説明

遊技機

【課題】入賞装置における入賞率の調整を、容易且つ確実に行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するため、遊技領域2aに移動可能に設けられ、遊技球が流入する流入口150aおよび流入口150aに流入した遊技球400を下方に向けて流出させる流出口150bを有する遊技球誘導部材150と、遊技球誘導部材150を移動させる制御を行うサブCPU301とを備え、遊技球誘導部材150は、当該流出口150bから流出する遊技球が始動入賞装置18方向へ流下する可能性が高まる位置である第1位置と、当該始動入賞装置18方向へ流下する可能性が低下する位置である第2位置とに移動可能に備えられ、サブCPU301は、予め設定された移動パターンに従って、遊技球誘導部材150を第1位置と第2位置との間で移動させる制御を行うことを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技球を用いた遊技が可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来より、パチンコ遊技機における遊技盤2には、遊技球の入賞が可能な入賞装置や、多数の遊技釘等が設けられている。そして、遊技者の発射ハンドルの操作により遊技盤に発射された遊技球は、当該遊技盤に設けられた多数の遊技釘との衝突を繰り返しながら転動流下する。
【0003】
また、上記入賞装置の入賞率は、遊技盤における遊技釘等を調整することで変更可能であるが、当該調整には特殊な技能が必要となるため、誰でも簡単に行えるわけではない。特に、近年では、上述した特殊技能を有する人材が不足しているため、釘調整を行わずとも上記入賞率を調整することが可能な遊技機の提供が望まれていた。
【0004】
そのため、遊技盤を流下する遊技球を入賞装置へ導くための動作が可能な捕獲手段を備えることにより、遊技釘等を調整せずとも上記入賞装置の入賞率を変更可能な遊技機も考え出されている(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
特許文献1の遊技機における捕獲手段は、遊技盤を流下する遊技球を捕獲可能な形状を呈しており、その形状と捕獲した遊技球の勢い、あるいは重力によって回転変位するようになっている。そして、当該回転変位することで、捕獲した遊技球を入賞装置へ向けて解放している。
【特許文献1】特開平9−322962号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
しかしながら、特許文献1の遊技機では、遊技球が上記捕獲手段に捕獲された場合であっても、当該遊技球が流下する勢いや重力によって、捕獲された遊技球が解放される方向等が違ってきてしまう。
【0007】
このような特許文献1の技術は、入賞装置における入賞率のブレが大きいため、営業ベースでの使用には不向きである。
【0008】
本発明は、このような従来の問題点に着目してなされたもので、入賞装置における入賞率の調整を、容易且つ確実に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球(遊技球400)が流下可能な遊技領域(遊技領域2a)を有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が可能な受け入れ口(受け入れ口18c)を有する第1入賞装置(始動入賞装置18)と、遊技領域に移動可能に設けられ、遊技球が流入する流入口(流入口150a)および流入口に流入した遊技球を下方に向けて流出させる流出口(流出口150b)を有する遊技球誘導部材(遊技球誘導部材150)と、遊技球誘導部材を移動させる制御を行う遊技球誘導部材移動制御手段(サブCPU301)とを備え、遊技球誘導部材は、流入口から流出口に向けて幅狭となるように形成されるとともに、当該流出口から流出する遊技球が第1入賞装置方向へ流下する可能性が高まる位置である第1位置と、第1位置と比べて、当該第1入賞装置方向へ流下する可能性が低下する位置である第2位置とに移動可能に備えられ、遊技球誘導部材移動制御手段は、予め設定された移動パターンに従って、遊技球誘導部材を第1位置と第2位置との間で移動させる制御を行うことを特徴とする。
【0010】
本構成によれば、遊技球誘導部材移動制御手段は、予め設定された移動パターンに従って、遊技球誘導部材を第1位置と第2位置との間で移動させる制御を行っている。この場合、任意の移動パターンを予め設定することで、第1入賞装置における入賞率を調整することが可能となる。
【0011】
例えば、第1位置に移動する時間の長い移動パターンを予め設定しておけば、当該第1入賞装置における入賞率を高めることができる一方、第2位置に移動する時間の長い移動パターンを予め設定しておけば、当該第1入賞装置における入賞率を低下させることができる。
【0012】
このような本発明によれば、釘調整を行わずとも第1入賞装置における入賞率を調整することが可能となるため、当該入賞率の調整を容易且つ確実に行うことが可能となる。
【0013】
さらに、本発明における遊技球誘導部材は、流入口から流出口に向けて幅狭となるように形成されているので、流入口に流入した遊技球の勢いや流下方向は、流出口に向うにつれて次第に矯正されるようになる。
【0014】
この場合、流入口に流入するときにおける遊技球の勢いや流下方向等がまちまちであっても、流出口から流出するまでには、当該勢いや流下方向を矯正することができる。これによれば、第1入賞装置における入賞率のブレを低減させることができるため、当該第1入賞装置における入賞率を、より確実に調整することが可能となる。
【0015】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、第1位置は、遊技球誘導部材における流出口が、第1入賞装置における受け入れ口の上方となる位置であることを特徴とする。
【0016】
本構成によれば、遊技球誘導部材が第1位置となる場合には、流出口が、第1入賞装置における受け入れ口の上方に位置するようになるため、当該遊技球誘導部材が第1位置となった場合において、当該遊技球誘導部材の流出口から流出する遊技球をより確実に第1入賞装置に導くことが可能となる。これによれば、第1入賞装置における入賞率のブレをより低減させることができる。また、本発明によれば、遊技球誘導部材が第1位置に移動した場合には、設計値通りの入賞率を期待することができるので、営業予測を立てることが容易となる。
【0017】
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、他の移動パターンと比べて、遊技球誘導部材が第1位置にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを記憶する第1移動パターン記憶手段(プログラムROM302)を備え、遊技球誘導部材移動制御手段は、所定の入賞率向上条件が成立した場合(遊技状態が高確率状態や時短状態になった場合)、第1移動パターン記憶手段に記憶された第1移動パターンに従って、遊技球誘導部材を移動させる制御を行うことを特徴とする。
【0018】
本構成によれば、所定の入賞率向上条件が成立した場合には、遊技球誘導部材が第1位置にて停止する時間が長くなる。すなわち、所定の入賞率向上条件が成立した場合には、釘調整を行わずとも、第1入賞装置における入賞率を高めることができる。
【0019】
この場合、当該入賞率の遊技状況に応じた調整を、容易に行うことが可能となる。
【0020】
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な第2入賞装置(大入賞装置15)と、所定の条件が成立した場合に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合に、第2入賞装置を開状態とする制御を行う第2入賞装置制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、遊技球誘導部材は、流出口から流出する遊技球が第2入賞装置方向へ流下する可能性が高まる位置である第3位置に移動可能に備えられ、遊技球誘導部材移動制御手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合、遊技球誘導部材を、第3位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【0021】
本構成によれば、遊技球誘導部材移動制御手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合には、遊技球誘導部材を、第3位置に移動させる制御を行っている。この場合、大当り遊技状態中において、第2入賞装置の入賞率を高めることが可能となるため、当該大当り遊技状態時における興趣をより高めることができる。
【0022】
また、本発明によれば、釘調整を行わずとも、第2入賞装置における入賞率を調整することが可能となるため、当該第2入賞装置における入賞率の調整を容易且つ確実に行うことが可能となる。
【0023】
請求項5に記載の本発明は、請求項4記載の発明の構成に加えて、第3位置は、遊技球誘導部材における流出口が、第2入賞装置における受け入れ口の上方となる位置であることを特徴とする。
【0024】
本構成によれば、遊技球誘導部材が第3位置となる場合には、流出口が、第2入賞装置における受け入れ口の上方に位置するようになるため、当該遊技球誘導部材が第3位置となった場合において、当該遊技球誘導部材の流出口から流出する遊技球をより確実に第2入賞装置に導くことが可能となる。これによれば、第2入賞装置における入賞率のブレをより低減させることができる。また、本発明によれば、遊技球誘導部材が第3位置に移動した場合には、設計値通りの入賞率を期待することができるので、営業予測を立てることが容易となる。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【0026】
すなわち、本発明によれば、入賞装置における入賞率の調整を、容易且つ確実に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【0028】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
【0029】
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図2に示す遊技球誘導部材を示す説明図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る遊技球誘導部材移動設定処理の処理手順を示すフローチャート、図16は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図17(a)は移遊技球誘導部材の移動パターンを選択する際に参照される動パターン選択テーブルを示す図、(b)はプログラムROMに記憶された移動パターンの内容を示す図である。
【0030】
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
【0031】
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着される本体枠3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定される外枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、本体枠3aは、本体枠3aの一方端を回動支点として支持されて当該外枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図4)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2をガラス板9bにて視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
【0032】
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。
【0033】
また、ガラス扉9aの裏面側には、後述する始動入賞装置18の入賞率等を設定するための操作が可能な設定スイッチ100(図4)が設けられている。但し、本実施の形態においては、設定スイッチ100の位置は特に限られず、他の位置に設けられるようになっていていもよい。
【0034】
遊技盤2は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透光性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球の転動流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転動流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【0035】
遊技領域2aは、図2に示すようにレール6に包囲されており、風車や遊技釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置(第1入賞装置)18、大入賞装置(第2入賞装置)15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。ここで、レール6は、遊技領域2aを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置90(図4)により遊技領域2aに向けて発射された遊技球を当該遊技領域2aに案内する。
【0036】
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21が配置されている。
【0037】
なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【0038】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の3つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【0039】
また、遊技盤2が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが、当該遊技盤2の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤2の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【0040】
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
【0041】
また、遊技盤2の略中央部上部には障害物45が設けられており、当該障害物45の下方には障害物46が設けられている。発射ハンドル7の操作によって遊技盤2に打ち出された遊技球において、障害物45,46に衝突した遊技球は、障害物45,46に沿って遊技領域2aの左側または右側の何れかに流下する。
【0042】
障害物46の下方には、遊技球400の入賞(入球)が可能な受け入れ口18cを有する始動入賞装置(第1入賞装置)18が設けられている。さらに始動入賞装置18は、可変翼18a,18bを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【0043】
ここで、始動入賞装置18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである(図3(a)参照)。一方、始動入賞装置18における開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである(図3(b)参照)。また、通常時において始動入賞装置18は、閉状態となっている。
【0044】
この始動入賞装置18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器24に表示される特別図柄や、液晶表示装置21における装飾図柄が変動および停止するようになっている。なお、本実施の形態における始動入賞装置18には上述した可変翼18a,18bが設けられていたが、これに限られず、当該始動入賞装置18は、可変翼18a,18bが設けられない構造であってもよい。
【0045】
始動入賞装置18の右方には、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な大入賞装置(第2入賞装置)15が設けられている(図2、3参照)。大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と(図3(a),(b))、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態(図3(c))とに変化可能となっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【0046】
また、遊技盤2のうち、障害物46と始動入賞装置18および大入賞装置15との間における領域には、溝160が、横方向に延びて形成されている(図2、図3参照)。そして、当該溝160には、棒状部材である左方棒151と、当該左方棒151の右側に配置された棒状部材である右方棒152とから構成された遊技球誘導部材150が、摺動(スライド)可能に取り付けられている。
【0047】
さらに、本実施の形態において、溝160の上方には、遊技球400の流下方向に影響を与える3つの固定構造物50が等間隔をあけて配されるが、本発明では、当該固定構造物50が設けられていなくてもよい。
【0048】
ここで、遊技球誘導部材150は、左方棒151における図示しない突出部と、右方棒152における図示しない突出部とが、それぞれ溝160に挿入されることにより、当該溝160に摺動(移動)可能に取り付けられる(具体的には、遊技球誘導部材150は、図3(a)に示すように、溝160の左端から溝160の右端にかけて、摺動可能となる)。なお、当該遊技球誘導部材150を摺動させる装置としては、例えば、ベルトコンベアやチェーンコンベア等が挙げられる。
【0049】
また、本実施の形態においては、左方棒151と右方棒152との間には、遊技球400の流下が可能な空間が形成されており、そして、当該空間の上部は遊技球400が流入する流入口150aとして形成される一方、当該空間の下部は上記流入口150aに流入した遊技球400を下方に向けて流出させる流出口150bとして形成されている(図2、図3参照)。すなわち、遊技球誘導部材150は、遊技球400が流入する流入口150aと、当該流入した遊技球400が流出する流出口150bとを有している。
【0050】
また、左方棒151と右方棒152は、図2および図3に示すように、下部に向うにつれて互いに接近して配置されている(すなわち、左方棒151、右方棒152は、逆八字を形成するように配置されている)。この場合、遊技球誘導部材150は、流入口150aから流出口150bに向けて幅狭となるように形成される(なお、流出口150bの幅は、少なくとも一個の遊技球400が通過可能な程度であればよい)。これによれば、流入口150aに流入した遊技球400の勢いや流下方向は、流出口150bに向うにつれて次第に矯正されるようになる。
【0051】
ここで、上記遊技球誘導部材150が溝160に沿って移動(摺動)することにより、当該遊技球誘導部材150における流出口150bが始動入賞装置18における受け入れ口18cの上方に位置した場合(図3(b)参照)には、当該流出口150bから流出する遊技球400が始動入賞装置18方向へ流下する可能性が高まるようになる(以下、当該位置を「第1位置」という。また、当該第1位置以外の位置を「第2位置」という)。
【0052】
さらに、上記遊技球誘導部材150が溝160に沿って移動(摺動)することにより、当該遊技球誘導部材150における流出口150bが大入賞装置15における受け入れ口15cの上方に位置した場合(図3(c)参照)には、当該流出口150bから流出する遊技球400が大入賞装置15方向へ流下する可能性が高まるようになる(以下、当該位置を「第3位置」という)。
【0053】
本実施の形態では、後述するサブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による誘導部材ソレノイド308S(後述)の制御に応じて、遊技球誘導部材150が、溝160に沿って第1位置〜第3位置の間で移動(摺動)することとなる。
【0054】
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域2a外へ排出される。
【0055】
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
【0056】
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
【0057】
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
【0058】
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図4参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
【0059】
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、遊技盤2の表面側から視認可能な位置に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
【0060】
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【0061】
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【0062】
上記普通図柄表示器25a,25bは、それぞれ、「○」、「×」の普通図柄を点灯表示する表示装置である。そして、これら普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態中においては50秒間、時短状態中(後述)においては5秒間である。)して普通図柄表示器25aが「○」の普通図柄を点灯したまま停止表示した場合(以下、「普通当り」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開状態となる時間は、非時短状態中においては0.3秒間である。一方、時短状態中である場合は、1.8秒間の開状態が3回繰り返される。)。
【0063】
ここで、時短状態とは、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時(非時短状態時)よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。さらに、時短状態となると、始動入賞装置18は、遊技球が始動入賞装置18に入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる(すなわち、単位時間あたりにおける始動入賞装置18の開状態時間の総和が相対的に大きくなる)。
【0064】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、所定の上限回数(例えば、100回)に達するまで、もしくは後述する大当り判定手段による大当り判定に当選するまで継続される。
【0065】
また、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【0066】
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【0067】
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらのアルファベットや図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、この変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
【0068】
ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確変大当り表示態様である「H」、通常大当り表示態様である「F」に細分化される。通常大当り表示態様とは、非高確率状態への移行を伴う通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り表示態様とは、高確率状態への移行を伴う確変大当りに当選したことを示す態様である。
【0069】
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り表示態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い(後述する大当り判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に高い)高確率状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い(後述する大当り判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い)非高確率状態へ移行される。
【0070】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当り遊技状態中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【0071】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
【0072】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【0073】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。
【0074】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確変大当りに当選したことを示す表示態様である確変態様と、通常大当りに当選したことを示す表示態様である通常態様とに分かれている。
【0075】
また、確変態様は、「7」や「3」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、通常態様は、「2」や「6」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【0076】
なお、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い非高確率状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が確変大当り表示態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後は、上記非高確率状態と比べて大当りに当選する可能性が高い高確率状態へ移行される。
【0077】
以上説明したように、本実施の形態では、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには通常態様がそれぞれ表示される。また、確変大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確変態様がそれぞれ表示される。
【0078】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
【0079】
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【0080】
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
【0081】
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
【0082】
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【0083】
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
【0084】
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態とするか否かの大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図16(a),(b))、始動入賞装置18を開状態とするか否かの普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
【0085】
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【0086】
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
【0087】
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
【0088】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
【0089】
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
【0090】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【0091】
またメインRAM203は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が高確率状態に移行されると高確率状態を示す値(01)がセットされ、また、遊技状態が非高確率状態に移行されると非高確率状態を示す値(00)がセットされる。
【0092】
さらに、メインRAM203は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると、時短状態を示す値(33)がセットされ、また、非時短状態となると、非時短状態を示す値(00)がセットされる。
【0093】
メインCPU201は、大当り判定手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、第2入賞装置制御手段およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【0094】
大当り判定手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合に、遊技状態を、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定を行う手段である。
【0095】
例えば、大当り判定手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【0096】
遊技状態決定手段は、大当り判定手段により大当り遊技状態が判定された場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【0097】
具体的には、遊技状態決定手段は、大当り判定手段により大当り遊技状態と判定される確率(大当り判定に当選する確率)が相対的に高い遊技状態である高確率状態、および大当り判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である非高確率状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【0098】
本実施の形態においては、大当り判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により高確率状態が決定された場合を確変大当りといい、また、大当り判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により非高確率状態が決定された場合を通常大当りという。
【0099】
ここで、大当り判定手段により大当り遊技状態と判定されると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【0100】
特別図柄決定手段は、大当り判定手段による判定が行われた場合に、当該判定結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【0101】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【0102】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【0103】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【0104】
遊技状態制御手段は、上記大当り判定手段によって大当り遊技状態が判定され、且つ特別図柄表示器24に大当り判定に当選した旨を示す特別図柄(例えば、「H」、「F」等の大当り表示態様)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【0105】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
【0106】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【0107】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態(例えば、高確率状態や非高確率状態等)の制御を行う。
【0108】
第2入賞装置制御手段は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合に、大入賞装置(第2入賞装置)15を開状態とする制御を行う手段である。具体的には、第2入賞装置制御手段は、大入賞装置ソレノイド72Sを制御することによって、大入賞装置15を開状態にする。
【0109】
また、メインCPU201は、遊技状態制御手段により制御される遊技状態をサブCPU301に報知する手段である。具体的には、遊技状態制御手段により高確率状態の制御が行われる場合には、高確率状態開始コマンドを、遊技状態制御手段により時短状態の制御が行われる場合には、時短状態開始コマンドを、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合には、大当り遊技状態開始コマンドを、それぞれサブCPU301に送信するようになっており、これにより遊技状態制御手段により制御される遊技状態をサブCPU301に報知している。また、遊技状態制御手段による高確率状態の制御が終了する場合には、高確率状態終了コマンドを、遊技状態制御手段による時短状態の制御が終了する場合には、時短状態終了コマンドを、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する場合には、大当り遊技状態終了コマンドを、それぞれサブCPU301に送信するようになっており、これにより遊技状態制御手段による制御が終了した遊技状態をサブCPU301に報知している。
【0110】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【0111】
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、高確率状態開始コマンド、時短状態開始コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、高確率状態終了コマンド、時短状態終了コマンド、大当り遊技状態終了コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【0112】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、高確率状態開始コマンド、時短状態開始コマンド、大当り遊技状態開始コマンド、高確率状態終了コマンド、時短状態終了コマンド、大当り遊技状態終了コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
【0113】
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、当該通過ゲート13を通過する遊技球を検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Saや、始動入賞装置18に設けられ、当該始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。
【0114】
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
【0115】
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
【0116】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ71S,72Sを駆動制御する。
【0117】
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
【0118】
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39a、遊技球誘導部材150の動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
【0119】
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18などへ遊技球が入賞したこと等を条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
【0120】
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
【0121】
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
【0122】
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307、誘導部材ソレノイド308Sが備えられている。ここで、誘導部材ソレノイド308Sは、例えば、ベルトコンベアを稼動させることによって、遊技球誘導部材150を溝160に沿って移動(摺動)させるソレノイド(モータ)である。
【0123】
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラムや、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム(演出データ)が格納されている。さらに、プログラムROM302には、誘導部材ソレノイド308Sを処理制御するための制御プログラム(演出データ)、遊技球誘導部材150の移動パターンを選択する際に参照される移動パターン選択テーブル(図17参照)などが格納されている。
【0124】
また、第1移動パターン記憶手段であるプログラムROM302には、遊技球誘導部材150が第1位置(図3(b))にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを記憶している。さらに、プログラムROM302には、遊技球誘導部材150が第3位置(図3(c))にて停止する時間の長い移動パターンである第3移動パターン、20秒が経過するまでの間、遊技球誘導部材150の2秒間の移動と遊技球誘導部材150の2秒間の停止を交互に行いながら溝160の右端と左端とを往復する移動パターンである移動パターンA、20秒が経過するまでの間、遊技球誘導部材150の2秒間の移動と遊技球誘導部材150の3秒間の停止を交互に行いながら溝160の右端と左端とを往復する移動パターンである移動パターンB、20秒が経過するまでの間、遊技球誘導部材150の2秒間の移動と遊技球誘導部材150の4秒間の停止を交互に行いながら溝160の右端と左端とを往復する移動パターンである移動パターンC等が記憶されている(図17(b)参照)。
【0125】
なお、遊技球誘導部材150が停止する時間の長さは、図17(b)に示すように、移動パターンC、B、Aの順番となる。この場合、遊技球誘導部材150が第1位置(始動入賞装置18の上方。図3(b)参照)や第3位置(大入賞装置15の上方。図3(c)参照)にて停止する時間の長さも、移動パターンC、B、Aの順番となる。すなわち、始動入賞装置18や大入賞装置15への入賞率の高さは、移動パターンC、B、Aの順番となる。
【0126】
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
【0127】
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドに応じてセットした演出データ等に従って、画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307、誘導部材ソレノイド308S等の制御を行う。
【0128】
また、サブCPU301は、移動パターン選択手段、遊技球誘導部材移動制御手段、表示制御手段の機能を有している。
【0129】
移動パターン選択手段は、遊技球誘導部材150の移動パターンを、プログラムROM302に記憶されている移動パターンの中から選択する手段である。
【0130】
具体的には、移動パターン選択手段は、現在の遊技状態に応じた移動パターンを選択している。例えば、遊技状態が高確率状態中もしくは時短状態中である場合(メインCPU201より高確率状態開始コマンドもしくは時短状態開始コマンドが送信された場合)には、遊技球誘導部材150が第1位置(図3(b))にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを選択する。
【0131】
また、遊技状態が大当り遊技状態中である場合(メインCPU201より大当り遊技状態開始コマンドが送信された場合)には、遊技球誘導部材150が第3位置(図3(c))にて停止する時間の長い移動パターンである第3移動パターンを選択する。
【0132】
また、遊技状態が、高確率状態、時短状態および大当り遊技状態の何れでもない場合には、移動パターンA〜C(図17)のうち何れかを所定の抽選により選択する。
【0133】
また、副制御回路300のサブCPU301には、上述した設定スイッチ100が接続されている。ここで、移動パターン選択手段による移動パターンの選択率は、当該設定スイッチ100の操作によって所定の設定を行うことで、変更することが可能である。
【0134】
本実施の形態においては、遊技機1の電源立ち上げ時に上記設定スイッチ100の操作によって所定の設定を行うことにより、移動パターンAの選択率が高い(すなわち、始動入賞装置18への入賞率が相対的に低い)設定である設定1、移動パターンBの選択率が高い(すなわち、始動入賞装置18への入賞率が平均的である)設定である設定2、移動パターンCの選択率が高い(すなわち、始動入賞装置18への入賞率が相対的に高い)設定である設定3のうち何れかを設定することが可能となっている(図17(a)参照)。なお、上記設定が行われた場合には、当該設定が設定データとしてワークRAM303に記憶される。そして、当該設定データは、移動パターン選択手段による抽選時に参照されることとなる。
【0135】
すなわち、本実施の形態では、遊技機1の電源立ち上げ時に上記設定を行うことで、始動入賞装置18の入賞率等を遊技機1の管理者側にて任意に変更することが可能となる。この場合、始動入賞装置18の入賞率の調整がより容易となる。また、当該設定は、遊技機1の電源の立ち上げ時に限られず、他のタイミングで行えるようになっていてももちろんよい。
【0136】
遊技球誘導部材移動制御手段は、誘導部材ソレノイド308Sを制御することによって、上記移動パターン選択手段により選択された移動パターンに応じて遊技球誘導部材150を移動させる制御を行う手段である。
【0137】
このように、本実施の形態によれば、遊技球誘導部材移動制御手段は、移動パターン選択手段により予め選択(設定)された移動パターンに従って、遊技球誘導部材150を第1位置と第2位置との間で移動させる制御を行っている。この場合、任意の移動パターンを予め設定することで、始動入賞装置18や大入賞装置15における入賞率を調整することが可能となる。
【0138】
例えば、第1位置に移動する時間の長い移動パターン(例えば、第1移動パターン)を予め設定しておけば、当該始動入賞装置18における入賞率を高めることができる一方、第2位置(例えば、移動パターンA〜C、第3移動パターン)に移動する時間の長い移動パターンを予め設定しておけば、当該始動入賞装置18における入賞率を低下させることができる。
【0139】
このような本発明によれば、釘調整を行わずとも始動入賞装置18や大入賞装置15における入賞率を調整することが可能となる。
【0140】
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
【0141】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【0142】
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
【0143】
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
【0144】
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
【0145】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。
【0146】
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【0147】
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【0148】
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【0149】
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【0150】
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
【0151】
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【0152】
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。
【0153】
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0154】
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【0155】
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【0156】
メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sb、始動入賞装置スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
【0157】
(1)メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
【0158】
(2)メインCPU201は、始動入賞装置18内に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
【0159】
(3)メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
【0160】
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
【0161】
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【0162】
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
【0163】
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、高確率状態開始コマンド、高確率状態終了コマンド、時短状態開始コマンド、時短状態終了コマンド、大当り状態開始コマンド、大当り状態終了コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
【0164】
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
【0165】
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
【0166】
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
【0167】
また、メインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図7)にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【0168】
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【0169】
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器25a,25bに点滅表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【0170】
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
【0171】
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入賞した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
【0172】
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0173】
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
【0174】
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【0175】
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図6参照)を実行する。
【0176】
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り判定が当りである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
【0177】
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【0178】
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
【0179】
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0180】
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
【0181】
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図7参照)を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かを判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【0182】
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
【0183】
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置15の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【0184】
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【0185】
上記条件を満たしている場合は、第2入賞装置制御手段であるメインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【0186】
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【0187】
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、第2入賞装置制御手段であるメインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【0188】
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0189】
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
【0190】
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【0191】
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0192】
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【0193】
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、第2入賞装置制御手段であるメインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【0194】
ステップS20−9において、メインCPU201は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理(図10参照)を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【0195】
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0196】
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0197】
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0198】
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
【0199】
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
【0200】
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
【0201】
ステップS20−2−5において、大当り判定手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの大当り判定を行う。
【0202】
なお、大当り判定手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグが高確率状態を示す値(01)である場合には、図16(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。一方、遊技状態フラグが非高確率状態を示す値(00)である場合には、図16(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。本実施の形態では、非高確率状態時において参照される大当り判定テーブル(図16(b))より、高確率状態時において参照される大当り判定テーブル(図16(a))の方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易くなっている。
【0203】
例えば、大当り判定手段は、遊技状態フラグが高確率状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”19”の範囲であった場合には、図16(a)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。また、大当り判定手段は、遊技状態フラグが非高確率状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”1”の範囲であった場合には、図16(b)に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。
【0204】
このように、高確率状態時における大当り当選確率は30分の1となっている一方、非高確率状態時における大当り当選確率は300分の1となっている。つまり、非高確率状態時と比べて、高確率状態時の方が大当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【0205】
また、大当り判定手段による大当り判定に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。
【0206】
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが高確率状態を示す値(01)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”〜”9”の範囲であった場合には、図16(a)に示す大当り判定テーブルを基にして、確変大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を高確率状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”10”〜”19”の範囲であった場合には、通常大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を非高確率状態に決定する。
【0207】
また、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが非高確率状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”0”であった場合には、図16(b)に示す大当り判定テーブルを基にして、確変大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を高確率状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”1”である場合には、通常大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を非高確率状態に決定する。
【0208】
このように、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、50%の確率で高確率状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる(具体的には、遊技状態決定手段が高確率状態を決定する確率を、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)がセットされている場合と非高確率状態を示す値(00)がセットされている場合とで異ならせる)ようにしてもよい。
【0209】
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−8の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
【0210】
ステップS20−2−7において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、図16のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【0211】
ステップS20−2−8において、特別図柄決定手段であるメインCPU201は、ステップS20−2−5の大当り判定結果および図16のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する(例えば、大当り判定結果が確変大当りであった場合には、図16のテーブルに基づいて、確変大当り表示態様である「H」を決定し、一方、大当り判定結果が通常大当りであった場合には、図16のテーブルに基づいて、通常大当り表示態様である「F」を決定する。
【0212】
次に、メインCPU201は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【0213】
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【0214】
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【0215】
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【0216】
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【0217】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基にサブCPU301により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【0218】
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【0219】
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0220】
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0221】
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0222】
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。
【0223】
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図7)にて行われた大当り判定に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り判定に当選した場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定に当選していない場合には、ステップS20−4−4の処理に移る。
【0224】
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理(図9参照)を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
【0225】
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【0226】
次に、大当り判定に当選した旨が上記ステップS20−4−3にて確認された場合には、ステップS20−4−6の処理が行われる。ステップS20−4−6において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに(00)をセットして、高確率状態の制御を終了する。また、メインCPU201は、当該ステップにおいて、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。
【0227】
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による時短状態の制御が終了する旨を示す時短状態終了コマンドおよび遊技状態制御手段による高確率状態の制御が終了する旨を示す高確率状態終了コマンドを生成してセットする。但し、もともと時短状態の制御や高確率状態の制御が行われていなかった場合には、本ステップの処理は行われない。
【0228】
ここで、本実施の形態においては、時短状態終了コマンドおよび高確率状態終了コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第1移動パターン(図17)に応じた制御が終了する。
【0229】
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が開始する旨を示す大当り遊技状態開始コマンドを生成してセットする。
【0230】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第3移動パターン(図17)に応じた制御が開始される。
【0231】
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
【0232】
ステップS20−4−10において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
【0233】
次に、上記ステップS20−4−4の変動短縮終了判定処理について、図9を参照しながら説明する。なお、図9は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0234】
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされているか否か(すなわち、時短状態中であるか否か)を確認する。また、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされている場合(すなわち、時短状態中である場合)には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)がセットされていない場合(すなわち、非時短状態中である場合等)には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0235】
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタに“1”を加算する。
【0236】
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が上限回数(例えば、100)に達している場合(時短状態の終了条件が成立した場合)には、時短状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が上限回数に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【0237】
ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、変動短縮フラグに非時短状態を示す値(00)をセットして、時短状態の制御を終了する。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる)非時短状態に移行する。このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が所定の上限回数(100回)に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。
【0238】
ステップS20−4−4−5において、メインCPU201は、時短カウンタの値に”0”をセットする。
【0239】
ステップS20−4−4−6において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による時短状態の制御が終了する旨を示す時短状態終了コマンドを生成してセットする。
【0240】
ここで、本実施の形態においては、高確率状態の制御が行われていないときに時短状態終了コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第1移動パターン(図17)に応じた制御が終了する。
【0241】
次に、上記ステップS20−9の大当り終了インターバル処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0242】
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0243】
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【0244】
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0245】
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図7)にて当選した大当りが確変大当りであるか否かを確認する。確認の結果、確変大当りに当選した場合には、遊技状態を、高確率状態に移行させるためにステップS20−9−5の処理に移る。一方、当選した大当りが確変大当りでない場合には、ステップS20―9―7の処理に移る。
【0246】
ステップS20−9−5において、遊技状態制御手段であるメインCPU201は、遊技状態フラグに高確率状態を示す値(01)をセットして、高確率状態の制御を行う。
【0247】
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による高確率状態の制御が開始する旨を示す高確率状態開始コマンドを生成してセットする。
【0248】
ここで、本実施の形態においては、高確率状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第1移動パターン(図17)に応じた制御が開始される。
【0249】
ステップS20−9−7において、メインCPU201は、変動短縮フラグに時短状態を示す値(33)をセットして、時短状態の制御を開始する。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置18への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い(始動入賞装置18が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる)時短状態に移行する。
【0250】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【0251】
ステップS20−9−8において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による時短状態の制御が開始する旨を示す時短状態開始コマンドを生成してセットする。
【0252】
ここで、本実施の形態においては、時短状態開始コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第1移動パターン(図17)に応じた制御が開始される。
【0253】
ステップS20−9−9において、メインCPU201は、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御が終了する旨を示す大当り遊技状態終了コマンドを生成してセットする。
【0254】
ここで、本実施の形態においては、大当り遊技状態終了コマンドが副制御回路300に送信されると、サブCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)301による第3移動パターン(図17)に応じた制御が終了する。
【0255】
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図11は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図12は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0256】
最初に、コマンド受信割込処理について、図11を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【0257】
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0258】
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、高確率状態開始コマンド、高確率状態終了コマンド、時短状態開始コマンド、時短状態終了コマンド、大当り状態開始コマンド、大当り状態終了コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
【0259】
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【0260】
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図12を参照しながら説明する。
【0261】
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【0262】
ステップS220において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図13参照)を実行する。当該ステップにおいては、主に、受信バッファに格納されたコマンドを読み出す処理等が行われる。
【0263】
ステップS221において、遊技球誘導部材移動制御手段であるサブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図13)や遊技球誘導部材移動設定処理(図15)等においてセットした演出データに、遊技球誘導部材150の移動パターンに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、遊技球誘導部材150の移動パターンに関する演出データが含まれている場合には、誘導部材ソレノイド308Sを制御することによって、上記演出データの示す移動パターンに応じて遊技球誘導部材150を移動させる制御を行う。
【0264】
ステップS230において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図13)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【0265】
例えば、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図13)において特別図柄の変動表示パターンに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域において、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
【0266】
上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【0267】
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
【0268】
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【0269】
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
【0270】
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【0271】
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。
【0272】
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0273】
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【0274】
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【0275】
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
【0276】
ステップS220−4において、表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図12)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−6にて決定された装飾図柄が停止表示される。
【0277】
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
【0278】
ステップS220−6において、サブCPU301は、読み出した停止図柄コマンドに応じて大当り判定結果を示す装飾図柄を決定する。
【0279】
例えば、サブCPU301は、停止図柄コマンドが確変大当り表示態様である「H」を示していた場合には、『「7」「7」「7」』等の確変態様を大当り判定結果を示す装飾図柄として決定する。
【0280】
ステップS220−7において、サブCPU301は、ステップS220−6にて決定した装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
【0281】
例えば、サブCPU301は、ステップS220−7にて、確変態様『「7」「7」「7」』等が装飾図柄として決定され、本ステップにおいて、当該決定された装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットした場合には、表示制御処理(図12)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、演出表示領域における装飾図柄の全てが、「7」で停止表示される。
【0282】
ステップS220−8において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは高確率状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、高確率状態開始コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移る。一方、高確率状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−13の処理に移る。
【0283】
ステップS220−9において、サブCPU301は、高確率状態の制御が開始されたと判断して高確率状態フラグをONにする。
【0284】
ステップS220−10において、サブCPU301は、遊技球誘導部材150の通常移動が終了する旨を示すために、通常移動開始フラグをOFFにする。
【0285】
ステップS220−11において、移動パターン選択手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150が第1位置(図3(b))にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを選択する。但し、既に第1移動パターンを選択している場合には、本ステップにおける処理をスキップする。
【0286】
ステップS220−12において、遊技球誘導部材移動制御手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150を、ステップS220−11にて選択された第1移動パターンに従って移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、遊技球誘導部材移動制御処理(図12)にて、遊技球誘導部材150が第1移動パターンに従って移動する。具体的には、遊技球誘導部材150が、始動入賞装置18の上方に移動して停止する(図3(b)参照)。
【0287】
このような本実施の形態によれば、高確率状態中において、始動入賞装置18における入賞率を高めることができる。
【0288】
ステップS220−13において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは高確率状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、高確率状態終了コマンドである場合にはステップS220−14の処理に移る。一方、高確率状態終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−15の処理に移る。
【0289】
ステップS220−14において、サブCPU301は、高確率状態の制御が終了したと判断して高確率状態フラグをOFFにする。
【0290】
ステップS220−15において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは時短状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、時短状態開始コマンドである場合にはステップS220−16の処理に移る。一方、時短状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−20の処理に移る。
【0291】
ステップS220−16において、サブCPU301は、時短状態の制御が開始されたと判断して時短状態フラグをONにする。
【0292】
ステップS220−17において、サブCPU301は、遊技球誘導部材150の通常移動が終了する旨を示すために、通常移動開始フラグをOFFにする。
【0293】
ステップS220−18において、移動パターン選択手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150が第1位置(図3(b))にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを選択する。但し、既に第1移動パターンを選択している場合には、本ステップにおける処理をスキップする。
【0294】
ステップS220−19において、遊技球誘導部材移動制御手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150を、ステップS220−18にて選択された第1移動パターンに従って移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、遊技球誘導部材移動制御処理(図12)にて、遊技球誘導部材150が第1移動パターンに従って移動する。具体的には、遊技球誘導部材150が、始動入賞装置18の上方に移動して停止する(図3(b)参照)。
【0295】
このような本実施の形態によれば、時短状態中において、始動入賞装置18における入賞率を高めることができる。
【0296】
ステップS220−20において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは時短状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、時短状態終了コマンドである場合にはステップS220−21の処理に移る。一方、時短状態終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−22の処理に移る。
【0297】
ステップS220−21において、サブCPU301は、時短状態の制御が終了したと判断して時短状態フラグをOFFにする。
【0298】
ステップS220−22において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態開始コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態開始コマンドである場合にはステップS220−23の処理に移る。一方、大当り遊技状態開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−27の処理に移る。
【0299】
ステップS220−23において、サブCPU301は、大当り遊技状態の制御が開始されたと判断して大当り遊技状態フラグをONにする。
【0300】
ステップS220−24において、サブCPU301は、遊技球誘導部材150の通常移動が終了する旨を示すために、通常移動開始フラグをOFFにする。
【0301】
ステップS220−25において、移動パターン選択手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150が第3位置(図3(c))にて停止する時間の長い移動パターンである第3移動パターンを選択する。但し、既に第3移動パターンを選択している場合には、本ステップにおける処理をスキップする。
【0302】
ステップS220−26において、遊技球誘導部材移動制御手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150を、ステップS220−25にて選択された第3移動パターンに従って移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、遊技球誘導部材移動制御処理(図12)にて、遊技球誘導部材150が第3移動パターンに従って移動する。具体的には、遊技球誘導部材150が、大入賞装置15の上方に移動して停止する(図3(c)参照)。
【0303】
このような本実施の形態によれば、大当り遊技状態中において、大入賞装置15における入賞率を高めることができる。
【0304】
ステップS220−27において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは大当り遊技状態終了コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、大当り遊技状態終了コマンドである場合にはステップS220−28の処理に移る。一方、大当り遊技状態終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−29の処理に移る。
【0305】
ステップS220−28において、サブCPU301は、大当り遊技状態の制御が終了したと判断して大当り遊技状態フラグをOFFにする。
【0306】
ステップS220−29において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
【0307】
次に、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図12)に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。
【0308】
図14は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図12)に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。
【0309】
ステップS300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0310】
ステップS310において、サブCPU301は、表示されている装飾図柄の残り表示時間、役物移動タイマにセットされている移動時間などを更新する。
【0311】
ステップS320において、サブCPU301は、詳細については後述する遊技球誘導部材移動設定処理(図15参照)を実行する。当該ステップにおいては、遊技球誘導部材150の移動パターンを選択する処理等が行われる。
【0312】
ステップS340において、サブCPU301は、ステップS300で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0313】
次に、上記ステップS320の遊技球誘導部材移動設定処理について、図15を参照しながら説明する。なお、図15は本実施の形態に係る遊技球誘導部材移動設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0314】
ステップS320−1において、サブCPU301は、大当り遊技状態フラグがONになっているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、大当り遊技状態フラグがONになっている場合には、遊技球誘導部材150が第3移動パターンに従って移動していると判断して遊技球誘導部材移動処理を終了する。一方、大当り遊技状態フラグがONになっていない場合には、ステップS320−2の処理に移る。
【0315】
ステップS320−2において、サブCPU301は、高確率状態フラグおよび時短状態フラグのうち少なくとも何れか一方がONになっているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、高確率状態フラグおよび時短状態フラグのうち少なくとも何れか一方がONになっている場合には、遊技球誘導部材150が第1移動パターンに従って移動していると判断して遊技球誘導部材移動処理を終了する。一方、高確率状態フラグおよび時短状態フラグの何れもONになっていない場合には、ステップS320−3の処理に移る。
【0316】
ステップS320−3において、サブCPU301は、通常移動開始フラグがONになっているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、通常移動開始フラグがONになっている場合には、遊技球誘導部材150が移動パターンA〜Cのうち何れかに従って移動していると判断してステップS320−4の処理に移る。一方、通常移動開始フラグがONになっていない場合には、ステップS320−5の処理に移る。
【0317】
ステップS320−4において、サブCPU301は、移動時間(20秒)がセットされた役物移動タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、移動時間がセットされた役物移動タイマの値が“0”である場合には、遊技球誘導部材150の移動パターンを変更するためにステップS2320−5の処理に移り、移動時間がセットされた役物移動タイマの値が“0”でない場合には、遊技球誘導部材150の移動を継続させるために遊技球誘導部材移動設定処理を終了する。
【0318】
ステップS320−5において、サブCPU301は、遊技機1におけるワークRAM303に予め設定された設定データを取得する処理を行う。
【0319】
ステップS320−6において、移動パターン選択手段であるサブCPU301は、ステップS320−5にて取得された設定データ、乱数抽選により0〜99の範囲で抽出された値、図17(a)に示す移動パターン選択テーブルを基にして、プログラムROM302に記憶されている移動パターンの中から、遊技球誘部材150の移動パターンを選択する。
【0320】
例えば、移動パターン選択手段は、設定データが設定1であるときにおいて、抽出した乱数値が0〜39の範囲であった場合には移動パターンAを、抽出した乱数値が40〜69の範囲であった場合には移動パターンBを、抽出した乱数値が70〜99の範囲であった場合には移動パターンCを、それぞれ選択する。
【0321】
また、移動パターン選択手段は、設定データが設定2であるときにおいて、抽出した乱数値が0〜29の範囲であった場合には移動パターンAを、抽出した乱数値が30〜69の範囲であった場合には移動パターンBを、抽出した乱数値が70〜99の範囲であった場合には移動パターンCを、それぞれ選択する。
【0322】
また、移動パターン選択手段は、設定データが設定3であるときにおいて、抽出した乱数値が0〜29の範囲であった場合には移動パターンAを、抽出した乱数値が30〜59の範囲であった場合には移動パターンBを、抽出した乱数値が60〜99の範囲であった場合には移動パターンCを、それぞれ選択する。
【0323】
本実施の形態によれば、予め設定された設定データの値が高くなればなるほど、遊技球誘導部材150が停止する時間の長い移動パターン(すなわち、遊技球誘導部材150が第1位置にて停止する時間が長くなる移動パターン(例えば、移動パターンC))が選択される確率が高まるようになっている。
【0324】
これによれば、予め設定する設定データの値を調整することで、任意の移動パターンが選択される確率を予め設定することができ、しいては始動入賞装置18における入賞率を調整することが可能となる(例えば、始動入賞装置18の入賞率を高めたい場合には、設定データの値を、移動パターンCの選択率が高い設定3に変更すればよい)。
【0325】
このような本発明によれば、釘調整を行わずとも始動入賞装置18における入賞率を調整することが可能となる。
【0326】
ステップS320−7において、サブCPU301は、役物移動タイマに移動時間(20秒)をセットする。ここで、ステップS320−6にて選択された移動パターンに従った遊技球誘導部材150の移動制御は、役物移動タイマにセットされた移動時間が経過するまでの間、継続される。
【0327】
ステップS320−8において、遊技球誘導部材移動制御手段であるサブCPU301は、遊技球誘導部材150を、ステップS320−6にて選択された移動パターンに従って移動させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、ステップS320−6にて移動パターンAが選択された場合には、遊技球誘導部材150の2秒間の移動と遊技球誘導部材150の2秒間の停止を交互に行いながら溝160の左端と右端とを往復させるための演出データをワークRAM303にセットする。
【0328】
これにより、遊技球誘導部材移動制御処理(図12)にて、遊技球誘導部材150が、上記ステップS320−6にて選択された移動パターンに従って移動するようになる。
【0329】
ステップS320−9において、サブCPU301は、遊技球誘導部材150が移動パターンA〜Cのうち何れかに従って移動する旨を示すために、通常移動開始フラグをONにする。
【0330】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【0331】
例えば、本実施の形態において、大入賞装置15は、図2および図3に示すように、始動入賞装置18の右方に設けられていたが、これに限られず、他の場所に設けられるようになっていてももちろんよい。また、始動入賞装置18の位置も、図2および図3に示した位置に限られない。
【0332】
また、本実施の形態における溝160は、横方向に延びて形成されていたが、これに限られず、例えば、斜めに延びて形成されていてもよい。この場合、遊技球誘導部材150は、遊技球誘導部材移動制御手段の制御に応じて、当該溝に沿って斜めに移動することとなる。
【0333】
また、本実施の形態の遊技球誘導部材150における左方棒151と右方棒152は、それぞれ個別に移動可能であってもよい。
【0334】
さらに、本実施の形態における遊技球誘導部材150は、上述したように左方棒151と右方棒152とから構成されていたが、これに限られず、内部に遊技球の流路が形成された箱状の部材であってもよい。
【0335】
さらに、本実施の形態では、大当り判定手段による大当り判定に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、高確率状態および非高確率状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず高確率状態が決定されるようになっていてもよい。
【0336】
また、遊技球誘導部材150の移動パターンは、図17に示した例に限られず、他の態様であってももちろんよい。
【0337】
また、本実施の形態においては、遊技状態が時短状態や高確率状態となった場合(すなわち、所定の入賞率向上条件が成立した場合)には、遊技球誘導部材150の移動パターンが第1移動パターンとなるようになっていたが、これに限られず、上記入賞率向上条件が成立した場合には、当該第1移動パターンの替わりに、移動パターンA,Bおよび第3移動パターン等と比べて始動入賞装置18の入賞率が高い移動パターンCにしてもよい。さらに、本実施の形態においては、遊技状態が大当り遊技状態となった場合には、遊技球誘導部材150の移動パターンが第3移動パターンとなるようになっていたが、これに限られず、当該大当り遊技状態となった場合には、当該第3移動パターンの替わりに、移動パターンA,Bおよび第1移動パターン等と比べて大入賞装置15の入賞率が高い移動パターンCにしてもよい。
【0338】
また、移動パターン選択手段は、始動入賞装置18に入賞した遊技球数やアウト口16に入球した遊技球数を計数して、当該始動入賞装置18への入賞数とアウト口16への入球数との割合を算出するようになっていてもよい。そして、移動パターン選択手段は、上記算出した割合を基にして、遊技球誘導部材150の移動パターンを選択するようになっていてもよい。
【0339】
この場合、遊技球誘導部材150の移動態様をより多様化させることができ、更なる興趣の向上を図ることができる。また、移動パターン選択手段は、当該始動入賞装置18に入賞する遊技球の割合が低くなるほど(すなわち、アウト口16へ入球する遊技球の割合が多くなるほど)、始動入賞装置18等への入賞率の高い移動パターン(例えば、移動パターンC等)を選択する確率を高めるようになっていてもよい。この場合、アウト口16への入球数が多い遊技者(所謂はずれ球の多い遊技者)を救済することが可能となる。
【0340】
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)201は、予め選択(設定)された移動パターンに従って、遊技球誘導部材150を第1位置と第2位置との間で移動させる制御を行っている。この場合、任意の移動パターンを予め設定することで、始動入賞装置(第1入賞装置)18における入賞率を調整することが可能となる。
【0341】
例えば、第1位置に移動する時間の長い移動パターン(例えば、第1移動パターン)を予め設定しておけば、当該始動入賞装置18における入賞率を高めることができる一方、第2位置に移動する時間の長い移動パターンを予め設定しておけば、当該始動入賞装置18における入賞率を低下させることができる。
【0342】
このような本発明によれば、釘調整を行わずとも始動入賞装置18における入賞率を調整することが可能となるため、当該入賞率の調整を容易且つ確実に行うことが可能となる。
【0343】
さらに、本発明における遊技球誘導部材150は、流入口150aから流出口150bに向けて幅狭となるように形成されているので、流入口150aに流入した遊技球400の勢いや流下方向は、流出口150bに向うにつれて次第に矯正されるようになる。
【0344】
この場合、流入口150aに流入するときにおける遊技球400の勢いや流下方向等がまちまちであっても、流出口150bから流出するまでには、当該勢いや流下方向を矯正することができる。これによれば、始動入賞装置18における入賞率のブレを低減させることができるため、当該始動入賞装置18における入賞率を、より確実に調整することが可能となる。
【0345】
また、本実施の形態によれば、遊技球誘導部材150が第1位置となる場合には、流出口150aが、始動入賞装置18における受け入れ口18cの上方に位置するようになるため、当該遊技球誘導部材150が第1位置となった場合において、当該遊技球誘導部材150の流出口150bから流出する遊技球400をより確実に始動入賞装置18に導くことが可能となる。これによれば、始動入賞装置18における入賞率のブレをより低減させることができる。また、本発明によれば、遊技球誘導部材150が第1位置に移動した場合には、設計値通りの入賞率を期待することができるので、営業予測を立てることが容易となる。
【0346】
さらに、本実施の形態によれば、所定の入賞率向上条件が成立した場合(例えば、遊技状態が高確率状態や時短状態になった場合)には、遊技球誘導部材150が第1位置にて停止する時間が長くなる。すなわち、所定の入賞率向上条件が成立した場合には、釘調整を行わずとも、始動入賞装置18における入賞率を高めることができる。
【0347】
この場合、当該入賞率の遊技状況に応じた調整を、容易に行うことが可能となる。
【0348】
また、本実施の形態によれば、メインCPU(遊技球誘導部材移動制御手段)201は、遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合には、遊技球誘導部材150を第3位置に移動させる制御を行っている。この場合、大当り遊技状態中において、大入賞装置(第2入賞装置)15の入賞率を高めることが可能となるため、当該大当り遊技状態時における興趣をより高めることができる。
【0349】
また、本発明によれば、釘調整を行わずとも、大入賞装置15における入賞率を調整することが可能となるため、当該大入賞装置15における入賞率の調整を容易且つ確実に行うことが可能となる。
【0350】
さらに、本実施の形態によれば、遊技球誘導部材150が第3位置となる場合には、流出口150bが、大入賞装置15における受け入れ口15cの上方に位置するようになるため、当該遊技球誘導部材150が第3位置となった場合において、当該遊技球誘導部材150の流出口150bから流出する遊技球400をより確実に大入賞装置15に導くことが可能となる。これによれば、大入賞装置15における入賞率のブレをより低減させることができる。また、本発明によれば、遊技球誘導部材150が第3位置に移動した場合には、設計値通りの入賞率を期待することができるので、営業予測を立てることが容易となる。
【産業上の利用可能性】
【0351】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0352】
【図1】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図2】図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図3】図2に示す遊技球誘導部材を示す説明図である。
【図4】図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図5】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図15】本実施の形態に係る遊技球誘導部材移動設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図16】本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図である。
【図17】(a)は移遊技球誘導部材の移動パターンを選択する際に参照される動パターン選択テーブルを示す図、(b)はプログラムROMに記憶された移動パターンの内容を示す図である。
【符号の説明】
【0353】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置(第2入賞装置)
15a 扉
15c 受け入れ口
16 アウト口
18 始動入賞装置(第1入賞装置)
18a,18b 可変翼
18c 受け入れ口
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置
21a 表示領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
39a 装飾ランプ
45,46 障害物
50 固定構造物
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
100 設定スイッチ
150 遊技球誘導部材
150a 流入口
150b 流出口
151 左方棒
152 右方棒
153 流路
160 溝
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM(第1移動パターン記憶手段)
303 ワークRAM
305 表示制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
308S 誘導部材ソレノイド
400 遊技球

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が可能な受け入れ口を有する第1入賞装置と、
前記遊技領域に移動可能に設けられ、遊技球が流入する流入口および前記流入口に流入した遊技球を下方に向けて流出させる流出口を有する遊技球誘導部材と、
前記遊技球誘導部材を移動させる制御を行う遊技球誘導部材移動制御手段とを備え、
前記遊技球誘導部材は、前記流入口から前記流出口に向けて幅狭となるように形成されるとともに、当該流出口から流出する遊技球が前記第1入賞装置方向へ流下する可能性が高まる位置である第1位置と、前記第1位置と比べて、当該第1入賞装置方向へ流下する可能性が低下する位置である第2位置とに移動可能に備えられ、
前記遊技球誘導部材移動制御手段は、予め設定された移動パターンに従って、前記遊技球誘導部材を前記第1位置と前記第2位置との間で移動させる制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記第1位置は、前記遊技球誘導部材における流出口が、前記第1入賞装置における受け入れ口の上方となる位置である、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
【請求項3】
他の移動パターンと比べて、前記遊技球誘導部材が前記第1位置にて停止する時間の長い移動パターンである第1移動パターンを記憶する第1移動パターン記憶手段を備え、
前記遊技球誘導部材移動制御手段は、所定の入賞率向上条件が成立した場合、前記第1移動パターン記憶手段に記憶された第1移動パターンに従って、前記遊技球誘導部材を移動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1または2に遊技機。
【請求項4】
前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と、遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な第2入賞装置と、
所定の条件が成立した場合に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により前記大当り遊技状態の制御が行われる場合に、前記第2入賞装置を開状態とする制御を行う第2入賞装置制御手段とを備え、
前記遊技球誘導部材は、前記流出口から流出する遊技球が前記第2入賞装置方向へ流下する可能性が高まる位置である第3位置に移動可能に備えられ、
前記遊技球誘導部材移動制御手段は、前記遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる場合、前記遊技球誘導部材を、前記第3位置に移動させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項5】
前記第3位置は、前記遊技球誘導部材における流出口が、前記第2入賞装置における受け入れ口の上方となる位置である、
ことを特徴とする請求項4記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2008−220780(P2008−220780A)
【公開日】平成20年9月25日(2008.9.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−65770(P2007−65770)
【出願日】平成19年3月14日(2007.3.14)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】