同時ターン制プレイのボードゲームのための装置および方法
同時ターン制プレイのための装置および方法であって、各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、同一のプレイピースの組を前記複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、全プレイヤが自分のプレイピースを前記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、前記同時ターンの終わりに、前記プレイボードを重ね合わせ、前記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして前記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、前記プレイボードを前記残存ピースと共に前記プレイヤに返却し、1人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで前記同時ターンおよび前記除去を繰り返すステップとを含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボードゲームにおける同時ターン制プレイのための装置および方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ターン制ボードゲームは周知である。プレイヤのグループは、目的を達成するために所定のルールに従ってボードのあちらこちらでピースを動かすことにおいてターンを行う。目的を達成するプレイヤがゲームに勝つ。周知のターン制ボードゲームは、チェス、チェッカ、モノポリー(商標)、スネーク・アンド・ラダー、バトルシップ(商標)、リスク(商標)、および、トリビアル・パスート(商標)を含み、純粋な偶然から純粋な技能および深い戦略まで多岐に亘り、技能と偶然との組み合わせもまた広く利用できる。
【0003】
チェスのゲームは、正方形の規則的な配置に割り付けられたボードでプレイされ、各正方形は、単一ピースによって占領され得る別個の領域を構成する。それに反して、リスクでは、ボードは、世界を表現することが意図されたマップである。モノポリーまたはスネーク・アンド・ラダーでは、各プレイヤは、単一のプレイピースによって表現されるが、より一般的には、各プレイヤがプレイピースの複数の組を有する。バトルシップのゲームでは、個々のグリッド正方形は、プレイピースによって自律的ユニットとして占領され得るという意味で個々の領域ではない。それどころか、プレイピース、すなわち、艦船は、複数のグリッド正方形を覆い、グリッド正方形は個々の攻撃からのダメージのユニットを表現する。
【0004】
上記のボード型ゲームのすべてにおいて、各プレイヤは他のプレイヤの全体を考慮して彼のターンを行う。ターンが同時であり、各プレイヤが隠蔽された動きを行うその他のゲームが存在する。隠蔽された動きはその後に一緒に公開される。子供のグー、チョキ、パーのゲームは、ターンが同時に行われるゲームの例である。このゲームは、明らかに純粋な偶然のゲームであるが、実際に、プレイヤに自分の敵の行動中の作為性から利益を得る機会を与える。
【0005】
コンピュータゲームでは、隠蔽された方式で行われ、続いてすべてのプレイヤに対して一緒に公開される同時ターン制が戦略ゲームおよび戦争ゲームから知られている。たとえば、Tin Soldires: Alexander the Great(商標)はターン制であるが、ターンは同時に行われ、各プレイヤは、自分自身の動きが公開されるときに限り他のプレイヤの動きがわかる。すなわち、プレイヤは自分の対戦相手それ自体と共にターンを行わない。その代わりに、各敵対プレイヤは自分自身の戦略を立案し、自分の軍隊に同時に命令を発し、その後にプレイボタンを押し、すべての軍隊が一斉にそのターンの間に自分たちへの命令を実行するときに戦闘が勢いを増す。ゲームはある種の地理的場所を表現する地図上でプレイされるので、地図の表面一面で区別される。さらに、このような同時ターン制を持つゲームはすべて戦略ゲームである。現在のところ、一見したところ、純粋な偶然のゲームであるが、プレイヤが自分の敵の作為的行動から利益を得ることを考慮し、かつ、技能の場があるボードゲームは存在しない。
【発明の概要】
【0006】
本発明の一態様によれば、同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードと、
上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードと、
上記第1のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第1のプレイピースの組と、
上記第2のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第2のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに上記第1のプレイピースの組と上記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置が提供される。
【0007】
本発明の第2の態様によれば、同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を上記複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを上記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
上記同時ターンの終わりに、上記プレイボードを重ね合わせ、上記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして上記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
上記プレイボードを上記残存ピースと共に上記プレイヤに返却し、1人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで上記同時ターンおよび上記除去を繰り返すステップと、
を含む方法が提供される。
【0008】
本発明の第3の態様によれば、遠隔地に位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードを第1のプレイヤに提供し、さらに上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードを第2のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、上記第1のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第1のプレイピースの組を上記第1のプレイヤに提供し、上記第2のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第2のプレイピースの組を上記第2のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに上記第1のプレイピースの組と上記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバが提供される。
【0009】
別途定義されない限り、本明細書で使用されるすべての技術的用語および科学的用語は、本発明が属する技術分野の当業者によって一般に理解されるのと同じ意味を有する。本明細書において提供される材料、方法および実施例は例示にすぎず、限定であることは意図されない。
【0010】
本発明の方法およびシステムを実行することは、選択されたタスクを、手動操作で、自動的にまたはそれらを組み合わせて実行または完了することを含んでいる。さらに、本発明の方法およびシステムの好ましい実施形態の実際の機器や装置によって、いくつもの選択されたステップを、ハードウェア、または任意のファームウェアの任意のオペレーティングシステム上のソフトウェア、あるいはそれらの組合せによって実行できる。例えば、ハードウェアとして、本発明の選択されたステップは、チップまたは回路として実施されることができる。ソフトウェアとして、本発明の選択されたステップは、好適なオペレーティングシステムを使用するコンピュータによって実行される複数のソフトウェアの命令として実施されることができる。いかなる場合においても、本発明の方法およびシステムの選択されたステップは、複数の命令を実行するための計算プラットフォームのようなデータプロセッサーによって実行されるように記載されることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本発明は、添付図面を参照して、本明細書において例としてのみ記載されている。ここでこれらの図面を特に参照することによって、示されている詳細は、例としてのものであり、本発明の好ましい実施形態の例証的考察のみを目的としており、本発明の原理および概念的側面の最も有用かつ容易に理解される説明であると考えられるものを提供するために提示されていることが強調される。この点に関して、本発明の基本的理解に必要なもの以上に詳細に本発明の構造的詳細を示す試みはなされず、これらの図面を用いて行なわれる説明は、この発明のいくつかの形態がどのようにして実際に具体化されうるかを当業者に明らかにする。
【図1】図1は、2人以上のプレイヤ間での同時ターン制ゲームプレイのための本発明の第1の好ましい実施形態による装置を説明する概略図である。
【図2】図2は、本発明の好ましい一実施形態による図1のボードの一方を説明する概略図である。
【図3】図3は、図2のボードと共に使用するための、本発明の好ましい実施形態による2組のランク付けされたプレイピースを説明する概略図である。
【図4】図4は、本発明の好ましい実施形態による図3のピースのうちの1個をより詳細に説明する概略図である。
【図5】図5は、図2のボードへの図4のプレイピースの配置を説明し、ピースがどのように本発明の好ましい実施形態により方向付けられうるかを説明する概略図である。
【図6】図6は、図5のピースを示し、本発明の好ましい実施形態による回転によって、どのように方向付けが実現されうるかを示すさらなる概略図である。
【図7】図7は、本発明の好ましい実施形態による、あるプレイヤに属するピースがどのように別のプレイヤに属するピースを突き刺し、それによって、別のプレイヤに属するピースを除去しうるかを説明する概略図である。
【図8】図8は、本発明の好ましい実施形態による、図7における除去の後に続く最終結果を示す概略図である。
【図9】図9は、本発明の好ましい実施形態による、ボードの同じ領域に位置している、異なるランクのピースによる除去の事例を説明する概略図である。
【図10】図10は、本発明の好ましい実施形態によって許可される、同じ六角形、位置を両方共に指す同じプレイヤの2個のプレイピースを説明する図である。
【図11】図11は、本発明の好ましい実施形態による全体的なゲームプレイを示す概略フローチャートである。
【図12】図12は、本発明の好ましい実施形態によって許可されない条件である、同じ六角形に置かれている同じプレイヤの2個のピースを示す図2のボードの概略図である。
【図13】図13は、本発明の好ましい実施形態による下位にランク付けされたピースの除去をもたらす条件である、互いに突き刺す2個の敵対するピースを示す図2のボードの概略図である。
【図14】図14は、本発明の好ましい実施形態による解決に続く図13のボードの概略図である。
【図15】図15は、本発明の好ましい実施形態により両方のピースが除去される結果をもたらす状況である、等しいランクの2個のピースが互いに突き刺すことを試みる図2のボードの概略図である。
【図16】図16は、同じランクの2個の敵対するピースが同じ六角形に位置し、本発明の好ましい実施形態により両方のピースの除去をもたらす事例を示す図2のボードの概略図である。
【図17】図17は、ピース間の三者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図2のボードを示す概略図である。
【図18】図18は、ピース間の四者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図2のボードを示す概略図である。
【図19】図19は、第1の行為における2個の敵対するプレイヤの開始の動きを説明し、結合され、除去をもたらす動きを示す概略フローチャートである。
【図20】図20は、本実施形態によるゲームをインターネット経由で遠隔地に位置しているクライアントコンピュータに提供するサーバを示す概略ブロック図である。
【図21】図21は、二人のプレイヤの間にゲームプレイを提供するため、非常に接近し一体に連結された2台のコンピュータを説明する概略ブロック図である。
【図22】図22は、本発明による同時ターン制ゲームプレイを携帯電話ネットワーク経由で2台の携帯電話機に提供するサーバを説明する概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本実施形態は、同一のボードゲーム上で、同時ターン制プレイに基づいてゲームをプレイする装置および方法を含む。より詳細には、各プレイヤは、自分のボードで隠蔽された動きを行い、各プレイヤが自分の動きを行ったとき、異なる動きが重ね合わせられ、全体的な状況がゲームルールに従って計算される。ゲームルールは、原則として無作為であるが、個々のプレイヤが自分の対戦相手の行動中の作為性から利益を得ることを可能にし、技能のためにある特定の場を与える初期状況をセットアップするようなルールである。
【0013】
本発明の方法および装置の原理および操作は、図面および添付の説明を参照して、よりよく理解することができる。
【0014】
本発明の少なくとも1つの実施形態を詳細に説明する前に、本発明は、その適用が、次の記載において示されているか、または図面において例示されている構成および構成要素の配置の詳細に限定されないことを理解すべきである。本発明は、ほかの実施態様も可能であるし、または様々な方法で実行または実施することができる。同様に、本明細書において用いられる表現および用語法は、説明を目的としており、限定的なものとみなすべきでないことも理解すべきである。
【0015】
さて、同時ターン制プレイのための装置10を示している図1を参照する。この装置は、プレイヤ毎のプレイボード12および14を含む。2台のボードしか示されていないが、多くの他のボードゲームと同様にプレイヤの人数は拡張可能である。
【0016】
各ボードは、プレイピースによる占領のための空間または領域の繰り返しパターンで構成されている実質的に均一のレイアウトを有している。典型的に、ゲームの最初に設定されるこのような所定の個数の領域が存在する。この個数が増加するにつれて、ゲームは難しくなるか、または、より長い時間を要することが予想される。
【0017】
図2は、規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域が六角形20であるボードの実施例である。六角形は、6個の明確に画定された隣接セルを考慮し、斜め方向への自由な移動を可能にさせるので有利である。この理由のため、六角形は戦争ゲームにおいて広く用いられる。
【0018】
次に、2組のプレイピース22および24を示す図3を参照する。各プレイヤは、領域間でボード一面を移動する1組のプレイピースを保有する。同図およびさらに図4に示されるように、個々のピース26は本体部27が六角形に収まるように形作られるが、隣接六角形のうちの1個を指す先端部28を有する。
【0019】
図1に戻ると、ターンの終了が合図されるまで待つターン終了コンバイナ16がさらに示されている。全プレイヤが自分の移動を完了したとき、ボードは他のボードに重ね合わされる。その結果、敵対するプレイヤのあるプレイピースが同じ領域または隣接領域を占領していることがわかることがある。このような状況では、2個のピースの間に対立が存在することがわかり、そのとき、典型的には、プレイピースの除去によって対立を解決する結果を計算するためにルールが使用される。典型的には、この結果は後述されるようにある種のピースの除去を伴う。
【0020】
ターン終了信号は、一実施形態では、両方のプレイヤが自分のそれぞれの動きを終了したことを知らせるときに生成されることができる。代替的に、タイマが使用され、プレイヤは自分の動きを完了するまでの最大時間を与えられることができる。後者の変形では、転送される動きは完了した動きである。すなわち、時間が終了したときにピースがドラッグ中であるならば、ピースはそのピースの元の場所へ戻る。
【0021】
一実施形態では、ターン終了コンバイナは、各ボードのためのアクティベーションポイントを含むので、プレイヤは自分のターンの完了を知らせることが可能である。ボードはすべてのアクティベーションポイントのアクティベーションに続いて重ね合わせを実行する。
【0022】
図3に示されているように、プレイピースは段階的にランク付けされている。2個の敵対するピースが同じ位置にあるときに対立を解決する1つの方法は、より低いランクを持つピースを除去することである。この場合、計算はこのような除去を行うことを伴うであろう。2個の敵対するピースが同じランクを持つならば、対立を解決する1つの方法は両方のピースを除去することであろう。別の方法は除去のため一方のピースを無作為に選択することであろう。
【0023】
図5を参照すると、プレイピースは、上述されているように、方向インジケータ28またはポインタを含む。プレイピースが特定の六角形に置かれているとき、方向インジケータは、矢印30によって示されるように、どの周囲六角形を指していても構わない。好ましくは、プレイピースは図6において円形矢印32によって示されるように一回転させられてもよい。領域が六角形である場合、ポインタは6個の隣接領域のうちのいずれか1個に向けられることができる。
【0024】
図7は、白ピース40と黒ピース42との間の対立を示す概略図である。この場合、黒ピースは白ピース40のポインタ28によって指され、または、突き刺されているので、黒ピースが除去され、白ピース40だけが残る図8に示された結果をもたらす。より詳しく後述されるように、ピース間のランキングは、両方のピースが互いに突き刺さない限り重要でない。
【0025】
今度は2個のピース44および46が重ね合わせによって同じ位置にあることがわかる状況を示している図9を参照する。2個のピースのうちのランキングの低い方が上述のように除去される。この除去形式は以下では押し潰し(squashing)と呼ばれる。両方が同じランクであるならば、両方が除去される。代替的に、一方のピースが除去のため無作為に選択される。
【0026】
今度は図10を参照すると、ピース48および50が同じ位置を指している。これらのピースは同じチームに属し、同じ位置を指すことが許される。これらのピースが敵対するピースであるならば、対立が起こり、除去が行われる。
【0027】
好ましい一実施形態では、プレイルールは、ゲームプレイの最初のターンにおいてプレイピースがボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは隣接領域だけに移動可能であることを規定する。しかし、いつでもピースは6個の隣接領域のうちのどちらへも自由に回転可能である。代替案は、チェスによって知られているように、固定初期開始位置、または、コンピュータによって設定された無作為開始位置である。
【0028】
一実施形態では、ボードは有形であり、ターン終了コンバイナは、対立を自動的に解決し、除去されたピースを取り除く機械的または電子的仕組みである。別の実施形態では、2台のボードは、スクリーンディスプレイで実施される仮想ボードであり、ターン終了コンバイナはデジタルプロセッサで実施される。プロセッサは、コンピュータのプロセッサ、携帯電話機のプロセッサ、または、その他の適当な機器のプロセッサでもよい。
【0029】
別の実施形態では、2台のボードは一体に接続された別個の機器で実施される。2台の携帯電話機または2台のコンピュータは、有線リンク、もしくは、Bluetooth(商標)といった無線リンクによって接続されてもよく、または、電話ネットワーク、携帯電話ネットワーク、インターネット、LAN、WAN、VPN、もしくは、同様のネットワークによって接続されてもよい。種々の可能性がより詳細に後述されている。
【0030】
上述のように、プレイは本物の相手と対戦する。しかし、プレイは人工知能に基づくコンピュータ化されたコンポーネントと対戦することもできる。
【0031】
今度は本発明の好ましい実施形態による同時ターン制プレイの好ましい実施形態におけるゲームフローを示す概略フローチャートである図11を参照する。ゲームは開始画面で始まり、必要に応じて、対戦相手がゲームに参加するまで待つ。
【0032】
ゲームプレイは、各プレイヤに同じ均一なプレイボードを提供することによって始まる。各ボードは規則的に配置された所定の個数の領域を有し、各プレイヤは同一のプレイピースの組が与えられる。プレイヤは、ボードのサイズ、ピースの個数、または、両方を選択する機会が与えられることができる。
【0033】
各プレイヤは、自分のプレイピースをプレイボード上のどこかに配置し、いずれかの方向にピースを向ける初期ターンを有する。初期ターンは同時に実行される。同時に実行されたターンの終わりに、2台のボードが重ね合わされ、対立に関して検査され、結果が計算される。結果は、ピースがどれ1つとして除去されない、ピースの一部が除去される、または、ピースの全部が除去される、を含む。結果として得られるボードはその後、残っているピースがどうであろうとプレイヤへ返却される。返却されたボードは、好ましくは、対戦相手のピースの位置も表示する。別の実施形態では、対戦相手のピースは表示されない。
【0034】
さらなるターンが続くが、今度は、ピースは隣接位置だけに移動してもよいというさらなる制限が課される。ゲームは、一方のプレイヤだけが残っているピースを有するときに終了する。
【0035】
好ましい実施例が次に詳細に説明される。
【0036】
ゲームは、好ましくは、それ自体が小さい六角形、すなわち、領域によって構成された六角形ボードでプレイされる。基本的なゲームボードはそれ自体が、図2に示されているように、37個の小型六角形で構成される六角形である。しかし、ゲームは、より大型または小型のボードを用いてプレイしてもよく、そのサイズは、好ましくは、所望の難度またはゲーム時間に応じてゲームの開始時に選択可能である。上述のように、ゲームはオンラインで、内部ネットワークで、有形的なボードの組で、または、適当なあらゆるゲームプラットフォームでプレイすることが可能である。
【0037】
各プレイヤは、上述されるようにランク付けされたピースの組を保有する。基本ゲームは、各人が単一色のおよそ6個のピースを保有する二人のプレイヤによってプレイされる。ピースは、記号の組、ドットもしくは数字の配列、または、その他の適当なマーキングに応じて1から6までランク付けされる。各記号は、特定のランクを表し、典型的な記号が上述された図3に示されている。当業者は、ランクを示すために、ピースに単純に番号を表示することを含めて、数多くのその他の方法が存在することを理解するであろう。
【0038】
ゲームは、要求に応じて、プレイヤ毎により多数または少数のピースを用いてプレイすることが可能である。さらに、ゲームは、各人が自分固有の識別可能な色を持つランク付けされたピースを保有する三人以上のプレイヤでプレイすることが可能である。このようにして、たとえば、三人のプレイヤは、それぞれ、白ピース、黒ピース、および、赤ピースとしてプレイすることが可能である。
【0039】
ゲームの目的は、一連の同時に行われるターンを通じて対戦相手のピースのすべてを除去することである。個々の動きに関する決定は、主ボードの正確な複製である隠しボードで全プレイヤによって同時に行われ、その後に同時に公開される。全プレイは主ボードに表現される。ソフトウェアバージョンによっては、各プレイヤは主ボードとしての役割も果たす自分専用のボード上で自分の動きを行うことが可能であるので、非隠蔽性が必要である。有形的なボードの場合、当然ながら、2台のボードは互いに見えない所に置かれるべきである。
【0040】
同時ターンの各組と、主ボード上でのそれらの重ね合わせおよび解決は、以下では行為と呼ばれる。ゲームは、一連の行為で構成される。
【0041】
いずれか1個の行為におけるピースの移動は2個の別個の要素に分割され、すなわち、以下のように分割可能である。
A)ピース26がボード上のどの隣接六角形に移動させられてもよいか、または、ピースは、当然ながら、現在の場所に留まってもよい。
B)その後に、先端部28は、図6を参照して上述されたように、6個の隣接六角形のいずれかを指すように回転させることが可能である。
【0042】
ゲームプレイの1つの好ましい制限は、先端部28がボードの境界の外側に延びることが許されないことである。プレイヤは、ピースの元の位置のままにしておいてもよく、または、ピースの先端部だけを移動させてもよい。プレイヤの2個以上のピースを同じ六角形に配置することは違反であり、よって、2個の黒ピース52および54が同じ位置にある図12の状況は許されない。しかし、本体部が異なる六角形に配置されている限り、2個以上のピースを同じ六角形に向けることは正当である。よって、図10の状況は許される。プレイヤは自分自身のピースの1つを指すことを許されないことが好ましい。
【0043】
1回のターンまたは1回の行為の過程で、プレイヤは、ピースの1回ずつの特定の動きが正当である限り、自分のピースの全部を移動させてもよく、自分のピースの一部を移動させてもよく、または、自分のピースを移動させなくてもよい。
【0044】
上述されているように、対戦相手のピースを除去する2通りの方法がある。以下、これらの方法は、突き刺し、および、押し潰しと称される。突き刺しは、ランクとは無関係に、指し示されている隣接六角形に位置している隣接ピースを除去する。押し潰しは、同じ六角形にあるピースの除去であるが、そのピースが同じランクまたはより低いランクである場合に限られる。
【0045】
行為の最後に、ピースの先端部が対戦相手のピースの本体部と同じ六角形に置かれているならば、対戦相手のピースは除去される。このようにして、図7において、ピース40はピース42を突き刺す。これは「突き刺し」と呼ばれ、その結果はピース40だけを生き残りとしてそのままにしておく。ピースのランクは突き刺しの場合には問題とならない。たとえば、ランク1のピースはランク6のピースを突き刺し、除去することが可能であり、その逆もまた同様である。
【0046】
今度は互いに指し示している2個の敵対するピースを示す図13を参照する。すなわち、ピース60および62は互いに突き刺している。この場合、好ましい実施形態では、低い方のランクを持つピースが除去される。図示されるように、ピース60はランク5を保有し、ピース62はランク3を保有している。従って、ピース62が除去され、ボードから取り除かれ、図14の結果をもたらす。
【0047】
今度は同じランクを持つ2個のピース64および66が互いに突き刺す場合を示す図15−1を参照する。この場合、両方のピースはランク5を保有する。同じランクを持つ2個の敵対するピースが行為の最後に互いに突き刺すとき、両方ともに除去され、図15−2に示された結果をもたらす。
【0048】
もう1つの除去形式は押し潰しである。二人の敵対するプレイヤの2個のピースが行為の最後に同じ六角形に置かれているとき、より下位にランク付けされたピースが除去される。これは「押し潰し」と呼ばれる。たとえば、プレイヤAが自分のランク5のピースの本体部をある六角形に移動させ、同じ行為中に、プレイヤBが自分のランク3のピースを同じ六角形に移動させるならば、プレイヤBのランク3のピースが除去され、ボードから取り除かれる。このことは、ピース44がピース46を除去する図9において上述されている。
【0049】
今度は図15の事例の変形を示しているが、押し潰しに関連しているピースの両方が同じランクを持つ図16を参照する。図16に示されるように、同じランクを持つ2個のピース、ここでは、ピース68および70は、互いに押し潰し、両方共に除去される。
【0050】
図17および18は、それぞれが3個および4個のピースに関連するより複雑な相互作用を示し、このような事例が本発明の好ましい実施形態によって解決される手法を説明している。
【0051】
図17−1は、ピース70が対戦相手のピース72を突き刺し、これを除去するが、同時に、より上位ランキングのピース74によって押し潰される結果として除去される事例を示している。たとえば、ピース70はランク2を保有し、ランク3のピースであるピース72を突き刺す。しかし、ピース74はランク5のピースである。かくして、ピース70および72は共に除去され、ボードから取り除かれ、図17−2においてピース74だけをそのままにしておく。
【0052】
今度は上記の実施例がピース72も同様にランク4のピース76を突き刺すように拡張された図18を参照する。この場合、図17における除去は上述と同様に行われるが、同時にランク4のピース76がさらに除去される。図18−2に示されるように最終結果は同じである。潜在的に無制限の連鎖反応が実際に引き起こされる可能性があり、理論的に、ボード上のすべてのピースが第1の行為において除去される可能性がある。
【0053】
開始行為は後続の行為と異なるルールを有している。開始行為では、各プレイヤは自分のピースを自分の隠しボード上のどこに配置してもよい。唯一の制限は、同じプレイヤの2個のピースを、上述されるように、同じ六角形に配置できないこと、または、ボードから外を指し示せないこと、または、プレイヤ自身のピースを指し示せないことである。開始行為が完了し、主ボードが両方のプレイヤの同時開始の重ね合わせを示すとき、ピースは、上記の除去のルールに従って除去され、ボードから取り除かれる。
【0054】
今度は開始行為に含まれるシーケンスを示す図19を参照する。ステージ80および82は、二人のプレイヤが要求通りに自分のピースを配置する開始行為での二人のプレイヤの開始の動きを示している。ステージ84は重ね合わされた2つの動きを示し、ステージ86は、後述される採点方法による3:2の量的優位性または13:7の質的優位性のある白を残すための除去の結果を示している。
【0055】
ゲームは、唯一のプレイヤがボード上に残されたピースを保有するときに終わる。このプレイヤはゲームの勝利者である。全プレイヤが同じ行為中に自分の残りのピースをすべて失うならば、ゲームは引き分けである。
【0056】
上記ゲームは、ピースが除去されることなく所定回数のターンが経過したときに終わることができる。変形では、勝利者は、そのとき、自分のピースがより低いスコアを有するプレイヤでもよく、このようにして、より弱いプレイヤが延長された終盤を生き残るために動機を与え、より強いプレイヤがゲームが終了するまで時間を浪費する動きをすることを不可能にさせる。
【0057】
所与のターン回数は、たとえば、7回に設定されてもよく、または、カスタマイズとしてユーザに任されることさえできる。
【0058】
上記ゲームが終了したとき、勝利プレイヤの残存ピースのランクは、勝利者のスコアである合計を与えるために合算される。たとえば、ゲームの終わりに、プレイヤBがボードに残された1、2および5にランク付けされたピースを保有するならば、プレイヤBは8点の勝ち点を達成している。勿論、プレイヤは一連のゲームをプレイし、ランニングスコアを維持することが可能であり、または、各人が互いにプレイする多数のプレイヤを関与させるトーナメントがプレイされることが可能である。トーナメントの勝利者はトーナメントの終わりに最高ランニング合計を持つプレイヤでもよく、または、ランニング合計が維持され、その後に、決勝戦に至る一連のノックアウトが続くヒートがプレイされてもよい。トーナメントを編成する多数のその他の方法が当業者に思い浮かぶであろう。
【0059】
今度はインターネット経由のようなネットワーク型リンク92を介して、ゲームを遠隔地のクライアント制プレイヤ91に提供するサーバ90を示す図20を参照する。サーバは、ボードと、プレイピースと、ルールに従ってプレイピースを動かす機能とをユーザに提供するクライアントをユーザに提供する。代替的に、クライアントは既にユーザのところに置かれ、サーバは、重ね合わせ、個々の行為の解決、または、トーナメントの実行のためだけに必要とされる。
【0060】
ゲームプレイのターン終了または行為解決終了は、3通りの方法のうちの1つの方法で実行されることができる。1つの可能性はサーバで解決を実行することである。第2の可能性はマスタとして選ばれた1つのクライアントで解決を実行することであり、第3の可能性は両方のクライアントで同時に解決を実行することである。第3の可能性は、解決のルールが完全に決定的であり、したがって、両方のクライアントが必ず同じ結論に到達するので考えられる。唯一の要件は、各クライアントが自分の局所的な動きを他のクライアントへ通知することである。
【0061】
上記ゲームは、多数のゲームを提供するウェブサイトの一部として提供されることがある。賞品が勝利者に授与されてもよい。サイトは会員資格を要求し、したがって、ベストプレイヤに賞品を授与するため会費を使用することができる。サイトは上述されるようなトーナメントを提供することができる。このようなゲームを提供するサイトは広告によって支援されることができる。代替的に、ゲームは、ロイヤリティ、使用料、または、広告収入の分配の代償として様々なウェブ・コンテンツ・プロバイダに供給されることができる。
【0062】
上記ゲームは、代替的に、オンライン・ギャンブリング・サイトの一部として提供されることができる。プレイヤは、多くの他のゲームと同様にゲームの結果に賭けを行うことがある。賭けはゲーム自体に対して行われ、すなわち、プレイヤが勝つか負けるかに対して行われるか、または、賭けはゲームの最終スコアに対して行われることができる。賭けは、要求次第で、他のプレイヤ、または、サイトプロバイダに対して行われてもよい。
【0063】
勝利者が3人の勝負、または、他の適当な仕組みに基づいて現れるトーナメントを提供することが可能である。このようなトーナメントでは、勝利者は、勝利したゲーム数によって決定されることができるが、総合スコアは勝利した各ゲームの終了時点でのピースのスコアに基づくことができる。
【0064】
今度は、非常に接近し、無線リンク104を介して接続された2台のコンピュータ100および102を示す概略図である図21を参照する。無線リンク104は、Bluetooth(商標)リンクでもよく、赤外線リンクでもよく、または、ローカル無線LANを介するリンクでもよい。代替的に無線リンクは有線リンクによって置き換えられてもよい。クライアントは各コンピュータに存在し、ゲームプレイは、監視するためにサーバが存在しない点を除いて上述の通りであり、したがって、いずれの解決もマスタとして指定された一方のクライアントで実行されるか、または、両方のクライアントが解決を実行する。
【0065】
上記ゲームは携帯電話ユーザのために役立つように提供されることがある。ゲームは比較的小規模であり、殆どのタイプの携帯電話機に適している。ゲームプレイは、離れた電話機間のGPRSまたはWAP通信によって、または、物理的に接近した電話機間のBluetooth(商標)によってサポートすることが可能である。図22は、携帯電話インターネット112を介して携帯電話機114および116に接続されたサーバ110を示している。携帯電話機は、サーバ110からクライアントをダウンロードし、その後、自立的にプレイすることがあり、または、代替的に、サーバへの接続がプレイをサポートするために必要とされることができる。
【0066】
この場合も同様に、サーバはトーナメントをサポートし、したがって、携帯電話加入者は、リーグ内で、または、ノックアウト方式競技会などで互いにプレイすることが可能である。携帯電話機を使うと、加入者の電話料金が使用料と、したがって、サイト料、および、賞品資金などを支払うために使用されることができる。
【0067】
本特許の存続期間の期間中には、多くの関連する装置およびシステムが開発されることが予想され、本明細書における用語の範囲は、すべてのそのような新しい技術を先験的に包含することが意図される。
【0068】
明確にするため別個の実施態様で説明されている本発明の特定の特徴は単一の実施態様に組み合わせて提供することもできることは分かるであろう。逆に、簡潔にするため単一の実施態様で説明されている本発明の各種の特徴は別個にまたは適切なサブコンビネーションで提供することもできる。
【0069】
本発明はその特定の実施態様によって説明してきたが、多くの別法、変更および変形があることは当業者には明らかであることは明白である。従って、本発明は、本願の添付の請求項の精神と広い範囲の中に入るこのような別法、変更および変形すべてを包含するものである。本明細書で言及した刊行物、特許および特許願はすべて、個々の刊行物、特許および特許願が各々あたかも具体的にかつ個々に引用提示されているのと同程度に、全体を本明細書に援用するものである。さらに、本願で引用または確認したことは本発明の先行技術として利用できるという自白とみなすべきではない。
【技術分野】
【0001】
本発明は、ボードゲームにおける同時ターン制プレイのための装置および方法に関する。
【背景技術】
【0002】
ターン制ボードゲームは周知である。プレイヤのグループは、目的を達成するために所定のルールに従ってボードのあちらこちらでピースを動かすことにおいてターンを行う。目的を達成するプレイヤがゲームに勝つ。周知のターン制ボードゲームは、チェス、チェッカ、モノポリー(商標)、スネーク・アンド・ラダー、バトルシップ(商標)、リスク(商標)、および、トリビアル・パスート(商標)を含み、純粋な偶然から純粋な技能および深い戦略まで多岐に亘り、技能と偶然との組み合わせもまた広く利用できる。
【0003】
チェスのゲームは、正方形の規則的な配置に割り付けられたボードでプレイされ、各正方形は、単一ピースによって占領され得る別個の領域を構成する。それに反して、リスクでは、ボードは、世界を表現することが意図されたマップである。モノポリーまたはスネーク・アンド・ラダーでは、各プレイヤは、単一のプレイピースによって表現されるが、より一般的には、各プレイヤがプレイピースの複数の組を有する。バトルシップのゲームでは、個々のグリッド正方形は、プレイピースによって自律的ユニットとして占領され得るという意味で個々の領域ではない。それどころか、プレイピース、すなわち、艦船は、複数のグリッド正方形を覆い、グリッド正方形は個々の攻撃からのダメージのユニットを表現する。
【0004】
上記のボード型ゲームのすべてにおいて、各プレイヤは他のプレイヤの全体を考慮して彼のターンを行う。ターンが同時であり、各プレイヤが隠蔽された動きを行うその他のゲームが存在する。隠蔽された動きはその後に一緒に公開される。子供のグー、チョキ、パーのゲームは、ターンが同時に行われるゲームの例である。このゲームは、明らかに純粋な偶然のゲームであるが、実際に、プレイヤに自分の敵の行動中の作為性から利益を得る機会を与える。
【0005】
コンピュータゲームでは、隠蔽された方式で行われ、続いてすべてのプレイヤに対して一緒に公開される同時ターン制が戦略ゲームおよび戦争ゲームから知られている。たとえば、Tin Soldires: Alexander the Great(商標)はターン制であるが、ターンは同時に行われ、各プレイヤは、自分自身の動きが公開されるときに限り他のプレイヤの動きがわかる。すなわち、プレイヤは自分の対戦相手それ自体と共にターンを行わない。その代わりに、各敵対プレイヤは自分自身の戦略を立案し、自分の軍隊に同時に命令を発し、その後にプレイボタンを押し、すべての軍隊が一斉にそのターンの間に自分たちへの命令を実行するときに戦闘が勢いを増す。ゲームはある種の地理的場所を表現する地図上でプレイされるので、地図の表面一面で区別される。さらに、このような同時ターン制を持つゲームはすべて戦略ゲームである。現在のところ、一見したところ、純粋な偶然のゲームであるが、プレイヤが自分の敵の作為的行動から利益を得ることを考慮し、かつ、技能の場があるボードゲームは存在しない。
【発明の概要】
【0006】
本発明の一態様によれば、同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードと、
上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードと、
上記第1のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第1のプレイピースの組と、
上記第2のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第2のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに上記第1のプレイピースの組と上記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置が提供される。
【0007】
本発明の第2の態様によれば、同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を上記複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを上記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
上記同時ターンの終わりに、上記プレイボードを重ね合わせ、上記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして上記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
上記プレイボードを上記残存ピースと共に上記プレイヤに返却し、1人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで上記同時ターンおよび上記除去を繰り返すステップと、
を含む方法が提供される。
【0008】
本発明の第3の態様によれば、遠隔地に位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードを第1のプレイヤに提供し、さらに上記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む上記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードを第2のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、上記第1のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第1のプレイピースの組を上記第1のプレイヤに提供し、上記第2のプレイボードに載り上記領域の間で移動する第2のプレイピースの組を上記第2のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに上記第1のプレイピースの組と上記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、上記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバが提供される。
【0009】
別途定義されない限り、本明細書で使用されるすべての技術的用語および科学的用語は、本発明が属する技術分野の当業者によって一般に理解されるのと同じ意味を有する。本明細書において提供される材料、方法および実施例は例示にすぎず、限定であることは意図されない。
【0010】
本発明の方法およびシステムを実行することは、選択されたタスクを、手動操作で、自動的にまたはそれらを組み合わせて実行または完了することを含んでいる。さらに、本発明の方法およびシステムの好ましい実施形態の実際の機器や装置によって、いくつもの選択されたステップを、ハードウェア、または任意のファームウェアの任意のオペレーティングシステム上のソフトウェア、あるいはそれらの組合せによって実行できる。例えば、ハードウェアとして、本発明の選択されたステップは、チップまたは回路として実施されることができる。ソフトウェアとして、本発明の選択されたステップは、好適なオペレーティングシステムを使用するコンピュータによって実行される複数のソフトウェアの命令として実施されることができる。いかなる場合においても、本発明の方法およびシステムの選択されたステップは、複数の命令を実行するための計算プラットフォームのようなデータプロセッサーによって実行されるように記載されることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本発明は、添付図面を参照して、本明細書において例としてのみ記載されている。ここでこれらの図面を特に参照することによって、示されている詳細は、例としてのものであり、本発明の好ましい実施形態の例証的考察のみを目的としており、本発明の原理および概念的側面の最も有用かつ容易に理解される説明であると考えられるものを提供するために提示されていることが強調される。この点に関して、本発明の基本的理解に必要なもの以上に詳細に本発明の構造的詳細を示す試みはなされず、これらの図面を用いて行なわれる説明は、この発明のいくつかの形態がどのようにして実際に具体化されうるかを当業者に明らかにする。
【図1】図1は、2人以上のプレイヤ間での同時ターン制ゲームプレイのための本発明の第1の好ましい実施形態による装置を説明する概略図である。
【図2】図2は、本発明の好ましい一実施形態による図1のボードの一方を説明する概略図である。
【図3】図3は、図2のボードと共に使用するための、本発明の好ましい実施形態による2組のランク付けされたプレイピースを説明する概略図である。
【図4】図4は、本発明の好ましい実施形態による図3のピースのうちの1個をより詳細に説明する概略図である。
【図5】図5は、図2のボードへの図4のプレイピースの配置を説明し、ピースがどのように本発明の好ましい実施形態により方向付けられうるかを説明する概略図である。
【図6】図6は、図5のピースを示し、本発明の好ましい実施形態による回転によって、どのように方向付けが実現されうるかを示すさらなる概略図である。
【図7】図7は、本発明の好ましい実施形態による、あるプレイヤに属するピースがどのように別のプレイヤに属するピースを突き刺し、それによって、別のプレイヤに属するピースを除去しうるかを説明する概略図である。
【図8】図8は、本発明の好ましい実施形態による、図7における除去の後に続く最終結果を示す概略図である。
【図9】図9は、本発明の好ましい実施形態による、ボードの同じ領域に位置している、異なるランクのピースによる除去の事例を説明する概略図である。
【図10】図10は、本発明の好ましい実施形態によって許可される、同じ六角形、位置を両方共に指す同じプレイヤの2個のプレイピースを説明する図である。
【図11】図11は、本発明の好ましい実施形態による全体的なゲームプレイを示す概略フローチャートである。
【図12】図12は、本発明の好ましい実施形態によって許可されない条件である、同じ六角形に置かれている同じプレイヤの2個のピースを示す図2のボードの概略図である。
【図13】図13は、本発明の好ましい実施形態による下位にランク付けされたピースの除去をもたらす条件である、互いに突き刺す2個の敵対するピースを示す図2のボードの概略図である。
【図14】図14は、本発明の好ましい実施形態による解決に続く図13のボードの概略図である。
【図15】図15は、本発明の好ましい実施形態により両方のピースが除去される結果をもたらす状況である、等しいランクの2個のピースが互いに突き刺すことを試みる図2のボードの概略図である。
【図16】図16は、同じランクの2個の敵対するピースが同じ六角形に位置し、本発明の好ましい実施形態により両方のピースの除去をもたらす事例を示す図2のボードの概略図である。
【図17】図17は、ピース間の三者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図2のボードを示す概略図である。
【図18】図18は、ピース間の四者間対立と、本発明の好ましい実施形態による解決とを含む図2のボードを示す概略図である。
【図19】図19は、第1の行為における2個の敵対するプレイヤの開始の動きを説明し、結合され、除去をもたらす動きを示す概略フローチャートである。
【図20】図20は、本実施形態によるゲームをインターネット経由で遠隔地に位置しているクライアントコンピュータに提供するサーバを示す概略ブロック図である。
【図21】図21は、二人のプレイヤの間にゲームプレイを提供するため、非常に接近し一体に連結された2台のコンピュータを説明する概略ブロック図である。
【図22】図22は、本発明による同時ターン制ゲームプレイを携帯電話ネットワーク経由で2台の携帯電話機に提供するサーバを説明する概略ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本実施形態は、同一のボードゲーム上で、同時ターン制プレイに基づいてゲームをプレイする装置および方法を含む。より詳細には、各プレイヤは、自分のボードで隠蔽された動きを行い、各プレイヤが自分の動きを行ったとき、異なる動きが重ね合わせられ、全体的な状況がゲームルールに従って計算される。ゲームルールは、原則として無作為であるが、個々のプレイヤが自分の対戦相手の行動中の作為性から利益を得ることを可能にし、技能のためにある特定の場を与える初期状況をセットアップするようなルールである。
【0013】
本発明の方法および装置の原理および操作は、図面および添付の説明を参照して、よりよく理解することができる。
【0014】
本発明の少なくとも1つの実施形態を詳細に説明する前に、本発明は、その適用が、次の記載において示されているか、または図面において例示されている構成および構成要素の配置の詳細に限定されないことを理解すべきである。本発明は、ほかの実施態様も可能であるし、または様々な方法で実行または実施することができる。同様に、本明細書において用いられる表現および用語法は、説明を目的としており、限定的なものとみなすべきでないことも理解すべきである。
【0015】
さて、同時ターン制プレイのための装置10を示している図1を参照する。この装置は、プレイヤ毎のプレイボード12および14を含む。2台のボードしか示されていないが、多くの他のボードゲームと同様にプレイヤの人数は拡張可能である。
【0016】
各ボードは、プレイピースによる占領のための空間または領域の繰り返しパターンで構成されている実質的に均一のレイアウトを有している。典型的に、ゲームの最初に設定されるこのような所定の個数の領域が存在する。この個数が増加するにつれて、ゲームは難しくなるか、または、より長い時間を要することが予想される。
【0017】
図2は、規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域が六角形20であるボードの実施例である。六角形は、6個の明確に画定された隣接セルを考慮し、斜め方向への自由な移動を可能にさせるので有利である。この理由のため、六角形は戦争ゲームにおいて広く用いられる。
【0018】
次に、2組のプレイピース22および24を示す図3を参照する。各プレイヤは、領域間でボード一面を移動する1組のプレイピースを保有する。同図およびさらに図4に示されるように、個々のピース26は本体部27が六角形に収まるように形作られるが、隣接六角形のうちの1個を指す先端部28を有する。
【0019】
図1に戻ると、ターンの終了が合図されるまで待つターン終了コンバイナ16がさらに示されている。全プレイヤが自分の移動を完了したとき、ボードは他のボードに重ね合わされる。その結果、敵対するプレイヤのあるプレイピースが同じ領域または隣接領域を占領していることがわかることがある。このような状況では、2個のピースの間に対立が存在することがわかり、そのとき、典型的には、プレイピースの除去によって対立を解決する結果を計算するためにルールが使用される。典型的には、この結果は後述されるようにある種のピースの除去を伴う。
【0020】
ターン終了信号は、一実施形態では、両方のプレイヤが自分のそれぞれの動きを終了したことを知らせるときに生成されることができる。代替的に、タイマが使用され、プレイヤは自分の動きを完了するまでの最大時間を与えられることができる。後者の変形では、転送される動きは完了した動きである。すなわち、時間が終了したときにピースがドラッグ中であるならば、ピースはそのピースの元の場所へ戻る。
【0021】
一実施形態では、ターン終了コンバイナは、各ボードのためのアクティベーションポイントを含むので、プレイヤは自分のターンの完了を知らせることが可能である。ボードはすべてのアクティベーションポイントのアクティベーションに続いて重ね合わせを実行する。
【0022】
図3に示されているように、プレイピースは段階的にランク付けされている。2個の敵対するピースが同じ位置にあるときに対立を解決する1つの方法は、より低いランクを持つピースを除去することである。この場合、計算はこのような除去を行うことを伴うであろう。2個の敵対するピースが同じランクを持つならば、対立を解決する1つの方法は両方のピースを除去することであろう。別の方法は除去のため一方のピースを無作為に選択することであろう。
【0023】
図5を参照すると、プレイピースは、上述されているように、方向インジケータ28またはポインタを含む。プレイピースが特定の六角形に置かれているとき、方向インジケータは、矢印30によって示されるように、どの周囲六角形を指していても構わない。好ましくは、プレイピースは図6において円形矢印32によって示されるように一回転させられてもよい。領域が六角形である場合、ポインタは6個の隣接領域のうちのいずれか1個に向けられることができる。
【0024】
図7は、白ピース40と黒ピース42との間の対立を示す概略図である。この場合、黒ピースは白ピース40のポインタ28によって指され、または、突き刺されているので、黒ピースが除去され、白ピース40だけが残る図8に示された結果をもたらす。より詳しく後述されるように、ピース間のランキングは、両方のピースが互いに突き刺さない限り重要でない。
【0025】
今度は2個のピース44および46が重ね合わせによって同じ位置にあることがわかる状況を示している図9を参照する。2個のピースのうちのランキングの低い方が上述のように除去される。この除去形式は以下では押し潰し(squashing)と呼ばれる。両方が同じランクであるならば、両方が除去される。代替的に、一方のピースが除去のため無作為に選択される。
【0026】
今度は図10を参照すると、ピース48および50が同じ位置を指している。これらのピースは同じチームに属し、同じ位置を指すことが許される。これらのピースが敵対するピースであるならば、対立が起こり、除去が行われる。
【0027】
好ましい一実施形態では、プレイルールは、ゲームプレイの最初のターンにおいてプレイピースがボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは隣接領域だけに移動可能であることを規定する。しかし、いつでもピースは6個の隣接領域のうちのどちらへも自由に回転可能である。代替案は、チェスによって知られているように、固定初期開始位置、または、コンピュータによって設定された無作為開始位置である。
【0028】
一実施形態では、ボードは有形であり、ターン終了コンバイナは、対立を自動的に解決し、除去されたピースを取り除く機械的または電子的仕組みである。別の実施形態では、2台のボードは、スクリーンディスプレイで実施される仮想ボードであり、ターン終了コンバイナはデジタルプロセッサで実施される。プロセッサは、コンピュータのプロセッサ、携帯電話機のプロセッサ、または、その他の適当な機器のプロセッサでもよい。
【0029】
別の実施形態では、2台のボードは一体に接続された別個の機器で実施される。2台の携帯電話機または2台のコンピュータは、有線リンク、もしくは、Bluetooth(商標)といった無線リンクによって接続されてもよく、または、電話ネットワーク、携帯電話ネットワーク、インターネット、LAN、WAN、VPN、もしくは、同様のネットワークによって接続されてもよい。種々の可能性がより詳細に後述されている。
【0030】
上述のように、プレイは本物の相手と対戦する。しかし、プレイは人工知能に基づくコンピュータ化されたコンポーネントと対戦することもできる。
【0031】
今度は本発明の好ましい実施形態による同時ターン制プレイの好ましい実施形態におけるゲームフローを示す概略フローチャートである図11を参照する。ゲームは開始画面で始まり、必要に応じて、対戦相手がゲームに参加するまで待つ。
【0032】
ゲームプレイは、各プレイヤに同じ均一なプレイボードを提供することによって始まる。各ボードは規則的に配置された所定の個数の領域を有し、各プレイヤは同一のプレイピースの組が与えられる。プレイヤは、ボードのサイズ、ピースの個数、または、両方を選択する機会が与えられることができる。
【0033】
各プレイヤは、自分のプレイピースをプレイボード上のどこかに配置し、いずれかの方向にピースを向ける初期ターンを有する。初期ターンは同時に実行される。同時に実行されたターンの終わりに、2台のボードが重ね合わされ、対立に関して検査され、結果が計算される。結果は、ピースがどれ1つとして除去されない、ピースの一部が除去される、または、ピースの全部が除去される、を含む。結果として得られるボードはその後、残っているピースがどうであろうとプレイヤへ返却される。返却されたボードは、好ましくは、対戦相手のピースの位置も表示する。別の実施形態では、対戦相手のピースは表示されない。
【0034】
さらなるターンが続くが、今度は、ピースは隣接位置だけに移動してもよいというさらなる制限が課される。ゲームは、一方のプレイヤだけが残っているピースを有するときに終了する。
【0035】
好ましい実施例が次に詳細に説明される。
【0036】
ゲームは、好ましくは、それ自体が小さい六角形、すなわち、領域によって構成された六角形ボードでプレイされる。基本的なゲームボードはそれ自体が、図2に示されているように、37個の小型六角形で構成される六角形である。しかし、ゲームは、より大型または小型のボードを用いてプレイしてもよく、そのサイズは、好ましくは、所望の難度またはゲーム時間に応じてゲームの開始時に選択可能である。上述のように、ゲームはオンラインで、内部ネットワークで、有形的なボードの組で、または、適当なあらゆるゲームプラットフォームでプレイすることが可能である。
【0037】
各プレイヤは、上述されるようにランク付けされたピースの組を保有する。基本ゲームは、各人が単一色のおよそ6個のピースを保有する二人のプレイヤによってプレイされる。ピースは、記号の組、ドットもしくは数字の配列、または、その他の適当なマーキングに応じて1から6までランク付けされる。各記号は、特定のランクを表し、典型的な記号が上述された図3に示されている。当業者は、ランクを示すために、ピースに単純に番号を表示することを含めて、数多くのその他の方法が存在することを理解するであろう。
【0038】
ゲームは、要求に応じて、プレイヤ毎により多数または少数のピースを用いてプレイすることが可能である。さらに、ゲームは、各人が自分固有の識別可能な色を持つランク付けされたピースを保有する三人以上のプレイヤでプレイすることが可能である。このようにして、たとえば、三人のプレイヤは、それぞれ、白ピース、黒ピース、および、赤ピースとしてプレイすることが可能である。
【0039】
ゲームの目的は、一連の同時に行われるターンを通じて対戦相手のピースのすべてを除去することである。個々の動きに関する決定は、主ボードの正確な複製である隠しボードで全プレイヤによって同時に行われ、その後に同時に公開される。全プレイは主ボードに表現される。ソフトウェアバージョンによっては、各プレイヤは主ボードとしての役割も果たす自分専用のボード上で自分の動きを行うことが可能であるので、非隠蔽性が必要である。有形的なボードの場合、当然ながら、2台のボードは互いに見えない所に置かれるべきである。
【0040】
同時ターンの各組と、主ボード上でのそれらの重ね合わせおよび解決は、以下では行為と呼ばれる。ゲームは、一連の行為で構成される。
【0041】
いずれか1個の行為におけるピースの移動は2個の別個の要素に分割され、すなわち、以下のように分割可能である。
A)ピース26がボード上のどの隣接六角形に移動させられてもよいか、または、ピースは、当然ながら、現在の場所に留まってもよい。
B)その後に、先端部28は、図6を参照して上述されたように、6個の隣接六角形のいずれかを指すように回転させることが可能である。
【0042】
ゲームプレイの1つの好ましい制限は、先端部28がボードの境界の外側に延びることが許されないことである。プレイヤは、ピースの元の位置のままにしておいてもよく、または、ピースの先端部だけを移動させてもよい。プレイヤの2個以上のピースを同じ六角形に配置することは違反であり、よって、2個の黒ピース52および54が同じ位置にある図12の状況は許されない。しかし、本体部が異なる六角形に配置されている限り、2個以上のピースを同じ六角形に向けることは正当である。よって、図10の状況は許される。プレイヤは自分自身のピースの1つを指すことを許されないことが好ましい。
【0043】
1回のターンまたは1回の行為の過程で、プレイヤは、ピースの1回ずつの特定の動きが正当である限り、自分のピースの全部を移動させてもよく、自分のピースの一部を移動させてもよく、または、自分のピースを移動させなくてもよい。
【0044】
上述されているように、対戦相手のピースを除去する2通りの方法がある。以下、これらの方法は、突き刺し、および、押し潰しと称される。突き刺しは、ランクとは無関係に、指し示されている隣接六角形に位置している隣接ピースを除去する。押し潰しは、同じ六角形にあるピースの除去であるが、そのピースが同じランクまたはより低いランクである場合に限られる。
【0045】
行為の最後に、ピースの先端部が対戦相手のピースの本体部と同じ六角形に置かれているならば、対戦相手のピースは除去される。このようにして、図7において、ピース40はピース42を突き刺す。これは「突き刺し」と呼ばれ、その結果はピース40だけを生き残りとしてそのままにしておく。ピースのランクは突き刺しの場合には問題とならない。たとえば、ランク1のピースはランク6のピースを突き刺し、除去することが可能であり、その逆もまた同様である。
【0046】
今度は互いに指し示している2個の敵対するピースを示す図13を参照する。すなわち、ピース60および62は互いに突き刺している。この場合、好ましい実施形態では、低い方のランクを持つピースが除去される。図示されるように、ピース60はランク5を保有し、ピース62はランク3を保有している。従って、ピース62が除去され、ボードから取り除かれ、図14の結果をもたらす。
【0047】
今度は同じランクを持つ2個のピース64および66が互いに突き刺す場合を示す図15−1を参照する。この場合、両方のピースはランク5を保有する。同じランクを持つ2個の敵対するピースが行為の最後に互いに突き刺すとき、両方ともに除去され、図15−2に示された結果をもたらす。
【0048】
もう1つの除去形式は押し潰しである。二人の敵対するプレイヤの2個のピースが行為の最後に同じ六角形に置かれているとき、より下位にランク付けされたピースが除去される。これは「押し潰し」と呼ばれる。たとえば、プレイヤAが自分のランク5のピースの本体部をある六角形に移動させ、同じ行為中に、プレイヤBが自分のランク3のピースを同じ六角形に移動させるならば、プレイヤBのランク3のピースが除去され、ボードから取り除かれる。このことは、ピース44がピース46を除去する図9において上述されている。
【0049】
今度は図15の事例の変形を示しているが、押し潰しに関連しているピースの両方が同じランクを持つ図16を参照する。図16に示されるように、同じランクを持つ2個のピース、ここでは、ピース68および70は、互いに押し潰し、両方共に除去される。
【0050】
図17および18は、それぞれが3個および4個のピースに関連するより複雑な相互作用を示し、このような事例が本発明の好ましい実施形態によって解決される手法を説明している。
【0051】
図17−1は、ピース70が対戦相手のピース72を突き刺し、これを除去するが、同時に、より上位ランキングのピース74によって押し潰される結果として除去される事例を示している。たとえば、ピース70はランク2を保有し、ランク3のピースであるピース72を突き刺す。しかし、ピース74はランク5のピースである。かくして、ピース70および72は共に除去され、ボードから取り除かれ、図17−2においてピース74だけをそのままにしておく。
【0052】
今度は上記の実施例がピース72も同様にランク4のピース76を突き刺すように拡張された図18を参照する。この場合、図17における除去は上述と同様に行われるが、同時にランク4のピース76がさらに除去される。図18−2に示されるように最終結果は同じである。潜在的に無制限の連鎖反応が実際に引き起こされる可能性があり、理論的に、ボード上のすべてのピースが第1の行為において除去される可能性がある。
【0053】
開始行為は後続の行為と異なるルールを有している。開始行為では、各プレイヤは自分のピースを自分の隠しボード上のどこに配置してもよい。唯一の制限は、同じプレイヤの2個のピースを、上述されるように、同じ六角形に配置できないこと、または、ボードから外を指し示せないこと、または、プレイヤ自身のピースを指し示せないことである。開始行為が完了し、主ボードが両方のプレイヤの同時開始の重ね合わせを示すとき、ピースは、上記の除去のルールに従って除去され、ボードから取り除かれる。
【0054】
今度は開始行為に含まれるシーケンスを示す図19を参照する。ステージ80および82は、二人のプレイヤが要求通りに自分のピースを配置する開始行為での二人のプレイヤの開始の動きを示している。ステージ84は重ね合わされた2つの動きを示し、ステージ86は、後述される採点方法による3:2の量的優位性または13:7の質的優位性のある白を残すための除去の結果を示している。
【0055】
ゲームは、唯一のプレイヤがボード上に残されたピースを保有するときに終わる。このプレイヤはゲームの勝利者である。全プレイヤが同じ行為中に自分の残りのピースをすべて失うならば、ゲームは引き分けである。
【0056】
上記ゲームは、ピースが除去されることなく所定回数のターンが経過したときに終わることができる。変形では、勝利者は、そのとき、自分のピースがより低いスコアを有するプレイヤでもよく、このようにして、より弱いプレイヤが延長された終盤を生き残るために動機を与え、より強いプレイヤがゲームが終了するまで時間を浪費する動きをすることを不可能にさせる。
【0057】
所与のターン回数は、たとえば、7回に設定されてもよく、または、カスタマイズとしてユーザに任されることさえできる。
【0058】
上記ゲームが終了したとき、勝利プレイヤの残存ピースのランクは、勝利者のスコアである合計を与えるために合算される。たとえば、ゲームの終わりに、プレイヤBがボードに残された1、2および5にランク付けされたピースを保有するならば、プレイヤBは8点の勝ち点を達成している。勿論、プレイヤは一連のゲームをプレイし、ランニングスコアを維持することが可能であり、または、各人が互いにプレイする多数のプレイヤを関与させるトーナメントがプレイされることが可能である。トーナメントの勝利者はトーナメントの終わりに最高ランニング合計を持つプレイヤでもよく、または、ランニング合計が維持され、その後に、決勝戦に至る一連のノックアウトが続くヒートがプレイされてもよい。トーナメントを編成する多数のその他の方法が当業者に思い浮かぶであろう。
【0059】
今度はインターネット経由のようなネットワーク型リンク92を介して、ゲームを遠隔地のクライアント制プレイヤ91に提供するサーバ90を示す図20を参照する。サーバは、ボードと、プレイピースと、ルールに従ってプレイピースを動かす機能とをユーザに提供するクライアントをユーザに提供する。代替的に、クライアントは既にユーザのところに置かれ、サーバは、重ね合わせ、個々の行為の解決、または、トーナメントの実行のためだけに必要とされる。
【0060】
ゲームプレイのターン終了または行為解決終了は、3通りの方法のうちの1つの方法で実行されることができる。1つの可能性はサーバで解決を実行することである。第2の可能性はマスタとして選ばれた1つのクライアントで解決を実行することであり、第3の可能性は両方のクライアントで同時に解決を実行することである。第3の可能性は、解決のルールが完全に決定的であり、したがって、両方のクライアントが必ず同じ結論に到達するので考えられる。唯一の要件は、各クライアントが自分の局所的な動きを他のクライアントへ通知することである。
【0061】
上記ゲームは、多数のゲームを提供するウェブサイトの一部として提供されることがある。賞品が勝利者に授与されてもよい。サイトは会員資格を要求し、したがって、ベストプレイヤに賞品を授与するため会費を使用することができる。サイトは上述されるようなトーナメントを提供することができる。このようなゲームを提供するサイトは広告によって支援されることができる。代替的に、ゲームは、ロイヤリティ、使用料、または、広告収入の分配の代償として様々なウェブ・コンテンツ・プロバイダに供給されることができる。
【0062】
上記ゲームは、代替的に、オンライン・ギャンブリング・サイトの一部として提供されることができる。プレイヤは、多くの他のゲームと同様にゲームの結果に賭けを行うことがある。賭けはゲーム自体に対して行われ、すなわち、プレイヤが勝つか負けるかに対して行われるか、または、賭けはゲームの最終スコアに対して行われることができる。賭けは、要求次第で、他のプレイヤ、または、サイトプロバイダに対して行われてもよい。
【0063】
勝利者が3人の勝負、または、他の適当な仕組みに基づいて現れるトーナメントを提供することが可能である。このようなトーナメントでは、勝利者は、勝利したゲーム数によって決定されることができるが、総合スコアは勝利した各ゲームの終了時点でのピースのスコアに基づくことができる。
【0064】
今度は、非常に接近し、無線リンク104を介して接続された2台のコンピュータ100および102を示す概略図である図21を参照する。無線リンク104は、Bluetooth(商標)リンクでもよく、赤外線リンクでもよく、または、ローカル無線LANを介するリンクでもよい。代替的に無線リンクは有線リンクによって置き換えられてもよい。クライアントは各コンピュータに存在し、ゲームプレイは、監視するためにサーバが存在しない点を除いて上述の通りであり、したがって、いずれの解決もマスタとして指定された一方のクライアントで実行されるか、または、両方のクライアントが解決を実行する。
【0065】
上記ゲームは携帯電話ユーザのために役立つように提供されることがある。ゲームは比較的小規模であり、殆どのタイプの携帯電話機に適している。ゲームプレイは、離れた電話機間のGPRSまたはWAP通信によって、または、物理的に接近した電話機間のBluetooth(商標)によってサポートすることが可能である。図22は、携帯電話インターネット112を介して携帯電話機114および116に接続されたサーバ110を示している。携帯電話機は、サーバ110からクライアントをダウンロードし、その後、自立的にプレイすることがあり、または、代替的に、サーバへの接続がプレイをサポートするために必要とされることができる。
【0066】
この場合も同様に、サーバはトーナメントをサポートし、したがって、携帯電話加入者は、リーグ内で、または、ノックアウト方式競技会などで互いにプレイすることが可能である。携帯電話機を使うと、加入者の電話料金が使用料と、したがって、サイト料、および、賞品資金などを支払うために使用されることができる。
【0067】
本特許の存続期間の期間中には、多くの関連する装置およびシステムが開発されることが予想され、本明細書における用語の範囲は、すべてのそのような新しい技術を先験的に包含することが意図される。
【0068】
明確にするため別個の実施態様で説明されている本発明の特定の特徴は単一の実施態様に組み合わせて提供することもできることは分かるであろう。逆に、簡潔にするため単一の実施態様で説明されている本発明の各種の特徴は別個にまたは適切なサブコンビネーションで提供することもできる。
【0069】
本発明はその特定の実施態様によって説明してきたが、多くの別法、変更および変形があることは当業者には明らかであることは明白である。従って、本発明は、本願の添付の請求項の精神と広い範囲の中に入るこのような別法、変更および変形すべてを包含するものである。本明細書で言及した刊行物、特許および特許願はすべて、個々の刊行物、特許および特許願が各々あたかも具体的にかつ個々に引用提示されているのと同程度に、全体を本明細書に援用するものである。さらに、本願で引用または確認したことは本発明の先行技術として利用できるという自白とみなすべきではない。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードと、
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードと、
前記第1のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第1のプレイピースの組と、
前記第2のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第2のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに前記第1のプレイピースの組と前記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置。
【請求項2】
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域は六角形である、請求項1に記載の装置。
【請求項3】
前記プレイピースは段階的にランク付けされており、前記重ね合わせが前記プレイピースが同じ領域に位置付けされることを決定するとき、前記計算は、前記プレイピースのうちより低いランキングのピースを除去することを含む、請求項1に記載の装置。
【請求項4】
前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、前記同じ領域に位置されるピースの両方を除去することを含む、請求項3に記載の装置。
【請求項5】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは、選択可能な隣接領域をユーザに指すことができる、請求項1に記載の装置。
【請求項6】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項5に記載の装置。
【請求項7】
前記ピースは段階的にランク付けされており、2個の敵対するプレイピースが互いを指すとき、前記計算は前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項6に記載の装置。
【請求項8】
前記除去することは、前記ピースが等しいランクのピースであるとき、前記ピースの両方を除去することを含む、請求項7に記載の装置。
【請求項9】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは6個の隣接領域のうち選択可能な領域をユーザに指すことができる、請求項2に記載の装置。
【請求項10】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記プレイピースは最初のターンにおいて前記ボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは単一の領域単位で移動可能である、請求項1に記載の装置。
【請求項12】
各ボードは有形であり、前記ターン終了コンバイナは機械的仕組みを含む、請求項1に記載の装置。
【請求項13】
各ボードは各々のコンピュータで実施され、前記コンピュータは電子的接続によって一緒に接続されている、請求項1に記載の装置。
【請求項14】
前記電子的接続は無線接続である、請求項13に記載の装置。
【請求項15】
前記電子的接続はネットワークである、請求項13に記載の装置。
【請求項16】
前記ネットワークは携帯電話ネットワークである、請求項15に記載の装置。
【請求項17】
前記ターン終了コンバイナは、各ボードにそれぞれ関連するアクティベーションポイントを含み、すべての前記アクティベーションポイントのアクティベーションに続いて前記重ね合わせを実行するように動作可能である、請求項1に記載の装置。
【請求項18】
同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を前記複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを前記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
前記同時ターンの終わりに、前記プレイボードを重ね合わせ、前記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして前記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
前記プレイボードを前記残存ピースと共に前記プレイヤに返却し、1人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで前記同時ターンおよび前記除去を繰り返すステップと、
を含む方法。
【請求項19】
前記最初の同時ターンは、各プレイピースを前記領域のいずれか1個に自由に動かすことを含み、その後のターンは、各プレイピースの隣接領域のみへの移動を可能にする、請求項18に記載の方法。
【請求項20】
各領域は六角形であり、それによって6個の隣接する領域を可能にする、請求項18に記載の方法。
【請求項21】
各プレイピースにランキングを提供し、前記除去において、同じ領域に重ね合わせられたプレイピースのうち、最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項18に記載の方法。
【請求項22】
前記同じ領域の前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項21に記載の方法。
【請求項23】
各プレイピースにそれぞれの隣接領域のうちの1個を指すための方向インジケータを提供し、前記除去において、前記指された隣接領域の敵対するいかなるピースも除去することを含む、請求項18に記載の方法。
【請求項24】
各ピースにランキングを提供し、かつ各ピースにそれぞれの隣接領域のうちの1個を指すための方向インジケータを提供することを含み、2個の敵対するピースが両方とも互いを指す場合に、前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去する、請求項18に記載の方法。
【請求項25】
互いを指す前記2個の敵対するピースが等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項24に記載の方法。
【請求項26】
離れて位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードを第1のプレイヤに提供し、さらに前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードを第2のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、前記第1のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第1のプレイピースの組を前記第1のプレイヤに提供し、前記第2のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第2のプレイピースの組を前記第2のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに前記第1のプレイピースの組と前記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバ。
【請求項1】
同時ターン制プレイのための装置であって、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードと、
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードと、
前記第1のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第1のプレイピースの組と、
前記第2のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第2のプレイピースの組と、
複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに前記第1のプレイピースの組と前記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するために構成されたターン終了コンバイナと、
を備える装置。
【請求項2】
前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた領域は六角形である、請求項1に記載の装置。
【請求項3】
前記プレイピースは段階的にランク付けされており、前記重ね合わせが前記プレイピースが同じ領域に位置付けされることを決定するとき、前記計算は、前記プレイピースのうちより低いランキングのピースを除去することを含む、請求項1に記載の装置。
【請求項4】
前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、前記同じ領域に位置されるピースの両方を除去することを含む、請求項3に記載の装置。
【請求項5】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは、選択可能な隣接領域をユーザに指すことができる、請求項1に記載の装置。
【請求項6】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項5に記載の装置。
【請求項7】
前記ピースは段階的にランク付けされており、2個の敵対するプレイピースが互いを指すとき、前記計算は前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項6に記載の装置。
【請求項8】
前記除去することは、前記ピースが等しいランクのピースであるとき、前記ピースの両方を除去することを含む、請求項7に記載の装置。
【請求項9】
前記プレイピースは方向インジケータを含み、前記方向インジケータは6個の隣接領域のうち選択可能な領域をユーザに指すことができる、請求項2に記載の装置。
【請求項10】
前記計算は、前記方向インジケータによって指されたプレイピースを除去することを含む、請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記プレイピースは最初のターンにおいて前記ボード一面で自由に位置付けられ、その後のターンでは単一の領域単位で移動可能である、請求項1に記載の装置。
【請求項12】
各ボードは有形であり、前記ターン終了コンバイナは機械的仕組みを含む、請求項1に記載の装置。
【請求項13】
各ボードは各々のコンピュータで実施され、前記コンピュータは電子的接続によって一緒に接続されている、請求項1に記載の装置。
【請求項14】
前記電子的接続は無線接続である、請求項13に記載の装置。
【請求項15】
前記電子的接続はネットワークである、請求項13に記載の装置。
【請求項16】
前記ネットワークは携帯電話ネットワークである、請求項15に記載の装置。
【請求項17】
前記ターン終了コンバイナは、各ボードにそれぞれ関連するアクティベーションポイントを含み、すべての前記アクティベーションポイントのアクティベーションに続いて前記重ね合わせを実行するように動作可能である、請求項1に記載の装置。
【請求項18】
同時ターン制プレイのための方法であって、
各プレイボードが規則的に配置された所定の個数の領域を有する実質的に同一のプレイボードを複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
同一のプレイピースの組を前記複数のプレイヤのうちの1人ずつに提供するステップと、
全プレイヤが自分のプレイピースを前記プレイボードに載せるため全プレイヤに同時ターンを許可するステップと、
前記同時ターンの終わりに、前記プレイボードを重ね合わせ、前記プレイピースのうちの一部のものを除去すること、および、残存ピースとして前記プレイピースのうちのその他のものをそのままにすることを含むプレイ結果を提供するステップと、
前記プレイボードを前記残存ピースと共に前記プレイヤに返却し、1人のプレイヤだけが残存ピースを持つ状態になるまで前記同時ターンおよび前記除去を繰り返すステップと、
を含む方法。
【請求項19】
前記最初の同時ターンは、各プレイピースを前記領域のいずれか1個に自由に動かすことを含み、その後のターンは、各プレイピースの隣接領域のみへの移動を可能にする、請求項18に記載の方法。
【請求項20】
各領域は六角形であり、それによって6個の隣接する領域を可能にする、請求項18に記載の方法。
【請求項21】
各プレイピースにランキングを提供し、前記除去において、同じ領域に重ね合わせられたプレイピースのうち、最も低いランキングのピースを除去することを含む、請求項18に記載の方法。
【請求項22】
前記同じ領域の前記ピースの両方が等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項21に記載の方法。
【請求項23】
各プレイピースにそれぞれの隣接領域のうちの1個を指すための方向インジケータを提供し、前記除去において、前記指された隣接領域の敵対するいかなるピースも除去することを含む、請求項18に記載の方法。
【請求項24】
各ピースにランキングを提供し、かつ各ピースにそれぞれの隣接領域のうちの1個を指すための方向インジケータを提供することを含み、2個の敵対するピースが両方とも互いを指す場合に、前記ピースのうち最も低いランキングのピースを除去する、請求項18に記載の方法。
【請求項25】
互いを指す前記2個の敵対するピースが等しいランクのピースであるとき、両方のピースを除去することを含む、請求項24に記載の方法。
【請求項26】
離れて位置しているクライアント制のプレイヤによる同時ターン制プレイのための装置を内部に含むネットワーク型サーバであって、装置が、
規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む実質的に均一のレイアウトを有する第1のプレイボードを第1のプレイヤに提供し、さらに前記規則的に間隔をあけられ規則的に形作られた所定の個数の領域を含む前記実質的に均一のレイアウトを同様に有する第2のプレイボードを第2のプレイヤに提供するためのクライアント相互作用ユニットを備え、
クライアント相互作用ユニットがさらに、前記第1のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第1のプレイピースの組を前記第1のプレイヤに提供し、前記第2のプレイボードに載り前記領域の間で移動する第2のプレイピースの組を前記第2のプレイヤに供給するために構成され、
サーバがさらに、複数のターンのうちの1回ずつのターンの終わりに前記第1のプレイピースの組と前記第2のプレイピースの組とを重ね合わせ、前記プレイピースの全体的な結果を計算するターン終了コンバイナを提供する、
ネットワーク型サーバ。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【公表番号】特表2010−526634(P2010−526634A)
【公表日】平成22年8月5日(2010.8.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−508028(P2010−508028)
【出願日】平成20年5月11日(2008.5.11)
【国際出願番号】PCT/IL2008/000645
【国際公開番号】WO2008/139462
【国際公開日】平成20年11月20日(2008.11.20)
【出願人】(509317324)ロシュンボ リミテッド (1)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成22年8月5日(2010.8.5)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年5月11日(2008.5.11)
【国際出願番号】PCT/IL2008/000645
【国際公開番号】WO2008/139462
【国際公開日】平成20年11月20日(2008.11.20)
【出願人】(509317324)ロシュンボ リミテッド (1)
【Fターム(参考)】
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