ベストを更新したかを判定し、更新した場合にのみランキング速報24を生成する、或いはランキング速報24に含めるとすると好適である。
【0158】
図12のフローチャートに戻って、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400は、サーバシステム1100から配信されたランキング速報24を受信すると(ステップS190のYES)、記憶部500に受信したランキング速報24を記憶する。この時、過去に受信した同様のデータがある場合には上書きする(ステップS192)。
【0159】
図13のフローチャートに移って、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、既に取得済の部分ランキング情報22に含まれる順位において、プレーヤ順位534(図9参照)が、所定基準より上位(例えば、上位10%以内)に到達している場合には(ステップS200のYES)、ランキング表示用に更に上位が含まれる新たな部分ランキング情報22が必要と判断して、部分ランキング情報取得処理を実行する(ステップS204)。
【0160】
プレーヤ順位534が、所定基準より上位に到達していなくとも(ステップS200のNO)、所定の部分ランキング情報22の取得周期(例えば、ゲーム開始からの経過時間524の60秒毎)が到来していれば(ステップS202のYES)、やはり部分ランキング情報取得処理を実行する(ステップS204)。
ゲーム開始直後であれば、ゲームポイント521は「0」なので、プレーヤ順位534は「設定無し」となるので部分ランキング情報22の更新は行われず、ゲーム開始前に取得した部分ランキング情報22が残ることとなる。
【0161】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ランキング表示管理処理を実行して、ゲーム進行に応じてランキング表示パラメータ532を更新し(ステップS206)、所定サイクルで生成されているゲーム空間画像に、ランキング表示ウィンドウ94の画像や、ポイント表示部10などの情報表示を合成して、ゲーム画面92を生成し画像表示部360に表示させる(ステップS360;図3参照)。
【0162】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ゲーム終了条件を満たすかを判定する(ステップS362)。本実施形態では、ゲーム開始から所定時間が経過した場合、プレーヤのヒットポイント523が「0」になった場合に、ゲーム終了条件を満たすと判定する。
【0163】
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS362のNO)、ステップS142に戻る。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS362のYES)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、自機の記憶部500にプレイ履歴データ540を保存する(ステップS364)。そして、プレイデータ520を参照して、サーバシステム1100で登録保存されているアカウント登録データ560(図11参照)のプレイ実績データ590に必要な情報、例えば、使用キャラクタID、所持アイテムリスト、使用中アイテムID、最新成績情報、操作入力履歴データなどをサーバシステム1100へ送信する(ステップS366)。
【0164】
もし、所定時間内にゲーム再挑戦の操作入力を検出しなければ(ステップS368のNO)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、ログオフ処理して(ステップS370)、一連の処理を終了する。
【0165】
以上、本実施形態によれば、サーバシステム1000によってゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報が管理される。ゲーム端末がサーバシステム1100から自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得し、取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示する。これによって、プレーヤは、ゲームプレイ中に自分の成績に基づくランキング表示を視認することが可能となり、ランキングを駆け上がる興奮はそのままに、自分より上位にランキングされているプレーヤとの成績差を感覚的に理解できるようになる。
【0166】
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、部分ランキング情報22からプレーヤ順位を求める処理を第1実施形態のようにゲーム端末で行うのではなく、サーバシステム1100が求めてゲーム端末に提供する点が異なる。
また、ランキング表示では、プレーヤのアバター12をプレーヤの成績の変化度合に応じて動作制御する機能が加えられている点が異なる。
更に、プレーヤの上位直近の他プレーヤの成績を超えるために有益なサポート情報を、プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御する機能が追加される点も異なる。
尚、以降では、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略し、主に第1実施形態との差異について述べるものとする。また、本実施形態にてランキング表示の制御に追加された要素は、そのまま第1実施形態に適用することができる。
【0167】
図17は、本実施形態におけるゲーム端末がランキングに関する情報を取得する方法を説明するための概念図である。
本実施形態では、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400は、要求範囲情報526(図9参照)は生成しない。携帯型ゲーム装置1400が、ゲーム途中の成績情報とともにサーバシステム1100へ部分ランキング情報22の提供要請の情報を送信すると、サーバシステム1100は受信したゲーム途中の成績情報をもとに範囲下限、範囲幅、範囲上限を決定して部分ランキング情報22を生成し、これをゲーム端末へ返信する。また、本実施形態では更に、サーバシステム1100は、生成した部分ランキング情報22をゲーム端末の識別情報と対応づけてストレージ1140に参照可能に記憶する。
【0168】
また、本実施形態では携帯型ゲーム装置1400は、取得した部分ランキング情報22に基づくプレーヤ順位534(図9参照)の算出をしない。携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム途中の成績情報をサーバシステム1100へ提供すると共に、当該成績情報に基づくプレーヤ順位の提供を要請する。サーバシステム1100は、プレーヤ順位の提供要請を受信すると、当該要請したゲーム端末に対応づけてストレージ1140に記憶されていた部分ランキング情報22を参照し、受信したプレイ途中の成績情報に基づいてプレーヤ順位を決定し、ゲーム端末へ返信する。
【0169】
ゲーム端末にしてみれば、部分ランキング情報22をランキング速報24に応じて更新する処理負荷や、部分ランキング情報22を元にプレーヤ順位を算出する処理負荷を軽減できる。よって、演算処理能力やメモリ容量が限られた電子機器でもゲーム端末とすることができるようになり、より多くのユーザが本発明の効果を享受することができるようになる。
【0170】
図18は、ランキング表示におけるプレーヤのアバター12の動作制御について説明する図である。ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤの成績の変化度合(具体的には、ゲームポイント521のポイント増加率522)を、ラインキング表示ウィンドウ94内で、プレーヤのアバター12のモーションとして視覚化する。
【0171】
具体的には、ポイント増加率522が所定の変化度合区分基準値(例えば、20ポイント/秒と言った具合)よりも小さく、変化度合が低いと判断される場合には、ランキング表示ウィンドウ94(94a)で示すように、プレーヤのアバター12(12a)に「歩行」動作させるように動作制御する。一方、変化度合区分基準よりも大きく、変化度合が高いと判断される場合には、ランキング表示ウィンドウ94(94b)で示すように、プレーヤのアバター12(12b)に「歩行」よりもより運動量が多く見た目にもより目立つように「ランニング」動作させる。
こうした表示により、プレーヤは自分がどの程度好調に成績を上げているかの目安を、自分のアバターの動作で把握できるようになり、好調時にはゲームプレイの高揚感を高める効果を生む。
【0172】
尚、プレーヤの成績の変化度合の視覚化は、プレーヤのアバター12の動作に限らず、その他の方法でも良い。例えば、プレーヤのアバター12の表情や、表示色を変えても良い。或いは、アバター12の周辺に付加する演出付加表示物(例えば、音譜マークや、飛び散る汗など)の種類、ランキング表示ウィンドウ94への装飾表示の種類、などを変化させても良い。
【0173】
また、変化度合区分基準値は、複数種類設定可能であり、変化度合をより多段階に区分しても良い。そして、それぞれの区分で異なる動作をさせるように設定することができる。例えば、ランニング動作が割り当てられた区分より更にポイント増加率522が高い場合には、ランニング動作を速めたり、ジャンプ動作させたりと言った具合に適宜表現内容を設定すると良い。
【0174】
また、本実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、プレーヤに対する上位直近の他プレーヤとの成績差に応じて、様々なサポート情報を画面表示させることができる。
図19は、サポート情報の表示例を示す図である。例えば、携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム可能な残り時間が少ないと判定される状況において、現在のポイント増加率522では、上位直近の他プレーヤの成績を超えられるか否かを判定処理する。そして、超えられないと判定した場合には、攻撃力をアップするアイテムの使用を促すサポート表示30をゲーム画面内に表示させる。
【0175】
また別の例としては、同様に超えられないと判定した場合に、ゲーム空間内に倒すと高得点が得られる特定の敵キャラクタ4(4s)が存在するかを判定する。そして、存在する場合には当該特定の敵キャラクタを倒す旨の表示や、当該敵キャラクタを攻略するヒントを告げるサポート表示32を表示させることができる。図19の例では、角のあるキャラクタの角を狙う旨のサポート表示32が表示されている。また、ゲーム内で使用可能なアイテムをネット販売されている場合には、プレーヤが未だ所持していないアイテムを自動で選択して購入を薦める内容のサポート表示33を表示させることもできる。
【0176】
勿論、これら以外にも、プレーヤのゲーム攻略に有効な情報を適宜サポート表示として表示することができる。例えば、サポート表示30〜33はテキスト表示に限らず、ゲーム中に登場するノンプレーヤキャラクタがサポート表示内容を話すムービであったり、アイコンによる表示などであっても良い。
また、そうしたサポート情報の表示を開始する条件、すなわちサポート表示の発動条件は、上述の例以外としてもよいことは勿論である。例えば、ゲーム可能な残り時間が少ないと判定される状況において、単にプレーヤの成績と上位直近の他プレーヤの成績との相対差に基づいて発動するように設定できる。例えば、サポート表示32の場合、プレーヤの成績と上位直近の他プレーヤの成績との相対差が基準値より小さい場合には、テキスト表示のみ、相対差が大きい場合には、更に特定の敵キャラクタ4(4s)を識別し易くするためのマーカ34を追加表示するとしても良い。
【0177】
図20は、本実施形態を実現するゲーム端末の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には、第1実施形態におけるゲーム端末の機能構成と同様であるが、本実施形態における部分ランキング情報取得制御部212では、図7に示した要求範囲設定部216の機能が省略されている。
【0178】
一方、本実施形態におけるランキング表示制御部220は、プレーヤのアバター12の表示を自プレーヤの成績の変化度合に応じて表示動作を変更制御するアバター動作制御部223を含む。これに伴い、プレイデータ520に含まれる部分ランキング情報22のアバター情報22d(図9参照)には、プレーヤの成績の変化度合を視覚化するための情報、例えば複数のモーションをアバターに適用するために必要な情報が含まれているものとする。
【0179】
また、本実施形態におけるゲーム演算部210は、更にサポート表示制御部226を含む。サポート表示制御部226は、自プレーヤに有利な情報を自プレーヤの成績と自プレーヤより上位直近の他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御する。特に、自プレーヤより上位直近の他プレーヤの成績を追い越すために有効なサポート情報を表示制御することができる。
【0180】
これに関連して、本実施形態の記憶部500には、ゲーム画面にサポート表示を発動させるための条件と、その時表示する内容とを定義するデータとして、サポート表示設定データ550が予め記憶されているか、或いはサーバシステム1100から定期的に配信を受けて記憶される。
【0181】
サポート表示設定データ550は、例えば図21に示すように、個別発動条件550aと対応づけて、分類550bと、表示内容550cとを格納する。個別発動条件550aは、ゲーム進行状況を示す各種パラメータで構成されている。分類550bは、サポート表示の種類を定義する情報を格納する。表示内容550cは、サポート表示30〜33で表示するテキストデータや画像データ、マーカ34とする表示体のデータを定義している。
【0182】
分類550bに、特定の情報(図21の例では「購入促進;防御」)が設定されている場合には、所定のアイテム購入サイトで購入可能な課金アイテムの内、プレーヤが未だ持っていないアイテムを自動で選択して、当該アイテムを薦める内容のサポート表示をするように表示制御する。例えば、分類550bが「購入促進;防御」であれば、購入可能なアイテムの内、防御力を向上させるアイテムの中からプレーヤが未だ持っていないアイテムを選択して、当該アイテム名を含み、当該アイテムの購入を薦める内容の表示内容550cが表示されるように制御する。
【0183】
図22は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には第1実施形態の機能構成と同様であるが、本実施形態におけるランキング情報管理部236は、範囲決定部243を含む。
【0184】
本実施形態のゲーム端末は、部分ランキング情報22の提供要請とともに、ランキング選択条件IDと、プレイ途中の成績情報とを送信する。サーバシステム1100は、それらを受信し、範囲決定部243が、部分ランキング情報22の範囲下限、範囲幅、範囲上限を決定する。そして、部分ランキング情報管理部240がそれらの情報に従って部分ランキング情報22を生成し、サーバ記憶部502の部分ランキング情報登録データ573に登録・一時保存する。
【0185】
部分ランキング情報登録データ573は、例えば図23に示すように、アカウント573aと対応づけて、ゲーム端末を識別するための端末ID573bと、受信したランキング選択条件ID573cと、生成した部分ランキング情報573dとを対応づけて格納する。
【0186】
また、本実施形態のゲームサーバ演算部230は、販売アイテム情報提供制御部245を含む。販売アイテム情報提供制御部245は、本実施形態のビデオゲームで使用できる課金アイテムとしてネット販売されているアイテムの情報をゲーム端末に提供するための制御を行う。
販売アイテムの情報は、サーバ記憶部502に販売アイテムリスト575として記憶されている。販売アイテムリスト575には、販売されているアイテム名、アイテムの分類(例えば、攻撃用、防御用など)、アイテムの効能設定値(例えば、プレーヤの攻撃力や防御力を高めるためにそれらのパラメータに加算される値など)がアイテム毎に格納されている。
【0187】
尚、課金アイテムの販売そのものは、サーバシステム1100によって実現されるとしても良いし、外部の別のサーバによって管理運用される構成でも良い。
【0188】
図24〜図25は、本実施形態におけるゲーム端末での処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第1実施形態におけるゲーム端末での処理の流れと同様であるが、本実施形態では、第1実施形態のステップS12に代えて、部分ランキング情報取得処理B(ステップS13)を実行する。そして、当該処理が終了した後に、第1実施形態のステップS90に代えて、ランキング表示制御処理B(ステップS89)を実行する。
【0189】
同様に、第1実施形態のステップS202に代えて、部分ランキング情報取得処理B(ステップS203)を実行した後に、ランキング表示制御処理B(ステップS205)と、サポート表示制御処理(ステップS300)とを順次実行する。
【0190】
図26〜図27は、ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400における部分ランキング情報取得処理B及びランキング表示制御処理Bの流れと、サーバシステム1100におけるランキング情報管理処理Bの流れとを説明するためのフローチャートである。
【0191】
部分ランキング情報取得処理Bでは、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、第1実施形態のように要求範囲設定処理は実行せず(図14参照)、サーバシステム1100へ、ステップS2又はステップS6〜S10で設定されたランキング選択条件IDとともに部分ランキング情報22の提供要請を送信する(ステップS39)。
【0192】
サーバシステム1100では、第1実施形態におけるランキング情報提供処理に代えて、ランキング情報管理処理Bを常時実行している。同処理において携帯型ゲーム装置1400から部分ランキング情報22の提供要請を受信すると(ステップS50のYES)、要求範囲設定処理を実行する(ステップS51)。そして、サーバシステム1100は、自身で設定した範囲下限、範囲幅、範囲上限に従って、部分ランキング情報22を生成し(ステップSS56,S58)、生成した部分ランキング情報22を返信するとともに(ステップS60)、部分ランキング情報登録データ573に登録する(ステップS61)。
【0193】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、部分ランキング情報取得処理Bを終了するとランキング表示制御処理B(図27)を実行する。具体的には、サーバシステム1100へ現在のプレイ途中の成績情報と、順位要求とを送信する(ステップS190;通信[5])。
【0194】
ランキング情報管理処理Bを実行中のサーバシステム1100のサーバ処理部202は、携帯型ゲーム装置1400から順位要求を受信すると(ステップS220のYES)、当該順位要求を送信してきた携帯型ゲーム装置1400の端末IDを元に、部分ランキング情報登録データ573を参照して、当該携帯型ゲーム装置1400に対応づけて登録されている部分ランキング情報22を読み出す。そして、当該部分ランキング情報22を元にして、受信したプレイ途中の成績情報に基づくプレーヤ順位を決定する(ステップS222)。
【0195】
更に、サーバシステム1100のサーバ処理部202は、順位別ランキング表示位置座標を算出し(ステップS224)、プレーヤ順位とともに順位要求を送信してきた携帯型ゲーム装置1400へ返信する(ステップS226)。
【0196】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、返信されたデータを受信し(ステップS230)、受信したそれらのデータを、プレイデータ520のランキング表示パラメータ532として格納する(ステップS232)。
【0197】
次に、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、現在のポイント増加率522に応じたプレーヤのアバター12の動作種類と、ランキング表示ウィンドウ94内の画面スクロールスピードとを決定する(ステップS234)。そして、決定した動作種類でプレーヤのアバター12を動作制御し、決定したスクロールスピードで背景や他プレーヤのアバター14が移動するようにランキング表示ウィンドウ94の画像を生成し(ステップS236)、ランキング表示制御処理Bを終了する。
【0198】
図28は、サポート表示制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は先ず、取得済の部分ランキング情報22を参照して(図9参照)、現在のゲームポイント521と、上位直近の他プレーヤとのゲームポイント22bとのポイント差を算出する(ステップS302)。次いで、経過時間524からゲームプレイ可能な残り時間を算出し(ステップS304)、現在のポイント増加率222が残り時間維持されたと仮定した場合に、プレーヤは、先に算出したポイント差を超えるゲームポイントをこれから獲得できるかを予測判定する(ステップS306)。
【0199】
もし、超えられないと判定した場合には(ステップS306のNO)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、サポート表示設定データ550を参照して(図21参照)、現在のゲーム進行状況が満たしている個別発動条件550aを抽出し(ステップS308)、抽出された個別発動条件550aのうち分類550bが「購入促進」以外に設定されている表示内容550cのサポート表示を画面に表示させる(ステップS310)。つまりはゲーム画面にサポート表示30,32やマーカ34などの表示体を合成させる(図19参照)。
【0200】
次いで、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、抽出された個別発動条件550aに分類550bが「購入促進」が含まれている場合には(ステップS312のYES)、サーバシステム1100へ販売アイテムリスト575の提供要請を送信する(ステップS314)。
【0201】
一方、サーバシステム1100では、アイテム情報提供処理が実行されており、ゲーム端末から販売アイテムリスト575の提供要請を受信すると(ステップS316のYES)、販売アイテムリスト575を返信する(ステップS318)。
【0202】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、販売アイテムリスト575を受信すると、当該リストの中からサポート表示設定データ550の分類550b「購入促進」で指定された分類(例えば、図21の例では「防御」が指定に相当する)に適合するアイテムを抽出し、抽出された中からさらにプレーヤが未だ所持していないアイテムを選択する(ステップS320)。そして、少なくともその一つのアイテムを薦める内容のサポート表示33をゲーム画面に合成させる(ステップS322)。
【0203】
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様に、ゲームプレイ中にプレーヤの現在の成績に近い他プレーヤとの成績差を視覚化して表示することができる。そして、本実施形態では、第1実施形態においてゲーム端末が行っていた処理の幾つかをサーバシステム1100で行う構成になっているので、ゲーム端末側の処理負荷が低減し、比較的演算処理能力が低い電子機器でもゲーム端末として利用できるようになる。
【0204】
また、ランキング表示ウィンドウ94内では、プレーヤのアバター12が、プレーヤの成績変化度合に応じて異なる表示、具体的には異なる動作をするように表示制御されるので、成績差の視覚化をより面白くし、一瞥でどの程度の自分の成績が変化しているかをプレーヤに感覚的に理解させることができる。また、上位直近の他プレーヤとの成績差に応じてサポート表示をする事ができる。
【0205】
しかも、サポート表示では、プレーヤが未所持の課金アイテムの存在を知らせ、惹いては購入を促すこともできる。
【0206】
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1又は第2実施形態と同様に実現されるが、プレーヤの現在の成績に近い他プレーヤとの成績差を視覚化する新たな方法が追加されている点が異なる。
尚、以降では、第1実施形態をベースにして本実施形態について説明することとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。そして、主に第1実施形態との差異について述べるものとする。
【0207】
図29は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態におけるビデオゲームは、3次元仮想空間内に形成された仮想のサーキットでレースをするレーシングゲーム、或いはドライブゲームと称されるゲームである。
【0208】
ゲーム画面96は、プレーヤが操作するプレーヤカー28(プレーヤキャラクタ)の斜め後方から仮想カメラで撮影した画面構成を有する3DCGで構成されている。画面の左上には、第1又は第2実施形態と同様にランキング表示ウィンドウ94が表示される。その他、現在走行中の位置が示される走行位置表示30や、時速表示32などの各種情報などが適宜表示される。
【0209】
そして、本実施形態のレースゲームのゲーム画面96には、ゴーストカー29が表示される。ゴーストカー29は、プレーヤが現在プレイしているレースの結果には何ら影響を与えないノンプレーヤキャラクタである。図では破線表示しているが、ゴーストカー29は、実際には半透明に表示される。仮想のサーキット上には、少なとも1台のゴーストカーのオブジェクトが配置されており、仮想カメラの撮影範囲に入るとゲーム画面上に現れる。バックミラーに映っている画像を表示することができるようにすれば、そこにもゴーストカー29が映るであろう。
【0210】
そして、ゴーストカー29は、プレーヤ順位を基準に上位直近所定範囲と下位直近所定範囲に該当する他プレーヤが自己ベストの成績を取った時の操作履歴に基づいて自動再現制御される。こうしたゴースト表示は、自プレーヤを基準としたランキングが近接する他プレーヤの成績差を視覚化するもう一つの手段となる。
【0211】
その為に、本実施形態では、ゲーム演算部210が、より具体的にはランキング表示制御部220が、他プレーヤがランキングを獲得した時の自己ベストのプレイデータ、例えば操作入力履歴データをサーバシステム1100から取得する制御をする機能を果たす。そして更に、取得された他プレーヤのプレイデータに基づいて、他プレーヤのプレイを、自プレーヤがプレイしているゲーム中に再現するように進行制御する機能を有する。
【0212】
図30は、ゴーストカーの表示の原理について説明する図である。ゲーム端末である携帯型ゲーム装置1400は、サーバシステム1100に周期的にアクセスして、常にプレーヤ順位を基準に上位直近の他プレーヤと、下位直近のプレーヤそれぞれについて、使用キャラクタID591と、使用中アイテムID593と、自己ベスト操作入力履歴データ597(図11参照)とを取得する。そして、取得したそれらの情報に基づいて、ゴーストカー29を自動制御する。図の例では、プレーヤカー28はランキング330位であるので、329位である他プレーヤの第1のゴーストカー29(29a)と、331位である他プレーヤの第2のゴーストカー29(29b)がコース上を走行している。
【0213】
そして、プレーヤカー28が、上位直近である他プレーヤの第1のゴーストカー29(29a)を追い抜くと、ゲーム端末はプレーヤ順位を暫定329位と見なし、ランキング328位の他プレーヤについての使用キャラクタID591と、使用中アイテムID593と、自己ベスト操作入力履歴データ597とを新たにサーバシステム1100から取得する。
【0214】
そして、コース上からは、プレーヤカーから2順位下がったランキング331位である他プレーヤの第2のゴーストカー29(29b)が削除され、新たにランキング328位である他プレーヤの第3のゴーストカー29(29c)が登場するように制御する。
【0215】
もし、プレーヤカー28が、第1のゴーストカー29(29a)に抜き返されると、ゲーム端末は、プレーヤ順位を暫定330位と見なし、ランキング328位の第3のゴーストカー29(29c)をコース上から削除し、第2のゴーストカー29(29b)を再び登場させる。この時、ゲーム端末が、ランキング331位である他プレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ597等を既に削除していれば、サーバシステム1100から改めて当該データ等を取得し直す。
【0216】
つまり、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲(本実施形態では直近1台としているが更に多くても可)及び下位直近所定範囲(本実施形態では直近1台としているが更に多くても可)内の他プレーヤのプレイを再現する一方で、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止することができる。
【0217】
図31は、本実施形態におけるランキング表示制御処理であるランキング表示制御処理Cの流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム端末は、第1実施形態のランキング表示制御処理(図12のステップS90、図13のステップS206)の実行タイミングにおいて、代わりにランキング表示制御処理Cを実行する。
【0218】
ランキング表示制御処理Cは、第1実施形態のランキング表示制御処理と同様のステップを実行した後に、プレーヤ順位より上位直近所定範囲及び下位直近所定範囲内の他プレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ等を取得済みか否かを判定する(ステップS110)。また、ステップS104で決定したプレーヤ順位534(図9参照)が前回から変化したかを判定する(ステップS112)。
そして、ステップS110で取得済みで無いと判定されるか(ステップS110のNO)、或いは、プレーヤ順位534が変化したと判定された場合(ステップS112のYES)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、サーバシステム1100へプレーヤ順位より上位直近及び下位直近の他プレーヤの使用キャラクタID591、使用中アイテムID593、自己ベスト操作入力履歴データ597の提供を要請する(ステップS114)。
【0219】
一方、サーバシステム1100では、常時プレイデータ提供処理が実行状態にある。
サーバシステム1100のサーバ処理部202は、ゲーム端末から自己ベスト操作入力履歴データ597の提供要請を受信すると(ステップS116のYES)、要求されたプレーヤの自己ベスト操作入力履歴データ597等を当該ゲーム端末へ返信する(ステップS118)。
【0220】
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、サーバシステム1100から自己ベスト操作入力履歴データ597等を受信し、プレイデータ520へ格納する(ステップS120)。そして、自己ベスト操作入力履歴データ597に基づいてゴーストカー29を表示するための制御を開始し(ステップS122)、ランキング表示制御処理Cを終了する。
【0221】
もし、ステップS110で取得済みであると判定され(ステップS110のYES)、更に、ステップS112にてプレーヤ順位が変動していないと判定された場合には(ステップS112のNO)、携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、既に開始しているゴーストカーの表示制御を継続し(ステップS124)、ランキング表示制御処理Cを終了する。
【0222】
尚、本実施形態を第2実施形態をベースにして実現する場合には、第2実施形態のランキング表示制御処理Bにランキング表示制御処理CのステップS110〜S124を加えた構成とすることで実現できる。
【0223】
このように、本実施形態によれば、自プレーヤとランキング順位が近接する他プレーヤとの成績差をより直接的に視覚化することができる。
【0224】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【0225】
例えば、上記実施形態ではゲーム端末として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器(コンピュータ)に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機(スマートフォン1300;図1参照)や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム端末とすることができる。
【0226】
また、成績差の視覚化にともなって、成績差に応じた種類のBGMを自動選曲して、再生制御する機能部を追加しても良い。この場合、選曲に関する処理の実行タイミングは、ラキング表示制御処理BのステップS214と相前後すると好適である(図27参照)。
【符号の説明】
【0227】
12 プレーヤのアバター
14 他プレーヤのアバター
20 全体ランキング情報
22 部分ランキング情報
29 ゴーストカー
30,32,33 サポート表示
94 ランキング表示ウィンドウ
200 処理部
202 サーバ処理部
210 ゲーム演算部
212 部分ランキング情報取得制御部
220 ランキング表示制御部
230 ゲームサーバ演算部
232 アカウント処理部
236 ランキング情報管理部
500 記憶部
502 サーバ記憶部
514 ランキング選択条件設定テーブル
520 プレイデータ
521 ゲームポイント
522 ポイント増加率
526 要求範囲情報
526b 範囲下限
526c 範囲上限
532 ランキング表示パラメータ
534 プレーヤ順位
536 順位別ランキング表示位置座標
1100 サーバシステム
1400 携帯型ゲーム装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能なコンピュータに、前記所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項2】
前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差に基づいて、自プレーヤを表す識別体と当該他プレーヤを表す識別体との表示位置を制御して各プレーヤを表す識別体を表示制御することで前記視覚化画像を表示制御する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
【請求項3】
前記視覚化画像表示制御手段が、自プレーヤの成績の変化に応じて前記視覚化画像をスクロール表示する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
【請求項4】
前記視覚化画像表示制御手段が、前記識別体をキャラクタで表示制御するとともに、自プレーヤの成績の変化度合に応じて自プレーヤのキャラクタの表示動作を変更制御する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。
【請求項5】
自プレーヤを表す識別体の直近に位置する他プレーヤの識別体を追い越すために必要なサポート情報を、自プレーヤの成績と当該他プレーヤの成績との相対差に基づいて表示制御するサポート情報表示制御手段
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項6】
前記近傍条件を前記ゲームの進行状況に応じて可変に設定する近傍条件設定手段
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項7】
前記近傍条件設定手段が、更に、前記ゲームの開始からの経過時間に応じて前記近傍条件を可変に設定する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
自プレーヤの技量を判定する技量判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記近傍条件設定手段が、更に、前記技量判定手段により判定された技量に応じて前記近傍条件を可変に設定するように前記コンピュータを機能させる
ための請求項6又は7に記載のプログラム。
【請求項9】
前記他プレーヤの選択条件をプレーヤの操作入力に従って設定する選択条件設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記成績情報取得手段が、前記近傍条件及び前記選択条件に合致した他プレーヤの成績情報を取得するように前記コンピュータを機能させる
ための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項10】
前記サーバシステムは、更に、前記成績情報と対応づけて当該成績を得たときのプレイデータをプレーヤ毎に管理しており、
前記他プレーヤの前記プレイデータを前記サーバシステムから取得するプレイデータ取得手段、
前記プレイデータ取得手段により取得されたプレイデータに基づいて、前記他プレーヤのプレイを、前記ゲーム進行制御手段が進行制御しているゲーム中に再現するプレイ再現手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項11】
前記プレイ再現手段が、成績が自プレーヤの上位直近所定範囲内の他プレーヤのプレイを再現し、当該範囲外の他プレーヤのプレイの再現を中止する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項10に記載のプログラム。
【請求項12】
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項13】
所定のゲームのプレーヤ毎の成績情報を管理するサーバシステムと通信接続可能であり、前記所定のゲームを実行するゲーム端末であって、
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームを進行制御し、当該ゲームの進行に合わせて自プレーヤの成績を更新していくゲーム進行制御手段と、
前記サーバシステムと所定の通信を行い、前記サーバシステムに管理されている成績が自プレーヤの現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を取得する成績情報取得手段と、
前記成績情報取得手段により取得された成績情報に基づいて、自プレーヤと前記他プレーヤとの成績の相対差を視覚的に表した視覚化画像を表示制御する視覚化画像表示制御手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項14】
ゲーム端末と通信接続可能なサーバシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれのプレーヤ毎の成績情報を管理する成績情報管理手段と、
前記成績情報管理手段により管理されている成績が、前記ゲーム端末において現在進行中のゲームの成績に近い所定の近傍条件を満たす他プレーヤの成績情報を当該ゲーム端末に送信する成績情報送信手段と、
を備えたサーバシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【公開番号】特開2012−213492(P2012−213492A)
【公開日】平成24年11月8日(2012.11.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−80514(P2011−80514)
【出願日】平成23年3月31日(2011.3.31)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】