会話ゲーム装置、会話ゲームシステム、会話ゲーム装置の制御方法、会話ゲーム装置制御プログラム、および該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
【課題】ゲーム装置に、現時点でアクセスしていないユーザのキャラクタとも会話を可能にする。
【解決手段】本発明のゲームサーバ2は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供し、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けてゲーム記憶部7に記憶させる語彙登録部12と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話処理部13と、会話処理部13が相手キャラクタの選択を受け付けると、ゲーム記憶部7に記憶されている、ユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、ユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行部33と、を備えている。
【解決手段】本発明のゲームサーバ2は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供し、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けてゲーム記憶部7に記憶させる語彙登録部12と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話処理部13と、会話処理部13が相手キャラクタの選択を受け付けると、ゲーム記憶部7に記憶されている、ユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、ユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行部33と、を備えている。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の端末と通信回線によって接続され、該端末を用いてゲームを行うことができる会話ゲーム装置、会話ゲームシステム、会話ゲーム装置の制御方法、会話ゲーム装置制御プログラムおよび該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバと接続された端末を操作してゲームを行うオンラインゲームが普及してきている。また、オンラインゲームでは、いわゆるチャットが行えるものもあり、仮想空間内に配置された自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)と、他のキャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)とで、会話を行うことができる。
【0003】
例えば、特許文献1には、共通の仮想空間内に存在する複数のキャラクタ間で会話を行うことができるゲーム装置が記載されている。
【0004】
また、他のキャラクタとではなく、ゲームサーバ内に設定された仮想的なキャラクタ(コンピュータキャラクタ)と会話を行うシステムも存在する。
【0005】
例えば、特許文献2には、コンピュータキャラクタと会話するシステムであって、プレイヤが選択した感情表現を反映して、それ以後の会話の流れを制御する会話システムが記載されている。
【0006】
また、特許文献3には、ユーザから送られてきた電子メールの内容を解析し、自動的に返事を書く仮想電子メールシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2008−212269号公報(2008年9月18日公開)
【特許文献2】特開平11−42369号公報(1999年2月16日公開)
【特許文献3】特開2002−73478号公報(2002年3月12日公開)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、上記従来の構成では、以下の問題を生じる。すなわち、上記特許文献1に記載された構成では、仮想空間内に存在するキャラクタ、すなわちゲームサーバにアクセスしているユーザのキャラクタ同士でしか会話を行うことができない。このため、会話を希望するユーザがゲームサーバにアクセスしてないと、該ユーザのキャラクタとの会話を行うことができない。
【0009】
また、特許文献2に記載された構成では、コンピュータキャラクタとしか会話することができない。このため、ゲームの面白味が減ってしまう。
【0010】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームサーバに、現時点でアクセスしていないユーザのキャラクタと会話可能な会話ゲームを提供する会話ゲーム装置等を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記課題を解決するために、本発明に係る会話ゲーム装置は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えていることを特徴としている。
【0012】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、上記会話受付ステップで上記会話開始指示を取得し、相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含むことを特徴としている。
【0013】
上記の構成によれば、キャラクタ同士が仮想空間で会話を行う会話ゲームが、各キャラクタと対応付けられた語彙を用いて、進行する。
【0014】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができる。
【0015】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、1人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができる。
【0016】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記の或るキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【0017】
上記の構成によれば、ユーザのキャラクタの語彙に量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、ユーザのキャラクタの語彙が十分にあるときには、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、ユーザのキャラクタの語彙が不十分なときは、相手キャラクタとの会話がつまらないものになる等、会話を楽しむためには、語彙の登録が必要であることをプレイヤに認識させつつ、会話ゲームを進行することができる。
【0018】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【0019】
上記の構成によれば、相手キャラクタの語彙の量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、相手キャラクタの語彙が十分にあるときは、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、相手キャラクタの語彙が不十分のときは、相手キャラクタに語彙を教える等、相手キャラクタの語彙の量に応じた会話を楽しむことができる。
【0020】
上記会話ゲーム装置では、上記キャラクタ同士の会話の進行内容を示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部を備え、上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話の進行内容に、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行するものであってもよい。
【0021】
上記の構成によれば、会話テーブルが示す進行内容に、キャラクタと対応付けられた語彙を当てはめてキャラクタ同士の会話が進行する。
【0022】
これにより、キャラクタ同士の会話をキャラクタと対応付けられた語彙を用いて進行することができる。
【0023】
上記会話ゲーム装置では、上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うものであってもよい。
【0024】
上記の構成によれば、語彙の登録をカテゴリに分類して行うことができる。これにより、会話において登録された語彙を用いるときに、カテゴリを参考にすることができ、適切な語彙を会話に用いることができる。
【0025】
上記会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステムであっても、上述した効果を奏することができる。
【0026】
なお、上記会話ゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより上記会話ゲーム装置をコンピュータにて実現させる会話ゲーム装置の制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【0027】
以上のように、本発明に係る会話ゲーム装置は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えている構成である。
【0028】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含む方法である。
【0029】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができるという効果を奏する。
【0030】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、1人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【図1】本発明の実施の形態を示すものであり、会話ゲームシステムの要部構成を示すブロック図である。
【図2】ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【図3】語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】会話処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図6】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図7】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図8】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図9】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図10】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図11】MYページからの流れにおける画面例を示す図である。
【図12】MYルームからの流れにおける画面例を示す図である。
【図13】取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブルを示す図である。
【図14】友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【図15】友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【図16】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図17】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図18】会話パターンαの実行するための会話テーブルを示す図である。
【図19】会話パターンβを実行するための会話テーブルを示す図である。
【図20】会話パターンγを実行するための会話テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0032】
本発明の一実施の形態について図1から図20に基づいて説明すれば、以下のとおりである。本実施の形態に係る会話ゲームシステム1は、ゲームサーバ(会話ゲーム装置)2と複数の携帯電話端末3とが接続されており、ユーザ(プレイヤ)が携帯電話端末3を用いてゲームサーバ2にアクセスしてゲームサーバ2によって作成された仮想空間に自分のキャラクタである自キャラクタを配置し、自キャラクタの語彙を増やして、他のユーザのキャラクタである他キャラクタとの会話ゲームを行うものである。ここで、プレイヤとは、会話ゲームをプレイしているユーザのことをいい、ユーザとは、会話ゲームがプレイ可能であるが、現在はプレイしていない者のことをいう。
【0033】
本実施の形態に係る会話ゲームシステム1では、他キャラクタの語彙は他のユーザによって増やされており、当該語彙がゲームサーバ2に格納されることにより、プレイヤは他のユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、当該他のユーザのキャラクタと会話ゲームを行うことができるものである。
【0034】
(システムの構成)
図1に、本実施の形態に係る会話ゲームシステム1の要部構成を示す。図1に示すように、会話ゲームシステム1には、ゲームサーバ2および複数の携帯電話端末3が含まれている。そして、ゲームサーバ2には、ゲーム処理部5、通信部6、およびゲーム記憶部(語彙記憶部)7が含まれている。
【0035】
ゲーム記憶部7には、会話ゲームを実行するための各種情報が記憶されており、ゲームプログラム21、ユーザ情報22、キャラクタ特定情報23、語彙情報24、共通語彙情報25、およびテーブル記憶部(会話テーブル記憶部)26を含む。ゲーム記憶部7は、フラッシュメモリ、ROM(Read Only Memory)などの不揮発性の記憶装置と、RAM(Random Access Memory)などの揮発性の記憶装置とによって構成されている。
【0036】
ゲームプログラム21は、会話ゲームを実行するためのプログラムである。ユーザ情報22は、会話ゲームを行うユーザの情報であり、当該ユーザが用いた携帯電話端末3の識別情報等が含まれている。
【0037】
キャラクタ特定情報23は、ユーザが会話ゲームを行うときのキャラクタを特定するための情報であり、当該ユーザとキャラクタ名、性別、心理テスト(後述する)によって決定された性格等とが対応付けられているものである。
【0038】
語彙情報24は、当該キャラクタが取得した語彙を示す情報であり、該キャラクタと対応付けられている。また、キャラクタが取得した語彙は、カテゴリテーブル1001に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【0039】
共通語彙情報25は、予めゲームサーバ2に格納されている語彙である。これは、他キャラクタが語彙を取得していない場合に使用されるものである。なお、共通語彙情報25は、ユーザ情報22およびキャラクタ特定情報23とは対応付けられていないという部分を除いて、語彙情報24と同様であり、カテゴリテーブル1001に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【0040】
テーブル記憶部26は、語彙の取得や会話の進行に用いるテーブルを記憶しているものであり、語彙取得テーブル901、カテゴリテーブル1001、会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803を含む。各テーブルの詳細については後述する。
【0041】
ゲーム処理部5は、会話ゲームを実行するものであり、ユーザ登録部11、語彙登録部(語彙登録手段)12、及び会話処理部(会話受付手段)13を含む構成である。
【0042】
ユーザ登録部11は、会話ゲームを行うユーザの登録を受け付けるとともに、該ユーザのキャラクタの性格を決定するための心理テストを実行し、その結果からキャラクタの性格を決定するものである。
【0043】
語彙登録部12は、語彙取得テーブル901、カテゴリテーブル1001を用いて、キャラクタが会話に用いる語彙の登録を受け付け、語彙情報24に記憶させるものである。語彙の登録の詳細については後述する。
【0044】
会話処理部13は、会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803を用いて会話ゲームの進行を行うものであり、会話相手選択受付部(会話受付手段)31、語彙判定部32、および会話進行部(会話進行手段)33を含む構成である。
【0045】
会話相手選択受付部31は、ユーザによる、会話相手のキャラクタの選択を受け付け、会話相手となるキャラクタの情報を語彙判定部32に通知するものである。
【0046】
語彙判定部32は、自キャラクタおよび、会話相手選択受付部31から通知された会話相手のキャラクタの語彙の量を判定し、会話パターンを決定し、決定した会話パターンを会話進行部33に通知するものである。会話パターンの決定の詳細については後述する。
【0047】
会話進行部33は、語彙判定部32から通知された会話パターンを用いて、自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させるものである。
【0048】
通信部6は、ネットワークを介して、外部の携帯電話端末3との通信を行うものである。
【0049】
(処理の流れ)
次に、図2〜4を用いて、会話ゲームシステム1における処理の流れを説明する。まず、図2を用いて、ユーザ登録処理の流れについて説明する。図2は、ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【0050】
図2に示すように、ユーザ登録を行う場合、ユーザ登録部11はまず、ユーザのキャラクタの名前を受け付ける(S21)。次に、ユーザ登録部11は、ユーザの性別を受け付ける(S22)。最後に、ユーザ登録部11は、心理テストを行い、その結果を用いてキャラクタの性格を決定する(S23)。以上で、ユーザ登録の処理が終了する。
【0051】
次に、図3を用いて、語彙取得処理の流れについて説明する。図3は、語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【0052】
図3に示すように、まず、語彙登録部12は、質問を提示する(S31)。そして、質問に対する回答を取得すると(S32)、次に語彙登録部12は、当該回答が大カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S33)。そして、大カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S34)、次に語彙登録部12は、当該選択が中カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S35)。
【0053】
そして、中カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S36)、次に語彙登録部12は、当該選択が小カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S37)。
【0054】
そして、小カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S38)、次に語彙登録部12は、当該選択結果が正しいか否かを確認を行う(S39)。そして、選択結果が正しければ(S40でYES)、質問に対する回答、および当該回答のカテゴリを語彙情報24に記憶させる(S41)。一方、選択結果が誤りであれば、ステップS31に戻る。
【0055】
以上で、語彙登録の処理が終了する。
【0056】
次に、図4を用いて、会話処理の流れについて説明する。図4は、会話処理の流れを示すフローチャートである。
【0057】
まず、会話処理部13の会話相手選択受付部31は、会話相手の選択を受け付ける(S41)。次に、語彙判定部32は、自キャラクタに語彙があるか否かを判定する(S42)。自キャラクタに語彙があれば(S42でYES)、次に語彙判定部32は、会話相手のキャラクタに語彙があるか否かを判定する(S43)。そして、会話相手のキャラクタに語彙があれば(S43でYES)、会話進行部33は、会話パターンAで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S44)。ここで、会話パターンAとは、自キャラクタおよび相手キャラクタの双方に語彙がある場合の会話パターンであり、後述する図17の画面例1702〜1711、図18の会話パターンαに該当するものである。
【0058】
一方、会話相手のキャラクタに語彙がなければ(S43でNO)、会話進行部33は、会話パターンBで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S45)。ここで、会話パターンBとは、上記会話パターンαとなる確率が3分の2で、後述する図17の画面例1731〜1736、図20の会話パターンγに該当する会話パターンとなる確率が3分の1となるものである。なお、会話パターンBの場合において、上記会話パターンαとなるときに、相手キャラクタの語彙が不足している部分については、共通語彙情報25に登録されている語彙を用いて、会話を行う。
【0059】
また、自キャラクタに語彙がなければ(S42でNO)、会話進行部33は、会話パターンCで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S46)。ここで、会話パターンCとは、自キャラクタに語彙がない場合の会話パターンであり、図17の画面例1721〜1725、図19の会話パターンβに該当するものである。そして、会話パターンCが終了すると、語彙取得処理を行う(S47)。
【0060】
以上で、会話処理が終了する。
【0061】
(ゲームの流れ)
次に、実際のゲームの流れについて、図5〜図20を用いて説明する。本実施の形態における会話ゲームは、ユーザが携帯電話端末3を用いてゲームサーバ2にアクセスして会話ゲームを行うものである。会話ゲームは、会員登録されたユーザ同士で行うことができる。そして、登録したユーザは、自分の星を持ち、星の中に土地および家を持っており、あるユーザが別のユーザの星を訪ねて会話を行うというものである。また、会話を行うための語彙を取得していき、語彙が増えると土地が広がり、家のグレードがアップしていく。
【0062】
(ユーザ登録の流れ)
まず、ユーザ登録を行うときの流れを、図5、6を用いて説明する。図5、6は、ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末3に表示される画面例を示す説明図である。ここで示される画面例は、ゲームサーバ2のユーザ登録部11によって作成され、携帯電話端末3に送信されて、携帯電話端末3に表示される。
【0063】
図5に示すように、まず、携帯電話端末3には、当該サイトのトップページが表示される(画面例501)。このトップページにおいて、「今すぐ無料登録!」(領域511)が選択されると、画面例502が表示される。そして、画面例502において、「無料登録する」(領域512)が選択されると、空メールがユーザの携帯電話端末3からゲームサーバ2へ送信され、画面例503に示す電子メールがゲームサーバ2から携帯電話端末3に送信される。そして、画面例503に示すURL515が選択されると、メール登録が完了した画面が表示される(画面例504)。
【0064】
そして、画面例504において、「早速乗り込む」(領域514)が選択されると、入会受付画面(画面例505)を表示される。入会受付画面に詳細については後述する。そして、入会受付画面において、全項目の入力を受け付けると、MYルーム(画面例507)が表示される。
【0065】
次に、図6を用いて、入会受付画面の詳細について説明する。図6に示すように、入会受付画面では、まずコンピュータキャラクタのコメント画面(画面例601)が表示され、コンピュータキャラクタの自己紹介画面(画面例602)が表示される。ここでは、コンピュータキャラクタは「ピスコ」となっている。
【0066】
次に、コンピュータキャラクタから名前を尋ねられる画面(画面例603)が表示され、名前の入力を受け付ける。ここで入力された名前がユーザのキャラクタ名となる。ここでは、「みさ」となっている。
【0067】
名前の入力を受け付けると、次に、性別を尋ねる画面(画面例604)が表示され、性別の選択を受け付ける。ここで、受け付けた性別がユーザのキャラクタの性別となる。ここでは、「女」となっている。
【0068】
その後、コンピュータキャラクタの話の画面(画面例605〜610)が続く。そして、コンピュータキャラクタから星の名前を尋ねられる画面(画面例611)が表示される。そして、星の名前が尋ねられるとともに、その回答が自動的に表示される。ここでは、「へもへも星」となっている。星の名前は、当該ユーザの仮想空間を示すものであり、ここでは、「へもへも星」は「みさ」の仮想空間ということになる。
【0069】
その後、再びコンピュータキャラクタの話の画面(画面例612〜616)が続く。そして、コンピュータキャラクタから心理テストが行われ、回答を受け付ける画面(画面例617)が表示される。なお、図6では、1問のみ表示しているが、これに限られず何問でもよい。本実施の形態では、5問出題する。この回答により、ユーザのキャラクタの性格が決定される。キャラクタの性格は、会話ゲームを行うときの言い回し等に変化を与えるものである。ここでは、「初デートに行くお店は?」との質問に対し、「ガッツリ焼肉」、「おしゃれフレンチ」、「ふつーのイタリアン」、「激安ハンバーガー」との4つの選択肢があり、選択された回答によって性格を決定する。
【0070】
そして、再びコンピュータキャラクタの話しの画面(画面例618〜622)が続き、終了画面(画面例623)が表示され、その後、診断結果ページ、MYページと表示される。
【0071】
これにより、ユーザの名前、性別、星の名前、心理テストの結果(性格)の情報がゲーム記憶部7に記憶される。
【0072】
(語彙取得の流れ)
次に、語彙を取得する流れを図7〜10を用いて説明する。図7、8は、ユーザの携帯電話端末3に表示される画面例を示す図、図9、10は、語彙を取得するときに用いる語彙取得テーブルである。語彙取得における画面は、ゲームサーバ2の語彙登録部12によって作成され、携帯電話端末3に表示される。
【0073】
まず、図7に示すように、MYページ(画面例701)において、「MYルームに行く」が選択されると、MYルーム画面(画面例702)が表示される。そして、MYルーム画面において「呼」が選択されると、設定の流れを説明するチュートリアルが登場し、自キャラクタに話しかける画面が表示される(画面例703)。ここでは、オブジェを配置する設定の流れとなっている。次に、オブジェを説明する画面(画面例704)が表示され、その後に、当該オブジェを設置する方法を説明する画面(画面例705)が表示される。そして、画面例705において、「今すぐ設置する」が選択されると、すぐにオブジェが仮想空間に設置される。
【0074】
次に、図8に示すように、MYページ(画面例801)において、「MYルームに行く」が選択されると、MYルーム画面(画面例802)が表示される。画面例802には、全ての初期設定が終了した後に表示されるものである。画面例802では、「呼」、「触」、「食」、「着」の4つのボタンが選択できるようになっている。
【0075】
ここで、「呼」が選択されると、自キャラクタの語彙を取得する流れとなる。まず、語彙取得の流れを説明するチュートリアルが登場する(画面例803)。そして、チュートリアルから質問が投げかけられ、それに対する回答を入力する(画面例804)。ここで、入力した回答が、自キャラクタが取得する語句となる。次に、入力された回答に対して大カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例805)が表示され、その次に受け付けた大カテゴリと対応付けられた中カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例806)が表示される。その後、受け付けた中カテゴリと対応付けられた小カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例807)が表示される。
【0076】
そして、入力された回答、大・中・小カテゴリの内容を確認する画面(画面例808)が表示され、ユーザから「正しい」との入力を受け付けると、入力された回答、および大・中・小カテゴリを対応付けて記憶し、終了画面(画面例809、810)を表示する。
【0077】
また、「触」が選択されると、自キャラクタが反応する画面が、表示される。画面例は821は、初めて「触」が選択されたときに表示される画面である。また、画面例822、823、824は、「触」が選択されたときに表示される画面であり、画面例822は、表情を変えて、独り言を話す画面であり、画面例823は、アクションのみの画面であり、画面例824は、アクションと独り言とが組み合わされた画面である。そして、これらの画面が表示されると、元の画面(画面例802)に戻る(画面例825)。
【0078】
語彙を取得するためにチュートリアルが質問する内容(会話)は、語彙取得テーブル901を用いて行う。図9に、語彙取得テーブル901の一例を示す。
【0079】
図9に示すように、語彙取得テーブル901には、チュートリアルが行う質問がテーブルとして格納されており、キャラクタの回答によって、質問の仕方を変えるようになっている。
【0080】
語彙取得テーブル901によれば、まず、チュートリアルは「なあ、(自キャラクタ名)の知ってること、なんか教えてくれよー。」(セリフ番号9−1)と、質問し、キャラクタから何らかの回答(ここでは「言葉A」)を得る(セリフ番号9−2)。そして、得た回答に対して「それって何だ?」と質問する(セリフ番号9−3)。この質問対する回答を大カテゴリの中から選択させて受け取る。ここでは、回答Aを受け取る(セリフ番号9−4)。
【0081】
そして、例えば、回答Aが「人の名前」である場合には、セリフ番号9−5へ進み、回答Aが「見るもの」である場合には、セリフ番号9−17に進む。その後、セリフ番号の順に質問し、回答を受け取って、言葉と当該言葉に対応する大・中・小カテゴリの情報を受け取る。
【0082】
大カテゴリ、中カテゴリ、小カテゴリの選択肢は、図10に示すカテゴリテーブル1001を用いて出題する。カテゴリテーブル1001には、カテゴリおよびそれに属する言葉が含まれている。例えば、大カテゴリ「人の名前」に対し、中カテゴリで「A:友達、B:家族、C:結婚相手、D:恋人、E:知り合い、F:他人、G:恩人、H:仕事仲間、I:メル友」という言葉が対応付けられ、さらに小カテゴリで「a:好き、b:嫌い、c:二度と会いたくない、d:心から愛してる、e:ライバル、f:尊敬している」という言葉が対応付けられている。
【0083】
同様に、大カテゴリ「見るもの」に対しても、中カテゴリ、小カテゴリの言葉が対応付けられている。なお、ここでは、大カテゴリとして「人の名前」と「見るもの」のみを挙げているが、これに限られるものではない。例えば、大カテゴリとして、「すること、人の個性を表す言葉、行くところ、食べもの・飲みもの、言葉、読むもの、音楽、使うもの、生きもの、身につけるもの、乗りもの、職業、空想上のもの、教養・資格、自然現象、体に関すること」等のものであってもよい。
【0084】
このように、大カテゴリは言葉をおおまかに分類するものであり、中カテゴリは、大カテゴリで分類された言葉をやや細かく分類するものであり、小カテゴリは、中カテゴリで分類された言葉をさらに細かく分類するものである。
【0085】
これにより、ユーザによって入力された言葉を3段階で分類して記憶することができる。
【0086】
(MYページからの流れ)
次に、図11を用いて、MYルームからの流れを説明する。図11は、MYページからの流れにおける画面例を示す図である。
【0087】
MYルーム(画面例1101)において、「MYページへ行く」を選択すると、MYページ(画面例1102)が表示される。なお、画面例1101では、MYルームに「呼」、「触」、「食」、「着」の4つのボタンが表示されているが、さらに、「宿」ボタンが設けられ、「宿」ボタンが選択されると、宿題として何らかの問題が出題され、回答を語彙をとして記憶していくものであってもよい。
【0088】
そして、MYページにおいて、「夏のイベントスタート」が選択されると、新着情報ページ(画面例1103)が表示される。新着情報ページは、追加された機能、最近の出来事、更新された友達の情報等が表示されている。また、友達の情報には、当該友達から言葉を教えてもらったことが表示されており、これを選択すると、その言葉を覚えているかどうかを確認するページ(画面例1104)が表示される。そして、その言葉を覚えていれば、そのまま当該言葉が語彙として記憶され、覚えていなければ、当該言葉は消去されて、トップページ(1105)に戻る。
【0089】
また、MYページにおいて、「他の惑星に行く」が選択されると、友達として登録されているキャラクタ一覧のページ(画面例1110)が表示される。そして、友達キャラクタ一覧のページにおいて、何れかの友達を選択すると、当該友達のMYページ(画面例1111)が表示される。そして、当該友達のMYページにおいて、「ルームに入る」を選択すると、当該友達のMYルームページ(画面例1112)が表示され、当該友達との会話が始まる。
【0090】
また、MYページにおいて、「ショップ」ボタンを選択されると、買い物ができるページ(1115)が表示される。また、MYページにおいて、「アイテムBOX」ボタンが選択されると、アイテムを表示するページ(1114)が表示される。
【0091】
さらに、MYページにおいて、「ステータス」ボタンが選択されると、現在の状況を示すパラメータページ(画面例1106)が表示される。パラメータページには、自キャラクタの名前や、レベル等が表示されている。
【0092】
また、MYページにおいて、「友達誘って1500アポロンGET」を選択すると、友達を紹介するページ(画面例1107)が表示される。さらに、「FAQ」が選択されると、よくある質問とその回答を表示するページ(1108)が表示され、「TOP」が選択されると、MYページのトップページ(1109)が表示される。
【0093】
(MYルームからの流れ)
次に、図12を用いて、MYルームからの流れを説明する。図12は、MYルームからの流れにおける画面例を示す図である。なお、MYルームにおいて「触」が選択された場合については、上述したので、ここでは、その説明は省略する。
【0094】
MYルーム(画面例1201)において、「呼」が選択されると、上述したように語彙を取得する流れとなる。そして、語彙の取得が完了すると(画面例1202)、語彙登録部12は、語彙レベルが上がったか否かを判定する(S1203)。そして、語彙レベルが上がっていれば(S1203でYES)、語彙登録部12は、次に語彙レベルが所定値に達したか否かを判定する(S1204)。そして、語彙レベルが所定値に達していれば(S1204でYES)、自キャラクタが仮想空間で新しい家を建てることができることを通知するページ(画面例1205)が表示される。
【0095】
そして、画面例1205において、「お家変更へ」が選択されると、新しい家のデザインが選択できるページ(画面例1206)が表示される。
【0096】
一方、語彙レベルが上がっていなければ(S1203でNO)、語彙取得が完了したページ(画面例1208)が表示される。また、語彙レベルが所定値に達しなければ(S1204でNO)、語彙レベルが上がったことのみを通知するページ(画面例1207)が表示される。
【0097】
ここで、語彙レベルと家との関係について、図13を用いて説明する。図13は、取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブル1301を示す図である。語彙レベルテーブル1301では、取得語彙数が「4」までは、語彙レベルが「1」で、家は「ダンボールの家」となっている。また、取得語彙数が「20」までは、語彙レベルが「2」で家は「おうち」で、取得語彙数が「40」までは、語彙レベルが「3」で家は「おうち」のままである。さらに、取得語彙数が「60」までは、語彙レベルが「4」で家は「ツリーハウスその1」である。以降、同様に、取得語彙数と語彙レベルと家とが対応付けられている。
【0098】
よって、例えば、語彙数が「40」から「41」に上がった場合、語彙レベルが「3」から「4」に上がるとともに、家が「おうち」から「ツリーハウスその1」に変更できる。また、語彙数が「20」から「21」に上がった場合、語彙レベルは「2」から「3」に上がるが、家は変更できない。
【0099】
また、MYルームにおいて、「食」が選択されると、ご飯を食べるページ(1210)が表示され、ポイントを入手したことを示すページ(画面例1211)が表示される。ここで、入手したポイントが所定値を超えると(S1212でYES)、自キャラクタの土地が広くなったことを通知するページ(画面例1213)が表示される。一方、入手したポイントが所定値以下の場合(S1212でNO)、ご飯を終了するページ(画面例1214)が表示される。
【0100】
また、MYルームにおいて、「着」が選択されると、キャラクタが着替えを行うページ(1209)が表示される。
【0101】
また、MYルームにおいて、「宿」を表示し、これが選択されると、3択問題を出題し、その結果を語彙として記憶するものであってもよい。例えば、「友達と週に(1回・3回・毎日)飲みに行く」というような出題を行い、結果を記憶する。
【0102】
(友達紹介の流れ)
次に、図14を用いて、友達を紹介するときの流れについて説明する。図14は、友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【0103】
MYページ(画面例1401)において、「友達誘って1500アポロンGET」が選択されると、友達招待メール遷移画面(画面例1402)が表示される。そして、友達招待メール遷移画面において「友達を招待する」が選択されると、友達にメールを送信する画面(画面例1403)が表示される。そして、友達にメールを送信する画面において、「今すぐ招待メールを送る」を選択すると、友達がアクセスするためのURLが記載された電子メールの画面(画面例1404)が表示される。
【0104】
そして、電子メールを友達に送信すると、友達が受信する。当該電子メールを受信した友達は、電子メール画面(画面例1405)に記載されているURLにアクセスすると、アクセスを受けたゲームサーバ2は、まず、当該友達が会員か否かを判定する(S1406)。会員とは、会話ゲームに参加するために登録をしているユーザである。そして、会員でなければ(S1406でNO)、入会案内ページ(画面例1407)が表示される。
【0105】
一方、会員であれば(S1406でYES)、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されているか否かを判定する(S1408)。
【0106】
そして、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されていれば(S1408でYES)、既に友達であることを示すページ(1412)が表示され、トップページ(1411)に戻る。
【0107】
また、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが友達として登録されていなければ(S1408でNO)、電子メールを送信したユーザと友達となるか否かを確認するページ(画面例1409)が表示される。そして、「はい」が選択されると、電子メールを送信したユーザを友達として登録し(1410)、「いいえ」が選択されると、そのままトップページ(1411)に戻る。
【0108】
(友達を選択する流れ)
次に、図15を用いて友達を選択する流れについて説明する。図15は、友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【0109】
MYページ(画面例1501)において、「他の惑星に行く」が選択されると、友達の一覧ページ(画面例1502)が表示される。ここで、「ピスコさん」が選択されると「ピスコさん」のMYページ(画面例1508)が表示される。なお、「ピスコさん」は、コンピュータキャラクタであり、友達として登録してなくても、友達の一覧ページに表示される。
【0110】
また、友達の一覧ページにおいて、「ももさん」が選択されると、「ももさん」のMYページ(画面例1503)が表示される。そして、「ももさん」のMYページにおいて「MYルームに入る」が選択されると、「ももさん」との会話が始まる(画面例1504)。
【0111】
また、「ももさん」のMYページにおいて「プロフィール」が選択されると、「ももさん」の簡易プロフィールを示すページ(画面例1405)が表示される。簡易プロフィールのページには、名前、性別、動物タイプ、レベル、アイテムのコレクション、友達のリスト、詳細プロフィールボタン等が表示されている。そして、詳細プロフィールボタンが選択されると「ももさん」の詳細プロフィールを表示するページ(画面例1507)が表示される。また、友達のいずれかが選択されると、当該友達のMYページ(1513)が表示される。
【0112】
また、簡易プロフィールのページにおいて、「動物タイプ」が選択されると、当該動物の特徴を示すページ(画面例1506)が表示される。また、「アイテムのコレクション」が選択されると、「ももさん」が所有しているアイテムの一覧を示すページ(画面例1514)が表示される。
【0113】
また、「ももさん」のMYページにおいて「MAPの特徴」が選択されると、「ももさん」の星(ここでは、らんららん星)における出来事や友達との出来事(会話や訪問)を示すページ(画面例1511)が表示される。また、友達との出来事において、「会話を見る」が選択されると、当該会話のログページ(画面例1512)が表示される。
【0114】
また、「ももさん」のMYページにおいて「近くの星にいく」が選択されると、友達としては登録されていないユーザのMYページ(画面例1509)が表示される。なお、友達として登録されていないユーザのMYページには、「MYルームに入る」ボタンは表示されず、会話を行うことはできない。そして、当該ユーザのMYページにおいて、「今すぐ友達登録」を選択すると、友達として登録するためのURLが記載された電子メール画面(画面例1510)が、表示される。
【0115】
(友達との会話の流れ)
次に、図16〜20を用いて、友達との会話の流れについて説明する。図16、17は、友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。会話の進行は、ゲームサーバ2の会話処理部13によって実行され、画面も会話処理部13によって作成される。そして、携帯電話端末3に表示される。
【0116】
まず、友達(ももさん)のMYページ(画面例1601)で「MYルームに入る」が選択される(会話開始指示)と、「ももさん」との会話が始まる。まず、自キャラクタが「おじゃましますー。」と挨拶する画面(画面例1602)が表示される。次に、友達である相手キャラクタの「ももさん」が「いらっしゃい!」と返事をする画面(画面例1603)が表示される。
【0117】
そして、自キャラクタとの語彙と相手キャラクタの語彙によって選択(S1604、図4のステップS42、S43)された会話パターンによって会話が行われる。そして、会話パターンが始まり(画面例1605)、終了(画面例1606)すると、会話が成立したときは、「ルナ」と呼ばれるポイントを入手したこと示す画面(画面例1607)が表示され、終了画面(画面例1608)が表示される。一方、会話が成立しなかったときは、「もっと言葉を覚えてこよう」という表示がされた画面(画面例1609)が表示され、終了画面(画面例1610)が表示される。
【0118】
次に、会話パターンの具体的な画面例について、図17を用いて説明する。友達のMYページ(画面例1701)から「MYルームに入る」が選択され、会話が始まると、会話パターンα、β、γの3パターンのいずれかの会話パターンで会話が行われる。
【0119】
会話パターンαの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの?」と尋ねられ(画面例1702)、自キャラクタが「(家で引きこもってゲーム)かな」と回答する(画面例1703)。続いて、相手キャラクタが「そうなんだ、(家で引きこもってゲーム)って楽しいの?」と尋ね(画面例1704)、自キャラクタが「たのしいよ〜!(ヒツジたん)は何してたの?」と回答する(画面例1705)。これに対し、相手キャラクタが「(引きこもってインターネット)かな」と応答し(画面例1706)、自キャラクタが「なるほど!それも楽しそうだね!」と応じる(画面例1707)。この、相手キャラクタの「引きこもってインターネットかな」との応答は、相手キャラクタの語彙から選択され、表示される。
【0120】
そして、自キャラクタが「それじゃ、週末はカレーの食べ放題にいこうよ!」と話し(画面例1707)、相手キャラクタが「えっ。。。いいけどなんで?」と答える(画面例1709)。これに対し、自キャラクタが「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」と回答して(画面例1710)、会話が終了する(画面例1711)。
【0121】
また、会話パターンβの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの?」と尋ねられるが(画面例1721)、自キャラクタは回答することができない(画面例1722)。そして、相手キャラクタが「なーんだ!おもしろくないのっ。またねー」と話し(画面例1723)、自キャラクタが「もっと、言葉おぼえなくちゃ。。。」と話して(画面例1724)、会話が終了する(画面例1725)。これは、自キャラクタに語彙がなく、回答ができないためである。
【0122】
また、会話パターンγの場合、自キャラクタが「(ヒツジたん)はなにしてたの?」と尋ね(画面例1731)、相手キャラクタは、回答はできずに(画面例1732)、「なんか好きなことしてたんだけど…。私の好きなことってなんだっけ?」と逆に質問する(画面例1733)。これに対し、自キャラクタは「えっと…、(引きこもり)」と回答し(画面例1734)、相手キャラクタが「そうそう。私(引きこもり)してた。好きなんだよね!教えてくれてありがとっ」と答える(画面例1735)。そして、会話が終了する(画面例1736)。なお、画面例1734において、自キャラクタが(引きこもり)と回答した語彙が、相手キャラクタの語彙として登録される。
【0123】
次に、上記会話パターンを実行するためのテーブルについて、図18〜20を用いて説明する。図18は、会話パターンαの実行するための会話テーブル1801を示す図であり、図19は、会話パターンβを実行するための会話テーブル1802を示す図であり、図20は、会話パターンγを実行するための会話テーブル1803を示す図である。
【0124】
会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803は、全て、自キャラクタおよび相手キャラクタについて、4つのパターン(自キャラクタについてキャラクタA、B、C、D、相手キャラクタについてキャラクタα、β、γ、δ)が記載されている。これらは、ユーザ登録時における心理テストの結果によって、決定される。なお、図17で説明した会話パターンは、自キャラクタがキャラクタB、相手キャラクタがキャラクタβの場合である。
【0125】
図18の会話テーブル1801に示すように、会話パターンαの場合、セリフ番号18−1から順に会話が進行し、セリフ番号18−10で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの?」(セリフ番号18−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタBの「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」(セリフ番号18−10)とのセリフで会話が終了する。そして、セリフ番号18−7では、「(語彙から選択)かなー」となっており、相手キャラクタの語彙から言葉が選択されて表示される。他のキャラクタの場合も同様である。
【0126】
図19の会話テーブル1802に示すように、会話パターンβの場合、セリフ番号19−1から順に会話が進行し、セリフ番号19−6で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週は、なにしてたの?」(セリフ番号19−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタBの「。。。」(セリフ番号19−6)とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【0127】
図20の会話テーブル1803に示すように、会話パターンγの場合、セリフ番号20−1から順に会話が進行し、セリフ番号20−10で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの?」(セリフ番号20−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタβの「教えてくれてありがとっ」(セリフ番号20−10)とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【0128】
このように、本実施の形態に係る会話ゲームでは、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、会話を行うことができる。また、その会話の内容は、それぞれのキャラクタが取得した語彙に基づいている。
【0129】
これにより、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、相手キャラクタと会話を行うことができる。
【0130】
なお、上記実施の形態では、ゲーム処理部5およびゲーム記憶部7をゲームサーバ2内に構成したが、本発明はこれに限られるものではない。ゲームサーバ2内に構成されたゲーム処理部5およびゲーム記憶部7の一部を携帯電話端末3に設けた構成であってもよい。
【0131】
これにより、例えば、地下鉄での移動等に伴い携帯電話端末3がゲームサーバ2に接続できない状態になった場合であっても、会話ゲームを行うことができる。
【0132】
具体的には、携帯電話端末3で動作可能なアプリケーション内にゲーム処理部5および、携帯電話端末3のユーザ自身のユーザ情報、キャラクタ特定情報、語彙情報、共通語彙情報およびテーブル記憶部26に記憶されている各種テーブルの一部又は全部を記憶させておく。
【0133】
そして、会話ゲーム開始時にゲームサーバ2に接続し、友達登録している1または複数の相手キャラクタのユーザ情報、キャラクタ特定情報および語彙情報を取得する。そして、選択した相手キャラクタと会話ゲームを行い、会話ゲーム終了後、携帯電話端末3とゲームサーバ2との通信が可能となったときに、会話等によって取得した語彙等の情報(更新情報のみでもよい)をゲームサーバ2に送信するという構成である。
【0134】
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【0135】
(ソフトウェアによる構成)
最後に、ゲームサーバ2の各ブロック、特にゲーム処理部5のユーザ登録部11、語彙登録部12、会話処理部(会話相手選択受付部31、語彙判定部32、会話進行部33)13は、集積回路(ICチップ)上に形成された論理回路によってハードウェア的に実現していてもよいし、CPU(central processing unit)を用いてソフトウェア的に実現してもよい。
【0136】
後者の場合、ゲームサーバ2は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲームサーバ2の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲームサーバ2に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU(microprocessor unit))が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【0137】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ類、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM(compact disc read-only memory)/MO(magneto-optical)/MD(Mini Disc)/DVD(digital versatile disk)/CD−R(CD Recordable)等の光ディスクを含むディスク類、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード類、マスクROM/EPROM(erasable programmable read-only memory)/EEPROM(electrically erasable and programmable read-only memory)/フラッシュROM等の半導体メモリ類、あるいはPLD(Programmable logic device)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の論理回路類などを用いることができる。
【0138】
また、ゲームサーバ2を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークは、プログラムコードを伝送可能であればよく、特に限定されない。例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN(local area network)、ISDN(integrated services digital network)、VAN(value-added network)、CATV(community antenna television)通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、この通信ネットワークを構成する伝送媒体も、プログラムコードを伝送可能な媒体であればよく、特定の構成または種類のものに限定されない。例えば、IEEE(institute of electrical and electronic engineers)1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL(asynchronous digital subscriber loop)回線等の有線でも、IrDA(infrared data association)やリモコンのような赤外線、Bluetooth(登録商標)、IEEE802.11無線、HDR(high data rate)、NFC(Near Field Communication)、DLNA(Digital Living Network Alliance)、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0139】
各ユーザが、ゲームサーバにアクセスし、それぞれのユーザのキャラクタが会話を行うゲームにおいて、ゲームサーバにアクセスしていないユーザのキャラクタとも会話を行うことができ、各ユーザのそれぞれのキャラクタ同士が会話を行うゲームに好適である。
【符号の説明】
【0140】
1 会話ゲームシステム
2 ゲームサーバ(会話ゲーム装置)
3 携帯電話端末
7 ゲーム記憶部(語彙記憶部)
11 ユーザ登録部
12 語彙登録部(語彙登録手段)
13 会話処理部(会話受付手段)
26 テーブル記憶部(会話テーブル記憶部)
31 会話相手選択受付部(会話受付手段)
32 語彙判定部
33 会話進行部(会話進行手段)
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の端末と通信回線によって接続され、該端末を用いてゲームを行うことができる会話ゲーム装置、会話ゲームシステム、会話ゲーム装置の制御方法、会話ゲーム装置制御プログラムおよび該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバと接続された端末を操作してゲームを行うオンラインゲームが普及してきている。また、オンラインゲームでは、いわゆるチャットが行えるものもあり、仮想空間内に配置された自キャラクタ(プレイヤが操作するキャラクタ)と、他のキャラクタ(他のプレイヤが操作するキャラクタ)とで、会話を行うことができる。
【0003】
例えば、特許文献1には、共通の仮想空間内に存在する複数のキャラクタ間で会話を行うことができるゲーム装置が記載されている。
【0004】
また、他のキャラクタとではなく、ゲームサーバ内に設定された仮想的なキャラクタ(コンピュータキャラクタ)と会話を行うシステムも存在する。
【0005】
例えば、特許文献2には、コンピュータキャラクタと会話するシステムであって、プレイヤが選択した感情表現を反映して、それ以後の会話の流れを制御する会話システムが記載されている。
【0006】
また、特許文献3には、ユーザから送られてきた電子メールの内容を解析し、自動的に返事を書く仮想電子メールシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】特開2008−212269号公報(2008年9月18日公開)
【特許文献2】特開平11−42369号公報(1999年2月16日公開)
【特許文献3】特開2002−73478号公報(2002年3月12日公開)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、上記従来の構成では、以下の問題を生じる。すなわち、上記特許文献1に記載された構成では、仮想空間内に存在するキャラクタ、すなわちゲームサーバにアクセスしているユーザのキャラクタ同士でしか会話を行うことができない。このため、会話を希望するユーザがゲームサーバにアクセスしてないと、該ユーザのキャラクタとの会話を行うことができない。
【0009】
また、特許文献2に記載された構成では、コンピュータキャラクタとしか会話することができない。このため、ゲームの面白味が減ってしまう。
【0010】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームサーバに、現時点でアクセスしていないユーザのキャラクタと会話可能な会話ゲームを提供する会話ゲーム装置等を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【0011】
上記課題を解決するために、本発明に係る会話ゲーム装置は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えていることを特徴としている。
【0012】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、上記会話受付ステップで上記会話開始指示を取得し、相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含むことを特徴としている。
【0013】
上記の構成によれば、キャラクタ同士が仮想空間で会話を行う会話ゲームが、各キャラクタと対応付けられた語彙を用いて、進行する。
【0014】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができる。
【0015】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、1人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができる。
【0016】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記の或るキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【0017】
上記の構成によれば、ユーザのキャラクタの語彙に量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、ユーザのキャラクタの語彙が十分にあるときには、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、ユーザのキャラクタの語彙が不十分なときは、相手キャラクタとの会話がつまらないものになる等、会話を楽しむためには、語彙の登録が必要であることをプレイヤに認識させつつ、会話ゲームを進行することができる。
【0018】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【0019】
上記の構成によれば、相手キャラクタの語彙の量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、相手キャラクタの語彙が十分にあるときは、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、相手キャラクタの語彙が不十分のときは、相手キャラクタに語彙を教える等、相手キャラクタの語彙の量に応じた会話を楽しむことができる。
【0020】
上記会話ゲーム装置では、上記キャラクタ同士の会話の進行内容を示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部を備え、上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話の進行内容に、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行するものであってもよい。
【0021】
上記の構成によれば、会話テーブルが示す進行内容に、キャラクタと対応付けられた語彙を当てはめてキャラクタ同士の会話が進行する。
【0022】
これにより、キャラクタ同士の会話をキャラクタと対応付けられた語彙を用いて進行することができる。
【0023】
上記会話ゲーム装置では、上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うものであってもよい。
【0024】
上記の構成によれば、語彙の登録をカテゴリに分類して行うことができる。これにより、会話において登録された語彙を用いるときに、カテゴリを参考にすることができ、適切な語彙を会話に用いることができる。
【0025】
上記会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステムであっても、上述した効果を奏することができる。
【0026】
なお、上記会話ゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより上記会話ゲーム装置をコンピュータにて実現させる会話ゲーム装置の制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【0027】
以上のように、本発明に係る会話ゲーム装置は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えている構成である。
【0028】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含む方法である。
【0029】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができるという効果を奏する。
【0030】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、1人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【図1】本発明の実施の形態を示すものであり、会話ゲームシステムの要部構成を示すブロック図である。
【図2】ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【図3】語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】会話処理の流れを示すフローチャートである。
【図5】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図6】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図7】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図8】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図9】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図10】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図11】MYページからの流れにおける画面例を示す図である。
【図12】MYルームからの流れにおける画面例を示す図である。
【図13】取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブルを示す図である。
【図14】友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【図15】友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【図16】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図17】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図18】会話パターンαの実行するための会話テーブルを示す図である。
【図19】会話パターンβを実行するための会話テーブルを示す図である。
【図20】会話パターンγを実行するための会話テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0032】
本発明の一実施の形態について図1から図20に基づいて説明すれば、以下のとおりである。本実施の形態に係る会話ゲームシステム1は、ゲームサーバ(会話ゲーム装置)2と複数の携帯電話端末3とが接続されており、ユーザ(プレイヤ)が携帯電話端末3を用いてゲームサーバ2にアクセスしてゲームサーバ2によって作成された仮想空間に自分のキャラクタである自キャラクタを配置し、自キャラクタの語彙を増やして、他のユーザのキャラクタである他キャラクタとの会話ゲームを行うものである。ここで、プレイヤとは、会話ゲームをプレイしているユーザのことをいい、ユーザとは、会話ゲームがプレイ可能であるが、現在はプレイしていない者のことをいう。
【0033】
本実施の形態に係る会話ゲームシステム1では、他キャラクタの語彙は他のユーザによって増やされており、当該語彙がゲームサーバ2に格納されることにより、プレイヤは他のユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、当該他のユーザのキャラクタと会話ゲームを行うことができるものである。
【0034】
(システムの構成)
図1に、本実施の形態に係る会話ゲームシステム1の要部構成を示す。図1に示すように、会話ゲームシステム1には、ゲームサーバ2および複数の携帯電話端末3が含まれている。そして、ゲームサーバ2には、ゲーム処理部5、通信部6、およびゲーム記憶部(語彙記憶部)7が含まれている。
【0035】
ゲーム記憶部7には、会話ゲームを実行するための各種情報が記憶されており、ゲームプログラム21、ユーザ情報22、キャラクタ特定情報23、語彙情報24、共通語彙情報25、およびテーブル記憶部(会話テーブル記憶部)26を含む。ゲーム記憶部7は、フラッシュメモリ、ROM(Read Only Memory)などの不揮発性の記憶装置と、RAM(Random Access Memory)などの揮発性の記憶装置とによって構成されている。
【0036】
ゲームプログラム21は、会話ゲームを実行するためのプログラムである。ユーザ情報22は、会話ゲームを行うユーザの情報であり、当該ユーザが用いた携帯電話端末3の識別情報等が含まれている。
【0037】
キャラクタ特定情報23は、ユーザが会話ゲームを行うときのキャラクタを特定するための情報であり、当該ユーザとキャラクタ名、性別、心理テスト(後述する)によって決定された性格等とが対応付けられているものである。
【0038】
語彙情報24は、当該キャラクタが取得した語彙を示す情報であり、該キャラクタと対応付けられている。また、キャラクタが取得した語彙は、カテゴリテーブル1001に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【0039】
共通語彙情報25は、予めゲームサーバ2に格納されている語彙である。これは、他キャラクタが語彙を取得していない場合に使用されるものである。なお、共通語彙情報25は、ユーザ情報22およびキャラクタ特定情報23とは対応付けられていないという部分を除いて、語彙情報24と同様であり、カテゴリテーブル1001に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【0040】
テーブル記憶部26は、語彙の取得や会話の進行に用いるテーブルを記憶しているものであり、語彙取得テーブル901、カテゴリテーブル1001、会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803を含む。各テーブルの詳細については後述する。
【0041】
ゲーム処理部5は、会話ゲームを実行するものであり、ユーザ登録部11、語彙登録部(語彙登録手段)12、及び会話処理部(会話受付手段)13を含む構成である。
【0042】
ユーザ登録部11は、会話ゲームを行うユーザの登録を受け付けるとともに、該ユーザのキャラクタの性格を決定するための心理テストを実行し、その結果からキャラクタの性格を決定するものである。
【0043】
語彙登録部12は、語彙取得テーブル901、カテゴリテーブル1001を用いて、キャラクタが会話に用いる語彙の登録を受け付け、語彙情報24に記憶させるものである。語彙の登録の詳細については後述する。
【0044】
会話処理部13は、会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803を用いて会話ゲームの進行を行うものであり、会話相手選択受付部(会話受付手段)31、語彙判定部32、および会話進行部(会話進行手段)33を含む構成である。
【0045】
会話相手選択受付部31は、ユーザによる、会話相手のキャラクタの選択を受け付け、会話相手となるキャラクタの情報を語彙判定部32に通知するものである。
【0046】
語彙判定部32は、自キャラクタおよび、会話相手選択受付部31から通知された会話相手のキャラクタの語彙の量を判定し、会話パターンを決定し、決定した会話パターンを会話進行部33に通知するものである。会話パターンの決定の詳細については後述する。
【0047】
会話進行部33は、語彙判定部32から通知された会話パターンを用いて、自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させるものである。
【0048】
通信部6は、ネットワークを介して、外部の携帯電話端末3との通信を行うものである。
【0049】
(処理の流れ)
次に、図2〜4を用いて、会話ゲームシステム1における処理の流れを説明する。まず、図2を用いて、ユーザ登録処理の流れについて説明する。図2は、ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【0050】
図2に示すように、ユーザ登録を行う場合、ユーザ登録部11はまず、ユーザのキャラクタの名前を受け付ける(S21)。次に、ユーザ登録部11は、ユーザの性別を受け付ける(S22)。最後に、ユーザ登録部11は、心理テストを行い、その結果を用いてキャラクタの性格を決定する(S23)。以上で、ユーザ登録の処理が終了する。
【0051】
次に、図3を用いて、語彙取得処理の流れについて説明する。図3は、語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【0052】
図3に示すように、まず、語彙登録部12は、質問を提示する(S31)。そして、質問に対する回答を取得すると(S32)、次に語彙登録部12は、当該回答が大カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S33)。そして、大カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S34)、次に語彙登録部12は、当該選択が中カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S35)。
【0053】
そして、中カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S36)、次に語彙登録部12は、当該選択が小カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う(S37)。
【0054】
そして、小カテゴリの提示に対する選択を受け付けると(S38)、次に語彙登録部12は、当該選択結果が正しいか否かを確認を行う(S39)。そして、選択結果が正しければ(S40でYES)、質問に対する回答、および当該回答のカテゴリを語彙情報24に記憶させる(S41)。一方、選択結果が誤りであれば、ステップS31に戻る。
【0055】
以上で、語彙登録の処理が終了する。
【0056】
次に、図4を用いて、会話処理の流れについて説明する。図4は、会話処理の流れを示すフローチャートである。
【0057】
まず、会話処理部13の会話相手選択受付部31は、会話相手の選択を受け付ける(S41)。次に、語彙判定部32は、自キャラクタに語彙があるか否かを判定する(S42)。自キャラクタに語彙があれば(S42でYES)、次に語彙判定部32は、会話相手のキャラクタに語彙があるか否かを判定する(S43)。そして、会話相手のキャラクタに語彙があれば(S43でYES)、会話進行部33は、会話パターンAで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S44)。ここで、会話パターンAとは、自キャラクタおよび相手キャラクタの双方に語彙がある場合の会話パターンであり、後述する図17の画面例1702〜1711、図18の会話パターンαに該当するものである。
【0058】
一方、会話相手のキャラクタに語彙がなければ(S43でNO)、会話進行部33は、会話パターンBで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S45)。ここで、会話パターンBとは、上記会話パターンαとなる確率が3分の2で、後述する図17の画面例1731〜1736、図20の会話パターンγに該当する会話パターンとなる確率が3分の1となるものである。なお、会話パターンBの場合において、上記会話パターンαとなるときに、相手キャラクタの語彙が不足している部分については、共通語彙情報25に登録されている語彙を用いて、会話を行う。
【0059】
また、自キャラクタに語彙がなければ(S42でNO)、会話進行部33は、会話パターンCで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる(S46)。ここで、会話パターンCとは、自キャラクタに語彙がない場合の会話パターンであり、図17の画面例1721〜1725、図19の会話パターンβに該当するものである。そして、会話パターンCが終了すると、語彙取得処理を行う(S47)。
【0060】
以上で、会話処理が終了する。
【0061】
(ゲームの流れ)
次に、実際のゲームの流れについて、図5〜図20を用いて説明する。本実施の形態における会話ゲームは、ユーザが携帯電話端末3を用いてゲームサーバ2にアクセスして会話ゲームを行うものである。会話ゲームは、会員登録されたユーザ同士で行うことができる。そして、登録したユーザは、自分の星を持ち、星の中に土地および家を持っており、あるユーザが別のユーザの星を訪ねて会話を行うというものである。また、会話を行うための語彙を取得していき、語彙が増えると土地が広がり、家のグレードがアップしていく。
【0062】
(ユーザ登録の流れ)
まず、ユーザ登録を行うときの流れを、図5、6を用いて説明する。図5、6は、ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末3に表示される画面例を示す説明図である。ここで示される画面例は、ゲームサーバ2のユーザ登録部11によって作成され、携帯電話端末3に送信されて、携帯電話端末3に表示される。
【0063】
図5に示すように、まず、携帯電話端末3には、当該サイトのトップページが表示される(画面例501)。このトップページにおいて、「今すぐ無料登録!」(領域511)が選択されると、画面例502が表示される。そして、画面例502において、「無料登録する」(領域512)が選択されると、空メールがユーザの携帯電話端末3からゲームサーバ2へ送信され、画面例503に示す電子メールがゲームサーバ2から携帯電話端末3に送信される。そして、画面例503に示すURL515が選択されると、メール登録が完了した画面が表示される(画面例504)。
【0064】
そして、画面例504において、「早速乗り込む」(領域514)が選択されると、入会受付画面(画面例505)を表示される。入会受付画面に詳細については後述する。そして、入会受付画面において、全項目の入力を受け付けると、MYルーム(画面例507)が表示される。
【0065】
次に、図6を用いて、入会受付画面の詳細について説明する。図6に示すように、入会受付画面では、まずコンピュータキャラクタのコメント画面(画面例601)が表示され、コンピュータキャラクタの自己紹介画面(画面例602)が表示される。ここでは、コンピュータキャラクタは「ピスコ」となっている。
【0066】
次に、コンピュータキャラクタから名前を尋ねられる画面(画面例603)が表示され、名前の入力を受け付ける。ここで入力された名前がユーザのキャラクタ名となる。ここでは、「みさ」となっている。
【0067】
名前の入力を受け付けると、次に、性別を尋ねる画面(画面例604)が表示され、性別の選択を受け付ける。ここで、受け付けた性別がユーザのキャラクタの性別となる。ここでは、「女」となっている。
【0068】
その後、コンピュータキャラクタの話の画面(画面例605〜610)が続く。そして、コンピュータキャラクタから星の名前を尋ねられる画面(画面例611)が表示される。そして、星の名前が尋ねられるとともに、その回答が自動的に表示される。ここでは、「へもへも星」となっている。星の名前は、当該ユーザの仮想空間を示すものであり、ここでは、「へもへも星」は「みさ」の仮想空間ということになる。
【0069】
その後、再びコンピュータキャラクタの話の画面(画面例612〜616)が続く。そして、コンピュータキャラクタから心理テストが行われ、回答を受け付ける画面(画面例617)が表示される。なお、図6では、1問のみ表示しているが、これに限られず何問でもよい。本実施の形態では、5問出題する。この回答により、ユーザのキャラクタの性格が決定される。キャラクタの性格は、会話ゲームを行うときの言い回し等に変化を与えるものである。ここでは、「初デートに行くお店は?」との質問に対し、「ガッツリ焼肉」、「おしゃれフレンチ」、「ふつーのイタリアン」、「激安ハンバーガー」との4つの選択肢があり、選択された回答によって性格を決定する。
【0070】
そして、再びコンピュータキャラクタの話しの画面(画面例618〜622)が続き、終了画面(画面例623)が表示され、その後、診断結果ページ、MYページと表示される。
【0071】
これにより、ユーザの名前、性別、星の名前、心理テストの結果(性格)の情報がゲーム記憶部7に記憶される。
【0072】
(語彙取得の流れ)
次に、語彙を取得する流れを図7〜10を用いて説明する。図7、8は、ユーザの携帯電話端末3に表示される画面例を示す図、図9、10は、語彙を取得するときに用いる語彙取得テーブルである。語彙取得における画面は、ゲームサーバ2の語彙登録部12によって作成され、携帯電話端末3に表示される。
【0073】
まず、図7に示すように、MYページ(画面例701)において、「MYルームに行く」が選択されると、MYルーム画面(画面例702)が表示される。そして、MYルーム画面において「呼」が選択されると、設定の流れを説明するチュートリアルが登場し、自キャラクタに話しかける画面が表示される(画面例703)。ここでは、オブジェを配置する設定の流れとなっている。次に、オブジェを説明する画面(画面例704)が表示され、その後に、当該オブジェを設置する方法を説明する画面(画面例705)が表示される。そして、画面例705において、「今すぐ設置する」が選択されると、すぐにオブジェが仮想空間に設置される。
【0074】
次に、図8に示すように、MYページ(画面例801)において、「MYルームに行く」が選択されると、MYルーム画面(画面例802)が表示される。画面例802には、全ての初期設定が終了した後に表示されるものである。画面例802では、「呼」、「触」、「食」、「着」の4つのボタンが選択できるようになっている。
【0075】
ここで、「呼」が選択されると、自キャラクタの語彙を取得する流れとなる。まず、語彙取得の流れを説明するチュートリアルが登場する(画面例803)。そして、チュートリアルから質問が投げかけられ、それに対する回答を入力する(画面例804)。ここで、入力した回答が、自キャラクタが取得する語句となる。次に、入力された回答に対して大カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例805)が表示され、その次に受け付けた大カテゴリと対応付けられた中カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例806)が表示される。その後、受け付けた中カテゴリと対応付けられた小カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面(画面例807)が表示される。
【0076】
そして、入力された回答、大・中・小カテゴリの内容を確認する画面(画面例808)が表示され、ユーザから「正しい」との入力を受け付けると、入力された回答、および大・中・小カテゴリを対応付けて記憶し、終了画面(画面例809、810)を表示する。
【0077】
また、「触」が選択されると、自キャラクタが反応する画面が、表示される。画面例は821は、初めて「触」が選択されたときに表示される画面である。また、画面例822、823、824は、「触」が選択されたときに表示される画面であり、画面例822は、表情を変えて、独り言を話す画面であり、画面例823は、アクションのみの画面であり、画面例824は、アクションと独り言とが組み合わされた画面である。そして、これらの画面が表示されると、元の画面(画面例802)に戻る(画面例825)。
【0078】
語彙を取得するためにチュートリアルが質問する内容(会話)は、語彙取得テーブル901を用いて行う。図9に、語彙取得テーブル901の一例を示す。
【0079】
図9に示すように、語彙取得テーブル901には、チュートリアルが行う質問がテーブルとして格納されており、キャラクタの回答によって、質問の仕方を変えるようになっている。
【0080】
語彙取得テーブル901によれば、まず、チュートリアルは「なあ、(自キャラクタ名)の知ってること、なんか教えてくれよー。」(セリフ番号9−1)と、質問し、キャラクタから何らかの回答(ここでは「言葉A」)を得る(セリフ番号9−2)。そして、得た回答に対して「それって何だ?」と質問する(セリフ番号9−3)。この質問対する回答を大カテゴリの中から選択させて受け取る。ここでは、回答Aを受け取る(セリフ番号9−4)。
【0081】
そして、例えば、回答Aが「人の名前」である場合には、セリフ番号9−5へ進み、回答Aが「見るもの」である場合には、セリフ番号9−17に進む。その後、セリフ番号の順に質問し、回答を受け取って、言葉と当該言葉に対応する大・中・小カテゴリの情報を受け取る。
【0082】
大カテゴリ、中カテゴリ、小カテゴリの選択肢は、図10に示すカテゴリテーブル1001を用いて出題する。カテゴリテーブル1001には、カテゴリおよびそれに属する言葉が含まれている。例えば、大カテゴリ「人の名前」に対し、中カテゴリで「A:友達、B:家族、C:結婚相手、D:恋人、E:知り合い、F:他人、G:恩人、H:仕事仲間、I:メル友」という言葉が対応付けられ、さらに小カテゴリで「a:好き、b:嫌い、c:二度と会いたくない、d:心から愛してる、e:ライバル、f:尊敬している」という言葉が対応付けられている。
【0083】
同様に、大カテゴリ「見るもの」に対しても、中カテゴリ、小カテゴリの言葉が対応付けられている。なお、ここでは、大カテゴリとして「人の名前」と「見るもの」のみを挙げているが、これに限られるものではない。例えば、大カテゴリとして、「すること、人の個性を表す言葉、行くところ、食べもの・飲みもの、言葉、読むもの、音楽、使うもの、生きもの、身につけるもの、乗りもの、職業、空想上のもの、教養・資格、自然現象、体に関すること」等のものであってもよい。
【0084】
このように、大カテゴリは言葉をおおまかに分類するものであり、中カテゴリは、大カテゴリで分類された言葉をやや細かく分類するものであり、小カテゴリは、中カテゴリで分類された言葉をさらに細かく分類するものである。
【0085】
これにより、ユーザによって入力された言葉を3段階で分類して記憶することができる。
【0086】
(MYページからの流れ)
次に、図11を用いて、MYルームからの流れを説明する。図11は、MYページからの流れにおける画面例を示す図である。
【0087】
MYルーム(画面例1101)において、「MYページへ行く」を選択すると、MYページ(画面例1102)が表示される。なお、画面例1101では、MYルームに「呼」、「触」、「食」、「着」の4つのボタンが表示されているが、さらに、「宿」ボタンが設けられ、「宿」ボタンが選択されると、宿題として何らかの問題が出題され、回答を語彙をとして記憶していくものであってもよい。
【0088】
そして、MYページにおいて、「夏のイベントスタート」が選択されると、新着情報ページ(画面例1103)が表示される。新着情報ページは、追加された機能、最近の出来事、更新された友達の情報等が表示されている。また、友達の情報には、当該友達から言葉を教えてもらったことが表示されており、これを選択すると、その言葉を覚えているかどうかを確認するページ(画面例1104)が表示される。そして、その言葉を覚えていれば、そのまま当該言葉が語彙として記憶され、覚えていなければ、当該言葉は消去されて、トップページ(1105)に戻る。
【0089】
また、MYページにおいて、「他の惑星に行く」が選択されると、友達として登録されているキャラクタ一覧のページ(画面例1110)が表示される。そして、友達キャラクタ一覧のページにおいて、何れかの友達を選択すると、当該友達のMYページ(画面例1111)が表示される。そして、当該友達のMYページにおいて、「ルームに入る」を選択すると、当該友達のMYルームページ(画面例1112)が表示され、当該友達との会話が始まる。
【0090】
また、MYページにおいて、「ショップ」ボタンを選択されると、買い物ができるページ(1115)が表示される。また、MYページにおいて、「アイテムBOX」ボタンが選択されると、アイテムを表示するページ(1114)が表示される。
【0091】
さらに、MYページにおいて、「ステータス」ボタンが選択されると、現在の状況を示すパラメータページ(画面例1106)が表示される。パラメータページには、自キャラクタの名前や、レベル等が表示されている。
【0092】
また、MYページにおいて、「友達誘って1500アポロンGET」を選択すると、友達を紹介するページ(画面例1107)が表示される。さらに、「FAQ」が選択されると、よくある質問とその回答を表示するページ(1108)が表示され、「TOP」が選択されると、MYページのトップページ(1109)が表示される。
【0093】
(MYルームからの流れ)
次に、図12を用いて、MYルームからの流れを説明する。図12は、MYルームからの流れにおける画面例を示す図である。なお、MYルームにおいて「触」が選択された場合については、上述したので、ここでは、その説明は省略する。
【0094】
MYルーム(画面例1201)において、「呼」が選択されると、上述したように語彙を取得する流れとなる。そして、語彙の取得が完了すると(画面例1202)、語彙登録部12は、語彙レベルが上がったか否かを判定する(S1203)。そして、語彙レベルが上がっていれば(S1203でYES)、語彙登録部12は、次に語彙レベルが所定値に達したか否かを判定する(S1204)。そして、語彙レベルが所定値に達していれば(S1204でYES)、自キャラクタが仮想空間で新しい家を建てることができることを通知するページ(画面例1205)が表示される。
【0095】
そして、画面例1205において、「お家変更へ」が選択されると、新しい家のデザインが選択できるページ(画面例1206)が表示される。
【0096】
一方、語彙レベルが上がっていなければ(S1203でNO)、語彙取得が完了したページ(画面例1208)が表示される。また、語彙レベルが所定値に達しなければ(S1204でNO)、語彙レベルが上がったことのみを通知するページ(画面例1207)が表示される。
【0097】
ここで、語彙レベルと家との関係について、図13を用いて説明する。図13は、取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブル1301を示す図である。語彙レベルテーブル1301では、取得語彙数が「4」までは、語彙レベルが「1」で、家は「ダンボールの家」となっている。また、取得語彙数が「20」までは、語彙レベルが「2」で家は「おうち」で、取得語彙数が「40」までは、語彙レベルが「3」で家は「おうち」のままである。さらに、取得語彙数が「60」までは、語彙レベルが「4」で家は「ツリーハウスその1」である。以降、同様に、取得語彙数と語彙レベルと家とが対応付けられている。
【0098】
よって、例えば、語彙数が「40」から「41」に上がった場合、語彙レベルが「3」から「4」に上がるとともに、家が「おうち」から「ツリーハウスその1」に変更できる。また、語彙数が「20」から「21」に上がった場合、語彙レベルは「2」から「3」に上がるが、家は変更できない。
【0099】
また、MYルームにおいて、「食」が選択されると、ご飯を食べるページ(1210)が表示され、ポイントを入手したことを示すページ(画面例1211)が表示される。ここで、入手したポイントが所定値を超えると(S1212でYES)、自キャラクタの土地が広くなったことを通知するページ(画面例1213)が表示される。一方、入手したポイントが所定値以下の場合(S1212でNO)、ご飯を終了するページ(画面例1214)が表示される。
【0100】
また、MYルームにおいて、「着」が選択されると、キャラクタが着替えを行うページ(1209)が表示される。
【0101】
また、MYルームにおいて、「宿」を表示し、これが選択されると、3択問題を出題し、その結果を語彙として記憶するものであってもよい。例えば、「友達と週に(1回・3回・毎日)飲みに行く」というような出題を行い、結果を記憶する。
【0102】
(友達紹介の流れ)
次に、図14を用いて、友達を紹介するときの流れについて説明する。図14は、友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【0103】
MYページ(画面例1401)において、「友達誘って1500アポロンGET」が選択されると、友達招待メール遷移画面(画面例1402)が表示される。そして、友達招待メール遷移画面において「友達を招待する」が選択されると、友達にメールを送信する画面(画面例1403)が表示される。そして、友達にメールを送信する画面において、「今すぐ招待メールを送る」を選択すると、友達がアクセスするためのURLが記載された電子メールの画面(画面例1404)が表示される。
【0104】
そして、電子メールを友達に送信すると、友達が受信する。当該電子メールを受信した友達は、電子メール画面(画面例1405)に記載されているURLにアクセスすると、アクセスを受けたゲームサーバ2は、まず、当該友達が会員か否かを判定する(S1406)。会員とは、会話ゲームに参加するために登録をしているユーザである。そして、会員でなければ(S1406でNO)、入会案内ページ(画面例1407)が表示される。
【0105】
一方、会員であれば(S1406でYES)、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されているか否かを判定する(S1408)。
【0106】
そして、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されていれば(S1408でYES)、既に友達であることを示すページ(1412)が表示され、トップページ(1411)に戻る。
【0107】
また、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが友達として登録されていなければ(S1408でNO)、電子メールを送信したユーザと友達となるか否かを確認するページ(画面例1409)が表示される。そして、「はい」が選択されると、電子メールを送信したユーザを友達として登録し(1410)、「いいえ」が選択されると、そのままトップページ(1411)に戻る。
【0108】
(友達を選択する流れ)
次に、図15を用いて友達を選択する流れについて説明する。図15は、友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【0109】
MYページ(画面例1501)において、「他の惑星に行く」が選択されると、友達の一覧ページ(画面例1502)が表示される。ここで、「ピスコさん」が選択されると「ピスコさん」のMYページ(画面例1508)が表示される。なお、「ピスコさん」は、コンピュータキャラクタであり、友達として登録してなくても、友達の一覧ページに表示される。
【0110】
また、友達の一覧ページにおいて、「ももさん」が選択されると、「ももさん」のMYページ(画面例1503)が表示される。そして、「ももさん」のMYページにおいて「MYルームに入る」が選択されると、「ももさん」との会話が始まる(画面例1504)。
【0111】
また、「ももさん」のMYページにおいて「プロフィール」が選択されると、「ももさん」の簡易プロフィールを示すページ(画面例1405)が表示される。簡易プロフィールのページには、名前、性別、動物タイプ、レベル、アイテムのコレクション、友達のリスト、詳細プロフィールボタン等が表示されている。そして、詳細プロフィールボタンが選択されると「ももさん」の詳細プロフィールを表示するページ(画面例1507)が表示される。また、友達のいずれかが選択されると、当該友達のMYページ(1513)が表示される。
【0112】
また、簡易プロフィールのページにおいて、「動物タイプ」が選択されると、当該動物の特徴を示すページ(画面例1506)が表示される。また、「アイテムのコレクション」が選択されると、「ももさん」が所有しているアイテムの一覧を示すページ(画面例1514)が表示される。
【0113】
また、「ももさん」のMYページにおいて「MAPの特徴」が選択されると、「ももさん」の星(ここでは、らんららん星)における出来事や友達との出来事(会話や訪問)を示すページ(画面例1511)が表示される。また、友達との出来事において、「会話を見る」が選択されると、当該会話のログページ(画面例1512)が表示される。
【0114】
また、「ももさん」のMYページにおいて「近くの星にいく」が選択されると、友達としては登録されていないユーザのMYページ(画面例1509)が表示される。なお、友達として登録されていないユーザのMYページには、「MYルームに入る」ボタンは表示されず、会話を行うことはできない。そして、当該ユーザのMYページにおいて、「今すぐ友達登録」を選択すると、友達として登録するためのURLが記載された電子メール画面(画面例1510)が、表示される。
【0115】
(友達との会話の流れ)
次に、図16〜20を用いて、友達との会話の流れについて説明する。図16、17は、友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。会話の進行は、ゲームサーバ2の会話処理部13によって実行され、画面も会話処理部13によって作成される。そして、携帯電話端末3に表示される。
【0116】
まず、友達(ももさん)のMYページ(画面例1601)で「MYルームに入る」が選択される(会話開始指示)と、「ももさん」との会話が始まる。まず、自キャラクタが「おじゃましますー。」と挨拶する画面(画面例1602)が表示される。次に、友達である相手キャラクタの「ももさん」が「いらっしゃい!」と返事をする画面(画面例1603)が表示される。
【0117】
そして、自キャラクタとの語彙と相手キャラクタの語彙によって選択(S1604、図4のステップS42、S43)された会話パターンによって会話が行われる。そして、会話パターンが始まり(画面例1605)、終了(画面例1606)すると、会話が成立したときは、「ルナ」と呼ばれるポイントを入手したこと示す画面(画面例1607)が表示され、終了画面(画面例1608)が表示される。一方、会話が成立しなかったときは、「もっと言葉を覚えてこよう」という表示がされた画面(画面例1609)が表示され、終了画面(画面例1610)が表示される。
【0118】
次に、会話パターンの具体的な画面例について、図17を用いて説明する。友達のMYページ(画面例1701)から「MYルームに入る」が選択され、会話が始まると、会話パターンα、β、γの3パターンのいずれかの会話パターンで会話が行われる。
【0119】
会話パターンαの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの?」と尋ねられ(画面例1702)、自キャラクタが「(家で引きこもってゲーム)かな」と回答する(画面例1703)。続いて、相手キャラクタが「そうなんだ、(家で引きこもってゲーム)って楽しいの?」と尋ね(画面例1704)、自キャラクタが「たのしいよ〜!(ヒツジたん)は何してたの?」と回答する(画面例1705)。これに対し、相手キャラクタが「(引きこもってインターネット)かな」と応答し(画面例1706)、自キャラクタが「なるほど!それも楽しそうだね!」と応じる(画面例1707)。この、相手キャラクタの「引きこもってインターネットかな」との応答は、相手キャラクタの語彙から選択され、表示される。
【0120】
そして、自キャラクタが「それじゃ、週末はカレーの食べ放題にいこうよ!」と話し(画面例1707)、相手キャラクタが「えっ。。。いいけどなんで?」と答える(画面例1709)。これに対し、自キャラクタが「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」と回答して(画面例1710)、会話が終了する(画面例1711)。
【0121】
また、会話パターンβの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの?」と尋ねられるが(画面例1721)、自キャラクタは回答することができない(画面例1722)。そして、相手キャラクタが「なーんだ!おもしろくないのっ。またねー」と話し(画面例1723)、自キャラクタが「もっと、言葉おぼえなくちゃ。。。」と話して(画面例1724)、会話が終了する(画面例1725)。これは、自キャラクタに語彙がなく、回答ができないためである。
【0122】
また、会話パターンγの場合、自キャラクタが「(ヒツジたん)はなにしてたの?」と尋ね(画面例1731)、相手キャラクタは、回答はできずに(画面例1732)、「なんか好きなことしてたんだけど…。私の好きなことってなんだっけ?」と逆に質問する(画面例1733)。これに対し、自キャラクタは「えっと…、(引きこもり)」と回答し(画面例1734)、相手キャラクタが「そうそう。私(引きこもり)してた。好きなんだよね!教えてくれてありがとっ」と答える(画面例1735)。そして、会話が終了する(画面例1736)。なお、画面例1734において、自キャラクタが(引きこもり)と回答した語彙が、相手キャラクタの語彙として登録される。
【0123】
次に、上記会話パターンを実行するためのテーブルについて、図18〜20を用いて説明する。図18は、会話パターンαの実行するための会話テーブル1801を示す図であり、図19は、会話パターンβを実行するための会話テーブル1802を示す図であり、図20は、会話パターンγを実行するための会話テーブル1803を示す図である。
【0124】
会話テーブル1801、会話テーブル1802、会話テーブル1803は、全て、自キャラクタおよび相手キャラクタについて、4つのパターン(自キャラクタについてキャラクタA、B、C、D、相手キャラクタについてキャラクタα、β、γ、δ)が記載されている。これらは、ユーザ登録時における心理テストの結果によって、決定される。なお、図17で説明した会話パターンは、自キャラクタがキャラクタB、相手キャラクタがキャラクタβの場合である。
【0125】
図18の会話テーブル1801に示すように、会話パターンαの場合、セリフ番号18−1から順に会話が進行し、セリフ番号18−10で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの?」(セリフ番号18−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタBの「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」(セリフ番号18−10)とのセリフで会話が終了する。そして、セリフ番号18−7では、「(語彙から選択)かなー」となっており、相手キャラクタの語彙から言葉が選択されて表示される。他のキャラクタの場合も同様である。
【0126】
図19の会話テーブル1802に示すように、会話パターンβの場合、セリフ番号19−1から順に会話が進行し、セリフ番号19−6で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週は、なにしてたの?」(セリフ番号19−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタBの「。。。」(セリフ番号19−6)とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【0127】
図20の会話テーブル1803に示すように、会話パターンγの場合、セリフ番号20−1から順に会話が進行し、セリフ番号20−10で会話が終了する。例えば、キャラクタBとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの?」(セリフ番号20−1)とのセリフから会話が始まり、キャラクタβの「教えてくれてありがとっ」(セリフ番号20−10)とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【0128】
このように、本実施の形態に係る会話ゲームでは、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、会話を行うことができる。また、その会話の内容は、それぞれのキャラクタが取得した語彙に基づいている。
【0129】
これにより、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ2にアクセスしていなくても、相手キャラクタと会話を行うことができる。
【0130】
なお、上記実施の形態では、ゲーム処理部5およびゲーム記憶部7をゲームサーバ2内に構成したが、本発明はこれに限られるものではない。ゲームサーバ2内に構成されたゲーム処理部5およびゲーム記憶部7の一部を携帯電話端末3に設けた構成であってもよい。
【0131】
これにより、例えば、地下鉄での移動等に伴い携帯電話端末3がゲームサーバ2に接続できない状態になった場合であっても、会話ゲームを行うことができる。
【0132】
具体的には、携帯電話端末3で動作可能なアプリケーション内にゲーム処理部5および、携帯電話端末3のユーザ自身のユーザ情報、キャラクタ特定情報、語彙情報、共通語彙情報およびテーブル記憶部26に記憶されている各種テーブルの一部又は全部を記憶させておく。
【0133】
そして、会話ゲーム開始時にゲームサーバ2に接続し、友達登録している1または複数の相手キャラクタのユーザ情報、キャラクタ特定情報および語彙情報を取得する。そして、選択した相手キャラクタと会話ゲームを行い、会話ゲーム終了後、携帯電話端末3とゲームサーバ2との通信が可能となったときに、会話等によって取得した語彙等の情報(更新情報のみでもよい)をゲームサーバ2に送信するという構成である。
【0134】
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【0135】
(ソフトウェアによる構成)
最後に、ゲームサーバ2の各ブロック、特にゲーム処理部5のユーザ登録部11、語彙登録部12、会話処理部(会話相手選択受付部31、語彙判定部32、会話進行部33)13は、集積回路(ICチップ)上に形成された論理回路によってハードウェア的に実現していてもよいし、CPU(central processing unit)を用いてソフトウェア的に実現してもよい。
【0136】
後者の場合、ゲームサーバ2は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲームサーバ2の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲームサーバ2に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU(microprocessor unit))が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【0137】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ類、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM(compact disc read-only memory)/MO(magneto-optical)/MD(Mini Disc)/DVD(digital versatile disk)/CD−R(CD Recordable)等の光ディスクを含むディスク類、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード類、マスクROM/EPROM(erasable programmable read-only memory)/EEPROM(electrically erasable and programmable read-only memory)/フラッシュROM等の半導体メモリ類、あるいはPLD(Programmable logic device)やFPGA(Field Programmable Gate Array)等の論理回路類などを用いることができる。
【0138】
また、ゲームサーバ2を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークは、プログラムコードを伝送可能であればよく、特に限定されない。例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN(local area network)、ISDN(integrated services digital network)、VAN(value-added network)、CATV(community antenna television)通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、この通信ネットワークを構成する伝送媒体も、プログラムコードを伝送可能な媒体であればよく、特定の構成または種類のものに限定されない。例えば、IEEE(institute of electrical and electronic engineers)1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL(asynchronous digital subscriber loop)回線等の有線でも、IrDA(infrared data association)やリモコンのような赤外線、Bluetooth(登録商標)、IEEE802.11無線、HDR(high data rate)、NFC(Near Field Communication)、DLNA(Digital Living Network Alliance)、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【産業上の利用可能性】
【0139】
各ユーザが、ゲームサーバにアクセスし、それぞれのユーザのキャラクタが会話を行うゲームにおいて、ゲームサーバにアクセスしていないユーザのキャラクタとも会話を行うことができ、各ユーザのそれぞれのキャラクタ同士が会話を行うゲームに好適である。
【符号の説明】
【0140】
1 会話ゲームシステム
2 ゲームサーバ(会話ゲーム装置)
3 携帯電話端末
7 ゲーム記憶部(語彙記憶部)
11 ユーザ登録部
12 語彙登録部(語彙登録手段)
13 会話処理部(会話受付手段)
26 テーブル記憶部(会話テーブル記憶部)
31 会話相手選択受付部(会話受付手段)
32 語彙判定部
33 会話進行部(会話進行手段)
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、
上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、
ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、
上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えていることを特徴とする会話ゲーム装置。
【請求項2】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、ユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項1に記載の会話ゲーム装置。
【請求項3】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項1または2に記載の会話ゲーム装置。
【請求項4】
上記キャラクタ同士の会話パターンを示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部を備え、
上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話パターンに、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置。
【請求項5】
上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステム。
【請求項7】
請求項1〜5のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置を動作させる会話ゲーム装置制御プログラムであって、コンピュータを上記の各手段として機能させるための会話ゲーム装置制御プログラム。
【請求項8】
請求項7に記載の会話ゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項9】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、
上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、
ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、
上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含むことを特徴とする会話ゲーム装置の制御方法。
【請求項1】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、
上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、
ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、
上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えていることを特徴とする会話ゲーム装置。
【請求項2】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、ユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項1に記載の会話ゲーム装置。
【請求項3】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項1または2に記載の会話ゲーム装置。
【請求項4】
上記キャラクタ同士の会話パターンを示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部を備え、
上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話パターンに、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置。
【請求項5】
上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置。
【請求項6】
請求項1〜5のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステム。
【請求項7】
請求項1〜5のいずれか1項に記載の会話ゲーム装置を動作させる会話ゲーム装置制御プログラムであって、コンピュータを上記の各手段として機能させるための会話ゲーム装置制御プログラム。
【請求項8】
請求項7に記載の会話ゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項9】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、
上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、
ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、
上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含むことを特徴とする会話ゲーム装置の制御方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【公開番号】特開2012−61217(P2012−61217A)
【公開日】平成24年3月29日(2012.3.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−209266(P2010−209266)
【出願日】平成22年9月17日(2010.9.17)
【出願人】(307010096)フリュー株式会社 (210)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成24年3月29日(2012.3.29)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年9月17日(2010.9.17)
【出願人】(307010096)フリュー株式会社 (210)
【Fターム(参考)】
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