説明

遊技機

【課題】 遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにする。
【解決手段】 スロットマシン1は、複数の図柄表示部のうちの特定組合せの成否を判定するための有効ラインに停止表示された図柄がリーチ図柄を構成し、かつ有効ライン以外の領域に特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件が成立するときに、有効ライン上のリーチ図柄の表示されない非表示列における図柄の再可変表示を行ない、再可変表示が行われているときに特定図柄の非表示列への移動表示を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備え、その表示手段に表示される画像を用いて、遊技が進行する遊技機があった(以下遊技を「ゲーム」ともいう)。この種の遊技機として、例えば、遊技者の操作により、液晶表示装置に画像で表示されるリール(以下「擬似リール」という)が回転またはスクロールして可変表示を行う遊技機(いわゆるビデオスロットマシン)や、トランプのカードを表すカード画像を表示して、遊技者の操作入力にしたがい、各カード画像の表示を変えてゲームを進行するような遊技機(カードゲーム機ともいう)があった。このほか、パチンコ遊技機や、パチスロ機といった遊技機でも、表示手段を備え、その表示手段に遊技の実行中の画像や遊技結果が表示されるようになっている。
【0003】
ところで、この種の遊技機では、遊技結果(例えば、ビデオスロットマシンの場合は、可変表示が停止したときの複数の図柄の組合せであり、パチンコ遊技機の場合は、特別図柄ゲームにおける図柄の停止表示態様)が表示されるまでの間においては、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めるなどの理由から、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるようになっている。例えば、特許文献1では、大当りまたはボーナスゲームのフラグ成立に対する期待度を高めた演出を行うパチンコ遊技機が開示されている。また、特許文献2には、表示装置上で展開される演出をキャンセル可能な演出と、キャンセル不可能な演出とに大別し、キャンセル可能な演出を演出キャンセルボタンの操作により、途中でキャンセルできるようにしたパチスロ機が開示されている。
【特許文献1】特開2002−159687号公報
【特許文献2】特開2002−126171号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
従来の遊技機では、表示手段上で展開される画像演出等の様々な演出が行われるため、その演出によって、遊技者の期待感を高揚させたり、遊技意欲を高めることが可能である。
【0005】
しかし、たとえ、画像演出等の様々な演出が行われたとしても、その演出は主に遊技者への視覚的効果を狙ったものに過ぎず、実際に遊技者の期待感を高めるには十分ではなかった。当然ながら、遊技結果が最終的に当り(または入賞)にならないこともあるため(例えば、図柄の組合せが特定の組合せにならなかったり、図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様にならないなど)、遊技者が従来の遊技機で遊技を行うと、当り(または入賞)にならなかったときの喪失感ないし残念な気持ちが、演出で期待を高められたことの反動でかえって大きいものに感じられやすいという問題があった。
【0006】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄を複数列で可変表示させる可変表示手段と、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、その入賞可否判定手段による入賞可否の判定結果が入賞可であったときに、特定組合せの成否を判定するための判定領域に停止表示される複数の図柄が特定組合せを形成するようにして各列の図柄を停止表示させる停止表示制御手段とを備えた遊技機であって、判定領域に停止表示された図柄が特定組合せの一部を構成し、かつ判定領域以外の領域に特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する部分入賞条件判定手段と、その部分入賞条件判定手段が、部分入賞条件が成立すると判定したときに、特定組合せの一部を構成する図柄の表示されない非表示列における複数の図柄の再可変表示を行わせる再可変表示制御手段と、その再可変表示制御手段による再可変表示が行われているときに、特定図柄の非表示列への移動表示を可変表示手段に行わせる移動表示制御手段とを有する遊技機を特徴とする。
【0008】
この遊技機では、判定領域に停止表示される複数の図柄の組合せが特定組合せを構成しない場合でも、判定領域に停止表示された図柄が特定組合せの一部を構成し、判定領域以外の領域に特定図柄が表示されたときは、非表示列における図柄の再可変表示と、特定図柄が非表示列へ移動するような画像が表示される。そのため、特定図柄の移動表示によって、不足している図柄が特定組合せの一部に補われるように見せることができる。
【0009】
また、上記遊技機は、移動表示制御手段による移動表示が行われた後に、特定図柄が再可変表示に取り込まれる取込表示を可変表示手段に行わせる取込表示制御手段を更に有することが好ましい。
【0010】
これにより、取込表示制御手段により、移動表示に加えて、特定図柄の取込表示が行われるため、移動した特定図柄が非表示列に加わるようにみせることができる。
【0011】
さらに、上記遊技機は、取込表示制御手段による取込表示が行われた後に、非表示列に停止表示させる図柄を決定する非表示列図柄決定手段を更に有することが好ましい。
【0012】
これにより、特定図柄が単に非表示列に移動して取り込まれるように見せた後に図柄が決定され、特定図柄が停止表示させる図柄に関与しているようにみせることができる。
【発明の効果】
【0013】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技結果を表示する液晶表示装置等の表示手段を備えた遊技機において、遊技結果に対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を高めるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【0015】
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄(シンボル)の可変表示画像を用いた可変表示遊技(スロットゲームともいう)を行えるように構成されている。スロットマシン1は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム(本発明における通常遊技)が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームが行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、スロットゲームを行えるようになっている。
【0016】
スロットマシン1は、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
【0017】
メインディスプレイ3は、本発明における可変表示手段であって、画面略中央に可変表示領域20が配置されている。この可変表示領域20には5つの図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eが左右方向に並べて配置されている。
【0018】
各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eには、それぞれ複数の図柄が上から下に向かって移動し、あたかも機械式のリールが回転しているように視認されるスクロール表示画像(リール画像)が表示される。こうして、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにそれぞれ第1〜第5リールを示す画像が表示されることで、複数の図柄が複数列(本実施の形態では5列)で可変表示されるようになっている。また、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eには、それぞれスロットゲームが終了したときに3つの図柄が縦方向に並んだ図柄列が表示される。各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおけるこれら3つの図柄列が遊技結果を示している。
【0019】
そして、本実施の形態におけるスロットマシン1は図7に示すように、5つの図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおいて横1列の有効ラインLが縦方向中央に設定されていて、有効ラインL上に停止表示された図柄のうち、左側から3つの図柄が同じ図柄になったときに入賞であることを遊技者が認識できるようになっている(後述する通常ゲーム抽選処理で左側から3つの図柄が同じ図柄になるようになったときが入賞に設定されている)。したがって、縦方向中央に配置された図柄表示部24a,24b,24c,24d,24eのうち、左側から3つの図柄表示部24a,24b,24c(図7の斜線部分)が後述する特定組合せの成否を判定するための本発明における判定領域を構成していて、図柄表示部24a,24b,24cに停止表示された図柄によって、遊技者が後述する特定組合せの成否を判定し得るようになっている。なお、有効ラインの本数は、適宜設定可能である。その場合、複数の有効ラインのうち、ゲームで有効とされる本数は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下「コイン」という)またはクレジットを設定した数によって変わるようになっている(スロットゲームの実行可能回数に換算可能なコインおよびクレジットの情報を遊技価値情報という)。
【0020】
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。
【0021】
スロットマシン1は、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部11が設けられている。台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
【0022】
コイン投入口6は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6a(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられ、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおいて、図柄の可変表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。1BETスイッチ9は1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。最大BETスイッチ10は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【0023】
さらに、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
【0024】
図2は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
【0025】
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【0026】
また、スロットマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
【0027】
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59、ランプ60と、LED駆動回路61、LED62と、ホッパー駆動回路63、ホッパー64と、払出完了信号回路65、コイン検出部66とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
【0028】
タッチパネル3aは、メインディスプレイ3の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指などが触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。
【0029】
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
【0030】
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
【0031】
この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(図柄の可変表示画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【0032】
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
【0033】
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【0034】
(スロットマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するスロットマシン1の動作内容について、図4および図5に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン1では、図4に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【0035】
図4はスロットマシン1におけるスロットゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図5は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図4および図5ではステップをSと略記している。
【0036】
スロットマシン1では、メインCPU32が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン1は、図4に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ1でスタート受付処理を行い、続くステップ2で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ3に進む。ステップ3では、ステップ2の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインCPU32が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ4に進み、その後ステップ5に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ5に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、セットされている後述の入賞データに基づくコイン払出処理(メインCPU32によるホッパー駆動回路63への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー64によるコインの払出および払出完了信号回路65からの信号入力)が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【0037】
まず、ステップ1のスタート受付処理に進むと、スロットマシン1はメインCPU32の制御にしたがい、遊技者からスロットゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン1はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がスロットゲームを開始するためには、まず、1ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口6から投入し、クレジットが残っているときは1BETスイッチ9か、最大BETスイッチ10を操作する。続いて、スピンスイッチ8の操作(以下これらの操作を「開始操作」という)を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ8からメインCPU32に入力される。
【0038】
次に、ステップ2に進み、図5に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ11に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32が図柄決定手段として作動し、図柄決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインCPU32が可変表示を停止させて各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおける縦方向中央の図柄表示部24a,24b,24c,24d,24eにそれぞれ固定表示(停止表示)させる図柄(以下この図柄を「停止図柄」という)を各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eのそれぞれについて決定する。なお、スロットマシン1では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインCPU32が画像制御回路71に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ4に表示させている。
【0039】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインCPU32がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32はサンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNoと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNoを取得する。
【0040】
次に、取得したコードNoをサーチキーに設定して図6に示す停止テーブル90を参照し、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eのそれぞれにおける停止図柄を検索する。
【0041】
ここで、停止テーブル90は図6に示すように、(図柄の)コードNoを記憶するコードNoエリア90aと、各コードNoに対応する図柄を記憶する図柄エリア90bとを有するテーブルであって、コードNoをサーチキーに設定してコードNoエリア90aをサーチすることにより、停止図柄を各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eについて検索できるようになっている(図6における“R1”、“R2”、“R3”、“R4”、“R5”は、それぞれ各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eに対応している)。なお、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおけるコードNo“0”に対応する図柄(人形の顔を示す画像、ジョーカ)は他の図柄よりも有益であることを遊技者に示し、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eに停止表示されることがボーナスゲームへの移行を遊技者に報知するようになっている。
【0042】
そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル90のサーチを各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eについて合計5回行う。つまり、テーブルサーチを図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eの個数に対応する回数だけ行うことによって、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおける停止図柄を決める。なお、停止図柄が決まると停止図柄の上下に配置される図柄も決まり、縦3つの図柄列が決まる。
【0043】
メインCPU32は各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおける停止図柄が決まると、ROM34に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードNoの組み合わせ(以下「コードNoパターン」という)に関連付けて、図柄表示部24a,24b,24cに配置される3つの図柄の組合せ(以下「図柄パターン」という)のうちの入賞する図柄パターンと入賞しない(否入賞)図柄パターンのいずれかが登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードNoパターンが決められているので、メインCPU32が入賞可否判定手段として作動して、図柄表示部24a,24b,24cに対応した図柄のコードNoパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、スロットゲームの入賞可否を判定する。
【0044】
続いて、メインCPU32が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う(「入賞態様」は「役」ともいう)。態様テーブルは入賞中の態様(入賞態様)を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここまでで通常ゲーム抽選処理が終了してステップ12に進み、初期画面の表示制御が行われる。このとき、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eをメインディスプレイ3に表示させる。なお、図示はしないが、この初期画面では、スロットゲームの開始を遊技者に報知するメッセージ(例えば、「ゲームスタート!!」)を示す画像(メッセージ画像)も表示される。
【0045】
次に、ステップ13に進み、第1〜第5リールの可変表示制御処理が開始されると、メインディスプレイ3にはスロットゲーム実行中の画像(スロットゲーム画像)が表示される。この場合のスロットゲーム画像は、図7に示すように、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおいて、複数の図柄が可変表示される画像となっている(縦方向の矢印は図柄が各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおいて可変表示中であることを示している)。
【0046】
続くステップ14では、所定時間が経過するまで待機して、所定時間の経過後、ステップ15に進み、第1〜第5リールの停止表示制御が行われる。このとき、メインCPU32は、画像制御回路71に指示して、図柄のスクロールする速度を低下させてステップ11における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を第1〜第5リールとしての各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eのそれぞれに表示させる。このとき、例えば、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eには、図8に示すようにして、それぞれ3つの図柄が縦に並んだ図柄列が表示される(このうち、図柄表示部20a,20bには、ともにBARの文字列が縦に並んだ“2BAR”と、“7”およびスペース(空白)が縦に3つ並んだ図柄列が表示される)。
【0047】
また、このとき、メインCPU32は、本発明における停止表示制御手段として作動して、ステップ11の通常ゲーム抽選処理における入賞可否の判定結果が入賞可であったときは、有効ラインL上の判定領域に停止表示される複数の図柄がその入賞態様に応じた特定組合せを形成するようにして、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eに図柄列を停止表示させている。したがって、通常ゲーム抽選処理で入賞していると、有効ラインL上の図柄表示部24a,24b,24cに停止表示される3つの図柄によって特定組合せ(例えば、“7”が横3列に並んだ“777”)が形成される。
【0048】
そして、ステップ16に進むと、メインCPU32が部分入賞条件判定手段として作動して、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおける判定領域に後述するリーチ図柄が表示され、かつ判定領域以外の領域に後述する特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する。ここで、メインCPU32によって、部分入賞条件が成立すると判定されたときはステップ17に進み(ステップ15を実行したことによって、ステップ16を実行する時点で各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにすでにリーチ図柄と特定図柄が表示されている)、部分入賞条件が成立しないと判定されたときは、ステップ23に進む。
【0049】
ステップ17に進むと、メインCPU32が再可変表示制御手段として作動し、画像制御回路71に指示して後述する非表示列における図柄の再可変表示を行わせる。ステップ17に続いてステップ18に進み、メインCPU32が所定時間を経過するまで待機し、所定時間を経過するとステップ19に進み、メインCPU32が移動表示制御手段として作動し、画像制御回路71に指示して非表示列への特定図柄の移動表示を行わせる。さらに、続くステップ20では、メインCPU32が取込表示制御手段として作動し、画像制御回路71に指示して特定図柄が図柄の再可変表示に取り込まれる取込表示を行わせる。
【0050】
ここで、リーチ図柄とは、上述した特定組合せに関連し、特定組合せと表示上近似している図柄であって、特定組合せの一部を構成し全部を含まない図柄である。例えば、上述のように、特定組合せが“777”の場合の“77X”や“7X7”(いずれもXは“7”以外の図柄)などがリーチ図柄となる。また、特定図柄とは、リーチ図柄から特定組合せを構成する上で不足している特定組合せを形成可能な図柄(例えば、リーチ図柄が“77X”の場合の“7”)である。
【0051】
例えば図8に示すようにして、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eに図柄列が表示された場合、有効ラインL上の判定領域としての図柄表示部24a,24b,24cには、それぞれ“7”を示す図柄P、Qと、“チェリー”を示す図柄Uが表示され、図柄P、Q、Uがリーチ図柄を構成している。
【0052】
しかも、図8では、図柄表示部20eの図柄表示部25e(斜線部分)に“7”を示す図柄Rが表示されている。したがって、図柄P、Q、Uによるリーチ図柄には、特定組合せ“777”を構成するときに図柄“7”が不足しており、その不足している“7”は図柄表示部25eの図柄Rと一致している。つまり、図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eに図8に示すようにして図柄列が表示されるときは、図柄表示部24a,24b,24cに停止表示された図柄P、Q、Uによってリーチ図柄が構成される一方で、図柄表示部25eに特定組合せを形成可能な特定図柄としての図柄Rが表示されることとなる。
【0053】
このような場合、有効ラインL上の判定領域に表示される複数の図柄がリーチ図柄を構成し、特定組合せを構成していないので、スロットゲームは入賞にはなっていない。しかし、リーチ図柄が表示されると遊技者にはあたかも部分的に入賞したように視認される。また、特定図柄が表示されると、その特定図柄が特定組合せに不足している図柄のようにもみえる。
【0054】
そこで、スロットマシン1では、上述の部分入賞条件の成否を判定して部分入賞条件が成立しているときにステップ17〜22を実行するようになっている。また、部分入賞条件が成立しているときに、メインCPU32が画像制御回路71に指示してリーチ図柄、特定図柄またはその双方の図柄を他の図柄よりも明るく表示させたり、音制御回路72に指示してスピーカ12L,12Rから音声を出力させるなどして部分入賞条件が成立していることを報知させてもよい。この場合、メインCPU32が部分入賞報知制御手段として作動している。
【0055】
さらに、ステップ17を実行すると、非表示列における図柄の再可変表示が行われるため、図9に示すように、図柄表示部20cについて、再び複数の図柄の可変表示が行われる。ここで、非表示列とは、判定領域を構成する複数の図柄表示部のうち、特定組合せの一部を構成する図柄(上述の場合は図柄P、Q)が表示されていない図柄表示部であって、例えば、上述の場合であれば、図柄表示部20cに対応している。
【0056】
また、ステップ19を実行したときは、特定図柄の移動表示が行われるため、図10および図11に示すように、図柄表示部25eに表示された特定図柄としての図柄Rを図柄表示部20cに移動する様子を示す画像が表示される(図10および図11における図柄表示部20eから図柄表示部20cに向かう矢印は、図柄Rが図柄表示部20cに移動することを示していて、図10は図柄Rの移動開始直前、図11は図柄Rの移動中をそれぞれ示している)。さらに、続くステップ20を実行したときは、図12に示すように、特定図柄の取込表示が行われるため、図柄Rが図柄表示部20cにおける可変表示に取り込まれて溶け込むような画像(図12では、図柄Rの“7”の左側半分が可変表示に取り込まれた様子を示していて、この後、図柄Rが可変表示にすべて取り込まれて視認できなくなる)が表示される。
【0057】
そして、ステップ20を実行した後、ステップ21に進むと、メインCPU32が非表示列図柄決定手段として作動して非表示列抽選処理を行い、非表示列における停止図柄を再び決定する。続くステップ22では、ステップ21の非表示列抽選処理の結果に対応する停止図柄が表示されるように、非表示列の停止表示制御を行い、ステップ21の非表示列抽選処理の結果に対応する停止図柄が縦方向中央に配置された図柄列を非表示列(図9〜12の場合は図柄表示部20c)に表示させる。ステップ22に続いてステップ23に進み、ステップ11の通常ゲーム抽選処理およびステップ21の非表示列抽選処理の結果に基づきスロットゲームで入賞しているか否かを判定する。ここで、入賞していると判定されたときはステップ24に進んで、通常ゲーム抽選処理および非表示列抽選処理の結果に基づき入賞態様に応じた入賞内容を示す入賞データをセットするが、入賞したと判定されないときはステップ24を実行することなく通常ゲーム処理が終了する。
【0058】
通常ゲーム処理が終了すると、図4に戻ってステップ3に進み、メインCPU32が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理および非表示列抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、各図柄表示部20a,20b、20c,20d,20eのいずれかにおいて、有効ラインL上に停止表示される図柄がジョーカに決定されていたときは、メインCPU32により移行可と判定される(このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい)。
【0059】
このとき、メインディスプレイ3には、各図柄表示部20a,20b、20c,20d,20eのいずれか少なくとも1つにおいて、ジョーカが停止表示された画像と、「GET THE SPECIAL BONUS!!」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインCPU32が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ4に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、各図柄表示部20a,20b,20c,20d,20eにおける停止図柄を決める抽選処理、可変表示処理および停止表示制御が遊技者の操作なく行われるフリーゲームが所定回数(この回数は予め決められた一定の回数でもいいし、通常ゲーム抽選処理で決めてもよい)行われる。ボーナスゲーム処理が終了すると、図4に戻ってステップ5の払出処理が行われてメイン処理が終了する。
【0060】
スロットマシン1は、以上のように作動するので、有効ラインL上における判定領域に停止表示される複数の図柄の組合せが特定組合せを構成しない場合でも、リーチ図柄としての図柄P、Q、Uと、特定図柄としての図柄Rとが表示されたときは、非表示列としての図柄表示部20cにおける図柄の再可変表示と、特定図柄としての図柄Rが非表示列としての図柄表示部20cへ移動するような画像が表示される。そのため、図柄P、Q、Uによって、遊技結果が入賞ではないと遊技者が判断しえる場合でも、図柄P、Q、Uのうちの特定組合せを構成する図柄P、Qを表示したまま、特定組合せを構成しない図柄Uの図柄表示部20cの可変表示を行い、なおかつ不足している特定図柄としての図柄Rを移動させる画像の表示により、以下の作用効果を奏するものとなる。すなわち、移動表示によって、リーチ図柄としての図柄P、Q、Uに対して不足している特定図柄としての図柄Rが補われたように見せることができるので、遊技者に対して、あたかも次回のスロットゲームが当たりやすくなったようにみせることができる。そのため、遊技者はもしかしたら当るかもしれない、といった入賞への期待を強く持てるようになるので、遊技者の遊技結果に対する期待を高めて遊技の興趣を高めることができる。
【0061】
また、移動表示が行われた後に、取込表示が行われるため、移動した特定図柄が非表示列(図柄表示部20c)に加わるようにみせることができ、特定図柄がもしかしたら抽選に加わっているのでは、といったことが視覚的にも明確になる。そのため、遊技者の遊技結果に対する期待をいっそう高めて、遊技の興趣をいっそう高められるようになっている。
【0062】
また、このような特定図柄の取込表示が行われた後に、非表示列抽選処理が行われるので、特定図柄が非表示列に移動して取り込まれるように見せた後に非表示列に停止表示される図柄が決定される。これにより、特定図柄が停止表示させる図柄に関与しているようにみせることができ、遊技結果に対する遊技者の期待の高まりを入賞可否判定に反映させることができる。
【0063】
(変形例)
なお、上述の実施形態では、有効ラインLにおける判定領域を左から3つの図柄表示部24a,24b,24cに設定していたが、これに限られず、24a,24b,24c,24dを判定領域としてもよいし、さらに24eを加えるなどして適宜設定することができる。
本発明における「判定領域以外の領域」とは、可変表示領域20のうちの判定領域を除くすべての領域を意味していて、図柄表示部25eのように有効ラインL以外に配置されている領域だけでなく、図柄表示部24eのように有効ラインL上に配置されている領域も含まれる。また、「判定領域以外の領域」は、可変表示領域20のうちの判定領域を除くすべての領域内のいずれかに固定してもよいし(図柄表示部25eに固定されている)、変わるようにしてもよく、適宜設定することができる。
また、図柄表示部を20a,20b,20c,20d,20eの5つにしていたが、図柄表示部の個数は5つに限定されることはなく、3個や9個でもよい。
【0064】
上述の各実施の形態では、遊技機として、スロットゲームを行えるスロットマシン1を例にとって説明しているが、本発明は、図柄の可変表示を行うスロットマシンだけでなく、パチンコ遊技機やパチスロ機にも適用することができる。
ボーナスゲーム中に行われるフリーゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
上述の各実施の形態では、各リールの停止表示(図5におけるステップ15)の後に非表示列の抽選処理(ステップ21)を行っているが、非表示列の抽選処理のタイミングはこれに限定されない。例えば、非表示列の抽選処理を通常ゲーム抽選処理で行ってもよいし、その抽選結果に基づいて停止表示制御を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【0065】
【図1】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図2】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図3】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図4】ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図5】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図6】停止テーブルの一例を示す図である。
【図7】第1の実施の形態に係るスロットマシンに表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図8】図7の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図9】図8の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図10】図9の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図11】図10の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【図12】図11の後に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【0066】
1…スロットマシン、3…メインディスプレイ
20…可変表示領域
20a,20b,20c,20d,20e…図柄表示部
24a,24b,24c…図柄表示部
25a,25b,25c,25e…図柄表示部
24…次回開始メッセージ画像
31…マイクロコンピュータ、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…画像制御回路,有効ライン…L
P,Q,R,U…図柄

【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の図柄を複数列で可変表示させる可変表示手段と、遊技における入賞可否を判定する入賞可否判定手段と、該入賞可否判定手段による前記入賞可否の判定結果が入賞可であったときに、特定組合せの成否を判定するための判定領域に停止表示される複数の図柄が前記特定組合せを形成するようにして各列の前記図柄を停止表示させる停止表示制御手段とを備えた遊技機であって、
前記判定領域に停止表示された前記図柄が前記特定組合せの一部を構成し、かつ前記判定領域以外の領域に前記特定組合せを構成可能な特定図柄が表示されるための部分入賞条件の成否を判定する部分入賞条件判定手段と、
該部分入賞条件判定手段が、前記部分入賞条件が成立すると判定したときに、前記特定組合せの一部を構成する前記図柄の表示されない非表示列における複数の図柄の再可変表示を行わせる再可変表示制御手段と、
該再可変表示制御手段による前記再可変表示が行われているときに、前記特定図柄の前記非表示列への移動表示を前記可変表示手段に行わせる移動表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記移動表示制御手段による前記移動表示が行われた後に、前記特定図柄が前記再可変表示に取り込まれる取込表示を前記可変表示手段に行わせる取込表示制御手段を更に有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
前記取込表示制御手段による前記取込表示が行われた後に、前記非表示列に停止表示させる前記図柄を決定する非表示列図柄決定手段を更に有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2007−21108(P2007−21108A)
【公開日】平成19年2月1日(2007.2.1)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−211789(P2005−211789)
【出願日】平成17年7月21日(2005.7.21)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】