説明

擬似刀剣玩具

【課題】 興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供する。
【解決手段】 刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具100であって、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に対して赤外線を発光することにより、該領域における遮蔽物の有無を検出する遮蔽物検出手段(104)と、前記擬似刀剣玩具の動作の有無を検出する動作検出手段と、所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記遮蔽物検出手段により、前記遮蔽物が検出された場合には、第1の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記遮蔽物検出手段により、前記遮蔽物が検出されなかった場合には、第2の音声を出力することを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、擬似刀剣玩具に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来より、刀剣玩具として、様々な種類のものが提案されている。例えば、下記特許文献1に開示された刀剣玩具の場合、内部にセンサと発光手段と音声出力手段とを配し、遊技者が刀剣玩具を振り回した際に、対象体に当接したことをセンサが検知すると、これに連動して、発光したり、音声を出力したりするように構成されている。
【特許文献1】実開昭64−37295号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、刀剣玩具を実際に対象体(人や物)に当接させることは、対象体を傷つける可能性を否定できない。このため、より安全な刀剣玩具が求められている。
【0004】
一方で、刀剣玩具の遊技者は、刀剣玩具を振り回して遊技する際、映画やテレビの1シーンを頭に思い描いていることが多く、当該シーンを遊技者がイメージできるような臨場感を演出できれば、遊技者にとって刀剣玩具を用いて遊技する際の興趣性が増す。
【0005】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記の目的を達成するために本発明に係る擬似刀剣玩具は以下のような構成を備える。即ち、
刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具であって、
赤外線を発光する発光部と、当該発光部より発光された赤外線の反射光を受光可能な受光部とを有し、当該受光部で前記反射光を受光することにより、前記発光部の発光方向における反射物の有無を検出する反射物検出手段と、
前記擬似刀剣玩具の動作を検出する動作検出手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合には、第1の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されなかった場合には、第2の音声を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【0007】
本発明によれば、興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0008】
以下、必要に応じて添付図面を参照しながら本発明の各実施形態を詳細に説明する。
【0009】
[第1の実施形態]
<擬似刀剣玩具の外観構成>
図1は、本発明の第1の実施形態にかかる擬似刀剣玩具100の外観構成を示す図である((a)は先端方向から見た場合を、(b)は側面方向から見た場合をそれぞれ示している)。図1に示すように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具100は、刀剣の柄を模した部材のみから構成されており、刀剣の刃を模した部材を備えていない。そして、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具100は、刀剣の柄を模した部材を振り回すだけで、遊技者が、刀剣の刃を模した部材を有する刀剣玩具を振り回した場合と同じような体験(疑似体験)を得ることができるよう構成されている(詳細は後述)。
【0010】
このように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具は、刀剣の刃を模した部材を有していないため、遊技者が振り回しても、周囲の物や人を傷つけたりすることがなく、遊技者は安全に遊ぶことが可能である。
【0011】
図1において、101は電源スイッチであり、擬似刀剣玩具100の電源を投入するためのスイッチである。102はゲームモード切り替えスイッチであり、遊技者が疑似体験する内容(モード)を選択するためのスイッチである。
【0012】
103は、音量スイッチであり、ゲームモード切り替えスイッチ102により選択されたモードに対応した音声が、不図示のスピーカ(音声出力手段)より出力される場合の、音量を制御するスイッチである。
【0013】
104は赤外線センサであり、本来、刀剣の刃を模した部材が接続されるべき位置に配置され、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に向けて赤外線を発光することにより、当該領域を遮蔽する対象物(反射物)の有無を検出する。より具体的には、赤外線センサ104は赤外線発光部211と赤外線受光部212とからなり、赤外線発光部211から刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に赤外線が発光され、当該領域(赤外線発光部211の発光方向)を遮蔽する対象物(反射物)により遮蔽された場合に、その反射光を赤外線受光部212が受光したか否かによって、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域における遮蔽物の有無を検出している。すなわち、赤外線発光部211の発光方向における反射物の有無を検出するようになっている。
【0014】
つまり、擬似刀剣玩具100においては、遊技者が擬似刀剣玩具100を振り回した際に、本来、刀剣の刃を模した部材が存在していたならば、当該刀剣の刃を模した部材が対象物に突き刺さったり、対象物を斬ったりしていたであろう状態であったか否かを、当該赤外線センサ104による遮蔽物(反射物)の検出(発光された赤外線が反射物により反射されたことによる反射光の検出)をもって検出する。
【0015】
105はLEDであり、赤外線センサ104による反射物の検出状態と、遊技者により選択されたモードとに基づいて、点灯が制御される。
【0016】
106はレベルメータであり、遊技者により選択された特定のモードにおけるLEVEL(後述)を表示するメータである。
【0017】
<擬似刀剣玩具の内部構成>
続いて図2A、図2Bを用いて擬似刀剣玩具100の内部構成について説明する。図2Aは、擬似刀剣玩具100のハウジングの一部(ハウジング201)を取り外した様子を示す図である。図2Aに示すように、ハウジング201の内部には、後述する動作を実現するための諸々の部品が格納されている。
【0018】
図2Bは、擬似刀剣玩具100の内部構成を示す拡大図である。図2Bにおいて、104は赤外線センサであり、赤外線発光部211と赤外線受光部212とを備える。また、105はLEDである。
【0019】
213は、擬似刀剣玩具100を振り回す振り動作を検出する振動センサである。214は、擬似刀剣玩具100を長手方向に動かす突く動作を検出するための検出機構である。検出機構214は、保持部材215にバネ216を介して保持され、長手方向にスライド可能な振動子217と、バネ216の弾性力に対抗して振動子217がスライドした場合に、これを検出するリードスイッチ218とを備える。
【0020】
つまり、突くための動作を行うことで、擬似刀剣玩具100が先端方向(赤外線センサ104が配置されている方向)に動かされた後に急停止されると、慣性力によりバネ216の弾性力に対抗して振動子217が先端方向にスライドすることとなり、リードスイッチ218がオンになる。
【0021】
219は、振動発生用のモータ(振動手段)であり、偏心円板220を回動させることで、擬似刀剣玩具100に振動を発生させる。221は制御回路であり、各部の動作を制御する。
【0022】
なお、図2A、2Bにおいては不図示であるが、擬似刀剣玩具100には、静止状態における傾きを検出する傾斜センサ(傾斜検出手段)が備えられているものとする。
【0023】
<擬似刀剣玩具における処理の流れ>
次に、擬似刀剣玩具100における処理の流れについて説明する。なお、以下に説明する各フローチャートは、制御回路221による制御のもとで実行されるものとする。
【0024】
図3は、擬似刀剣玩具100の全体処理の流れを示すフローチャートである。電源スイッチ101が投入されると、図3に示すフローチャートが実行される。
【0025】
ステップS301では、起動処理が実行される。なお、起動処理の詳細な流れは後述する。ステップS301の起動処理が完了すると、ステップS302に進む。
【0026】
ステップS302では、現在、いずれのモードが選択されているかを判断する。擬似刀剣玩具100は、「通常モード」(第1のモード)と、「シナリオモード」(第2のモード)と、「対決モード」(第3のモード)の3つのゲームモードを備えており、上述のゲームモード切り替えスイッチ102が、いずれのゲームモードを選択しているかを監視することにより判断する。
【0027】
ステップS302において、「通常モード」を選択していると判断された場合には、ステップS303に進む。また、「シナリオモード」を選択していると判断された場合には、ステップS304に進む。更に、「対決モード」が選択されていると判断された場合には、ステップS305に進む。なお、各ゲームモードにおける処理の詳細は後述する。
【0028】
ステップS306では、電源スイッチ101が遮断操作されたか否かを判断する。ステップS306において、電源スイッチ101が遮断操作されていないと判断された場合には、ステップS302に戻る。一方、遮断操作されたと判断された場合には、ステップS307において遮断処理を実行した後に、全体処理を終了する。なお、遮断処理の詳細は後述する。
【0029】
<起動処理の流れ>
次に、起動処理(ステップS301)の詳細な流れについて説明する。図4は、起動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0030】
起動処理が開始されると、ステップS401では、傾斜センサの出力を取得する。上述したように、傾斜センサは、擬似刀剣玩具100の傾きを検出するためのセンサである。
【0031】
ステップS402では、傾斜センサの出力に基づいて、電源スイッチ101が投入された際に、擬似刀剣玩具100の先端が、下向きになっているか否かを判断する。
【0032】
ステップS402において、下向きになっていると判断された場合には、ステップS403に進み、所定のロボット(特定のアニメーションに登場する人間型の対戦ロボット)の可動音と該ロボットが保持するビームサーベル(刀剣の刃の部分がビームにより形成された刀剣)を該ロボットが鞘から引き出した際に生じる引き出し音とを一定時間出力する。
【0033】
ステップS404では、擬似刀剣玩具100の先端が、下向き以外の向きになったか否かを判断する。
【0034】
ステップS404において、擬似刀剣玩具100の先端が、下向き以外の向きになったと判断された場合には、ステップS405に進む。
【0035】
一方、ステップS402において、下向きになっていないと判断された場合には、直接ステップS405に進む。
【0036】
ステップS405では、該ロボットのビームサーベルのビームが発光した場合に生じるサーベル発光音を出力するとともに、LED105を点灯させる。
【0037】
このように、擬似刀剣玩具100では、電源スイッチ101が投入された際の擬似刀剣玩具100の向きに応じて、異なる処理が実行される。これは、擬似刀剣玩具100が、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘に納められるビームサーベルであって、刃の部分が、ビームにより形成されるビームサーベルを模したものであることに起因する。
【0038】
つまり、電源スイッチ101が投入された際に擬似刀剣玩具100の先端が下向きになっている状態とは、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘からビームサーベルを取り出そうとしている状態を、遊技者がイメージしながら擬似刀剣玩具100を保持している状態である。このため、ロボットの可動音と、ビームサーベルの引き出し音が出力される。
【0039】
一方、電源スイッチ101が投入された際に擬似刀剣玩具100の先端が下向きになっていない状態とは、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘からビームサーベルが既に取り出され、ビームにより刃の部分を形成しようとしている状態を、遊技者がイメージしながら擬似刀剣玩具100を保持している状態である。このため、サーベル発光音が出力される。
【0040】
<通常モード処理の流れ>
次に、通常モード処理(ステップS303)の詳細な流れについて説明する。図5は、通常モード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0041】
通常モード処理が開始されると、ステップS501では、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したか否かを判断する。ステップS501において、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したと判断された場合には、ステップS502に進み、スリープ状態に移行する。スリープ状態とは、LED105が消灯し、振動発生用のモータ219が動作を停止し、スビーカからの音声出力が停止し、赤外線発光部211からの赤外線の発光が停止した状態をいう。
【0042】
ステップS503では、動作センサ(=動作検出手段。具体的には、振動センサ213又はリードスイッチ218)がONしたか否かを判断する。ステップS503において動作センサがONしたと判断された場合には、ステップS504に進み、赤外線センサ104がONしたか否かを判断する。
【0043】
ステップS504において、赤外線センサ104がONしたと判断された場合には、ステップS505に進み、ステップS503においてONしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【0044】
ステップS505における判定の結果、振動センサ213がONしたと判定された場合には、ステップS506に進む。ステップS506では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物を斬り落としていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、2ポイントを加算する。このポイント値が、本発明にいう「指標」に相当するものであり、擬似刀剣玩具100内に設けられている記憶部に記憶されており、上述のとおり斬り動作を行ったと判断されたときに更新される。
【0045】
なお、本実施形態では「指標」をポイント値なる数値とし、加算更新されるものとして記載しているが、本発明はこれに限られない。擬似刀剣玩具100で斬り動作や後述する突き動作を行ったとき、または、同じく後述するタメ音を出力する毎に何らかの形で更新されるように構成されてもよい。また、更新は常に行われなくともよく、所定の確率で更新されるように構成しても良い。なお、ここでいう更新とは、更新の結果、更新後の指標が更新前の指標と同じとなる場合を排除するものではない。
【0046】
ステップS507では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0047】
一方、ステップS505における判定の結果、リードスイッチ218がONしたと判定された場合には、ステップS508に進む。ステップS508では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物に突き刺さっていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、1ポイントを加算する。このポイント値が、本発明でいうところの「指標」に相当するものであることは前述したとおりである。
【0048】
ステップS509では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対象物に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0049】
ステップS510では、予め決定されている確率αで、効果音を出力する。なお、このとき用いられる確率αは、後述するシナリオモードにおいて、遊技者が遊技した結果に基づいて決定されるものとする。
【0050】
ステップS511では、ステップS504においてONになっていることが検出された赤外線センサ104が、継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっているか否かを判断する。
【0051】
ステップS511において、継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっていると判断された場合には、ステップS512に進み、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を1秒以上かけて斬り落としたり、1秒以上突き刺した場合に生じるであろう音(タメ音)を出力する。また、ポイント値として1ポイントを加算する。このポイント値が、本発明でいうところの「指標」に相当するものであることは前述したとおりである。更に、LED105を点灯する。
【0052】
ステップS513では、ステップS506またはS508またはS512において加算されたポイント値が、10ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。すなわち、「指標」である「ポイント値」が、「所定の指標」である「10ポイント以上の値」に一致したかどうかを判断している。なお、本実施形態においては「指標」としてポイント値なる「数値」を用いているので、「所定の指標」として「10ポイント以上の値」としたが、本発明はこれに限られない。「所定の指標」としては様々なものが考えれられる。例えば、「指標」が数値であった場合にあっては、偶数になったか、奇数になったか等が挙げられる。また、そもそも「指標」が数値でなかった場合にあっては、それに適した「所定の指標」が設定されることとなる。たとえば、「指標」をアルファベットとし、「所定の指標」を「A」とするようにしても構わない。
【0053】
図5に戻る。ステップS513において、10ポイント以上蓄積されていないと判断された場合には、ステップS511に戻り、再び赤外線センサ104が継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっているかどうかが判断される。
【0054】
ステップS511においてYESであると判断された場合には、ステップS512に進み、タメ音が出力されポイント値として1ポイントが加算される。したがって、タメ音が出力される状態が継続すると、やがてポイント値が10ポイント以上蓄積されることとなる。
【0055】
ステップS513において、10ポイント以上蓄積されていると判断された場合には、ステップS514に進み、対象物が爆発する直前に生じるであろう音(スパーク音)を出力し、LED105を点灯する。
【0056】
更に、ステップS515では、赤外線センサ104がOFFになったか否かを判断し、OFFになっていなければ、ステップS514に戻り、スパーク音の出力及びLED105の点灯を継続する。
【0057】
一方、ステップS515において、赤外線センサ104がOFFになったと判断された場合には、ステップS516に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、LED105を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【0058】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、ビームの刃を形成するビームサーベルが対象物内に残った状態が一定時間以上継続すると、タメ音が出力された後に、スパーク音が出力され、遊技者がビームサーベルを対象物から引き抜くと、爆発音が出力されることとなる。
【0059】
一方、ステップS511において、継続して1秒以上、ONになっていないか、あるいは、現在ONになっていないと判断された場合には、ステップS517に進む。ステップS517では、ステップS506またはS508において加算されたポイント値が、10ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ステップS517において、10ポイント以上蓄積されたと判断された場合には、ステップS516に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、LED105を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【0060】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、赤外線センサ104が継続して1秒以上ONになっていない場合でも、つまりタメ音もスパーク音も出力されなかった場合であっても、その時点でポイント値が10ポイント以上蓄積されている場合には、爆発音が出力されることとなる。
【0061】
一方、ステップS504において、赤外線センサ104がONしていないと判断された場合には、ステップS518に進み、ステップS503においてONしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【0062】
ステップS518における判定の結果、振動センサ213がONしたと判定された場合には、ステップS519に進む。ステップS519では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて空振り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触せず、対象物を斬り落とすことができなかった(空振りをしていた)状態であると判断する。
【0063】
ステップS520では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空振り動作を行った場合に生じるであろう空振り音を出力する。また、LED105を点灯する。
【0064】
一方、ステップS518における判定の結果、リードスイッチ218がONしたと判定された場合には、ステップS521に進む。ステップS521では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて空突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触せず、対象物に突き刺すことができなかった(空突きをしていた)状態であると判断する。
【0065】
ステップS522では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空突き動作を行った場合に生じるであろう空突き音を出力する。また、LED105を点灯する。
【0066】
ステップS523では、ゲームモードの変更指示があったか否かを判定する。ステップS523においてゲームモードの変更指示がなかったと判定された場合には、ステップS501に戻る。一方、ステップS523において、ゲームモードの変更指示があったと判定された場合には、通常モード処理を終了する。
【0067】
このように通常モード処理では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて斬り動作を行った場合に、斬り動作のたびに斬り音(または空振り動作を行った場合に、空振り音)が出力され、更に、対象物に対してとどめをさすような斬り動作を行った場合(その斬り動作により加算されたポイントにより、ポイント値が10ポイント以上になった場合)には、爆発音が出力されることとなる。
【0068】
また、同様に、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて突き動作を行った場合に、突き動作のたびに突き音(または空突き動作を行った場合に、空突き音)が出力され、更に、対象物に対してとどめをさすような突き動作を行った場合(その突き動作により加算されたポイントによって、ポイント値が10ポイント以上になった場合)には、爆発音が出力されることとなる。
【0069】
さらに、斬り動作、突き動作の後、赤外線センサ104が継続して1秒以上ONになっていた場合、つまり、擬似刀剣玩具100においては省略されている刃の部分が、対象物を斬り裂いていっていることを再現すべき状態、または、対象物に突き立てられていることを再現すべき状態のときは、タメ音が出力され、ポイント値が10ポイント以上になっていた場合には、スパーク音が出力され、その状態が継続している限りはスパーク音を出力し続ける。そして、その状態ではなくなったとき(赤外線センサ104がONではなくなったとき)、爆発音が出力されることとなる。
【0070】
以上のように、通常モードでは、遊技者がテレビや映画に登場する人間型の対戦ロボットになったつもりで、敵を倒すという疑似体験を一人で行うことができる。
【0071】
<シナリオモード処理の流れ>
次に、シナリオモード処理(ステップS304)の詳細な流れについて説明する。図6は、シナリオモード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0072】
シナリオモード処理が開始されると、ステップS601では、ゲームモード切り替えスイッチ102の押圧回数xを判断する(レベル選択判断手段)。ステップS602では、ステップS601において判断された押圧回数xに対応して、LED105をx回点灯する。
【0073】
ステップS603では、ステップS601において判断された押圧回数xに対応するLEVELの処理(LEVELxの処理)を実行する。ステップS603におけるLEVELxの処理が実行完了すると、ステップS604に進み、LEVELxの処理結果に応じて、確率αを変更した後(変更手段)、シナリオモード処理を終了する。なお、確率αは、全てのLEVEL(1〜n)をクリアすると、1/20に設定される。更に、全てのLEVEL(1〜n)をクリアした回数が2回になると、1/10に設定される。更に、全てのLEVEL(1〜n)をクリアした回数が3回になると、1/5に設定される。更に、全てのLEVEL(1〜n)をクリアした回数が4回になると、1/3に設定される。
【0074】
<LEVEL x処理の流れ>
図7は、LEVEL x処理(ステップS603)の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0075】
ステップS701では、特定の人間型の対戦ロボットが登場するアニメーションの1シーン(シーンx)における音声を出力するとともに、LED105を点灯する。
【0076】
アニメーションの1シーンにおける音声が出力されている途中で、ステップS702では、警告音を出力する。警告音の出力が完了すると、ステップS703では、動作センサ(振動センサ213又はリードスイッチ218)がONしたか否かを判断する。ステップS703において動作センサがONしたと判断された場合には、ステップS704に進み、赤外線センサ104がONしたか否かを判断する。
【0077】
ステップS704において、赤外線センサ104がONしたと判断された場合には、ステップS705に進む。ステップS705では、ステップS702において警告音を出力してから、ステップS703において動作センサがONし、かつ赤外線センサ104がONするまでの時間が、所定時間以内であったか否かを判断する。なお、このとき判断基準となる時間は、LEVELに応じて異なっており、LEVELが上がるほど(すなわち、xの値が大きいほど)、時間が短く設定される。
【0078】
ステップS705において、所定時間以内に動作センサがONし、かつ赤外線センサ104がONしたと判断された場合には、ステップS706に進み、ステップS703においてONしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【0079】
ステップS706における判定の結果、振動センサ213がONしたと判定された場合には、ステップS707に進む。ステップS707では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物を斬り落としていたであろうと判断する。
【0080】
ステップS708では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0081】
一方、ステップS706における判定の結果、リードスイッチ218がONしたと判定された場合には、ステップS709に進む。ステップS709では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物に突き刺さっていたであろうと判断する。
【0082】
ステップS710では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対象物に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0083】
ステップS711では、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力するとともに、LED105を点灯する。
【0084】
ステップS712では、遊技者の動作が成功動作であると判断し、ステップS718に進む(成否判断手段)。
【0085】
一方、ステップS704において、赤外線センサがONしていないと判断された場合には、ステップS713に進み、ステップS703においてONしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【0086】
ステップS714における判定の結果、振動センサ213がONしたと判定された場合には、ステップS715に進む。ステップS715では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて空振り動作を行ったと判断する。すなわち、当該斬るための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触されず、対象物を斬り落とすことができなかった(空振りをしていた)状態であると判断する。
【0087】
ステップS715では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空振り動作を行った場合に生じるであろう空振り音を出力する。また、LED105を点灯する。
【0088】
一方、ステップS713における判定の結果、リードスイッチ218がONしたと判定された場合には、ステップS716に進む。ステップS716では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて空突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触されず、対象物に突き刺すことができなかった(空突きをしていた)状態であると判断する。
【0089】
ステップS717では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空突き動作を行った場合に生じるであろう空突き音を出力する。また、LED105を点灯する。
【0090】
ステップS718では、警告音が3回出力されたか否かを判定する。ステップS718において、警告音が3回出力されていないと判定された場合には、ステップS702に戻る。一方、警告音が3回出力されたと判定された場合には、ステップS719に進む。
【0091】
ステップS719では、3回の警告音に対して遊技者が全て成功動作を行ったか否かを判断する。3回の警告音に対して、遊技者が全て成功動作を行ったと判断された場合には、LEVELxをクリアしたと認定し、効果音を出力したうえで、LEVELxの処理を終了する。一方、いずれかの警告音に対して、遊技者が成功動作を行うことができなかったと判断した場合には、そのまま、LEVELxの処理を終了する。
【0092】
このように、シナリオモードでは、遊技者が任意のLEVELを選択することができ、それぞれのLEVELに応じた、異なるアニメーションの1シーンが音声出力される。また、アニメーションの1シーンが音声出力されている間に、複数回警告音が出力されるため、遊技者は、当該複数回の警告音がそれぞれ出力されてから一定時間(LEVELによって異なる)以内に斬り動作または突き動作を成功させることで、当該LEVELをクリアすることができる。
【0093】
そして、全てのLEVELをクリアした回数に応じて、通常モードにおいて効果音を聞くことができる確率αが上がることとなる。
【0094】
<対決モード処理の流れ>
図8は、対決モード処理(ステップS305)の詳細な流れを示すフローチャートである。
【0095】
対決モード処理が開始されると、ステップS801では、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したか否かを判断する。ステップS801において、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したと判断された場合には、ステップS802に進み、スリープ状態に移行する。スリープ状態とは、LED105が消灯し、振動発生用のモータ219が動作を停止し、スピーカからの音声出力が停止し、赤外線発光部211からの赤外線の発光が停止した状態をいう。
【0096】
ステップS803では、動作センサ(振動センサ213又はリードスイッチ218)がONしたか否かを判断する。ステップS803において動作センサがONしたと判断された場合には、ステップS804に進み、赤外線センサ104がONしたか否かを判断する。
【0097】
ステップS804において、赤外線センサ104がONしたと判断された場合には、ステップS805に進み、ステップS803においてONしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【0098】
ステップS805における判定の結果、振動センサ213がONしたと判定された場合には、ステップS806に進む。ステップS806では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対決相手を斬り落としていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、2ポイントを加算する。ここでいうポイント値が、本発明にいう「指標」に相当することはすでに述べたとおりである。
【0099】
ステップS807では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対決相手を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0100】
一方、ステップS805における判定の結果、リードスイッチ218がONしたと判定された場合には、ステップS808に進む。ステップS808では、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具100が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対決相手に突き刺さっていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、1ポイントを加算する。
【0101】
ステップS809では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対決相手に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、LED105を点灯する。
【0102】
ステップS810では、予め決定されている確率αで、効果音を出力する。なお、このとき用いられる確率αは、上述のシナリオモードにおいて、遊技者が遊技した結果に基づいて決定されたものである。
【0103】
ステップS811では、ステップS804においてONになっていることが検出された赤外線センサ104が、継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっているか否かを判断する。
【0104】
ステップS811において、継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっていると判断された場合には、ステップS812に進み、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を1秒以上かけて斬り落としたり、1秒以上突き刺した場合に生じるであろう音(タメ音)を出力する。また、ポイント値として1ポイントを加算する。ここでいうポイント値が、本発明にいう「指標」に相当することはすでに述べたとおりである。更に、LED105を点灯する。
【0105】
ステップS813では、ステップS806またはS808またはS812において加算されたポイント値が、10ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ここでいう「10ポイント以上の数値」が、本発明でいう「所定の指標」であることは、すでに述べたとおりである。ステップS813において、10ポイント以上蓄積されていないと判断された場合には、ステップS811に戻り、再び赤外線センサ104が継続して1秒以上、ONになっており、かつ、現在もONになっているかどうかが判断される。したがって、ステップS811においてYESと判断され、ステップS812においてタメ音が出力された状態が継続すると、やがてポイント値が10ポイント以上蓄積されることとなる。
【0106】
ステップS813において、10ポイント以上蓄積されていると判断された場合には、ステップS814に進み、対象物が爆発する直前に生じるであろう音(スパーク音)を出力し、LED105を点灯する。
【0107】
更に、ステップS815では、赤外線センサ104がOFFになったか否かを判断し、OFFになっていなければ、ステップS814に戻り、スパーク音の出力及びLED105の点灯を継続する。
【0108】
一方、ステップS815において、赤外線センサ104がOFFになったと判断された場合には、ステップS816に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、LED105を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【0109】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、ビームの刃を形成するビームサーベルが対象物内に残った状態が一定時間以上継続すると、タメ音が出力された後に、スパーク音が出力され、遊技者がビームサーベルを対象物から引き抜くと、爆発音が出力されることとなる。
【0110】
一方、ステップS811において、継続して1秒以上、ONになっていないか、あるいは、現在ONになっていないと判断された場合には、ステップS817に進む。ステップS817では、ステップS806またはS808において加算されたポイント値が、10ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ステップS817において、10ポイント以上蓄積されたと判断された場合には、ステップS816に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、LED105を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【0111】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った直後に、赤外線センサ104が継続して1秒以上ONになっていない場合、つまりタメ音もスパーク音も出力されなかった場合であっても、その時点でポイント値が10ポイント以上蓄積されている場合には、爆発音が出力されることとなる。
【0112】
一方、ステップS804において、赤外線センサ104がONしていないと判断された場合には、ステップS818に進む。ステップS818では、ビームの刃が形成されたビームサーベル同士が衝突したならば生じるであろう衝突音を出力する。また、ステップS819では、振動発生用のモータ219を所定時間動作させる。このことにより、擬似刀剣玩具100の省略された刃の部分、つまり、ビームサーベルのビームの刃同士が衝突したならば生じるであろう衝撃音を再現している。
【0113】
ステップS820では、ゲームモードの変更指示があったか否かを判定する。ステップS820においてゲームモードの変更指示がなかったと判定された場合には、ステップS801に戻る。一方、ステップS820において、ゲームモードの変更指示があったと判定された場合には、対決モード処理を終了する。
【0114】
このように対決モード処理では、擬似刀剣玩具100をそれぞれ持った複数の遊技者がそれぞれ斬り動作を行った場合に、斬り動作のたびに斬り音(または斬るための動作があったが赤外線センサ104がONしていないと判断された場合は、ビームサーベル同士が衝突する音)が出力され、更に、対決相手に対してとどめをさすような斬り動作を行った場合(その斬り動作により加算されたポイントにより、ポイント値が10ポイント以上になった場合)には、爆発音が出力されることとなる。
【0115】
また、同様に、遊技者が擬似刀剣玩具100を用いて突き動作を行った場合に、突き動作のたびに突き音(または突くための動作があったが赤外線センサ104がONしていないと判断された場合は、ビームサーベル同士が衝突する音)が出力され、更に、対決相手に対してとどめをさすような突き動作を行った場合(その突き動作により加算されたポイントにより、ポイント値が10ポイント以上になった場合)には、爆発音が出力されることとなる。
【0116】
さらに、斬り動作、突き動作の後、赤外線センサ104が継続して1秒以上ONになっていた場合、つまり、擬似刀剣玩具100においては省略されている刃の部分が、対象物を斬り裂いていっていることを再現すべき状態、または、対象物に突き立てられていることを再現すべき状態のときは、タメ音が出力され、ポイント値が10ポイント以上になった場合には、スパーク音が出力され、その状態が継続している限りはスパーク音を出力し続ける。そして、その状態ではなくなったとき(赤外線センサ104がONではなくなったとき)、爆発音が出力されることとなる。
【0117】
以上のように、対決モードでは、複数の遊技者がテレビや映画に登場する人間型の対戦ロボットになったつもりで、対決相手と戦うという疑似体験を行うことができる。
【0118】
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具は、刀剣の刃を模した部材を有していないため、遊技者が振り回しても、周囲の物や人を傷つけたりすることがないため、遊技者は安全に遊ぶことが可能である。
【0119】
また、遊技者の動作に応じて臨場感のある音声が出力されるため、遊技者は高い興趣性をもって遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【0120】
【図1】本発明の第1の実施形態にかかる擬似刀剣玩具100の外観構成を示す図である。
【図2A】擬似刀剣玩具100の内部構成を説明するための図である。
【図2B】擬似刀剣玩具100の内部構成を説明するための図である。
【図3】擬似刀剣玩具100の全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図4】起動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図5】通常モード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図6】シナリオモード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図7】LEVEL x処理(ステップS603)の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図8】対決モード処理(ステップS305)の詳細な流れを示すフローチャートである。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具であって、
赤外線を発光する発光部と、当該発光部より発光された赤外線の反射光を受光可能な受光部とを有し、当該受光部で前記反射光を受光することにより、前記発光部の発光方向における反射物の有無を検出する反射物検出手段と、
前記擬似刀剣玩具の動作を検出する動作検出手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合には、第1の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されなかった場合には、第2の音声を出力することを特徴とする擬似刀剣玩具。
【請求項2】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合であって、該反射物の検出時間が一定時間以上あった場合には、前記第1の音声を出力した後に、第3の音声を出力することを特徴とする請求項1に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項3】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により前記反射物が検出された場合に、前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第4の音声を出力することを特徴とする請求項1または2に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項4】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記第3の音声が出力される毎に前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第4の音声を出力することを特徴とする請求項2に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項5】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により前記反射物が検出された場合、または、第3の音声が出力される毎に前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第4の音声を出力することを特徴とする請求項2に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項6】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出され、かつ前記第1の音声を出力した後に、第5の音声を、所定の出力確率で出力することを特徴とする請求項1乃至5に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項7】
前記動作検出手段は、更に、
前記擬似刀剣玩具を長手方向に動かした場合の動作を検出する突き動作検出手段と、
前記擬似刀剣玩具を振り回した場合の動作を検出する振り動作検出手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第1の音声の内容を変更することを特徴とする請求項1乃至6に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項8】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第2の音声の内容を変更することを特徴とする請求項7に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項9】
前記動作検出手段は、更に、
前記擬似刀剣玩具を長手方向に動かした場合の動作を検出する突き動作検出手段と、
前記擬似刀剣玩具を振り回した場合の動作を検出する振り動作検出手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第2の音声の内容を変更することを特徴とする請求項1乃至6に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項10】
前記擬似刀剣玩具の傾きを検出する傾斜検出手段を更に備え、
前記音声出力手段は、
前記擬似刀剣玩具の電源が投入された際に、前記傾斜検出手段により前記擬似刀剣玩具が下向きになっていることが検出された場合に、第6の音声が出力され、前記傾斜検出手段により前記擬似刀剣玩具が下向きになっていることが検出されなくなった場合に、前記第6の音声の出力を停止し、第7の音声を出力することを特徴とする請求項1乃至9に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項11】
前記動作検出手段において検出された動作に対する、前記音声出力手段の音声の出力内容が互いに異なる複数のモードを切り替える切替手段を更に備えることを特徴とする請求項1乃至10に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項12】
前記切替手段により、第1のモードに切り替えられた状態において、
前記音声出力手段は、
前記第2の音声として、刀剣が空を切った音を模した音声を出力することを特徴とする請求項11に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項13】
前記切替手段により、第3のモードに切り替えられた状態において、
前記音声出力手段は、
前記第2の音声として、刀剣同士が衝突した音を模した音声を出力することを特徴とする請求項11に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項14】
前記音声出力手段が前記第2の音声を出力した後に、前記擬似刀剣玩具を振動させる振動手段を更に備えることを特徴とする請求項13に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項15】
前記動作検出手段において検出された動作に対する、前記音声出力手段の音声の出力内容が互いに異なる複数のモードを切り替える切替手段を備え、
前記切替手段により、第2のモードに切り替えられた状態において、
選択されたレベルを判断するレベル選択判断手段と、
複数回出力された警告音のそれぞれに対して、一定時間以内に、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、かつ、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されたか否かを判断する成否判断手段と、
前記成否判断手段により、前記警告音のそれぞれに対して検出されたと判断された場合に、前記選択されたレベルをクリアしたと判断するレベルクリア判断手段と、
前記レベルクリア判断手段により、全てのレベルを所定回数クリアしたと判断した場合に、前記第5の音声の前記出力確率を変更する変更手段と
を更に備えること特徴とする請求項6に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項16】
前記一定時間の長さは、前記レベル選択判断手段により判断されたレベルに連動して制御されることを特徴とする請求項15に記載の擬似刀剣玩具。

【図1】
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【図2A】
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【図2B】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【公開番号】特開2009−284992(P2009−284992A)
【公開日】平成21年12月10日(2009.12.10)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−138771(P2008−138771)
【出願日】平成20年5月27日(2008.5.27)
【特許番号】特許第4261611号(P4261611)
【特許公報発行日】平成21年4月30日(2009.4.30)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【Fターム(参考)】