説明

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ

【課題】 サーバとゲーム装置との間で、ネットワークの帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現すること。
【解決手段】 送信側の装置は、(1)プレイデータD10を複数の分割データD12,D12・・・に分割し、(2)各分割データD12,D12・・・を圧縮して、(3)送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Nを介して受信側の装置に順次送信する。一方、受信側の装置は、(3)受信した各分割データを解凍し、(4)解凍した各分割データD12,D12・・・を結合して、プレイデータD10を復元する。また、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、データ送信間隔で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔で行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク(通信回線)を介して接続されて構成されたものが知られている。
【0003】
例えば、前述のようなゲームシステムにおいて、サーバ側で使用可能な帯域幅を判定し、判定結果をもとにゲーム装置のネットワークへのアクセスを制御するものが知られている(特許文献1参照)。
【0004】
一方、前述のようなゲームシステムにおいて、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイデータをサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。その一例としては、例えば、終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、所謂リプレイのデータをサーバ側で収集・管理し、ゲーム装置に配信するものがある。係るゲームシステムでは、ゲーム装置は、ゲーム中のキャラクタの位置や姿勢、或いはプレーヤの操作入力情報といったゲームプレイの内容を記録してサーバにアップロードするとともに、サーバで管理されているリプレイのデータをダウンロードして再生する。
【特許文献1】特開2001−87560号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上記したようにゲーム装置で生成したプレーヤのプレイデータをサーバ側にアップロードする場合、或いはサーバ側で管理されるプレイデータをゲーム装置がダウンロードする場合に、送受するデータ量が膨大になってしまい、1回のアップロードやダウンロードのみで、使用可能なネットワークの帯域幅が占有されてしまうという問題が生じていた。このため、特許文献1の技術のように、使用可能な帯域幅に応じてネットワークへのアクセスを許可するか否かを決める技術によって解決することのできない、帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現する仕組みが必要であった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードさせるためのプログラムであって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【0007】
また、第9の発明のゲーム装置は、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードするゲーム装置であって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)と、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)と、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段(例えば、図6に示すアップロード制御部511)と、
を備えたものである。
【0008】
この第1又は第9の発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定することができる。そして、プレーヤのプレイデータをサーバにアップロードする際には、当該アップロードするプレイデータを複数に分割し、各分割データを前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【0009】
第2の発明のプログラムは、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードさせ、当該ダウンロードさせたプレイデータに基づく所定の処理を実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【0010】
また、第10の発明のゲーム装置は、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたプレイデータに基づく所定の処理を実行するゲーム装置であって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)と、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)と、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)と、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段(例えば、図6に示すダウンロード制御部513)と、
を備えたものである。
【0011】
この第2又は第10の発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定し、サーバで管理されているプレイデータをダウンロードする際には、分割データ送信要求を前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次通知することができる。そして、通知した分割データ送信要求に応答してサーバから送信される分割データを順次受信し、受信した各分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【0012】
第3の発明のプログラムは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101)、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101)、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【0013】
また、第11の発明のサーバは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理するサーバであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101)と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101)と、
を備えたものである。
【0014】
この第3又は第11の発明によれば、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、前述のように通知したデータ送信間隔でゲーム装置から順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【0015】
第4の発明のプログラムは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、プレイデータを管理させるとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段(例えば、図5に示す配信制御部103)、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段(例えば、図5に示す配信制御部103)、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段(例えば、図5に示す配信制御部103)、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【0016】
また、第12の発明のサーバは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、プレイデータを管理するとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるサーバであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段(例えば、図5に示す配信制御部103)と、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段(例えば、図5に示す配信制御部103)と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段(例えば、図5に示す配信制御部103)と、
を備えたものである。
【0017】
この第4又は第12の発明によれば、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、ゲーム装置にダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割し、分割した各分割データを、前述のように通知したデータ送信間隔毎に前記ゲーム装置から通知される分割データ送信要求のたびに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【0018】
第5の発明は、第1又は第2の発明のプログラムにおいて、
前記サーバは、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段(例えば、図5に示す通信状況判定部105)と、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101,配信制御部103)と、
を更に備え、前記送信間隔通知手段は、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する手段であり、
前記送信間隔設定手段が、前記送信間隔通知手段からの新たなデータ送信間隔の通知に応じて新たなデータ送信間隔を設定するように前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【0019】
この第5の発明によれば、ゲーム装置では、サーバから新たなデータ送信間隔が通知された場合には、データ送信間隔を更新することができる。
【0020】
第6の発明は、第3又は第4の発明のプログラムにおいて、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段(例えば、図5に示す通信状況判定部105)、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101,配信制御部103)、
として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔通知手段が、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知するように前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【0021】
この第6の発明によれば、サーバにおいて、通信回線の利用状況を判定し、判定結果をもとにデータ送信間隔を変更することができる。そして、データ送信間隔を変更した際には、新たなデータ送信間隔をゲーム装置に通知することができる。
【0022】
第7の発明は、第6の発明のプログラムにおいて、
前記サーバに対する前記ゲーム装置のアクセス状況を監視するアクセス状況監視手段(例えば、図5に示す通信状況判定部105)として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔変更手段が、前記アクセス状況監視手段によって監視されるアクセス状況に応じて前記データ送信間隔を変更するアクセス状況可変手段(例えば、図5に示す配信データ更新部101,配信制御部103)を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【0023】
この第7の発明によれば、サーバにおいて、ゲーム装置のアクセス状況を監視し、監視されるアクセス状況に応じてデータ送信間隔を変更することができる。そして、データ送信間隔を変更した際には、新たなデータ送信間隔としてゲーム装置に通知することができる。
【0024】
第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【0025】
この第8の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第7の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定することができる。そして、プレーヤのプレイデータをサーバにアップロードする際には、当該アップロードするプレイデータを複数に分割し、各分割データを前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次送信することができる。また、サーバで管理されているプレイデータをダウンロードする際には、分割データ送信要求を前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次通知することができる。そして、通知した分割データ送信要求に応答してサーバから送信される分割データを順次受信し、受信した各分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【0027】
一方、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、前述のように通知したデータ送信間隔でゲーム装置から順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元することができる。また、ゲーム装置にダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割し、分割した各分割データを、前述のように通知したデータ送信間隔毎に前記ゲーム装置から通知される分割データ送信要求のたびに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【0029】
図1は、店舗内に設置されるゲーム装置(業務用ゲーム機1300)の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1300は、ゲーム操作を入力するスティック1306や操作ボタン1308、ゲーム画像を表示するディスプレイ1302、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ1304、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口1310等を備えて構成されている。
【0030】
また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1320が内蔵されており、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック1306や操作ボタン1308から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘ゲームを実行する。
【0031】
この業務用ゲーム機1300のプレーヤは、スピーカ1304から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1306や操作ボタン1308を操作し、ディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック1306や操作ボタン1308から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、例えばCPU制御によって動作するキャラクタとコンピュータ対戦を行って対戦格闘ゲームを楽しむ。
【0032】
[全体構成]
図2は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態では、各店舗30(30−1,30−2,・・・)内にそれぞれ複数のゲーム装置50が設置され、これらが通信回線Nを介してサーバ10と接続されてゲームシステム1を構成している。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0033】
サーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置されてゲームシステム1を統括的に制御する。本実施形態では、サーバ10は、プレイデータの一種である、各ゲーム装置50で記録されたゲームプレイの内容(プレイ履歴データ)を収集して管理し、各ゲーム装置50に配信リプレイデータとして随時配信する。
【0034】
ゲーム装置50は、例えば図1に示した業務用ゲーム機1300であり、通信回線Nに接続し、サーバ10とのデータの送受を行うための機能を備えている。また、同一の店舗30内に設置されるゲーム装置50間は、当該店舗30内に敷設されたLAN等によって接続されている。このゲーム装置50は、前述のようにサーバ10から配信された配信リプレイデータに基づき、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生(表示)を行う。
【0035】
[原理]
本実施形態は、サーバ10とゲーム装置50との間でプレイデータを送受する際の仕組みに関するものであり、以下説明する処理は、アプリケーションソフトウェアによって実現されるものである。図3は、サーバ10及びゲーム装置50のうち、一方が送信側、他方が受信側となってプレイデータを送受する際の原理を示す図である。
【0036】
図3に示すように、送信側の装置では、(1)プレイデータD10を複数の分割データD12,D12・・・に分割し、(2)各分割データD12,D12・・・を圧縮して通し番号を割り振り、(3)送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Nを介して受信側の装置に順次送信する処理が実行される。一方、受信側の装置では、(3)受信した各分割データを解凍し、(4)解凍した各分割データD12,D12・・・を結合して、プレイデータD10を復元する処理が実行される。
【0037】
すなわち、送信側の装置がゲーム装置50であって、受信側の装置がサーバ10である場合には、プレイデータD10として当該ゲーム装置50で記録されたプレイ履歴データがサーバ10にアップロードされる。また、送信側の装置がサーバ10であって、受信側の装置がゲーム装置50である場合には、プレイデータD10として前述の配信リプレイデータが当該ゲーム装置50にダウンロードされる。
【0038】
実際には、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、所定の時間間隔(データ送信間隔)で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔毎に実行する。ここで、図4を参照して、送信側の装置と受信側の装置との間で実行される通信の流れについて説明する。
【0039】
図4(a)は、ゲーム装置50が送信側の装置、サーバ10が受信側の装置となってプレイデータを送受する場合、すなわちゲーム装置50がプレイ履歴データをサーバ10にアップロードする場合の通信チャートを示している。
【0040】
図4(a)に示すように、ゲーム装置50は、プレイ履歴データをサーバ10にアップロードする際、先ずアップロード要求をサーバ10に通知する。これに応答して、サーバ10は、当該ゲーム装置50に、アップロード指示をデータ送信間隔(it1)とともに通知する。
【0041】
ゲーム装置50は、アップロード指示を受信したならば、データ送信間隔(it1)の間待機した後、最初の通し番号が割り振られた分割データをサーバ10に送信する。そして、サーバ10から当該分割データの受信完了通知を受信したならば、データ送信間隔(it1)の間待機し、続いて次順の通し番号が割り振られた分割データをサーバ10に送信するというように、同様の処理を繰り返し、全ての分割データを順次サーバ10に送信する。
【0042】
一方、図4(b)は、サーバ10が送信側の装置、ゲーム装置50が受信側の装置となってプレイデータを送受する場合、すなわちサーバ10が配信リプレイデータをゲーム装置50に配信する場合(ゲーム装置50が配信リプレイデータをサーバ10からダウンロードする場合)の通信チャートを示している。
【0043】
図4(b)に示すように、ゲーム装置50は、配信リプレイデータをサーバ10からダウンロードする際、先ずダウンロード要求をサーバ10に通知する。これに応答して、サーバ10は、当該ゲーム装置50に、ダウンロード指示をデータ送信間隔(it2)とともに通知する。
【0044】
ゲーム装置50は、ダウンロード指示を受信したならば、データ送信間隔(it2)の間待機した後、最初の通し番号を指定した分割データの送信要求(分割データ送信要求)をサーバ10に通知する。そして、該当する分割データを受信したならば、データ送信間隔(it2)の間待機し、続いて次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ10に通知するというように、最後の分割データを受信するまで同様の処理を繰り返す。一方、サーバ10は、分割データ送信要求が通知されたならば、指定された通し番号が割り振られた分割データを当該ゲーム装置50に送信する。
【0045】
このように、ゲーム装置50では、プレイ履歴データをサーバ10にアップロードする際、当該プレイデータを複数の分割データに分割し、各分割データを圧縮して、データ送信間隔でサーバ10に送信する処理が実行される。また、サーバ10では、配信リプレイデータをゲーム装置50に配信する際、当該配信リプレイデータを複数の分割データに分割し、各分割データを圧縮して、データ送信間隔で当該ゲーム装置50に送信する処理が実行される。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバとゲーム装置との間でプレイデータを送受することができる。
【0046】
[機能構成]
先ず、サーバ10の機能構成について説明する。図5は、サーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、サーバ10は、処理部100と、通信部110と、記憶部120と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【0047】
処理部100は、記憶部120に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ10に接続されるゲーム装置50から送信されるデータ等に基づいて、サーバ10全体の制御、サーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【0048】
また、処理部100は、主な機能部として、配信データ更新部101と、配信制御部103と、通信状況判定部105とを含む。
【0049】
配信データ更新部101は、各ゲーム装置50で記録されてアップロードされるプレイ履歴データを、記憶部120の配信データ127に、配信リプレイデータ127aとして保存する。尚、ゲーム装置50では、プレイ履歴データを所定サイズ毎に分割し、圧縮した状態で順次送信する処理が行われる。配信データ更新部101は、受信した各分割データを解凍して結合し、アップロードされたプレイ履歴データを復元する。
【0050】
配信制御部103は、ゲーム装置50から通知されるダウンロード要求に応答して、前述の配信データ更新部101によって記憶部120に保存される配信リプレイデータ127aを当該ゲーム装置50に配信する。このとき、配信制御部103は、配信する配信リプレイデータ127aを所定サイズ毎に分割し、圧縮して当該ゲーム装置50に順次送信する。
【0051】
通信状況判定部105は、通信状況判定処理を実行し、現在の通信回線Nの利用状況を判定する。この通信状況判定処理は公知の処理であり、例えばデータの送信先であるゲーム装置50へpingコマンドを送信してレスポンス時間を計測することで通信状況を判定するといった処理で実現される。この通信状況判定処理の結果に基づいて、データ送信間隔が決定される。
【0052】
通信部110は、通信回線Nを介して外部(例えば、ゲーム装置50)とのデータ通信を行う。この通信部110の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0053】
記憶部120は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部100にゲームシステム1全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
【0054】
特に、本実施形態を実現するため、処理部100を配信データ更新部101として機能させるための配信データ更新プログラム121と、配信制御部103として機能させるための配信制御プログラム123と、通信状況判定部105として機能させるための通信状況判定プログラム125とが格納される。
【0055】
また、データとして、配信データ127が格納される。この配信データ127は、各ゲーム装置50からアップロードされるプレイデータを蓄積・記憶する。本実施形態では、各ゲーム装置50からアップロードされたプレイ履歴データが、更新日付と対応付けられて配信リプレイデータ127aとして配信データ127に格納される。この配信リプレイデータ127aは、配信制御部103によって各ゲーム装置50に随時配信されることとなる。尚、後述するように、各ゲーム装置50からアップロードされるプレイ履歴データは、当該ゲーム装置50で好ゲームと判定されたゲームプレイのプレイ履歴データであり、配信データ127には、各ゲーム装置50においてプレーヤがプレイしたゲームプレイのうち、好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データが配信リプレイデータ127aとして蓄積される。
【0056】
次に、ゲーム装置50の機能構成について説明する。図6は、ゲーム装置50の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置50は、操作部500と、処理部510と、表示部520と、音出力部530と、通信部540と、記憶部550とを備えて構成されている。
【0057】
操作部500は、ゲーム装置50を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部500から入力される操作信号は処理部510に出力される。この操作部500は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1306及び操作ボタン1308がこれに該当する。
【0058】
処理部510は、ゲーム装置50全体の制御、ゲーム装置50内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部510の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1ではシステム基板1320がこれに該当する。
【0059】
この処理部510は、主な機能部として、アップロード制御部511と、ダウンロード制御部513と、ゲーム演算部515と、画像生成部517と、音生成部519とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部520に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部530に音出力させる。
【0060】
ダウンロード制御部513は、例えば所定の時間間隔でサーバ10にダウンロード要求を通知してサーバ10で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、記憶部550の配信データ557に配信リプレイデータ557aとして保存する。尚、サーバ10では、配信リプレイデータを所定サイズ毎に分割し、圧縮した状態で、送信先のゲーム装置50からの分割データ送信要求に応じて順次送信する処理が行われる。ダウンロード制御部513は、データ送信間隔毎に分割データ送信要求をサーバ10に通知し、これに応答してサーバ10から送信された各分割データを解凍して結合し、配信された配信リプレイデータを復元する。
【0061】
アップロード制御部511は、ゲーム終了時に、当該ゲームの結果生成されたプレイ履歴データ555をサーバ10にアップロードする。詳細には、アップロード制御部511は、後述するように好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データ555をサーバ10にアップロードする。このとき、アップロード制御部511は、アップロードするプレイ履歴データ555を所定サイズ毎に分割し、圧縮してサーバ10に順次送信する。
【0062】
ゲーム演算部515は、操作部500から入力される操作信号、通信部540及び通信回線Nを介して接続されるサーバ10や他のゲーム装置50から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部517や音生成部519に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【0063】
画像生成部517は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部517は、ゲーム演算部515による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部520に出力する。
【0064】
音生成部519は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部519は、ゲーム演算部515による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部530に出力する。
【0065】
表示部520は、画像生成部517から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1302がこれに該当する。プレーヤは、表示部520に表示されるゲーム画像を見ながら操作部500を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【0066】
音出力部530は、音生成部519から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1304がこれに該当する。
【0067】
通信部540は、通信回線Nを介して外部(例えば、サーバ10や他のゲーム装置50)とのデータ通信を行う。この通信部540の機能は、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0068】
記憶部550には、処理部510にゲーム装置50を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部550の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322がこれに該当する。
【0069】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部550にはゲームプログラム551が格納される。このゲームプログラム551は、アップロード制御部511として機能させるためのアップロード制御プログラム551aと、処理部510をダウンロード制御部513として機能させるためのダウンロード制御プログラム551bと、ゲーム演算部515として機能させるためのゲーム処理プログラム551cとを含む。
【0070】
また、データとして、データ送信間隔553と、プレイ履歴データ555と、配信データ557とを含む。尚、図示しないが、その他のデータとして、対戦格闘ゲームでプレーヤが使用するキャラクタに係る設定データ(例えば、キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、例えば体力値といったパラメータ等)や、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータ(例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等)が格納される。
【0071】
データ送信間隔553は、サーバ10から通知されるデータ送信間隔である。このデータ送信間隔553は、サーバ10からの通知に従って随時更新される。
【0072】
プレイ履歴データ555は、1回のゲームプレイにおけるプレーヤのゲームプレイの履歴を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ555には、当該ゲームプレイの開始フレームから終了フレームまでの各フレームにおける、各キャラクタそれぞれの位置や姿勢、体力値等が蓄積される。尚、このほか、記録した日時や当該ゲーム装置50が設置された店舗に関するデータ、当該ゲームをプレイしたプレーヤの情報等を含むデータとしてもよい。
【0073】
配信データ557は、サーバ10から配信される配信リプレイデータ557aを複数記憶する。この配信リプレイデータ557aに基づいて、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生(表示)が行われる。
【0074】
[処理の流れ]
次に、図7〜図9を参照して、サーバ10及びゲーム装置50の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ10では処理部100が配信データ更新プログラム121、配信制御プログラム123、及び通信状況判定プログラム125を読み出して実行し、ゲーム装置50では処理部510がアップロード制御プログラム551a、ダウンロード制御プログラム551b、及びゲーム処理プログラム551cを含むゲームプログラム551を読み出して実行することにより実現される。
【0075】
図7は、ゲーム装置50の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置50の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される処理である。
【0076】
図7によれば、先ず、リプレイ配信処理が開始される(ステップa10)。図8は、ここで開始されるリプレイ配信処理の流れを説明するためのフローチャートであり、同図において、左側がゲーム装置50で実行される処理を示し、右側がサーバ10で実行される処理を示している。
【0077】
リプレイ配信処理では、先ず、ゲーム装置50において、ダウンロード制御部513がダウンロード制御処理を開始する。このダウンロード制御処理では、ダウンロード制御部513は、先ずダウンロード要求をサーバ10に通知する(ステップb10)。
【0078】
これに応答し、サーバ10では配信制御処理が開始される。すなわち、先ず配信制御部103が、当該ゲーム装置50に配信する配信リプレイデータ127aを選択する(ステップc10)。例えば、配信制御部103は、その更新日付をもとに最新の配信リプレイデータ127aを選択する。
【0079】
次に、配信制御部103は、選択した配信リプレイデータ127aを複数の分割データに分割する(ステップc20)。このとき、各分割データそれぞれが所定サイズとなるように分割される。そして、配信制御部103は、各分割データを圧縮し(ステップc30)、圧縮した各分割データに通し番号を順番に割り振ってヘッダを付加する(ステップc40)。
【0080】
次に、通信状況判定部105が通信状況判定処理を実行し、通信回線Nの利用状況を判定する(ステップc50)。そして、配信制御部103が、ステップc50の通信状況判定処理の結果に基づいてデータ送信間隔を決定する(ステップc60)。例えば、通常時のデータ送信間隔を3秒間とし、回線の混雑具合によってデータ送信間隔を長くする等調整される。
【0081】
そして、配信制御部103は、決定したデータ送信間隔とともにダウンロード指示を当該ゲーム装置50に通知する(ステップc70)。
【0082】
ゲーム装置50では、サーバ10からダウンロード指示を受信したならば、ダウンロード制御部513が、当該ダウンロード指示とともに受信したデータ送信間隔に従ってデータ送信間隔553を更新する(ステップb20)。そして、ダウンロード制御部513は、サーバ10から最後の分割データ(最終の通し番号が割り振られた分割データ)を受信するまでループAの処理を繰り返す(ステップb30〜ステップb70)。
【0083】
ループAでは、ダウンロード制御部513は、先ずデータ送信間隔の間待機する(ステップb40)。データ送信間隔が経過したならば、ダウンロード制御部513は、次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ10に通知し(ステップb50)、該当する分割データを受信する(ステップb60)。
【0084】
一方、サーバ10では、分割データ送信要求を受信したならば(ステップc80:YES)、配信制御部103が、指定された通し番号が割り振られた分割データを当該ゲーム装置50に送信する(ステップc90)。そして、配信制御部103は、最終の通し番号が割り振られた分割データを送信した場合には(ステップc100:YES)、本処理を終了する。
【0085】
またゲーム装置50では、ダウンロード制御部513は、ループAを終了したならば、続いてステップb60で受信した各分割データを解凍する(ステップb80)。そして、ダウンロード制御部513は、解凍した各分割データを結合し(ステップb90)、配信リプレイデータ557aとして配信データ557に保存する(ステップb100)。
【0086】
そして、ダウンロード制御部513は、ゲーム装置50の電源がOFFされた場合を終了条件とし、所定時間(例えば1時間)が経過した後、ステップb10に戻って上記した処理を繰り返す。このように所定時間間隔でダウンロード制御処理が繰り返し実行されることで、ゲーム装置50内の配信リプレイデータ557aがより新しいものに更新されることとなる。ゲーム装置50の電源がOFFされた場合には(ステップb110:YES)、本処理は終了される。
【0087】
図7に戻り、リプレイ配信処理が開始されたならば、続いてゲーム演算部515がゲームの開始判定を行う。ゲーム演算部515は、コイン投入口1310(図1参照)からコインが投入された場合には、ゲームを開始する。
【0088】
ゲームを開始しない場合には(ステップa20:NO)、ゲーム演算部515は、配信データ557から一の配信リプレイデータ557aを選択し、当該選択した配信リプレイデータ557aに基づくリプレイ画面を生成して表示部520に表示させる(ステップa30)。
【0089】
一方、ゲームを開始する場合には(ステップa20:YES)、ゲーム演算部515は、ゲーム処理を実行する(ステップa40)。このゲーム処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。尚、当該ゲーム中におけるゲームプレイの内容を記録してプレイ履歴データ555を生成する処理は、ここで実行される。
【0090】
続いて、ゲーム演算部515は、プレイされたゲームが好ゲームであったか否かを判定する。好ゲームとは、リプレイとして再生(表示)するのが望ましいとされるゲームプレイのことであり、例えば当該ゲーム中に高度な技が成功した等の名場面となるシーンを含むゲームプレイである。
【0091】
そして、プレイされたゲームが好ゲームであった場合には(ステップa50:YES)、プレイ履歴アップロード処理が開始される(ステップa60)。図9は、ここで開始されるプレイ履歴アップロード処理の流れを説明するためのフローチャートであり、同図において、左側がゲーム装置50で実行される処理を示し、右側がサーバ10で実行される処理を示している。
【0092】
プレイ履歴アップロード処理では、先ず、ゲーム装置50のアップロード制御部511が、アップロード制御処理を開始する。このアップロード制御処理では、アップロード制御部511は、先ず図7のステップa40のゲーム処理の結果作成されたプレイ履歴データ555を複数の分割データに分割する(ステップd10)。このとき、各分割データそれぞれが所定サイズとなるように分割される。続いてアップロード制御部511は、各分割データを圧縮し(ステップd20)、圧縮した各分割データに通し番号を順番に割り振ってヘッダを付加する(ステップd30)。
【0093】
続いて、アップロード制御部511は、サーバ10にアップロード要求を通知する(ステップd40)。
【0094】
これに応答し、サーバ10では配信データ更新処理が開始される。すなわち、先ず通信状況判定部105が、通信状況判定処理を実行し、通信回線Nの利用状況を判定する(ステップe10)。そして、配信制御部103が、図8のステップc60の処理と同様に、ステップe10の通信状況判定処理の結果に基づいてデータ送信間隔を決定する(ステップe20)。
【0095】
そして、配信データ更新部101は、決定したデータ送信間隔とともにアップロード指示を当該ゲーム装置50に通知する(ステップe30)。
【0096】
ゲーム装置50では、サーバ10からアップロード指示を受信したならば、アップロード制御部511が、当該アップロード指示とともに受信したデータ送信間隔に従ってデータ送信間隔553を更新する(ステップd50)。そして、アップロード制御部511は、ステップd10で分割した各分割データを通し番号順に順次処理対象とし、順次ループBの処理を実行する(ステップd60〜ステップd100)。
【0097】
ループBでは、アップロード制御部511は、先ずデータ送信間隔の間待機する(ステップd70)。データ送信間隔が経過したならば、アップロード制御部511は、処理対象の分割データをサーバ10に送信し(ステップd80)、当該分割データの受信完了通知を受信する(ステップd90)。ループBを終了したならば、本処理は終了される。
【0098】
一方、サーバ10では、配信データ更新部101は、前述のようにゲーム装置50から通し番号順に順次送信される分割データを受信したならば(ステップe40:YES)、当該ゲーム装置50に受信完了を通知する(ステップe50)。
【0099】
そして、配信データ更新部101は、最後の分割データを受信したならば(ステップe60:YES)、受信した各分割データを解凍し(ステップe70)、解凍した各分割データを結合する(ステップe80)。そして、配信データ更新部101は、配信リプレイデータ127aとして配信データ127に格納し(ステップe90)、本処理を終了する。
【0100】
図7に戻り、ゲーム装置50では、ゲーム装置50の電源がOFFされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部510は、ゲーム装置50の電源がOFFされた場合には(ステップa70:YES)、本処理を終了する。
【0101】
[ハードウェア構成]
次に、図10を参照して、実施形態におけるサーバ10及びゲーム装置50を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図10に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
【0102】
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【0103】
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5に示す記憶部120、及び図6に示す記憶部550に相当する。
【0104】
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【0105】
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図6に示す表示部520に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【0106】
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図6に示す音出力部530に相当するものである。
【0107】
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図6に示す操作部500に相当するものである。
【0108】
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図5に示す通信部110、及び図6に示す通信部540に相当するものである。
【0109】
そして、サーバ10で実行される上記した処理は、図5に示す配信データ更新プログラム121や配信制御プログラム123、通信状況判定プログラム125等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図5に示す処理部100に相当するものである。
【0110】
一方、ゲーム装置50で実行される上記した処理は、図6に示すゲームプログラム551等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図6に示す処理部510に相当するものであり、主にCPU1000が図6に示すゲーム演算部515に、画像生成IC1010が図6に示す画像生成部517に、音生成IC1008が図6に示す音生成部519に相当する。
【0111】
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部510に相当することとなる。
【0112】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ10は、ゲーム装置50からアップロード要求を受信した際に、通信回線Nの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置50に通知することができる。そして、ゲーム装置50では、アップロードするプレイ履歴データを複数の分割データに分割して各分割データを圧縮し、前述のデータ送信間隔でサーバ10に順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイ履歴データをアップロードすることができる。
【0113】
また、サーバ10は、ゲーム装置50からダウンロード要求を受信した際に、通信回線Nの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置50に通知することができる。そして、ゲーム装置50では、分割データ送信要求を前述のデータ送信間隔でサーバ10に順次通知し、配信リプレイデータをダウンロードすることができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバから配信プレイデータをダウンロードすることができる。
【0114】
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【0115】
例えば上記した実施形態では、サーバ10は、ゲーム装置50からダウンロード要求又はアップロード要求が通知された際に、通信回線Nの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置50に通知することとしたが、これに限定されるものではない。
【0116】
図11は、サーバ10とゲーム装置50との間で実行される通信の流れの変形例について説明するための図であり、図11(a)は、ゲーム装置50がプレイ履歴データをサーバ10にアップロードする場合の通信チャートを示している。
【0117】
図11(a)の例では、サーバ10は、ゲーム装置50からアップロード要求が通知された場合に、通信回線Nの利用状況を判定してデータ送信間隔(it11)を決定し、アップロード指示とともにゲーム装置50に通知する。
【0118】
ゲーム装置50は、アップロード指示を受信したならば、データ送信間隔(it11)の間待機した後、最初の通し番号が割り振られた分割データをサーバ10に送信する。分割データを受信したサーバ10は、通信状況判定処理を実行して新たなデータ送信間隔(it12)を決定し、受信完了とともにゲーム装置50に通知する。
【0119】
そして、ゲーム装置50は、サーバ10から当該分割データの受信完了通知を受信したならば、これとともに通知されたデータ送信間隔(it12)の間待機し、続いて次順の通し番号が割り振られた分割データをサーバ10に送信するというように、同様の処理を繰り返し、全ての分割データを順次サーバ10に送信する。
【0120】
一方、図11(b)は、サーバ10が送信側の装置、サーバ10が配信リプレイデータをゲーム装置50に配信する場合の通信チャートを示している。
【0121】
図11(b)の例では、サーバ10は、ゲーム装置50からダウンロード要求が通知された場合に、通信回線Nの利用状況を判定してデータ送信間隔(it21)を決定し、ダウンロード指示とともにゲーム装置50に通知する。
【0122】
ゲーム装置50は、ダウンロード指示を受信したならば、データ送信間隔(it21)の間待機した後、最初の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ10に通知する。分割データ送信要求を受信したサーバ10は、通信状況判定処理を実行して新たなデータ送信間隔(it22)を決定し、指定された通し番号の分割データとともにゲーム装置50に送信する。
【0123】
そして、ゲーム装置50は、該当する分割データを受信したならば、これとともに通知されたデータ送信間隔(it22)の間待機し、続いて次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ10に通知するというように、最後の分割データを受信するまで同様の処理を繰り返す。
【0124】
このように、サーバ10は、ゲーム装置50から分割データを受信するたびに、現在の通信回線Nの利用状況に応じたデータ送信間隔を当該ゲーム装置50に通知してもよい。そして、ゲーム装置50に分割データを送信するたびに、現在の通信回線Nの利用状況に応じたデータ送信間隔を当該ゲーム装置50に通知することとしてもよい。
【0125】
或いは、データ送信間隔を固定値としてもよい。具体的には、例えばゲーム装置50は、起動時等にサーバ10から取得したデータ送信間隔を用いて固定値としてプレイデータの送受を制御することとしてもよい。
【0126】
また、ゲーム装置50で利用されるデータ送信間隔を、当該ゲーム装置50が設置される店舗に応じて決定することとしてもよい。
【0127】
また、上記した実施形態では、通信回線Nの利用状況に応じてデータ送信間隔を決定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、サーバ10に対するゲーム装置50のアクセス状況を監視し、当該監視されるアクセス状況を加味してデータ送信間隔を決定することとしてもよい。例えば、各ゲーム装置50からサーバ10に通知される単位時間当たりのリクエスト回数を計数し、その回数が多ければデータ送信間隔をさらに長くする等調整することとしてもよい。
【0128】
また、上記した実施形態では、サーバ10は、各ゲーム装置50で記録されたプレイ履歴データを管理し、各ゲーム装置50に配信リプレイデータとして随時配信する場合について説明したが、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置50が、サーバからプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用する場合に適用することも可能である。ゲーム装置50では、プレーヤと対戦するCPUキャラクタの動作をダウンロードしたプレーヤパターン情報を用いて制御する。
【0129】
また、上記した実施形態では、本発明のゲーム装置を、プレーヤとCPUキャラクタとのコンピュータ対戦を行う業務用ゲーム機1300に適用した場合について説明したが、スティック1306及び操作ボタン1308を2組備えて構成され、2人対戦が可能な業務用ゲーム機に適用することとしても勿論構わない。この場合には、プレーヤは、他のプレーヤとの対人戦によって格闘対戦ゲームを楽しむことができる。
【0130】
また、本発明は、図1に示した業務用ゲーム機1300だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0131】
【図1】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【図2】ゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図3】サーバ及びゲーム装置のうち、一方が送信側、他方が受信側となってデータを送受する際の原理を示す図。
【図4】サーバとゲーム装置との間で実行される通信の流れについて説明するための図。
【図5】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図6】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図7】ゲーム装置における全体処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図8】リプレイ配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図9】プレイ履歴アップロード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図10】サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図11】サーバとゲーム装置との間で実行される通信の流れの変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【0132】
N 通信回線
1 ゲームシステム
10 サーバ
100 処理部
101 配信データ更新部
103 配信制御部
105 通信状況判定部
110 通信部
120 記憶部
121 配信データ更新プログラム
123 配信制御プログラム
125 通信状況判定プログラム
127 配信データ
127a 配信リプレイデータ
30−1,2・・・ 店舗
50 ゲーム装置
500 操作部
510 処理部
511 アップロード制御部
513 ダウンロード制御部
515 ゲーム演算部
517 画像生成部
519 音生成部
520 表示部
530 音出力部
540 通信部
550 記憶部
551 ゲームプログラム
551a アップロード制御プログラム
551b ダウンロード制御プログラム
551c ゲーム処理プログラム
553 データ送信間隔
555 プレイ履歴データ
557 配信データ
557a 配信リプレイデータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードさせるためのプログラムであって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラム。
【請求項2】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードさせ、当該ダウンロードさせたプレイデータに基づく所定の処理を実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラム。
【請求項3】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項4】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、プレイデータを管理させるとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項5】
前記サーバは、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段と、
を更に備え、前記送信間隔通知手段は、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する手段であり、
前記送信間隔設定手段が、前記送信間隔通知手段からの新たなデータ送信間隔の通知に応じて新たなデータ送信間隔を設定するように前記ゲーム装置を機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
【請求項6】
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段、
として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔通知手段が、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知するように前記サーバを機能させるための請求項3又は4に記載のプログラム。
【請求項7】
前記サーバに対する前記ゲーム装置のアクセス状況を監視するアクセス状況監視手段として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔変更手段が、前記アクセス状況監視手段によって監視されるアクセス状況に応じて前記データ送信間隔を変更するアクセス状況可変手段を有するように前記サーバを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
【請求項8】
請求項1〜7のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項9】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードするゲーム装置であって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段と、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項10】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたプレイデータに基づく所定の処理を実行するゲーム装置であって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段と、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段と、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項11】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理するサーバであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段と、
を備えたサーバ。
【請求項12】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、プレイデータを管理するとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるサーバであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段と、
を備えたサーバ。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2006−280558(P2006−280558A)
【公開日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−103348(P2005−103348)
【出願日】平成17年3月31日(2005.3.31)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】