説明

複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】(A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、(B)処理(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーム装置。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、競馬ゲーム装置のように、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースを進行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1〜16参照)。一般的に、このようなゲーム装置においてプレーヤは、ゲーム装置から提供される情報や勘に基づいて、レースにおいてどの競争対象が勝利するかを予想し、その競争対象に対してメダル等の遊技媒体をBETする。そして、レースの結果とBETされた遊技媒体とに応じた配当を受けることができる。
【0003】
【特許文献1】米国特許第6210275号明細書
【特許文献2】米国特許第6358150号明細書
【特許文献3】米国特許第6450887号明細書
【特許文献4】米国特許第6634944号明細書
【特許文献5】特開2001−87461号公報
【特許文献6】米国特許第6848991号明細書
【特許文献7】特許第3291287号明細書
【特許文献8】米国特許第6905410号明細書
【特許文献9】特許第3366308号明細書
【特許文献10】米国特許第6921331号明細書
【特許文献11】米国特許第6929550号明細書
【特許文献12】特開2002−85852号公報
【特許文献13】米国特許第6962529号明細書
【特許文献14】特開2002−035429号公報
【特許文献15】米国特許第7025353号明細書
【特許文献16】米国特許第7172508号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述した競馬ゲーム装置は、実際の競馬を模したゲームを提供しようとするものである。しかしながら、競馬ゲーム装置では、実際の競馬のように、実在する馬が現に目の前でレースを繰り広げるわけではないので、リアリティに欠け、実際の競馬に比べると見劣りしてしまうといった問題があった。そのため、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうという問題があった。
もっとも、実際の競馬では実現できないような、ゲーム装置だからこそ実現できる工夫を凝らすことで、ゲームとしての面白みを向上させ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置を開発する余地はある。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、
(B)上記処理(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理。
【0007】
(1)の発明によれば、互いに異なる数字(例えば、1〜12)を割り当てられた複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、各競争対象の順位が決定される。そして、決定された各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、1回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、(1)の発明によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
画像を表示することが可能な表示装置を備え、
上記コントローラは、更に、
(C)N行N列(Nは、2以上の整数)の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、上記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(B)は、
(B−1)上記処理(C)により表示される画像において、上記処理(A)により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理、及び、
(B−2)上記処理(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する処理を含む
ことを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像が表示装置に表示され、各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、(2)の発明によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のゲーム装置であって、
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションを備え、
上記表示装置は、各上記ステーションに備えられており、
上記処理(B−2)は、
(B−2−1)いずれかのステーションの備える上記表示装置に表示される画像において、上記処理(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する処理を含み、
上記コントローラは、更に、
(B′)上記処理(B−2−1)の後、ビンゴゲームを終了する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする。
【0011】
(3)の発明によれば、いずれかのステーションにおいて、数字又は升目の組合せが所定の条件を満たす(縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも1のラインにおいて、数字の並びが成立する。以下、「ビンゴが完成する」ともいう)とき、該ステーションに対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、1回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(3)のゲーム装置であって、
上記入力装置は、
上記レースゲームに対するBETを入力することが可能であり、
上記コントローラは、更に、
(D)上記入力装置から、上記レースゲームに対するBETを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(C)は、
上記処理(D)において入力装置から所定量以上の遊技媒体のBETが入力されたステーションの備える上記表示装置に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する処理である
ことを特徴とする。
【0013】
(4)の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーションにおいてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(2)〜(4)のいずれか1のゲーム装置であって、
各升目には、夫々、1つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
上記処理(B−1)は、
(B−1−1)上記処理(A)により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
(B−1−2)上記処理(C)により表示される画像において、上記処理(B−1−1)により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする。
【0015】
(5)の発明によれば、各升目には、夫々、1つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象(例えば、1位と2位の競争対象)に割り当てられた所定数(例えば、2つ)の数字、又は、該数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、(5)の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0016】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(2)〜(4)のいずれか1のゲーム装置であって、
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
上記処理(B−1)は、
(B−1−1)上記処理(A)により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
(B−1−3)上記処理(C)により表示される画像において、少なくとも、上記処理(B−1−1)により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする。
【0017】
(6)の発明によれば、各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象(例えば、1位と2位の競争対象)に割り当てられた所定数の数字(例えば、3と7)からなる数字の組合せ(例えば、3−7)の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、(6)の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【0018】
さらに、(6)の発明によれば、レースゲームにおいて上位数着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0019】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(6)のゲーム装置であって、
隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
上記処理(B−1−3)は、
上記境界部分のなかに、上記処理(B−1−1)により特定される所定数の数字のうち順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様を変化させる処理を含む
ことを特徴とする。
【0020】
(7)の発明によれば、隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、1回のレースゲームで2つの升目の表示態様が変化し、1回のレースゲームでせいぜい1つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する2つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【0021】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(2)〜(7)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(E)特定のタイミングで、上記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(C)は、
上記処理(E)においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、上記表示装置に表示する処理である
ことを特徴とする。
【0022】
(8)の発明によれば、特定のタイミングで、ビンゴゲームを発生させるか否かが抽選により決定される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【0023】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) (A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する段階、及び、
(B)上記段階(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0024】
(9)の発明によれば、互いに異なる数字(例えば、1〜12)を割り当てられた複数の競争対象(例えば、競馬ゲームにおける競走馬)が順位を競い合うレースにおいて、各競争対象の順位が決定される。そして、決定された各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、1回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、(9)の発明によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【0025】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(9)のゲーム制御方法であって、
(C)N行N列(Nは、2以上の整数)の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、表示装置に表示する段階
を含み、
上記段階(B)は、
(B−1)上記段階(C)により表示される画像において、上記段階(A)により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階、及び、
(B−2)上記段階(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する段階を含む
ことを特徴とする。
【0026】
(10)の発明によれば、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像が表示装置に表示され、各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、(10)の発明によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【0027】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) 上記(10)のゲーム制御方法であって、
上記段階(B−2)は、
(B−2−1)プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションのうち、いずれかのステーションの備える表示装置に表示される画像において、上記段階(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する段階を含み、
更に、
(B′)上記段階(B−2−1)の後、ビンゴゲームを終了する段階を含む
ことを特徴とする。
【0028】
(11)の発明によれば、いずれかのステーションにおいて、数字又は升目の組合せが所定の条件を満たす(縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも1のラインにおいて、数字の並びが成立する。以下、「ビンゴが完成する」ともいう)とき、該ステーションに対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、1回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【0029】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 上記(11)のゲーム制御方法であって、
(D)上記レースゲームに対するBETを受け付ける段階
を含み、
上記段階(C)は、
上記段階(D)において所定量以上の遊技媒体のBETが行われたステーションの備える表示装置に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する段階である
ことを特徴とする。
【0030】
(12)の発明によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーションにおいてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【0031】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) 上記(10)〜(12)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
各升目には、夫々、1つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
上記段階(B−1)は、
(B−1−1)上記段階(A)により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
(B−1−2)上記段階(C)により表示される画像において、上記段階(B−1−1)により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする。
【0032】
(13)の発明によれば、各升目には、夫々、1つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象(例えば、1位と2位の競争対象)に割り当てられた所定数(例えば、2つ)の数字、又は、該数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、(13)の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0033】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) 上記(10)〜(12)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
上記段階(B−1)は、
(B−1−1)上記段階(A)により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
(B−1−3)上記段階(C)により表示される画像において、少なくとも、上記段階(B−1−1)により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする。
【0034】
(14)の発明によれば、各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が上位から所定番目までの競争対象(例えば、1位と2位の競争対象)に割り当てられた所定数の数字(例えば、3と7)からなる数字の組合せ(例えば、3−7)の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位数着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、(14)の発明によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【0035】
さらに、(14)の発明によれば、レースゲームにおいて上位数着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0036】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) 上記(14)のゲーム制御方法であって、
隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
上記段階(B−1−3)は、
上記境界部分のなかに、上記段階(B−1−1)により特定される所定数の数字のうち順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様を変化させる段階を含む
ことを特徴とする。
【0037】
(15)の発明によれば、隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、1回のレースゲームで2つの升目の表示態様が変化し、1回のレースゲームでせいぜい1つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する2つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【0038】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(9)〜(15)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(E)特定のタイミングで、上記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する段階を含み、
上記段階(C)は、
上記段階(E)においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、表示装置に表示する段階である
ことを特徴とする。
【0039】
(16)の発明によれば、特定のタイミングで、ビンゴゲームを発生させるか否かが抽選により決定される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【0040】
本発明によれば、プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0041】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
【0042】
図1(a)、(b)は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられている2つのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
本実施形態に係る競馬ゲーム装置1は、複数のプレーヤが夫々競馬ゲームに関する指示(例えば、BET)を入力して競馬ゲームを行うことが可能な複数のステーション101を備えている(図2参照)。また、各ステーション101は、2つのサブモニタ113a、113bを備えている(図3参照)。図1に示す画像は、サブモニタ113a、113bに表示されるものである。
【0043】
競馬ゲームでは、複数の仮想上の競走馬が互いに順位を競い合うレースが行われる。そして、プレーヤは、どの競走馬が勝つのかを予想してBET(ベット)を行う。競走馬は、本発明における競争対象に相当するものであり、レースは、本発明におけるレースゲームに相当するものである。本明細書では、プレーヤによるBETと競走馬によるレース(レースゲーム)とを合わせて、競馬ゲームと呼ぶこととする。
【0044】
本実施形態において、所定の条件を満たすステーション101では、競馬ゲームにおいて決定される各競走馬の順位に基づいて、ビンゴゲームが行われる。
ここで、所定の条件とは、以下をいう。
条件(i):所定額以上のBETが行われていること
条件(ii):競馬ゲーム装置1の中枢部であるメインゲーム部11がビンゴゲームを発生させている状況(以下、「ビンゴゲーム発生状況下」ともいう)において、ステーション101でビンゴゲームを発生させると決定されること
本実施形態では、上記条件(i)及び(ii)を満たすステーション101において、ビンゴゲームが行われる。
【0045】
競馬ゲームにおける各出走馬には、互いに異なる数字(1〜12)が出走番号として割り当てられており、各レースにおいて、上位2着に入った競走馬の出走番号が特定されることにより、ビンゴゲームは進行する。
【0046】
図1(a)、(b)において、サブモニタ113aには、レースの様子を示すレース画像が表示されている。図1(a)のサブモニタ113aに表示される画像は、レースの途中の様子を示すものであり、図1(b)のサブモニタ113aに表示される画像は、上位2着の競走馬が決定したときの様子を示すものである。
【0047】
一方、図1(a)、(b)において、サブモニタ113bには、ビンゴゲームの行われている様子を示すビンゴ画像200が表示されている。ビンゴ画像200は、5行5列の升目の夫々に数字が1つずつ配置された画像である。サブモニタ113bは、本発明における表示装置に相当するものである。
ビンゴゲームでは、競馬ゲームのレースにおいて上位2着に入った競走馬の出走番号が示す2つの数字が特定され、それらの2つの数字の配置される升目の表示態様が変化する。そして、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たしたとき(縦、横、又は斜めのラインを形成したとき)、配当が付与される。表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たすことを、本明細書では、「ビンゴが完成する」ともいうこととする。
【0048】
図1(b)のサブモニタ113aに表示される画像は、出走番号が「8」の馬が1着となり、出走番号が「1」の馬が2着となったことを示している。そして、係るレースの結果に基づいて、図1(b)のサブモニタ113bに表示されるビンゴ画像200では、図1(a)のサブモニタ113bに表示されるビンゴ画像200と比較して、「8」と「1」の配置されている升目の表示態様が変化している。
このように、本実施形態では、競馬ゲームの結果に基づいて、ビンゴゲームが行われる。
【0049】
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、BETに基づいた情報を示す画像等が表示される。
スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
【0050】
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113a、113bと、サブモニタ113a、113bの夫々の画面上に設けられたタッチパネル114a、114b(図示せず)と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の前方に設置されたチケットプリンタ116とを備えている。
【0051】
サブモニタ113aには、BETを行うためのBET画像やレース画像等の競馬ゲームに関する画像が表示される。また、サブモニタ113bには、ビンゴ画像200等のビンゴゲームに関する画像が表示される。
タッチパネル114aは、競馬ゲームに対してBETする際にプレーヤによって操作されるものである。タッチパネル114aは、本発明における入力装置に相当する。
【0052】
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0053】
チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0054】
図4は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。
【0055】
主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【0056】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
【0057】
画像処理回路31は、プログラムROM311と、画像ROM312と、画像制御CPU313と、ワークRAM314と、画像データプロセッサ315(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0058】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。
【0059】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【0060】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
【0061】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。
【0062】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースを開始する際等の計時に用いるものである。
【0063】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【0064】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。
【0065】
図5は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113a、113bと、タッチパネル114a、114bと、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116とを備えている。
【0066】
副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【0067】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113a、113bが接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113a、113bの駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、レース画像やビンゴ画像200が表示されるように、サブモニタ113a、113bの駆動を制御する。
【0068】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114a、114bが接続されている。タッチパネル114a、114bは、サブモニタ113a、113bの画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。
【0069】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
【0070】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0071】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。
【0072】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、BET操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【0073】
図6は、サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。
タッチパネル114aに覆われたサブモニタ113aの画面に表示されるBET画像には、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での順位を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンをオッズやBET数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。
【0074】
また、BET画像は、ヘルプボタン211、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、及び馬券方式切替ボタン222を示す画像を含む。
さらに、BET画像には、時間表示域212、BET数表示域219、配当額表示域220、及びクレジット数表示域221が設けられている。
【0075】
ヘルプボタン211は、BET等の操作方法をサブモニタ113aに表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域212には、BET入力が可能な残り時間が表示される。1BETボタン213は、現在のBET数に「1」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。5BETボタン214は、現在のBET数に「5」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。10BETボタン215は、現在のBET数に「10」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。50BETボタン216は、現在のBET数に「50」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。なお、以下では、BET数をBET額ともいう。
【0076】
キャンセルボタン217は、加算されたBET数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。BET数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているBET数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【0077】
図6に示すBET画像は、馬連式のBET画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222に触れるごとに、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のBET画像に切り替わる。
【0078】
遊技者は、1BETボタン213、5BETボタン214、10BETボタン215、50BETボタン216のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、BETを行うことができる。例えば、10BETボタン215に触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに触れると、「1−2」に対して、現在のBET数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のBET数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【0079】
以下では、図7〜図10を用いて、競馬ゲーム装置1において実行される処理について説明する。図7〜図10に示す処理のうち、メインゲーム部における処理は、主制御部12によって実行される。一方、ステーション101における処理は、副制御部102によって実行される。主制御部12と副制御部102とが図7〜図10の処理を協働して実行するとき、主制御部12と副制御部102とは、本発明におけるコントローラとして機能する。
【0080】
図7及び図8は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
メインゲーム部11では、ステップS100〜S106、及び、ステップS110〜S115の各動作が行われる。
まず、ステップS100において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数(例えば、12)の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「12」の出走番号を付与する。
【0081】
次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む順位予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む順位予想のオッズは高い倍率に設定される。
【0082】
ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬(出走馬)及びオッズをレース情報として、各ステーション101に送信する。
【0083】
次に、ステップS103において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU41は、タイマ37により計測される時間情報に基づいて、所定時間が経過したか否かを判断する。
BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS103に戻す。一方、BET期間が満了していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS104に移す。
【0084】
ステップS104において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、VDP315は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。そして、決定した各競走馬の順位に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図10を用いて詳述することにする。
【0085】
ステップS105において、CPU41は、ステップS104のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の順位と、後述するステップS14の処理により各ステーション101が送信したBET情報信号とに基づいて、各ステーション101の配当額を算出する。
【0086】
次に、ステップS106において、CPU41は、ステップS105の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション101に払出情報として送信する。
【0087】
次に、ステップS110において、CPU41は、メインビンゴフラグがセットされているか否かを判断する。メインビンゴフラグは、メインゲーム部11がビンゴゲームを発生させたことを示すフラグである(ステップS113参照)。「メインビンゴフラグがセットされている」ということは、ビンゴゲーム発生状況下であることを示している。「ビンゴゲーム発生状況下」とは、ビンゴゲームが行われる条件の1つとして、上述したような状況をいう。
メインビンゴフラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、処理をステップS115に移す。一方、メインビンゴフラグがセットされていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS111に移す。
【0088】
ステップS111において、CPU41は、所定の確率に基づいてビンゴゲームを発生させるか否かを決定し、その結果、ビンゴゲームが発生したか否かを判断する。ステップS111の処理は、本発明における処理(E)を構成し、ステップS111は、本発明における段階(E)を構成するものである。
ビンゴゲームが発生していないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲームが発生したと決定したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS112に移す。
【0089】
ステップS112において、CPU41は、ステーション101に対して、ビンゴゲーム発生信号を送信する。ビンゴゲーム発生信号は、ビンゴゲームが発生したことを示す信号である。
続いて、CPU41は、メインビンゴフラグをセットする(ステップS113)。
そして、CPU41は、ビンゴゲームのゲーム回数の残数TをT=20にセットし、RAM132に記憶させる(ステップS114)。
【0090】
係るTの値は、競馬ゲームが1ゲーム行われるごとに、1ずつ減算される(図9のステップS122参照)。また、ビンゴが完成した場合には、T=0にセットされる(ステップS123参照)。そして、T=0となった場合には、メインビンゴフラグがクリアされる(ステップS125参照)。従って、ビンゴゲーム発生状況下は、最大で20ゲームの間継続することとなる。
【0091】
ステップS114の処理を実行した後、又は、ステップS110においてメインビンゴフラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、ビンゴゲーム実行処理を実行する(ステップS115)。ビンゴゲーム実行処理については、後に、図9を用いて詳述する。
ステップS115の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0092】
一方、各ステーション101では、ステップS10〜S16、及び、ステップS20〜S26の各動作が行われる。
まず、ステップS10において、CPU131は、メインゲーム部11からレース情報を受信したか否かを判断する。レース情報を受信していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS10に戻す。一方、レース情報を受信したと判断した場合、CPU131は、処理をステップS11に移す。
【0093】
ステップS11において、CPU131は、CPU41により送信されたレース情報に基づいて、BET画像をサブモニタ113aに表示する(図6参照)。
【0094】
ステップS12において、CPU131は、BET操作受付処理を実行する。具体的に、CPU131は、プレーヤにより行われたBET操作の内容を、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて特定し、RAM132に記憶する。また、CPU131は、BET操作の内容を、サブモニタ113aのBET画像上の表示に反映させる。
ステップS12の処理は、本発明における処理(D)に相当する。また、ステップS12は、本発明における段階(D)に相当する。
【0095】
ステップS13において、CPU131は、BETが行われたか否かを判断する。BETが行われたと判断した場合、CPU131は、処理をステップS14に移す。一方、BETが行われていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS15に移す。
【0096】
ステップS15において、CPU41は、BET期間が満了したか否かを判断する。具体的に、CPU131は、タイマ126により計測される時間情報に基づいて、ステップS12によりBET操作の受付が開始されてから、所定時間が経過したか否かを判断する。BET期間が満了していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS12に戻す。
【0097】
ステップS14において、CPU131は、BET操作の内容を示すBET情報を通信インターフェイス125を介して主制御部12にBET情報信号として送信する。なお、BET情報信号には、少なくともBETされた競走馬IDと、BETされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とが含まれる。
【0098】
ステップS14の処理を実行した後、又は、ステップS15においてBET期間が満了したと判断した場合、CPU131は、メインゲーム部11が送信した払出情報(ステップS106参照)に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113aのBET画像の配当額表示域220やクレジット数表示域221における表示を更新する(ステップS16)。
【0099】
続いて、CPU131は、ステーション用ビンゴフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS20)。ステーション用ビンゴフラグは、ビンゴゲーム発生信号を受信したときにセットされ、ビンゴゲーム終了信号を受信したときにクリアされるフラグである(ステップS22、ステップS37参照)。「ステーション用ビンゴフラグがセットされている」ということは、「メインビンゴフラグがセットされている」ということと同様に、ビンゴゲーム発生状況下であることを示している。
ステーション用ビンゴフラグがセットされていると判断した場合、CPU131は、処理をステップS23に移す。一方、ステーション用ビンゴフラグがセットされていないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS21に移す。
【0100】
ステップS21において、CPU131は、メインゲーム部11からビンゴゲーム発生信号を受信したか否かを判断する。ビンゴゲーム発生信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲーム発生信号を受信したと判断した場合、CPU131は、ステーション用ビンゴフラグをセットする(ステップS22)。
【0101】
ステップS22の処理を実行した後、又は、ステップS20においてステーション用ビンゴフラグがセットされていると判断した場合、CPU131は、ステップS12でBETされた額(BET額)が、所定額(例えば、10クレジット)以上であるか否かを判断する(ステップS23)。
BET額が所定額未満であると判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0102】
一方、BET額が所定額以上であると判断した場合、CPU131は、所定の確率に基づいてビンゴゲームを発生させるか否かを決定し、その結果、ビンゴゲームが発生したか否かを判断する(ステップS24)。ステップS24の処理は、本発明における処理(E)を構成し、ステップS24は、本発明における段階(E)を構成するものである。
ビンゴゲームが発生していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0103】
一方、ビンゴゲームが発生したと判断した場合、CPU131は、ビンゴ画像200をサブモニタ113bに表示する(ステップS25)。具体的に、CPU131は、ROM133に記憶されている5行5列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される24個の数字とに基づいて、ビンゴ画像200を示すビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像200を示すビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路121に供給することにより、ビンゴ画像200をサブモニタ113bに表示させる。
ここで、ビンゴ画像200に配置される数字は、1〜12のいずれかの数字である。また、升目データの示す5行5列の升目のうち中央の升目には、FRの文字が配置される。これは、所謂フリースポットであり、ビンゴゲーム開始前から表示態様が変化している。
ステップS25の処理において、CPU131は、中央の升目を除く24個の升目に配置される数字として、1〜12の数字のなかから、1つの数字を夫々決定するのである。
ステップS25の処理は、本発明における処理(C)に相当し、ステップS25は、本発明における段階(C)に相当するものである。
【0104】
次に、CPU131は、ビンゴゲーム実行処理を実行する(ステップS26)。ビンゴゲーム処理については、後に、図9を用いて詳述する。
ステップS26の処理を実行した後、CPU131は、本サブルーチンを終了する。
【0105】
図9は、主制御部と副制御部とにおいて行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ビンゴゲーム実行処理は、本発明における処理(B)に相当するものであり、図9に示す各ステップは、本発明における段階(B)を構成するものである。
まず、メインゲーム部11の備える主制御部12で行われる処理について説明する。
【0106】
まず、主制御部12の備えるCPU41は、ステーション101に対して順位情報を送信する(ステップS120)。順位情報は、後に説明する図10のステップS500で決定される各競走馬の順位を示す情報である。
【0107】
次に、CPU41は、ステップS34でステーション101からビンゴ完成信号を受信したか否かを判断する(ステップS121)。ビンゴ完成信号は、ビンゴが完成したことを示す信号である。
ビンゴ完成信号を受信していないと判断した場合、CPU41は、RAM132に記憶されているTの値を、T=T−1にセットする(ステップS122)。一方、ビンゴ完成信号を受信したと判断した場合、CPU41は、RAM132に記憶されているTの値を、T=0にセットする(ステップS123)。
【0108】
ステップS122又はステップS123の処理を実行した後、CPU41は、T=0であるか否かを判断する(ステップS124)。T=0ではないと判断した場合、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、T=0であると判断した場合、CPU41は、メインビンゴフラグをクリアし(ステップS125)、ビンゴゲーム終了信号をステーション101に対して送信した後(ステップS126)、本サブルーチンを終了する。ビンゴゲーム終了信号は、ビンゴゲームが終了したことを示す信号であり、ステーション101に対して、ステーション用ビンゴフラグをクリアするように指令する旨の信号である。
【0109】
続いて、ステーション101の備える副制御部102で行われる処理について説明する。
まず、副制御部102の備えるCPU131は、ステップS120でメインゲーム部11から送信される順位情報を受信する(ステップS30)。
【0110】
次に、CPU131は、ステップS30で受信した順位情報に基づいて、上位2着の競走馬に割り当てられた2つの数字(出走番号)を特定する(ステップS31)。
ステップS31の処理は、本発明における処理(B−1−1)に相当し、ステップS31は、本発明における段階(B−1−1)に相当する。
そして、CPU131は、ステップS25でサブモニタ113bに表示したビンゴ画像200において、ステップS31で特定した数字の配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路121を制御する(ステップS32)(図1(a)(b)参照)。
ステップS32の処理は、本発明における処理(B−1−2)に相当し、ステップS32は、本発明における段階(B−1−2)に相当する。
【0111】
次に、CPU131は、所定の条件が成立したか否か、すなわち、縦、横、又は斜めのラインが形成されたか否かを判断する(ステップS33)。
所定の条件が成立していないと判断した場合、CPU131は、処理をステップS36に移す。
一方、所定の条件が成立したと判断した場合、CPU131は、配当に係る処理を行う(ステップS34)。すなわち、CPU131は、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新する。ステップS34の処理は、本発明における処理(B−2−1)に相当し、ステップS34は、本発明における段階(B−2−1)に相当する。
【0112】
次に、CPU131は、メインゲーム部に対して、ビンゴ完成信号を送信する(ステップS35)。
ステップS35の処理を実行した場合、又は、ステップS33において所定の条件が成立していないと判断した場合、CPU131は、ステーション101からビンゴゲーム終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS36)。
ビンゴゲーム終了信号を受信していないと判断した場合、CPU131は、本サブルーチンを終了する。一方、ビンゴゲーム終了信号を受信したと判断した場合、CPU131は、ステーション用ビンゴフラグをクリアした後(ステップS37)、本サブルーチンを終了する。
主制御部12によるステップS121〜ステップS126の処理、及び、副制御部102によるステップS35〜ステップS37の処理は、本発明における処理(B′)を構成し、S121〜ステップS126、及び、ステップS35〜ステップS37は、本発明における段階(B′)を構成する。
【0113】
図10は、主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS500において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の順位を決定する。
ステップS500の処理は、本発明における処理(A)に相当し、ステップS500は、本発明における段階(A)に相当する。
【0114】
ステップS501において、CPU41は、ステップS500の処理において決定された各競走馬の順位に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。そして、CPU41は、設定された演出パターンを画像処理回路31に供給する。
画像処理回路31のVDP315は、供給された演出パターン、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像データを生成する。そして、VDP315は、ステップS501の処理において生成された演出画像データに基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
さらに、該演出画像データは、VDP315からCPU41を介してステーション101の副制御部102に供給される。CPU131は、該演出画像データをサブモニタ113aに出力し、その結果、サブモニタ113aには、レース画像が表示されることになる。
【0115】
ステップS503において、CPU41は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否か、すなわち、レースが開始されてから所定時間が経過したか否かを判断する。すべての競走馬がゴールに達していないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS502に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達したと判断した場合、CPU41は、処理をステップS504に移す。
【0116】
ステップS504において、CPU41は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。
ステップS504の処理を実行した後、CPU41は、本サブルーチンを終了する。
【0117】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、互いに異なる数字(1〜12)を割り当てられた複数の競走馬が順位を競い合うレースにおいて、各競走馬の順位が決定される。そして、決定された各競走馬の順位と、各競走馬に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームが実行される。
そのため、プレーヤは、競馬ゲームと同時にビンゴゲームも楽しむことができる。しかも、1回のレース結果が、競馬ゲームにおける遊技媒体の払出しと、ビンゴゲームにおける遊技媒体の払出しとの双方に影響を及ぼすため、レース結果に対するプレーヤの期待感は、競馬ゲームのみが行われる場合と比して倍増する。
従って、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、プレーヤにゲームを充分に満喫してもらうことが可能であり、プレーヤが短時間でゲームに飽きてしまうことを防止し得る。
【0118】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、5行5列の升目の夫々に配置される数字を示すビンゴ画像200がサブモニタ113bに表示され、各競走馬の順位と各競走馬に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字の配置される升目の表示態様を変化させることによって、ビンゴゲームが実行される。
従って、プレーヤは、表示態様の変化によってビンゴゲームが進行していく様子を把握することができるため、ビンゴゲームの進行を視覚的に楽しむことが可能である。
従って、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、プレーヤに一層ゲームを満喫してもらうことが可能であり、それだけ長時間ゲームを行ってもらうことができる。
【0119】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、いずれかのステーション101において、表示態様の変化した升目の組合せが所定の条件を満たす(縦、横、又は斜めに形成されるラインのうち少なくとも1のラインにおいて、数字の並びが成立する)とき、該ステーション101に対して配当が付与され、その後、ビンゴゲームは終了される。
従って、1回のビンゴゲームにおいて、ビンゴゲームに参加しているプレーヤのなかで最も早くビンゴを完成させたプレーヤだけが配当を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、他のプレーヤよりも早くビンゴを完成させたいという競争心を抱かせるとともに緊張感を与えることが可能であり、ゲームを充分に満喫してもらうことができる。
【0120】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、ビンゴゲームが行われるためには、ビンゴゲーム発生状況下であることが必要であるが、係るビンゴゲーム発生状況下は、最大で20ゲームの間しか継続しない。このようなゲーム数の上限値を設定することにより、一定ゲーム数以内にビンゴを完成させなければ配当を受けることができないという状況を創出することができる。これにより、プレーヤに対して一定の緊張感を与えることが可能であり、そのような緊張感を味わいながら、ゲームを満喫してもらうことが可能である。
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、ビンゴゲームが行われるためには、各ステーション101においてビンゴゲームを発生させると決定される必要がある。係る構成を採用することにより、上述したような、一定ゲーム数以内にビンゴを完成させなければ配当を受けることができないという状況の下で、さらに、ビンゴゲームが発生したり発生しなかったりするという状況を創出することが可能である。従って、プレーヤにとって、極めてスリリングかつ魅力的なゲームを提供することができる。
【0121】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、ビンゴゲームが行われるためには、ビンゴゲーム発生状況下において、各ステーション101でビンゴゲームを発生させると決定される必要があるが、ビンゴゲーム発生状況下への移行、及び、各ステーション101におけるビンゴゲームの発生は、抽選により制御される。従って、ビンゴゲームがいつ発生するのかは予め決まっているわけではないので、プレーヤに、ビンゴゲームが発生することを常に期待しながらゲームを行ってもらうことができる。そして、ビンゴゲームが発生した場合には、プレーヤに対して、大きな喜びと或る種の意外性を与えることが可能であり、極めて魅力的なゲームを提供することができる。
【0122】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、所定量以上の遊技媒体がBETされたステーション101においてのみ、ビンゴゲームが実行される。従って、プレーヤに対して、所定量以上の遊技媒体をBETすることを促すことが可能であるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
【0123】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、各升目には、夫々、1つの数字が配置され、各升目に配置される数字のなかには、各競走馬に割り当てられた数字と同一の数字が含まれている。そして、レースゲームにおける順位が1位と2位の競走馬に割り当てられた2つの数字の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位2着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位2着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームとが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。これにより、ゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0124】
なお、本実施形態では、各升目に配置される数字は、1〜12のいずれかであることとしている。すなわち、各升目に配置される数字のなかに、各競走馬に割り当てられる数字(1〜12)以外の数字は含まれていない。しかし、本発明においては、各升目に配置される数字のなかに、各競走馬に割り当てられる数字以外の数字が含まれていてもよい。
係る構成を採用する場合、上位数着の競走馬に割り当てられた数字がビンゴ画像200の升目に存在しない場合があり得るので、ビンゴを完成させるまでの道程はそれだけ困難のものとなる。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0125】
本実施形態では、各升目には、夫々、1つの数字が配置されることとしている。しかし、本発明において、各升目に配置されるものは、この例に限定されない。例えば、本発明において、各升目には、所定数の数字からなる数字の組合せが配置されていてもよい。
この場合(他の実施形態)について、図11を用いて説明する。なお、他の実施形態は、図8のステップS25と、図9のステップS32とを除けば、本実施形態と略同様の構成を有し、実行される処理を示すフローチャートも本実施形態と略同様であることから、ここでは、図8のステップS25及び図9のステップS32のみについて説明することとする。
【0126】
図11(a)、(b)は、他の実施形態に係るサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
図11(a)、(b)に示すように、本実施形態では、上述した実施形態と異なり、各升目には、2つの数字からなる数字の組合せが配置されている。さらに、本実施形態では、隣接する2つの升目の境界部分のなかには、1つの数字が配置されている境界部分が存在する。
各升目に配置されている数字の組合せは、1〜8のうち2つの数字を組み合わせたものである。また、境界部分に配置されている数字は、9〜12のいずれかの数字である。
このように、本実施形態において、ビンゴ画像200に表示される数字は、1〜12のいずれかの数字であり、上述した実施形態と同様、各競走馬に割り当てられている数字に対応している。
【0127】
本実施形態において、図8のステップS25で、CPU131は、以下の処理を行う。
すなわち、CPU131は、ROM133に記憶されている5行5列の升目を示す升目データと、乱数に基づいて決定される数字の組合せ及び数字とに基づいて、ビンゴ画像200を示すビンゴ画像データを生成し、該ビンゴ画像データをサブモニタ駆動回路121に供給することにより、ビンゴ画像200をサブモニタ113bに表示させる。
この処理において、CPU131は、各升目に配置される2つの数字の組合せとして、1〜8のうちいずれか2つの数字からなる数字の組合せを決定する。また、CPU131は、どの境界部分に数字を配置させるのかを決定するとともに、境界部分に配置される数字として、9〜12のいずれかの数字を決定するのである。
【0128】
また、図9のステップS32で、CPU131は、以下の処理を行う。
すなわち、CPU131は、ステップS25でサブモニタ113bに表示したビンゴ画像200において、ステップS31で特定した数字(上位2着の競走馬に割り当てられた2つの数字)からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路121を制御する。また、CPU131は、順位が1位の競走馬に割り当てられた数字の配置される境界部分が存在する場合には、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様が変化するようにサブモニタ駆動回路121を制御する。
ステップS32の処理は、本発明における処理(B−1−3)に相当し、ステップS31は、本発明における段階(B−1−3)に相当する。
【0129】
図11(a)、(b)では、出走番号が「12」の馬が1着でゴールした場合における表示態様の変化を示している。図11(b)では、図11(a)と比較して、「12」の配置される境界部分を形成する2つの升目の表示態様が変化している。
【0130】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、各升目には、夫々、2つの数字からなる数字の組合せが配置され、各升目に配置された数字の組合せは、各競走馬に割り当てられた数字を組み合わせたものである。そして、レースゲームにおける順位が1位と2位の競走馬に割り当てられた数字(例えば、3と7)からなる数字の組合せ(例えば、3−7)の配置される升目の表示態様が変化する。
従って、ビンゴゲームは、レースゲームにおいてどの競走馬が上位2着に入ったか、ということに基づいて進行する。レースゲームにおいてどの競走馬が上位2着に入ったのかは、該レースゲームの結果を端的に示す情報であるため、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、レースゲームの結果が直接ビンゴゲームに使用されていることをプレーヤに強く印象付けることが可能であり、プレーヤに対して、レースゲームとビンゴゲームが一体となって行われているという感覚を抱かせることができる。
【0131】
さらに、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、レースゲームにおいて上位2着に入った競走馬に割り当てられた数字の組合せが、升目に存在する場合にのみ、該升目の表示態様が変化するが、そのような確率は比較的低いため、ビンゴを完成させるまでの道程は容易なものではない。もっとも、それだけに、ビンゴを完成させたときの喜びも一入であるため、ビンゴを完成に近づけていくプロセスは、遊技者にとって、期待感に満ちたものとなる。
従って、そのようなプロセスを通じてゲームを充分に楽しんでもらうことが可能であり、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。
【0132】
また、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競走馬に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在する。そして、レースゲームにおける順位が1位である競走馬に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様が変化する。
従って、この場合には、1回のレースゲームで2つの升目の表示態様が変化し、1回のレースゲームでせいぜい1つの升目の表示態様しか変化しない場合と比して、急速にビンゴの完成に近づけることができるため、プレーヤを幸運な気分にさせることができる。これにより、プレーヤに対して満足感を提供することが可能である。また、プレーヤに、隣接する2つの升目の境界部分に配置される数字に対応する競走馬が勝利することに対して、大きな期待感を持ってゲームを行ってもらうことが可能であるため、ゲームを充分に満喫してもらうことが可能である。
【0133】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【0134】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0135】
【図1】(a)、(b)は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置が備えるステーションに備えられている2つのサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【図2】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図3】図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図4】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図5】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図6】サブモニタに表示されるBET画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図8】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図9】主制御部と副制御部とにおいて行われるビンゴゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】主制御部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】(a)、(b)は、他の実施形態に係るサブモニタに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0136】
1 競馬ゲーム装置
2 BET情報画像
11 メインゲーム部
12 主制御部
21 メインモニタ
25 外部記憶装置
31 画像処理回路
35 乱数発生器
36 通信インターフェイス
37 タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
102 副制御部
113a サブモニタ
113b サブモニタ
114a タッチパネル
114b タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122 タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
200 ビンゴ画像
311 プログラムROM
312 画像ROM
313 画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、
(B)前記処理(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理。
【請求項2】
画像を表示することが可能な表示装置を備え、
前記コントローラは、更に、
(C)N行N列(Nは、2以上の整数)の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、前記表示装置に表示する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(B)は、
(B−1)前記処理(C)により表示される画像において、前記処理(A)により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理、及び、
(B−2)前記処理(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する処理を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションを備え、
前記表示装置は、各前記ステーションに備えられており、
前記処理(B−2)は、
(B−2−1)いずれかのステーションの備える前記表示装置に表示される画像において、前記処理(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する処理を含み、
前記コントローラは、更に、
(B′)前記処理(B−2−1)の後、ビンゴゲームを終了する処理
を実行するようにプログラムされている
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記入力装置は、
前記レースゲームに対するBETを入力することが可能であり、
前記コントローラは、更に、
(D)前記入力装置から、前記レースゲームに対するBETを受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
前記処理(D)において入力装置から所定量以上の遊技媒体のBETが入力されたステーションの備える前記表示装置に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する処理である
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
各升目には、夫々、1つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
前記処理(B−1)は、
(B−1−1)前記処理(A)により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
(B−1−2)前記処理(C)により表示される画像において、前記処理(B−1−1)により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
前記処理(B−1)は、
(B−1−1)前記処理(A)により決定される各競争対象の順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する処理、及び、
(B−1−3)前記処理(C)により表示される画像において、少なくとも、前記処理(B−1−1)により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる処理である
ことを特徴とする請求項2〜4のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項7】
隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
前記処理(B−1−3)は、
前記境界部分のなかに、前記処理(B−1−1)により特定される所定数の数字のうち順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様を変化させる処理を含む
ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記コントローラは、更に、
(E)特定のタイミングで、前記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
前記処理(E)においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、前記表示装置に表示する処理である
ことを特徴とする請求項2〜7のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項9】
(A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する段階、及び、
(B)前記段階(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する段階。
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項10】
(C)N行N列(Nは、2以上の整数)の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、所定のタイミングで、表示装置に表示する段階
を含み、
前記段階(B)は、
(B−1)前記段階(C)により表示される画像において、前記段階(A)により決定される各競争対象の順位と各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて特定される数字、又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階、及び、
(B−2)前記段階(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、配当を付与する段階を含む
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
前記段階(B−2)は、
(B−2−1)プレーヤが指示を入力することが可能な入力装置を備える複数のステーションのうち、いずれかのステーションの備える表示装置に表示される画像において、前記段階(B−1)により表示態様の変化した数字又は升目の組合せが所定の条件を満たすとき、該ステーションに対して配当を付与する段階を含み、
更に、
(B′)前記段階(B−2−1)の後、ビンゴゲームを終了する段階を含む
ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御方法。
【請求項12】
(D)前記レースゲームに対するBETを受け付ける段階
を含み、
前記段階(C)は、
前記段階(D)において所定量以上の遊技媒体のBETが行われたステーションの備える表示装置に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を表示する段階である
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
各競争対象には、夫々、異なる数字が1つずつ割り当てられ、
各升目には、夫々、1つの数字が配置され、
各升目に配置される数字のなかには、各競争対象に割り当てられた数字と同一の数字が含まれ、
前記段階(B−1)は、
(B−1−1)前記段階(A)により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
(B−1−2)前記段階(C)により表示される画像において、前記段階(B−1−1)により特定される数字又は該数字の配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする請求項10〜12のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
各升目には、夫々、所定数の数字からなる数字の組合せが配置され、
各升目に配置された数字の組合せは、各競争対象に割り当てられた数字を組み合わせたものであり、
前記段階(B−1)は、
(B−1−1)前記段階(A)により決定される順位に基づいて、順位が上位から所定番目までの競争対象に割り当てられた所定数の数字を特定する段階、及び、
(B−1−3)前記段階(C)により表示される画像において、少なくとも、前記段階(B−1−1)により特定される所定数の数字からなる数字の組合せの配置される升目の表示態様を変化させる段階である
ことを特徴とする請求項10〜12のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
【請求項15】
隣接する2つの升目の境界部分のなかには、各競争対象に割り当てられた数字のいずれかが配置された境界部分が存在し、
前記段階(B−1−3)は、
前記境界部分のなかに、前記段階(B−1−1)により特定される所定数の数字のうち順位が1位である競争対象に割り当てられた数字の配置された境界部分が存在する場合、該境界部分を形成する2つの升目の表示態様を変化させる段階を含む
ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム制御方法。
【請求項16】
(E)特定のタイミングで、前記ビンゴゲームを発生させるか否かを抽選により決定する段階を含み、
前記段階(C)は、
前記段階(E)においてビンゴゲームを発生させると決定された場合に、N行N列の升目の夫々に配置される数字を示す画像を、表示装置に表示する段階である
ことを特徴とする請求項9〜15のいずれか1に記載のゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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