説明

情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体

【課題】対戦型ゲームにおいて、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】情報処理装置100は、対戦型ゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザが描いた絵を画像として入力する入力手段31と、表示画面51の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に、入力画像を配置し表示する表示手段35と、入力画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段34と、入力画像の特徴量を基に対戦用情報22を生成する生成手段32と、前記複数のユーザの対戦用情報22を基にゲームを実行する実行手段33とを有し、表示手段35が表示領域の左側に表示される入力画像を、画像反転手段34により左右に反転することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される対戦型ゲームを行う情報処理装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている。
【0003】
このゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤーが所持するカードにバーコードで記録された数値データを利用して、攻撃側と防御側のプレーヤーを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【0004】
このような、バーコードなどの外部情報を、所定の変換方法に従って、プレーヤーが選択したキャラクターの攻撃力、防御力などの対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)に変換し、変換したキャラクター毎の対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を用いて対戦型ゲームを行う装置には、現在、バーコードの他、特許文献2の「CD(Compact Disc)のTOC(Table of contents)データ」、特許文献3の「テレビやビデオなどのリモコンコード」、特許文献4の「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」などの外部情報を利用したものが提案されている。
【0005】
よって、プレーヤーは、バーコード以外の外部情報を利用して、より楽しくゲームを行うことができる。
【0006】
しかし、特許文献1〜4に開示されているゲーム装置では、「CD(Compact Disc)のTOC(Table of contents)データ」、「テレビやビデオなどのリモコンコード」、及び「遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報などのキャラクターに関する情報」など、既に存在している外部情報を、プレーヤー(ユーザ)が選択したキャラクターの対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)に変換して利用しているに過ぎず、プレーヤー(ユーザ)は、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報とをどのように選択するかという点でしか、プレーヤー(ユーザ)の創造力を生かすことができない。
【0007】
そこで、特許文献1〜4に開示されている対戦型ゲームより、プレーヤー(ユーザ)の創造力をゲーム内で生かすことができる対戦型ゲームとして、プレーヤー(ユーザ)によって選択決定されていたキャラクターを、プレーヤー(ユーザ)自身が紙などに描き、キャラクターの絵を画像として入力し、入力された画像の特徴量を対戦用情報として利用するものがある。
【特許文献1】特開平05−30475号公報
【特許文献2】特開平06−79061号公報
【特許文献3】特開平07−323154号公報
【特許文献4】特開2001−334021号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
しかしながら、「対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲーム」で、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される場合、表示されるキャラクターは、プレーヤー(ユーザ)によって自由に描かれたキャラクターであるため、対戦するキャラクター同士が向き合って表示されるとは限らない。
【0009】
例えば、日本認知科学会で発表された「魚の絵を描く」統計結果では、対象となる被験者の8〜9割の人が魚の頭を描画領域の左側に描いた(「左向き」の魚の絵を描いた)という結果が発表されており、一般的に、人はキャラクターなどの「動くモノ」の絵を紙に描いた場合、描かれたモノの多くが進行方向にあたる左側を向いた描画特徴をとなる傾向がある。
【0010】
上記に挙げる点をプレーヤー(ユーザ)によって描かれるキャラクターに当てはめて考えてみると、表示画面の正面視において、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像が表示される場合、対戦するキャラクターが両方とも左を向いた状態で表示される確率が高くなる。
【0011】
その結果、表示画面における表示領域の左側領域に表示されたキャラクターは、プレーヤー(ユーザ)にとって不自然な方向を向いて表示されてしまい、プレーヤー(ユーザ)に不快な思いを抱かせてしまうという問題点がある。
【0012】
本発明では、上記従来技術の問題点に鑑み、対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲームにおいて、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0013】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理装置は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、前記入力手段により入力された画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有し、前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転することを特徴とする。
【0014】
これによって、本発明の情報処理装置は、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる。
【0015】
よって、本発明の情報処理装置は、プレーヤー(ユーザ)が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しむことのできる対戦型ゲーム機能を提供することができる。
【0016】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理方法は、複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理方法であって、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手順と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手順により入力された画像を配置し表示する表示手順と、前記入力手順により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手順と、前記入力手順により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを有し、前記表示手順によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手順により左右に反転することを特徴とする。
【0017】
これによって、本発明の情報処理方法は、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる。
【0018】
上記目的を達成するため、本発明の情報処理プログラムは、複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、コンピュータを、ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させ、前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転するように動作させることを特徴とする。
【0019】
これによって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータを、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整するように機能させることができる。
【0020】
よって、本発明の情報処理プログラムは、コンピュータにおいて、プレーヤー(ユーザ)が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しめる対戦型ゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合において、表示画面における表示領域の左側領域に表示する画像を左右に反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くする情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0022】
以下、本発明の好適な実施の形態(以下、「実施形態」という。)について、図面を用いて詳細に説明する。
【0023】
[第1の実施形態]
<情報処理装置のハードウェア構成について>
まず、本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について、図1を用いて説明する。
【0024】
図1は、本発明の実施形態1に係る情報処理装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。
【0025】
図1に示すように、本実施形態に係る情報処理装置100は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、ネットワークI/F14、外部記憶装置I/F15、外部装置I/F16、出力装置I/F17、及び入力装置I/F18とから構成されている。
【0026】
制御部(CPU:Central Processing Unit)11は、主記憶部12のRAM(Random Access Memory)上に展開(ロード)されたプログラムを実行する演算装置である。例えば、制御部11は、補助記憶部13に格納された基本ソフトウェア(以下、「OS:Operating System」という。)のプログラムを実行し演算処理することで、情報処理装置100の全体の制御を行う。
【0027】
主記憶部(ROM:Read Only Memory、RAM)12は、制御部11が実行するプログラムや関連データを記憶又は一時的に保持する記憶装置である。例えば、ROMには、情報処理装置100に接続された周辺機器を制御するプログラム群が格納されており、情報処理装置100に電源が投入されると、ROM内に格納されたプログラムがRAM上に展開(ロード)され、制御部11で実行される。
【0028】
補助記憶部13は、ハードディスク(HD:Hard Disk)などの不揮発性の記憶装置である。例えば、補助記憶部13には、OSやアプリケーションソフトウェア(例えば、本実施形態に係る情報処理プログラムなど。)などが関連データとともにインストールされ、所定の記憶領域内に格納される。また、補助記憶部13には、情報処理装置100が取り扱う各種情報が格納されており、これらの情報をデータベース(以下、「DB:Data Base」という。)やファイルシステム(FS:File System)などにより管理する。
【0029】
ネットワークI/F14は、有線及び/又は無線回線などのデータ伝送路により構築されたLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などのネットワーク(データ通信網)を介して接続される通信機能を有する周辺機器(例えば、他の情報処理装置など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
【0030】
外部記憶装置I/F15は、USB(Universal Serial Bus)などのデータ伝送路を介して接続された外部記憶装置(例えば、記憶メディアドライブなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。例えば、外部記憶装置I/F15に、USBケーブルによって記憶メディアドライブが接続されている場合、情報処理装置100は、記憶メディアに格納されたアプリケーションソフトウェアのプログラム群を、接続された記憶メディアドライブから読み取ることによって、アプリケーションソフトウェアをインストールすることができる。
【0031】
外部装置I/F16は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された外部装置(例えば、外付けHDやUSBメモリ、デジタルカメラやスキャナなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。例えば、外部装置I/F16に、USBケーブルによってスキャナが接続されている場合、情報処理装置100は、スキャナが読み取った画像データを入力データとして受け取ることができる。
【0032】
本実施形態に係る情報処理装置100は、これらのインタフェースを介して、外部機器と各種データのやり取り(送受信や読み込み/書き込み)を行っている。
【0033】
出力装置I/F17は、専用ケーブルなどのデータ伝送路を介して接続された出力装置(例えば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)など。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
【0034】
入力装置I/F18は、USBなどのデータ伝送路を介して接続された入力装置(例えば、キーボードやマウスなど。)と情報処理装置100とのインタフェースである。
【0035】
本実施形態に係る情報処理装置100は、これらのインタフェースを介して、ユーザインタフェース機能及び情報提供機能を実現している。
【0036】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、主記憶部12のROMや補助記憶部13などの記憶装置に格納されたプログラム(例えば、本実施形態に係る情報処理プログラムなど。)を、主記憶部12のRAM上に展開(ロード)し、展開(ロード)したプログラムを制御部11で実行し演算処理することで、以降に説明する「対戦するキャラクターが表示画面に表示される対戦型ゲーム」を実現している。
【0037】
<情報処理装置の主な機能を構成する手段について>
では、図1で説明した情報処理装置100のハードウェア構成により実現される、本実施形態に係る「対戦型ゲーム機能」の構成について、図2〜6を用いて説明する。
【0038】
図2は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100が有する主な機能構成の一例を示す図である。
【0039】
図2では、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「対戦型ゲーム機能」が、主に、「プレーヤー(ユーザ)によってデザインされた(描かれた)絵を画像として入力する機能」と、「入力された画像の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する機能」と、「生成された対戦用情報(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基にゲームを実行する機能」と、「入力された画像を基に、ゲームで用いる対戦用のキャラクターを表示する機能」とを実現する各手段によって行われる例を示している。
【0040】
本実施形態に係る情報処理装置100が有する機能は、入力手段31、生成手段32、実行手段33、画像反転手段34、及び表示手段35とから構成されている。
【0041】
入力手段31は、プレーヤー(ユーザ)によってデザインされた(描かれた)絵を画像(以下、「入力画像」という。)として入力する。
【0042】
図3は、本発明の第1の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【0043】
図3に示すように、プレーヤー(ユーザ)は、画像形成媒体41の領域41bにキャラクターをデザインする(描く)ことができ、また、領域41aにプレーヤー(ユーザ)自身の名前やキャラクターの名前などのキャラクターに関する情報を記載することができる。
【0044】
図3では、「たなかたろう」というプレーヤー(ユーザ)が、「ガミガミマン」というキャラクターをデザインした(描いた)例が示されている。
【0045】
これによって、プレーヤー(ユーザ)自身が、ゲーム内で、他のプレーヤー(他のユーザ)と対戦するときのキャラクターを作成することができ、対戦前からゲームを楽しむことができる。
【0046】
上記の「画像形成媒体41」とは、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを画像読み取り装置などで読み取る」ことのできる媒体を示している。よって、本実施形態では、例えば、紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなどを、キャラクターの描画やキャラクターに関する情報などを記載する媒体として利用することができる。以降の本実施形態における説明では、画像形成媒体41として「紙」を利用した場合について説明する。
【0047】
入力手段31は、図3に示すような、プレーヤー(ユーザ)によって紙面上にデザインした(描いた)キャラクターの絵を、例えば、本実施形態に係る情報処理装置100が有する外部装置I/F16を介して接続される画像読み取り装置であるスキャナによって読み取り、読み取って得た入力画像から、図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出し、次に説明する生成手段32に入力する。
【0048】
入力手段31は、図3の領域41aから抽出した画像21(以下、「キャラクター画像」という。)に対して、スキャナなどが有するOCR(Optical Character Reader)機能を用いて、プレーヤー(ユーザ)の名前やキャラクターの名前などのテキスト情報を抽出し、主記憶部12のRAM上に保持する。
【0049】
また、入力手段31は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、図3の領域41bのキャラクター画像21を、主記憶部12のRAM上に保持する。
【0050】
次に、生成手段32は、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する。
【0051】
生成手段32は、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の生成を、以下の手順によって生成する。
【0052】
(生成手順A)所定ビット数のデータ抽出
生成手段32は、入力手段31により主記憶部12のRAM上に保持されたキャラクター画像21から、所定ビット数毎にデータ(所定のビット列)を繰り返し抽出する。
【0053】
生成手段32は、例えば、所定ビット数を8ビット(1バイト)として、キャラクター画像21から8ビットのデータ(8ビットのビット列)を、キャラクター画像21のデータが終了するまで、順次(繰り返し)抽出する。
【0054】
(生成手順B)抽出データの分類及び抽出頻度の算出
生成手段32は、抽出したデータ(以下、「抽出データ」という。)(8ビットのビット列)を、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に分類する。
【0055】
例えば、本実施形態に係る対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)では、「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」の3種類のパラメータ(値は数値)から構成される。
【0056】
また、上記「分類規則」とは、本実施形態において、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を構成する3種類の各パラメータ毎(種類毎)に、抽出した抽出データ(8ビットのビット列)を分類するため、各パラメータ(種類毎)に対応付けられたデータ範囲を示している。
【0057】
例えば、生成手順Aにおいて8ビット(1バイト)単位でデータの抽出を行っていることから、2桁の16進数のデータ範囲(00〜FF)において、00〜6Fのデータ範囲を「体力(パラメータ1)」、70〜9Fのデータ範囲を「攻撃力(パラメータ2)」、A0〜FFのデータ範囲を「防御力(パラメータ3)」というように、3種類に分類するためのデータ範囲を分類規則として、予め各対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に対応付けておき、このデータ範囲の情報を補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納しておく。
【0058】
図2に戻り、生成手段32は、抽出データ(8ビットのビット列)を、分類規則として予め決めておいたデータ範囲に従って分類する。
【0059】
例えば、抽出データ(8ビットのビット列)が[01101100]の場合、8桁の2進数を2桁の16進数に変換すると[6C]となる。よって、抽出データ(8ビットのビット列)が[01101100]は、00〜6Fのデータ範囲が割り当てられた「体力(パラメータ1)」に分類される。また、抽出した抽出データ(8ビットのビット列)が[00110100]の場合、2桁の16進数に変換すると[34]となり、このデータ[00110100]も、「体力(パラメータ1)」に分類される。
【0060】
また、生成手段32は、抽出データ(8ビットのビット列)を分類するときに、分類する対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎の抽出データ(8ビットのビット列)の抽出回数(抽出頻度)を算出する。
【0061】
例えば、先に挙げた例によると、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の「体力(パラメータ1)」に分類される抽出データ(8ビットのビット列)[00110100]と[00110100]が、2回抽出されたことになる。
【0062】
本実施形態では、画像データのビットパターンによって、生成手順A及び生成手順Bから得られる抽出回数(抽出頻度)の値が異なるため、この値を、キャラクター画像21の「特徴量」としている。
【0063】
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、生成(算出)したキャラクター画像21の「特徴量」を、主記憶部12のRAM上に保持する。
【0064】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、抽出されたキャラクター画像21のビットパターンによりキャラクター画像21の「特徴量」を生成し、更に、生成した「特徴量」から、後述する生成手順C及び生成手順Dによって対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成することから、プレーヤー(ユーザ)によって抽出されたキャラクター画像21のフォーマット(jpeg(Joint Photographic Experts Group)やpng(Portable Network Graphics)などの画像形式)に依存することなく、ゲームで用いる「体力(パラメータ1)」、「攻撃力(パラメータ2)」、及び「防御力(パラメータ3)」などの対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成することができる。
【0065】
(生成手順C)特徴量に含まれる誤差を除去(丸め特徴量の算出)
生成手段32は、生成手順A及び生成手順Bによって算出(生成)したキャラクター画像21の「特徴量」に含まれる、スキャナなどを用いて読み取ったときに含まれる誤差を、以下に示す計算式によって除去する(丸め特徴量を算出する)。
【0066】
丸め特徴量 = int(特徴量/100)・・・(式1)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「特徴量」は、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に生成(算出)された所定ビット数のデータの抽出回数(抽出頻度)を示す。
【0067】
上記「誤差」とは、絵の描画状態やスキャナなどの画像読み取り装置の特性などにより、同じ紙面上の絵を複数回読み取った場合に得られた各画像データの間で生じる誤差(多少の数値変動)のことを示している。
【0068】
生成手段32は、同じ絵が描画された紙面を読み取ったときに、誤差が原因で、生成手順A及び生成手順Bによって生成(算出)した「特徴量」の値にばらつきが生じることを考慮し、(式1)に示すように下2桁の数値を切り捨てることで、誤差の影響を受けていない数値に変換している(丸めている)。
【0069】
例えば、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の「体力(パラメータ1)」に分類されたキャラクター画像21の「特徴量」が[24732]だった場合、(式1)を用いて算出される丸め特徴量(=int(24732/100))は[247]となる。
【0070】
これによって、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像を読み取るときの読み取り誤差による対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)のパラメータ値の変動を抑制することができる。
【0071】
(生成手順D)乱数生成と正規化による対戦用情報22の生成
生成手段32は、生成手順Cによって丸められたキャラクター画像21の「特徴量」を種(シード)として乱数値を生成する。
【0072】
このとき、生成される乱数値は、0から1までの範囲の数値であるため、生成手段32は、更に、生成された乱数値(0〜1までの範囲の数値)を、以下に示す計算式によって正規化し、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の各パラメータ値を算出する。
【0073】
パラメータ値 = int(乱数値×100)・・・(式2)
・「int(X)」は、数値Xを整数化する関数を示す。
・「乱数値」は、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に算出し丸められた、キャラクター画像21の「特徴量」である抽出回数(抽出頻度)を示す。
【0074】
例えば、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の「体力(パラメータ1)」に分類されたキャラクター画像21の丸め特徴量[247]を種(シード)として生成した乱数値が[0.3419256・・]だった場合、(式2)を用いて算出される、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の「体力」パラメータ値(=int(0.341925×100))は[34]となる。
【0075】
本実施形態では、生成手順Dから得られる、丸め特徴量から生成した乱数値を正規化した値を、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)としている。
【0076】
生成手段32は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行い、生成した対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)を、主記憶部12のRAM上に保持する。
【0077】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手順Aから生成手順Dによって、抽出されたキャラクター画像21の「特徴量」を基に、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成することができる。
【0078】
また、本実施形態に係る情報処理装置100は、抽出されたキャラクター画像21の「特徴量」から生成した乱数値を、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の値とすることにより、プレーヤー(ユーザ)が予測し得ない対戦結果となるため、プレーヤー(ユーザ)自身が持つ創造力を生かせる、面白い対戦型ゲームを提供することができる。
【0079】
この段階で、プレーヤー(ユーザ)は、自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像として入力し、入力された画像の特徴量を対戦用情報として利用する対戦型ゲームを
開始することが可能となる。
【0080】
図2に戻り、実行手段33は、生成手段32により生成されたプレーヤー(ユーザ)の対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基にゲームを実行する。
【0081】
実行手段33は、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基に、以下の手順によってゲームを実行する。
【0082】
(実行手順A)先手・後手のプレーヤー(ユーザ)の決定
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー(ユーザ)を乱数値によって決定する。
【0083】
(実行手順B)先手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターによる攻撃(実質攻撃力の算出)
実行手段33は、決定した先手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値P2に乱数値αを乗算し、実質攻撃力の値(=P2×α)を算出する。
【0084】
(実行手順C)後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターによる防御(実質防御力の算出)
実行手段33は、決定した後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「防御力」パラメータ値P3に乱数値βを乗算し、実質防御力の値(=P3×β)を算出する。
【0085】
(実行手順D)対戦用情報22の更新(「体力」パラメータ値の更新)
実行手段33は、(実行手順B)により算出された、先手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの実質攻撃力の値(=P2×α)から後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの実質防御力の値(=P3×β)を減算(=(P2×α)―(P3×β))する。
【0086】
実行手段33は、更に、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1から、先に減算して得た値(=(P2×α)―(P3×β))を減算(=P1―((P2×α)―(P3×β)))する。
【0087】
実行手段33は、減算して得た値(=P1―((P2×α)―(P3×β)))を、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値P1の値を更新(P1=P1―((P2×α)―(P3×β)))する。
【0088】
次に、実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤー(ユーザ)と防御側の後手プレーヤー(ユーザ)とを入れ換え、実行手順Bから実行手順Dを行う。
【0089】
このようにして、実行手段33は、攻撃側と防御側を入れ換えながら、(実行手順B)〜(実行手順D)を繰り返し行い、先に、「体力」パラメータ値P1が0以下になった方を負けと判断し、対戦を終了する。
【0090】
また、上記の実行手順は、プレーヤー(ユーザ)が2人の場合を想定して説明を行ったが、3名以上の場合には、例えば、右隣のプレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターに攻撃を行うといった所定の規則に従って対戦することができる。
【0091】
実行手段33は、上記に説明したデータ処理を制御部11によって行う。
【0092】
このように、実行手段33により実行された対戦型ゲームの様子は、以降に説明する表示手段35によって、図4に示すような表示画面51として表示される。
【0093】
図4は、本発明の第1の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面51の一例を示す図である。
【0094】
本実施形態に係る情報処理装置100では、表示手段35によって、出力装置I/F17を介して接続される出力装置であるCRTやLCDといった表示装置に、図5に示すようなゲーム操作を指示するユーザインタフェース(UI:User Interface)を備えた表示画面51が表示される。
【0095】
表示手段35は、プレーヤー(ユーザ)が表示画面51に対峙した状態の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に、対戦するキャラクターのキャラクター画像21を配置し表示する。
【0096】
表示画面51は、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21を左右に表示する領域51a、プレーヤ(ユーザ)の対戦用情報22の各パラメータ値(「体力」、「攻撃力」、「防御力」)をグラフィカルに表示する領域51b、入力手段31によるキャラクターの画像読み取りや表示されたキャラクター画像21の左右反転などのキャラクター画像21の操作を指示するボタン51c、対戦の開始(ゲームの実行)を指示するボタン51d、及び対戦状況や対戦結果などを表示する領域51eとから構成される。
【0097】
本実施形態では、プレーヤー(ユーザ)によって、キャラクターをデザインした(描いた)紙を、スキャナの原稿読み取り面に置き、キャラクター画像21の読み取りを指示する[スキャン]ボタンをマウスなどのポインティングデバイスを介して選択指示(マウスの場合はクリック)することで、読み取られたキャラクター画像21(主記憶部12のRAM上に保持されたキャラクター画像21)を領域51aに表示する。このとき、表示されたキャラクター画像21の左右の向きを反転させたい場合には、キャラクター画像21の左右反転を指示する[反転]ボタンを選択指示することで、ミラーリングと言われる画像処理が行われ、左右が反転する。また、キャラクター画像21とともに、領域51aの上には、キャラクター画像21の読み取りと同じタイミングで抽出されたキャラクター名(主記憶部12のRAM上に保持されたテキスト情報)も表示される。
【0098】
また、対戦するプレーヤー(ユーザ)の準備ができた後に(入力手段31及び生成手段32が行われた後に)、攻撃側のプレーヤー(ユーザ)によって対戦の開始を指示する[バトル開始]ボタン51dを選択指示する。
【0099】
その結果、実行手段33によって、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基に、複数のプレーヤー(ユーザ)が互いに対戦し、表示手段35によって、その対戦状況や対戦結果が領域51eに表示される。
【0100】
図4では、「ガミガミマン」というキャラクターと「わかめ」というキャラクターとの対戦例が示されている。
【0101】
また、図4に示すように、表示画面51における領域51aの左側領域に表示される「ガミガミマン」と、右側領域に表示される「わかめ」とは、互いに向き合った状態で表示されている。
【0102】
しかし、図3に示した「ガミガミマン」は、左の方向を向いており、この場合、入力手段31により入力された「ガミガミマン」のキャラクター画像21が領域51aの左側領域に表示されると、図5に示すような表示となる。
【0103】
図5は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例(その1)を示す図である。
【0104】
図5では、対戦するプレーヤー(ユーザ)の準備ができた後に(入力手段31及び生成手段32が行われた後に)、表示手段35によって表示画面51に表示された表示画面例が示されている。
【0105】
図中の矢印A及びBに示すように、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21が、同じ方向(図中では左向き)を向いて表示された場合、プレーヤー(ユーザ)は、その都度、キャラクター画像21の左右反転を指示する[反転]ボタン51fを押下し、キャラクター画像21の左右の向きを反転させる必要があった。特に、プレーヤー(ユーザ)によってデザインされた(描かれた)キャラクターは、左を向いている確率が高いことから(日本認知科学会の統計結果を参照)、入力手段31により抽出されるキャラクター画像21を、表示画面51における表示領域の左右に配置するレイアウトの場合、プレーヤー(ユーザ)が、左側領域に表示されるキャラクター画像21の左右の向きを反転させる確率が高い。
【0106】
そこで、本実施形態では、表示手段35によって、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21を表示画面51に表示する前に、表示画面における表示領域の左側領域に表示されるキャラクター画像21を、[反転]ボタン51fが押下されたときに機能する画像反転手段34により自動的に左右の向きを反転する。
【0107】
画像反転手段34は、[反転]ボタン51fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像21の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像21である反転画像23を表示手段35に渡す。
【0108】
例えば、画像反転手段34は、「所定の規則」が、入力手段31により抽出された2つのキャラクター画像21において、先に抽出されたキャラクター画像21を表示画面51における表示領域の左側領域に表示する場合、先に抽出されたキャラクター画像21に対して左右の向きを反転する処理(ミラーリング)を行い、反転画像23を生成する。
【0109】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、画像反転手段34によって、プレーヤー(ユーザ)がデザインする(描く)キャラクターの描画特徴(キャラクターの視線方向)を予め考慮し、表示画面51に表示する前処理において、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21の表示方向を調整する。
【0110】
その結果、本実施形態では、プレーヤー(ユーザ)が[反転]ボタン51fを押下することなく、図6の矢印A及びCに示すように、対戦するキャラクターが互いに向き合い、プレーヤー(ユーザ)にとって自然な方向を向いて表示される。
【0111】
本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を以下の手順に従って実施する。
【0112】
(手順1)キャラクター画像21の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31によって、プレーヤー(ユーザ)によってデザインされた(描かれた)絵41を画像として入力する。
【0113】
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った入力画像から、予め紙面上の座標空間において決められている領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた(描かれた)画像領域を抽出したキャラクター画像21を主記憶部12のRAM上に保持する。
【0114】
(手順2)対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する。
【0115】
生成手段32は、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21から所定ビット数毎にデータ(例えば、8ビットのビット列。)を繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に分類し、分類した対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎の所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、キャラクター画像21の特徴量を生成する(式1)。
【0116】
また、生成手段32は、キャラクター画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を種(シード)に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する。
【0117】
(手順3−1)キャラクター画像21の表示方向調整
本実施形態に係る情報処理装置100は、画像反転手段34によって、[反転]ボタン51fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像21の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像21である反転画像23を表示手段35に渡す。
【0118】
(手順3−2)表示画面51を表示
本実施形態に係る情報処理装置100は、表示手段35によって、表示画面51の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域に、画像反転手段34から受け取った反転画像23を表示し、また、右側領域に、入力手段31により抽出したキャラクター画像21を表示する。
【0119】
(手順4)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤー(ユーザ)の対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基にゲームを実行する。
【0120】
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー(ユーザ)を乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【0121】
次に、実行手段33は、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【0122】
次に、実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤー(ユーザ)と防御側の後手プレーヤー(ユーザ)とを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤー(ユーザ)が負けと判定され勝敗を決める。
【0123】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記に説明した各手段を手順1から手順4の順に実施することにより、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターをキャラクター画像21として入力し、入力された画像の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成し、生成された対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基に対戦型ゲームを実行している。
【0124】
この中で、本実施形態に係る情報処理装置100は、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像21を表示する場合、表示画面51における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像21の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整する。
【0125】
<「ゲーム機能」の基本処理手順について>
これまでに説明した本実施形態に係る情報処理装置100が有する「対戦型ゲーム機能」における情報処理の基本処理手順について、図7を用いて説明する。
【0126】
図7は、本発明の第1の実施形態に係る情報処理の基本処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0127】
本実施形態に係る情報処理装置100は、例えば、情報処理装置100が有する補助記憶部13に格納された「対戦型ゲーム機能」の処理を行う情報処理プログラムを主記憶部12であるRAM上に展開(ロード)し、制御部11で実行する。このとき、以下の処理手順(S101〜S106)が実行される。
【0128】
まず、本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31によって、外部装置I/F16を介して接続されるスキャナなどの画像読み取り装置から、プレーヤー(ユーザ)がデザインした(描いた)キャラクターの絵を読み取り、読み取って得た入力画像から所定の領域を抽出したキャラクター画像21を入力する(S101)。
【0129】
情報処理装置100は、生成手段32によって、入力されたキャラクター画像21から対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する(S102)。
【0130】
情報処理装置100は、ゲームに参加する全てのプレーヤー(ユーザ)に対して、キャラクター画像21の入力(処理手順S101)と対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の生成(処理手順S102)を行ったか否かを判断する。
【0131】
ゲームに参加するプレーヤー(ユーザ)の中に、未処理のプレーヤー(ユーザ)がいる場合(S103がNOの場合)、対象となるプレーヤー(ユーザ)のキャラクター画像21の入力(S101)と対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の生成(S102)を行う。
【0132】
また、ゲームに参加する全てのプレーヤー(ユーザ)が処理できた場合(S103がYESの場合)、表示画面35によって、対戦するプレーヤー(ユーザ)が入力したキャラクター画像21を、出力I/F17を介して接続されるCRTやLCDなどの表示装置の表示画面51に表示する。このとき、表示手段35は、キャラクター画像21の他、[バトル開始]ボタンなどの操作指示を受け付けるGUIパーツも表示画面51に表示する(S104)。
【0133】
次に、情報処理装置100は、プレーヤー(ユーザ)が、表示手段35により表示された表示画面51の[バトル開始]ボタンを押下すると、実行手段33によって、各プレーヤー(ユーザ)の対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基に、ゲームを実行する(S105)。
【0134】
その結果、情報処理装置100は、表示手段35によって、対戦状況や対戦結果を、出力I/F17を介してCRTやLCDなどの表示装置に表示する(S106)。
【0135】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、図7に示す処理手順(S101〜S106)によって、「プレーヤー(ユーザ)自身がデザインした(描いた)キャラクターを画像21として入力し、入力された画像21の特徴量からゲームで用いる攻撃力や防御力などの対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成し、生成された対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基にゲームを実行する」という処理を実現している。
【0136】
<「対戦型ゲーム機能」における戦闘キャラクター表示処理の処理手順について>
次に、本実施形態に係る情報処理装置100が有する「対戦型ゲーム機能」における戦闘キャラクター表示処理の処理手順(図7の(S104))について、図8を用いて説明する。
【0137】
図8は、本発明の第1の実施形態に係る戦闘キャラクター表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【0138】
本実施形態に係る情報処理装置100は、画像反転手段34によって、[反転]ボタン51fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断する(S201)。
【0139】
抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示される画像でない場合(S201がNOの場合)、キャラクター画像21を表示手段35に渡す。
【0140】
また、抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示される画像である場合(S201がYESの場合)、画像反転手段34によって、キャラクター画像21に対して左右の向きを反転する処理(ミラーリング)を行い、反転画像23を生成し、生成した反転画像23を表示手段35に渡す(S202)。
【0141】
その結果、情報処理装置100は、表示手段35によって、画像反転手段34から受け取ったキャラクター画像21(左右に反転されたキャラクター画像21である反転画像23も含む)を、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域とに表示する(S203)。
【0142】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、図8に示す処理手順(S201〜S203)によって、「表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクター画像21を表示する場合、表示画面51における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像21の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整する」という処理を実現している。
【0143】
<まとめ>
以上のように、本発明の第1の実施形態によれば、本実施形態に係る情報処理装置100は、「対戦型ゲーム機能」を以下の処理手順により実現している。
【0144】
(手順1)キャラクター画像21の入力
本実施形態に係る情報処理装置100は、入力手段31によって、プレーヤー(ユーザ)によってデザインされた(描かれた)絵41を画像として入力する。
【0145】
入力手段31は、スキャナなどの画像読み取り装置を介して読み取った入力画像から、予め紙面上の座標空間において決められている領域の位置や範囲に従って、キャラクターがデザインされた(描かれた)画像領域を抽出したキャラクター画像21を主記憶部12のRAM上に保持する。
【0146】
(手順2)対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の生成
本実施形態に係る情報処理装置100は、生成手段32によって、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21の特徴量を基に、ゲームで用いる対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する。
【0147】
生成手段32は、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21から所定ビット数毎にデータ(例えば、8ビットのビット列。)を繰り返し抽出し、抽出した抽出データを、予め決めておいた分類規則に従って対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎に分類し、分類した対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)の種類毎の所定ビット数のデータの抽出頻度に基づいて、キャラクター画像21の特徴量を生成する(式1)。
【0148】
また、生成手段32は、キャラクター画像21の特徴量であるデータの抽出頻度を種(シード)に生成した乱数値を正規化し(式2)、対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を生成する。
【0149】
(手順3−1)キャラクター画像21の表示方向調整
本実施形態に係る情報処理装置100は、画像反転手段34によって、[反転]ボタン51fから左右反転指示されていないとき、所定の規則に従って、入力手段31により抽出されたキャラクター画像21が、表示画面51における表示領域の左側領域に表示されるか否かを判断し、その判断結果に応じてキャラクター画像21の左右の向きを反転し、反転されたキャラクター画像21である反転画像23を表示手段35に渡す。
【0150】
(手順3−2)表示画面51を表示
本実施形態に係る情報処理装置100は、表示手段35によって、表示画面51の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域に、画像反転手段34から受け取った反転画像23を表示し、また、右側領域に、入力手段31により抽出したキャラクター画像21を表示する。
【0151】
(手順4)ゲームの実行
本実施形態に係る情報処理装置100は、実行手段33によって、生成手段32により生成されたプレーヤー(ユーザ)の対戦用情報22(キャラクターの戦闘能力を示すパラメータ)を基にゲームを実行する。
【0152】
実行手段33は、最初に攻撃を行う先手プレーヤー(ユーザ)を乱数値によって決定し、決定した先手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「攻撃力」パラメータ値や、決定した後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「制御力」パラメータ値に乱数値を乗算し、実質攻撃力及び実質防御力の値を算出する。
【0153】
次に、実行手段33は、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値から、実質攻撃力の値と実質防御力の値との減算値を減算し、後手プレーヤー(ユーザ)の戦闘キャラクターの「体力」パラメータ値を更新する。
【0154】
次に、実行手段33は、攻撃側の先手プレーヤー(ユーザ)と防御側の後手プレーヤー(ユーザ)とを入れ換え、どちらかの「体力」パラメータ値が0以下になるまで処理を繰り返し、「体力」パラメータ値が0以下になった場合に、0以下となったプレーヤー(ユーザ)が負けと判定され勝敗を決める。
【0155】
このように、本実施形態に係る情報処理装置100は、上記手順1から手順4を実施することによって、対戦型ゲームにおいて、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に、プレーヤー(ユーザ)自身がデザインし(描き)入力したキャラクター画像21(対戦するキャラクター画像21)を表示する場合、表示画面51における表示領域の左側領域に表示するキャラクター画像21の左右の向きを反転し、左側領域に表示されるキャラクターの表示方向を調整することにより、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くする情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び情報処理プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
【0156】
よって、本実施形態に係る情報処理装置100は、プレーヤー(ユーザ)が、キャラクターの不自然な表示により不快な思いをせずゲームを楽しむことのできる対戦型ゲーム機能を提供することができる。
【0157】
これまでに、第1の実施形態に基づき本発明の説明を行ってきたが、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100が有する「対戦型ゲーム機能」は、第1の実施形態において図7及び図8を用いて説明した各処理手順を、それぞれの動作環境(プラットフォーム)にあったプログラミング言語でコード化し、そのプログラムを制御部11で実行することで実現することができる。よって、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100が有する「対戦型ゲーム機能」を実行するプログラム(情報処理プログラム)は、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納することができる。また、ネットワークを介して受信し、補助記憶部13などの不揮発性の記憶装置に格納することもできる。
【0158】
また、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「プレーヤー(ユーザ)がキャラクターをデザインする(描く)」画像形成媒体41を、「紙」として説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【0159】
紙、電子ペーパー、リライタブルペーパーなどの他、「人が読み書きする」ことができ、更に「書き込んだものを読み取る(入力する)」ことのできる装置であっても良い。例えば、タッチパネル機能を有した表示装置を、第1の実施形態に係る情報処理装置100に、出力装置I/F17を介して接続すれば、ユーザがタッチペンなどを用いてタッチパネル上で描画した画像を、情報処理装置100へ取り込むことができる。また、第1の実施形態に係る情報処理装置100に、入力装置I/F16を介して電子タブレットを接続すれば、ユーザが電子ペンなどを用いてタブレット上で描画した画像を、情報処理装置100へ取り込むことができる。
【0160】
また、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「同一の情報処理装置100において、複数のプレーヤー(ユーザ)がゲームを行う」という説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【0161】
第1の実施形態に係る情報処理装置100は、ネットワークI/F14を有しており、例えば、このネットワークI/F14に接続されるネットワークを介して、他の情報処理装置100が接続されていれば、ネットワークを介した対戦ゲームを行うことができる。
【0162】
また、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「対戦用情報22の各パラメータ」を、「体力」、「攻撃力」、「防御力」として説明を行ったが、この内容に、本発明が限定されるものではない。
【0163】
また、本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置100では、実施形態の説明の中で、「入力手段31の画像抽出」を、「図3の領域41a及び41bに示すように予め決められた矩形領域の画像を抽出する」として説明を行ったが、この抽出領域の形状に、本発明が限定されるものではない。
【0164】
また、画像から所定領域の部分画像を抽出する方法については、従来から提案されている「領域切り出し技術」を用いて行うことができ、基準画像を基に画像類似度を算出する方法については、従来から提案されている「画像類似度算出技術」を用いて行うことができる。
【0165】
最後に、上記各実施形態に挙げた形状に、その他の要素との組み合わせなど、ここで示した要件に、本発明が限定されるものではない。これらの点に関しては、本発明の主旨をそこなわない範囲で変更することが可能であり、その応用形態に応じて適切に定めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0166】
【図1】本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図2】本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置が有する主な機能構成の一例を示す図である。
【図3】本発明の第1の実施形態に係るユーザによって描かれた戦闘キャラクターの一例を示す図である。
【図4】本発明の第1の実施形態に係るゲームを実行したときの表示画面の一例を示す図である。
【図5】本発明の第1の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例(その1)を示す図である。
【図6】本発明の第1の実施形態に係るゲーム開始前の表示画面の一例(その2)を示す図である。
【図7】本発明の第1の実施形態に係る情報処理の基本処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第1の実施形態に係る戦闘キャラクター表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0167】
11 制御部(CPU)
12 主記憶部(ROM,RAM)
13 補助記憶部(HD)
14 ネットワークI/F
15 外部記憶装置I/F
16 外部装置I/F
17 出力装置I/F
18 入力装置I/F
21 キャラクター画像(画像データ)
22 対戦用情報(対戦用各種パラメータ)
23 反転画像(画像データ)
31 入力手段
32 生成手段
33 実行手段
34 画像反転手段
35 表示手段
41 画像形成媒体(例えば紙)
41a プレーヤーとキャラクターの名前を書き込む領域
41b キャラクターの絵を描き込む領域
51 ゲームを実行したときの表示画面
51a キャラクターを表示する領域
51b キャラクターの対戦用情報を表示する領域
51c キャラクター画像を操作するユーザインタフェース(UI)
51d ゲームの開始を指示するユーザインタフェース(UI)
51e 対戦状況や対戦結果を表示する領域
51f キャラクター画像の左右の向きを反転する処理を指示する反転ボタン
100 情報処理装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成したユーザ毎の対戦用情報から、所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理装置であって、
前記ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、
前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、
前記入力手段により入力された画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段とを有し、
前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転することを特徴とする情報処理装置。
【請求項2】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理方法であって、
ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手順と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手順により入力された画像を配置し表示する表示手順と、
前記入力手順により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手順と、
前記入力手順により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手順と、
前記生成手順により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手順とを有し、
前記表示手順によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手順により左右に反転することを特徴とする情報処理方法。
【請求項3】
複数のユーザによって入力された画像を基に生成した、ユーザ毎の対戦用情報から所定の規則に従って判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームを行う情報処理プログラムであって、
コンピュータを、
ユーザによって描かれた絵を画像として入力する入力手段と、
表示画面の正面視において、前記表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に、前記入力手段により入力された画像を配置し表示する表示手段と、
前記入力手段により入力された画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段と、
前記入力手段により入力された前記画像の特徴量を基に、前記ゲームで用いる対戦用情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記複数のユーザの対戦用情報を基に前記ゲームを実行する実行手段として機能させ、
前記表示手段によって前記表示画面における表示領域の左側に表示される前記画像を、前記画像反転手段により左右に反転するように動作させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項4】
請求項3に記載の情報処理プログラムを記録した、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2009−174(P2009−174A)
【公開日】平成21年1月8日(2009.1.8)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−161786(P2007−161786)
【出願日】平成19年6月19日(2007.6.19)
【出願人】(000006747)株式会社リコー (37,907)
【Fターム(参考)】