説明

遊技機

【課題】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、連続予告に関する演出効果を高める。
【解決手段】連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するように実行期間を変更するようにする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば2つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている(例えば、特許文献2参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特開2002−239154号公報
【特許文献2】特開2008−18000号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
連続予告が実行されたとしても、その演出に幅を持たせることができないようになっていた。
【0005】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、連続予告に関する演出効果を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、
前記連続的な演出に関する報知を行う報知手段を備え、
前記始動入賞口は、
第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、前記所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続することを特徴とする。
【0007】
請求項1に記載の発明によれば、連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するので、連続的な演出の開始時における始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記報知手段は、
前記所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームにおける停止識別情報を特定識別情報とすることで、前記連続的な演出の継続を報知することを特徴とする。
【0009】
請求項2に記載の発明によれば、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。
【0010】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記報知手段は、
前記所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該変動表示ゲームで停止する識別情報を、前記特定識別情報とすることを特徴とする。
【0011】
請求項3に記載の発明によれば、連続的な演出が途中で途切れてしまうなどの不都合が生じることを防止でき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するので、より効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【図1】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図3】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図4】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図5】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図9】特図変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。
【図10】保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図11】変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図13】表示部での表示を説明するための図である。
【図14】遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図15】表示部での表示を説明するための図である。
【図16】遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図17】保留情報設定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図18】第1変形例の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図19】第1変形例の遊技機における特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】第1変形例の遊技機における第1始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】第1変形例の遊技機における特図1保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】第1変形例の遊技機における第2始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】第1変形例の遊技機における特図2保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】第1変形例の遊技機における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】第1変形例の遊技機における特図1変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】第1変形例の遊技機における特図2変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】第1変形例の遊技機における保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】第1変形例の遊技機における継続判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】第1変形例の遊技機における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】第1変形例の遊技機における特図1変動パターン選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】第1変形例の遊技機における特図2変動パターン選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】第1変形例の遊技機における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図33】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図34】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図35】第1変形例の遊技機における表示の変形例を説明するための図である。
【図36】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図37】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図38】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図39】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例での大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図40】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例での特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図41】第1変形例の遊技機における表示の変形例を説明するための図である。
【図42】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図43】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図44】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図45】第1変形例の遊技機における遊技の進行の変形例を説明するためのタイムチャートである。
【図46】第2変形例の遊技機における遊技の進行を説明するためのタイムチャートである。
【図47】第2変形例の遊技機における表示を説明するためのタイムチャートである。
【図48】第3変形例の遊技機における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図49】第3変形例の遊技機における変動時間の一例を示す図である。
【図50】第3変形例の遊技機における保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0014】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【0015】
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
【0016】
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【0017】
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)と、補助遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特図記憶表示器18、特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置としての特図表示器9、遊技状態を表す遊技状態LED8(図2に図示)が設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
【0018】
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
【0019】
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
【0020】
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当りを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0021】
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
【0022】
この普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13は、特図変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置7と第1始動入賞口13の内部(入賞領域)に備えられた始動口SW7d(図2に図示)によって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【0023】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
【0024】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7もしくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特図記憶表示器18にて表示されるようになっている。
【0025】
補助遊技としての特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図表示器9、表示装置43が、変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「3」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「3,3,3」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機100に特図表示器9を備えずに表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【0026】
また、変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
【0027】
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51(図2に図示)によって排出される(払い出される)ようになっている。
【0028】
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
【0029】
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
【0030】
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に設けられた始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
【0031】
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
【0032】
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図表示器9、特図記憶表示器18、普図表示器5、普図記憶表示器15、遊技状態LED8、大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b、遊技機外部の管理装置200などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
【0033】
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
【0034】
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
【0035】
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
【0036】
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【0037】
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【0038】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
【0039】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行う。そして、停電復旧処理(ステップS2)を行い、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。
【0040】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
【0041】
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【0042】
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
【0043】
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【0044】
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【0045】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
【0046】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
【0047】
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
【0048】
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【0049】
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0050】
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加されるとともに一の開放における開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を、他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞が容易な動作状態である第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段をなす。
【0051】
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7に備えられた始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで始動記憶として記憶する処理を行う。
【0052】
また、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に始動記憶数を1減算する。また、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。すなわち、遊技制御装置30が、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段をなす。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。
【0053】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
【0054】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【0055】
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。なお、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合には、特図変動表示ゲームとして一の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮させた時間短縮特図変動表示ゲーム(時短変動表示ゲーム)を実行可能に構成されている。
【0056】
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
【0057】
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置43を有し、該表示装置43が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0058】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ1(SP1リーチ)<スペシャルリーチ2(SP2リーチ)の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0059】
そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。
【0060】
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0061】
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【0062】
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【0063】
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【0064】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【0065】
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変(図柄)、の三種類が設定されている。すなわち、15R確変と2R確変が所定条件の成立を伴う特別結果態様であって、当該特別結果態様に基づく特別遊技状態の終了後に次回の特別遊技状態の発生を容易にした確率変動状態(特定遊技状態)を発生するようになっている。
【0066】
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。つまり、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【0067】
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動入賞口をなす第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口監視処理(ステップS30)を行い、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。
【0068】
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。このゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS33)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS34)を行う。特図変動開始処理2(ステップS34)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、始動記憶を1デクリメントする処理を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う特図変動中処理(ステップS35)を行う。
【0069】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS36)を行う。特図表示中処理(ステップS36)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS33)へ移行するため情報の設定などを行う。
【0070】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS38)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS38)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS37)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS39)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0071】
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS39)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS40)を行う。この大当り終了処理(ステップS40)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS33)を行うために必要な情報の設定を行う。
【0072】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS41)を行って特図ゲーム処理を終了する。
【0073】
図6に示すように始動口監視処理では、まず、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、始動入賞があった場合に始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、始動口監視処理を終了する。また、始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、特図始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
【0074】
特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値である場合(ステップS52;Y)すなわち、これ以上始動記憶を記憶できない場合は、始動口監視処理を終了する。また、特図始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図始動記憶数が上限値でない場合(ステップS52;N)は、特図始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行い、大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)、変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS56)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54から56)では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【0075】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップS57)を行う。そして、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS58)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0076】
図6に示す始動口監視処理で行われる特図保留情報判定処理(ステップS57)では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図7に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
【0077】
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理(ステップS62)を行う。はずれ情報設定処理(ステップS62)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS56)で記憶された変動パターン乱数を取得する処理(ステップS63)を行い、変動パターン乱数に基づきはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS64)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【0078】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS65)を行い、大当り情報設定処理(ステップS66)を行う。大当り情報設定処理(ステップS66)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、大当り図柄乱数に基づき、特別結果態様の種類(15R確変、15R通常、2R確変)の情報を記憶する処理を行う。
【0079】
その後、変動パターン乱数を取得する処理(ステップS67)を行い、変動パターン乱数に基づき大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS68)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、はずれ情報、大当り情報、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されて変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した乱数の抽出結果を変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。
【0080】
図5に示すゲーム分岐処理(ステップS32)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図8に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)において、始動記憶がない場合(ステップS70;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS73)を行う。
【0081】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS73)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS73;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS73)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS73;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS74)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS75)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【0082】
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS70)において、始動記憶がある場合(ステップS70;Y)は、特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図変動開始処理1(ステップS71)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS72)を行って特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS72)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS32)(図5参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
【0083】
図8に示す特図普段処理において行われる特図変動開始処理1(ステップS71)では、特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図9に示すように、この特図変動開始処理1では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS80)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS80)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS80)において、大当りである場合(ステップS80;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS81)を行い、停止図柄を設定する処理(ステップS82)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS81)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS80)において、大当りでない場合(ステップS80;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、停止図柄を設定する処理(ステップS82)を行う。
【0084】
停止図柄を設定する処理(ステップS82)では、処理中の始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。なお、結果がはずれとなる場合ははずれの停止図柄が設定される。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、遊技状態等に対応する変動パターンを選択するための変動テーブルを選択する処理(ステップS83)を行い、特図情報を設定する処理(ステップS84)を行って、特図変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなすとともに、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【0085】
演出制御装置40では、特図変動表示ゲームに関する処理として、図10に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ情報、大当り情報、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS90;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS90;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS91)を行う。
【0086】
保留数情報を取得する処理(ステップS91)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS92)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS92)では、保留情報コマンドの一つである、はずれ情報、大当り情報、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
【0087】
次に、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)を行う。連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)では、連続予告を実行している場合に設定される第1連続予告フラグもしくは第2連続予告フラグがあるかが判定される。ここで、連続予告(連続的な演出)とは特別結果を導出する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の存在を予告する予告報知の一つであって、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出である。なお、必ずしも特別結果の導出を予告するものでなくても良く、特別結果の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告の実行中でない場合(ステップS93;N)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)を行う。
【0088】
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)では、例えば、連続予告決定用乱数を取得し、取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)において、連続予告を実行しない場合(ステップS94;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)において、連続予告を実行する場合(ステップS94;Y)は、第1連続予告フラグをセットする処理(ステップS95)を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値をセットする処理(ステップS96)を行い、当該保留に最終回フラグをセットする処理(ステップS97)を行う。そして、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。すなわち、この始動記憶が連続予告を開始するための所定条件の成立を伴う始動記憶である。
【0089】
一方、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告の実行中である場合(ステップS93;Y)は、継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)を行う。継続判定期間は、連続予告の開始から連続予告の最終回となる予定である特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおける最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。なお、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前とは、最後に停止する識別情報を特定識別情報に差し替えることが不可能となる期間よりも前とも言える。
【0090】
この継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)において、継続判定期間でない場合(ステップS98;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)において、継続判定期間である場合(ステップS98;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)を行う。
【0091】
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)では、例えば、連続予告決定用乱数を取得し、取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)において、連続予告を実行しない場合(ステップS99;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)において、連続予告を実行する場合(ステップS99;Y)は、第2連続予告フラグをセットする処理(ステップS100)を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値を加算する処理(ステップS101)を行う。すなわち、この始動記憶が連続予告を継続する(連続予告の実行期間を変更する)ための所定条件の成立を伴う新たな始動記憶である。
【0092】
そして、最終回となる予定であった保留に停止図柄差替フラグをセットする処理(ステップS102)を行う。この最終回となる予定であった保留とは、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶である。さらに、当該保留に最終回フラグをセットする処理(ステップS103)を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置40が、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するように実行期間を変更する連続演出変更手段をなす。
【0093】
なお、第1連続予告フラグがセットされた場合は、次に開始される特図変動表示ゲームから連続予告が開始される。この連続予告は、最終回を除く連続予告中の飾り特図変動表示ゲームにおいて最終停止図柄が特定識別情報80とされることで連続予告の実行中であることが報知される(例えば、図13参照)。また、第2連続予告フラグがセットされた場合は、実行中の連続予告において最終回となる予定であった飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄が特定識別情報80に差替えられることで、連続予告の継続が報知される。そして、最終回を除く連続予告中の飾り特図変動表示ゲームにおいて、第1連続予告フラグがセットされた場合と同様に最終停止図柄が特定識別情報80とされることで連続予告の実行中であることが報知される。
【0094】
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの開始時に、図11に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS110;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS110;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップS111)を行う。
【0095】
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において始動記憶に記憶されている変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。変動パターン番号を取得する処理(ステップS111)では、遊技制御装置30から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
【0096】
その後、連続予告フラグ(第1連続予告フラグもしくは第2連続予告フラグ)があるか否かの判定(ステップS112)を行う。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS112)において、連続予告フラグがない場合(ステップS112;N)は、通常用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS118)を行う。その後、変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。変動パターン設定処理(ステップS116)では、取得した変動パターン番号と選択した選択テーブルから変動パターンを選択する処理を行う。
【0097】
また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS112)において、連続予告フラグがある場合(ステップS112;Y)は、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS113)を行う。最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS113)では、連続予告の最終回であるか、もしくは、連続予告の最終回となる予定であったかが判定される。この最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、最終回フラグがない場合(ステップS113;N)は、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS117)を行う。その後、変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。なお、連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS117)で選択される変動パターンでは、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄が特定識別情報80となるようにされており、これにより連続予告の実行中であることが報知される(例えば、図13参照)。また、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS113)において、最終回フラグがある場合(ステップS113;Y)は、連続予告最終回情報を設定する処理(ステップS114)を行い、連続予告最終回選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS115)を行う。その後、変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0098】
以上の処理により、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。すなわち、演出制御装置40が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。また、演出制御装置40が、連続的な演出の実行を報知する報知手段をなす。
【0099】
また、演出制御装置40では、変動表示ゲームの停止に関する処理として変動表示ゲーム停止処理を行う。図12に示すように変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。変動停止コマンドは、特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信している場合(ステップS120;Y)は、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)を行う。
【0100】
結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)において、結果が大当りである場合(ステップS121;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS129)を行う。その後、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)において、結果が大当りでない場合(ステップS121;N)は、停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)を行う。
【0101】
停止図柄差替フラグは、図10に示す保留情報判定処理において連続予告の継続が決定された場合に、最終回となる予定であった始動記憶に対してセットされるものである。この停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)において、停止図柄差替フラグがある場合(ステップS122;Y)は、停止図柄差替処理(ステップS123)を行い、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS124)を行う。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームが連続予告の最終回となる予定であった始動記憶に基づくものである場合は、停止図柄差替処理(ステップS123)で、飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差替える処理が行われる。これにより、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の継続が報知されることとなる。また、停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)において、停止図柄差替フラグがない場合(ステップS122;N)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS124)を行う。
【0102】
その後、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS125)を行う。連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS125)では、第1連続予告フラグもしくは第2連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS125)において、連続予告フラグがない場合(ステップS125;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS125)において、連続予告フラグがある場合(ステップS125;Y)は、連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS126)を行い、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)を行う。
【0103】
連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS127;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS127;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)では、第1連続予告フラグ及び第2連続予告フラグがクリアされる。
【0104】
以上のような処理により実行される連続予告における飾り特図変動表示ゲームの表示例を図13に示した。ここでは、図13(a)に示すように、連続予告を実行していない特図変動表示ゲームの実行中に始動記憶aからcが発生し、さらに、図13(b)に示すように、始動記憶dが発生した際に当該始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームを最終回とする連続予告の実行が決定されたものとする。
【0105】
図13(c)に示すように、連続予告の開始が決定された実行中の特図変動表示ゲームが終了した後、図13(d)から(f)に示す始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームから連続予告が開始される。図13(d)から(f)に示す連続予告を実行中の特図変動表示ゲームでは、連続予告用の変動パターンが設定されるとともに、飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄が連続予告の実行を遊技者に報知する特定識別情報80(ここでは「連撃」の表示)とされる。また、最終回より前の連続予告を実行する始動記憶b、cに基づく特図変動表示ゲームも始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームと同様に、連続予告用の変動パターンが設定されるとともに、飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄が連続予告の実行を遊技者に報知する特定識別情報80(ここでは「連撃」の表示)とされる。
【0106】
このように、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報とするので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。
【0107】
さらに、連続予告が進行し、図13(h)から(i)または(j)に示すように、始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームでは、最終的に大当りの結果態様(図17(i))もしくははずれの結果態様(図17(j))が表示される。
【0108】
ここで、図14、15には、図13で示した連続予告の最終回となる始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであって、継続判定期間中に新たな始動記憶e,f,gが発生し、始動記憶gが発生した際に当該始動記憶gに基づく特図変動表示ゲームを最終回とするように連続予告の継続が決定された例を示した。
【0109】
図15(a)に示すように、連続予告を実行する始動記憶cに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図15(b)に示すように連続予告を実行する始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームが開始される(図14のt1)。この特図変動表示ゲームの実行中であって継続判定期間中(図14のt5以前)に、図15(c)に示すように、新たな始動記憶e,f,gが発生(図14のt2,t3,t4)し、始動記憶gが発生した際(図14のt4)に連続予告の継続が決定される。
【0110】
これにより、現在実行中の連続予告の最終回となる始動記憶dに基づく特図変動表示ゲームでは、最終停止図柄の変動表示を停止する際に、まず、図15(d)に示すように一旦はずれの結果態様を表示する。そして、図15(e)に示すように、識別情報を側方にスライドさせるように表示した後、最終停止図柄となる中図柄が特定識別情報80に差し替えられた結果態様を表示し、連続予告が継続することを報知する(図14のt6)。なお一旦はずれの結果態様を表示せず、最終停止図柄を連続予告の継続を遊技者に報知する特定識別情報80とするのみとしても良い。すなわち、図15(d)(e)を省いても良い。
【0111】
その後、図15(g)から(i)に示すように、継続された連続予告の1回目を実行する始動記憶eに基づく特図変動表示ゲームが実行される(図14のt7以降)。なお、継続された連続予告も、図13(d)から(f)に示す継続前の連続予告と同様であって、図15(i)に示すように最終停止図柄が特定識別情報80とされ、連続予告の実行中であることを報知するようになっている。また、始動記憶fに基づく特図変動表示ゲームも同様に実行される。
【0112】
そして、継続された連続予告に最終回となる始動記憶gに基づく特図変動表示ゲームは、図13(g)から(i)または(j)に示すように、最終的に大当たりの結果態様(図13(i))もしくははずれの結果態様(図17(j))が表示される。
【0113】
以上のように連続予告を行うことで、連続予告の開始時における始動記憶数よりも多い回数の連続予告を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、連続予告の継続が決定しても、当初連続予告の最終回と予定されていた特図変動表示ゲームの終了まで継続の報知を行わないことで、当該最終回と予定されていた特図変動表示ゲームに対する期待感を損なうことがなく、さらに、当該最終回と予定されていた特図変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、連続予告の継続の報知が行われることに対する期待感をも持たせることができ、連続予告に関する演出効果を高めることができる。
【0114】
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(特図表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機100において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出(連続予告)を実行する連続演出制御手段(演出制御装置40)と、連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するように実行期間を変更する連続演出変更手段(演出制御装置40)と、連続的な演出に関する報知を行う報知手段(演出制御装置40)を備え、報知手段は、連続演出変更手段により連続的な演出の実行期間が変更された際に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続的な演出の継続を報知するようにしたこととなる。
【0115】
また、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出変更手段(演出制御装置40)により連続的な演出の実行期間が変更された場合に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームで最後に停止する識別情報において、所定の識別情報を表示した後に当該所定の識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の継続を報知するようにしたこととなる。
【0116】
なお、継続された連続予告の実行中に、さらに連続予告を継続する条件が成立した場合には、連続予告を継続しても良いし、継続しないようにしても良い。
【0117】
また、継続判定期間を連続予告の開始から連続予告の最終回となる予定であった特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおける最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間としたが、これに限られるものではない。例えば、連続予告の最終回となる予定であった特図変動表示ゲームの開始から最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間としても良い。すなわち、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける所定期間内としても良い。このようにすれば、連続的な演出の継続が頻繁に発生することを防止できる。この場合、図10に示す保留情報設定処理において最終回フラグをセットする処理を行わず、変動表示ゲーム開始処理において連続予告回数カウンタの値が1である場合に連続予告の最終回であると判定し、連続予告最終回情報を設定するようにしても良い。
【0118】
以上のことから、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、連続的な演出の実行期間を変更するようにしたこととなる。
【0119】
また、図10に示す保留情報設定処理では連続予告回数カウンタをセットすることで、連続予告の実行回数を管理しているが、この連続予告回数カウンタを用いなくても良い。連続予告の最終回となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対しては最終回フラグをセットしていることから、少なくとも連続予告の最終回となる始動記憶は識別可能であり、これにより連続予告の終了のみを監視するようにしても良い。このようにすることで制御の負担を軽減できる。
【0120】
また、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて、連続予告の開始の決定が所定の停止図柄差替可能期間内であった場合に、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差し替えるようにしても良い。なお、停止図柄差替可能期間は、特図変動表示ゲームの開始から該特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおける最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間であって、最後に停止する識別情報を特定識別情報に差し替えることが可能なる期間である。
【0121】
例えば、遊技において連続予告を実行する場合、連続予告の実行が決定されると次の変動表示ゲームから連続予告を行うこととなる。しかし、連続予告実行を決定した始動記憶が入賞するタイミングが現在の変動表示ゲームの導入部分であった場合、せっかく連続予告実行を決定したにもかかわらず、当該変動中の変動表示ゲームにおいては何ら演出を行うことなく変動表示ゲームの終了を待つこととなり、当該変動表示ゲームが終了するまでは、遊技者にとって期待感の持てる演出を行うことができないのが現状である。そこで、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて、対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能とし、より効果的な演出を行うことができるようにする。
【0122】
このような構成とする場合は、図10に示す保留情報設定処理において、連続予告の実行中でなく(ステップS93;N)、連続予告の実行が決定された場合(ステップS94;Y)に、停止図柄差替可能期間であるか否かの判定を行い、停止図柄差替可能期間である場合は停止図柄差替フラグをセットするようにする。なお、停止図柄差替可能期間でない場合は停止図柄差替フラグをセットしない。この場合は、次回の特図変動表示ゲームから最終停止図柄が特定識別情報80に差し替えられる。
【0123】
図16には、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄が変更される例を示した。始動記憶がない状態から始動記憶zが発生すると、当該始動記憶zに基づく特図変動表示ゲームzが開始される(t10)。この特図変動表示ゲームzの実行中に始動記憶aからcが発生し(t11、t12、t13)、さらに、連続予告の開始を決定することとなる始動記憶dが、停止図柄差替可能期間内(t15より前)に発生(t14)すると、連続予告の実行が決定される。このとき、特図変動表示ゲームzに対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄の差替えが行われ、最終停止図柄として連続予告の実行を遊技者に報知する特定識別情報が表示される(t16)。
【0124】
すなわち、特図変動表示ゲームzの開始時には連続予告が実行されることは決定していなかったが、この特図変動表示ゲームzの実行中に連続予告の実行が決定されたことから、当該特図変動表示ゲームzに対応した飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄が特定識別情報80に変更される。これにより、特図変動表示ゲームzから連続予告が開始するように見せることができ、連続的な演出の開始タイミングが早まるとともに、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。
【0125】
以上のことから、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出制御手段(演出制御装置40)により連続的な演出の開始が決定された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するとともに、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするようにしたこととなる。
【0126】
また、演出制御装置40で連続予告の実行回数の管理などの処理を行うようにしたが、遊技制御装置30のみで行うようにし、演出制御装置40は遊技制御装置30から送信されるコマンドに基づいて連続予告に関する処理を行うようにしても良い。
【0127】
また、図10に示す保留情報設定処理に替えて、図17に示す保留情報設定処理を行うようにしても良い。なお、図10に示す保留情報設定処理と同様の処理には同じ符号を付して詳細な説明を省略する。図17に示す保留情報設定処理では、実行中の連続予告の最終回がはずれとなり、連続予告の実行中における継続判定期間に結果が大当りとなる始動記憶が発生した場合に所定の確率で連続予告を継続するようにしている。
【0128】
この保留情報設定処理は、図10に示す保留情報設定処理と比べて、連続予告の実行中である場合の処理が異なる。連続予告の実行中である場合(ステップS93;Y)は、実行中の連続予告の最終回は大当りであるか否かの判定(ステップS130)を行う。この最終回は大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、最終回は大当りである場合(ステップS130;Y)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。すなわち、この場合は実行中の連続予告の後に特別遊技状態が発生するため、連続予告の継続に関する処理を行わない。また、最終回は大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、最終回は大当りでない場合(ステップS130;N)は、継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)を行う。
【0129】
この継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)において、継続判定期間でない場合(ステップS98;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、継続判定期間である場合(ステップS98;Y)は、大当りであるか否かの判定(ステップS131)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS131)においては、当該保留に関する判定情報に基づき結果が大当りとなるかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS131)において、大当りでない場合(ステップS131;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS131)において、大当りである場合(ステップS131;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)以下は、図10に示す保留情報設定処理と同様の処理である。
【0130】
このようにすれば、連続予告の継続が大当りの確定報知となり、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、当初連続予告の最終回と予定されていた特図変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、連続予告が継続されることに対する期待感を持たせることができ、連続予告に関する演出効果を高めることができる。また、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づく特別遊技状態が発生して、連続的な演出の継続を決定した意味がなくなってしまうことを防止できる。また、当初連続予告の最終回と予定されていた特図変動表示ゲームの後、大当りとなるまでの期間に連続予告を行うことができ、大当りへ向けて効果的な演出を行うことができる。
【0131】
以上のことから、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に連続的な演出の実行期間を変更するようにしたこととなる。
【0132】
また、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に連続的な演出の実行期間を変更するようにしたこととなる。
【0133】
なお、図17に示す保留情報設定処理において、連続予告の実行中でない場合(ステップS93;N)に行われる大当りであるか否かの判定(ステップS130)を行なわず、連続予告の実行中である場合(ステップS93;Y)に行われる大当りであるか否かの判定(ステップS131)のみを行うようにしても良い。この場合、特別遊技状態の発生に伴い、連続予告フラグや停止図柄差替えフラグをクリアするようにする。また、連続予告フラグをクリアせずに、特別遊技状態の終了後に連続予告を開始するようにしても良い。
【0134】
また、図10もしくは図17に示す保留情報設定処理において、連続予告の実行中であり(ステップS93;Y)、継続判定期間内である場合(ステップS98;Y)には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも高い確率で、連続予告を継続するようにしてもよい。すなわち、大当りとなる場合は大当りとならない場合よりも高い確率で特定識別情報に差し替えるようにしても良い。このようにすることで、連続予告の継続が、大当り可能性が高いことを報知する予告として機能するようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【0135】
すなわち、報知手段(演出制御装置40)は、変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合よりも高い確率で、実行中の変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えるようにしてもよい。
【0136】
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図18から45を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを行うようになっている。
【0137】
図18に示すように、本変形例の遊技機は、始動口SWとして第1始動口SW17と第2始動口SW18が設けられている。第1始動口SW17は第1始動入賞口13の内部に設けられており、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出するようになっている。また、第2始動口SW18は普通変動入賞装置7の内部に設けられており、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出するようになっている。
【0138】
遊技制御装置30では、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW17からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として所定の上限数(例えば4)まで記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW18からの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームに関する各種乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として所定の上限数(例えば4)記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
【0139】
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器9a(変動表示装置、第1変動表示装置)、第2特図表示器9b(変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、上述の実施形態の遊技機における特図変動表示ゲームと同様のゲームである。すなわち、第1特図表示器9a、表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9b、表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器9a、第2特図表示器9b、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器9aもしくは第2特図表示器9bの表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器9a、第2特図表示器9bは、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器9a、第2特図表示器9bを備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【0140】
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確変状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確変状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【0141】
遊技制御装置30では、図5に示す特図ゲーム処理に替えて図19に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、図5に示す特図ゲーム処理で行っていた始動口監視処理(ステップS30)に替えて、第1始動口監視処理(ステップS140)、第2始動口監視処理(ステップS141)を行う。また、特図変動制御処理(ステップS41)に替えて、第1特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第1特図変動制御処理(ステップS142)、第2特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う第2特図変動制御処理(ステップS143)を行う。
【0142】
図20に示すように第1始動口監視処理では、まず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS150)を行う。この始動入賞があるか否かの判定(ステップS150)では、始動入賞があった場合に第1始動口SW17から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS150)において、第1始動入賞がない場合(ステップS150;N)は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS150)において、第1始動入賞がある場合(ステップS150;Y)は、第1(特図1)始動記憶数を取得する処理(ステップS151)を行い、第1始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS152)を行う。
【0143】
第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS152)において、第1始動記憶数が上限値である場合(ステップS152;Y)すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS152)において、第1始動記憶数が上限値でない場合(ステップS152;N)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS153)を行い、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS154)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS155)、特図1変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS156)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS154から156)では、更新した第1始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【0144】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、時短中であるか否かの判定(ステップS157)を行う。時短中とは普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(確率変動状態もしくは時短遊技状態)である場合である。時短中であるか否かの判定(ステップS157)において、時短中である場合(ステップS157;Yes)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS160)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、時短中であるか否かの判定(ステップS157)において、時短中でない場合(ステップS157;No)は、大当り中であるか否かの判定(ステップS158)を行う。
【0145】
大当り中であるか否かの判定(ステップS158)では、特別変動入賞装置10が動作中であるかが判定される。すなわち、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS158)において、大当り中である場合(ステップS158;Y)は、飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS160)を行い、第1始動口監視処理を終了する。すなわち、この場合は第1始動記憶に対する先読み処理を行わない。また、大当り中であるか否かの判定(ステップS158)において、大当り中でない場合(ステップS158;No)は、特図1保留情報判定処理(ステップS159)を行う。そして、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図1保留情報コマンドを設定する処理(ステップS160)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、第1始動記憶については、普通変動入賞装置7が時短動作状態である場合、特別遊技状態である場合には、先読み処理を行わないようにしたが、先読み処理は行って、結果情報を出力しないようにしても良い。
【0146】
図20に示す第1始動口監視処理で行われる特図1保留情報判定処理(ステップS159)では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図21に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、特図1大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS154)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS170)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS171)を行う。
【0147】
当り値があるか否かの判定(ステップS171)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS171)において、当り値がない場合(ステップS171;N)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS172)を行う。特図1はずれ情報設定処理(ステップS172)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、特図1はずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS173)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。
【0148】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS171)において、当り値がある場合(ステップS171;Y)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS174)を行う。特図1大当り情報設定処理(ステップS174)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0149】
その後、特図1大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS175)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。なお、特図1はずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報は、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0150】
図22に示すように第2始動口監視処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS180)を行う。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS180)では、普通電動役物をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普電有効期間であるか否かの判定(ステップS180)において、普電有効期間でない場合(ステップS180;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS180)において、普電有効期間である場合(ステップS180;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS181)を行う。この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS181)では、第2始動入賞があった場合に第2始動口SW18から出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS181)において、第2始動入賞がない場合(ステップS181;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS181)において、第2始動入賞がある場合(ステップS181;Y)は、第2(特図2)始動記憶数を取得する処理(ステップS182)を行い、第2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS183)を行う。
【0151】
第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS183)において、第2始動記憶数が上限値である場合(ステップS183;Y)すなわち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS183)において、第2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS183;N)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS184)を行い、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS185)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS186)、特図2変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS187)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS185から187)では、更新した第2始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。
【0152】
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図2保留情報判定処理(ステップS188)を行う。そして、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図2保留情報コマンドを設定する処理(ステップS189)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第2始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図2保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0153】
図22に示す第2始動口監視処理で行われる特図2保留情報判定処理(ステップS238)では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図23に示すように、この特図2保留情報判定処理では、まず、特図2大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS185)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS190)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS191)を行う。
【0154】
当り値があるか否かの判定(ステップS191)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がない場合(ステップS191;N)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2はずれ情報設定処理(ステップS192)を行う。特図2はずれ情報設定処理(ステップS192)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、特図2はずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS193)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。
【0155】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS191)において、当り値がある場合(ステップS191;Y)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報設定処理(ステップS194)を行う。特図2大当り情報設定処理(ステップS194)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
【0156】
その後、特図2大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS195)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。なお、特図2はずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報は、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
【0157】
また、遊技制御装置30では、図8に示す特図普段処理に替えて図24に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS200)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS200)において、第2始動記憶がある場合(ステップS200;Y)は、第2特図変動表示ゲームに関する処理である特図2変動開始処理(ステップS207)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS203)を行って特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS203)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS32)(図19参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS200)において、第2始動記憶がない場合(ステップS200;N)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)を行う。
【0158】
第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、第1始動記憶がある場合(ステップS201;Y)は、第1特図変動表示ゲームに関する処理である特図1変動開始処理(ステップS202)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS203)を行って特図普段処理を終了する。また、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS201)において、第1始動記憶がない場合(ステップS201;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS204)を行う。
【0159】
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS204)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS204;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS204)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS204;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS205)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS206)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
【0160】
図24に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理(ステップS202)では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図25に示すように、この特図1変動開始処理では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS210)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS210)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。この大当りであるか否かの判定(ステップS210)において、大当りである場合(ステップS210;Y)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS211)を行い、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS212)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS211)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS210)において、大当りでない場合(ステップS210;N)、すなわち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS212)を行う。
【0161】
特図1停止図柄を設定する処理(ステップS212)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている特図1大当り図柄乱数値に基づき、第1特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。なお、結果がはずれである場合は、特図1停止図柄としてはずれの停止図柄が設定される。その後、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS213)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
【0162】
図24に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理(ステップS207)では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図26に示すように、この特図2変動開始処理では、まず大当りであるか否かの判定(ステップS220)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS220)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。この大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、大当りである場合(ステップS220;Y)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り情報をセットする処理(ステップS221)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS222)を行う。大当り情報をセットする処理(ステップS221)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、大当りでない場合(ステップS220;N)、すなわち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS222)を行う。
【0163】
特図2停止図柄を設定する処理(ステップS222)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている特図2大当り図柄乱数値に基づき、第2特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。なお、結果がはずれである場合は、特図2停止図柄としてはずれの停止図柄が設定される。その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS223)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
【0164】
演出制御装置40では、図10に示す保留情報設定処理に替えて図27に示す保留情報設定処理および図28に示す継続判定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図1保留情報コマンド、特図1はずれ情報、特図1大当り情報、特図1はずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報、飾り特図2保留情報コマンド、特図2はずれ情報、特図2大当り情報、特図2はずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報などが含まれている。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS90;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS90)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS90;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS91)を行う。
【0165】
保留数情報を取得する処理(ステップS91)では、保留情報コマンドの一つである飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンドに基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS92)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS92)では、保留情報コマンドの一つである、特図1はずれ情報、特図1大当り情報、特図1はずれ変動パターン情報、特図1大当り変動パターン情報、特図2はずれ情報、特図2大当り情報、特図2はずれ変動パターン情報、特図2大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
【0166】
次に、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)を行う。連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)では、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが最終回となる連続予告を実行している場合に設定される特図1連続予告フラグ、もしくは、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが最終回となる連続予告を実行している場合に設定される特図2連続予告フラグがあるかが判定される。この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告の実行中でない場合(ステップS93;N)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)を行う。
【0167】
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)では、例えば、連続予告決定用乱数を取得し、取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の実行を決定するようになっている。すなわち、所定の確率で連続予告の実行を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)において、連続予告を実行しない場合(ステップS94;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS94)において、連続予告を実行する場合(ステップS94;Y)は、当該保留は特図1であるか否かの判定(ステップS230)を行う。
【0168】
当該保留は特図1であるか否かの判定(ステップS230)では、受信した保留情報コマンドが第1始動記憶の発生に基づくものであるかが判定される。この当該保留は特図1であるか否かの判定(ステップS230)において、当該保留は特図1である場合(ステップS230;Y)、すなわち、受信した保留情報コマンドが第1始動記憶の発生に基づくものである場合は、特図1連続予告フラグをセットする処理(ステップS232)を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値をセットする処理(ステップS96)を行う。また、当該保留は特図1であるか否かの判定(ステップS230)において、当該保留は特図1でない場合(ステップS230;N)、すなわち、受信した保留情報コマンドが第2始動記憶の発生に基づくものである場合は、特図2連続予告フラグをセットする処理(ステップS231)を行い、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値をセットする処理(ステップS96)を行う。その後、当該保留に最終回フラグをセットする処理(ステップS97)を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。
【0169】
一方、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)において、連続予告の実行中である場合(ステップS93;Y)は、継続判定処理(ステップS233)を行い、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。
【0170】
図28に示すように、継続判定処理では、まず、継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)を行う。継続判定期間は、連続予告の開始から連続予告の最終回となる予定である特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおける最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前までの期間である。なお、最後に識別情報が停止するタイミングよりも所定時間前とは、最後に停止する識別情報を特定識別情報に差し替えることが不可能となる期間よりも前とも言える。
【0171】
この継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)において、継続判定期間でない場合(ステップS98;N)は、継続判定処理を終了する。また、継続判定期間であるか否かの判定(ステップS98)において、継続判定期間である場合(ステップS98;Y)は、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)を行う。
【0172】
連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)では、例えば、連続予告決定用乱数を取得し、取得した連続予告決定用乱数が特定値であった場合に連続予告の継続を決定するようになっている。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)において、連続予告を実行しない場合(ステップS99;N)は、継続判定処理を終了する。また、連続予告を実行するか否かの判定(ステップS99)において、連続予告を実行する場合(ステップS99;Y)は、当該保留は特図2であるか否かの判定(ステップS240)を行う。
【0173】
当該保留は特図2であるか否かの判定(ステップS240)では、受信した保留情報コマンドが第2始動記憶の発生に基づくものであるかが判定される。この当該保留は特図2であるか否かの判定(ステップS240)において、当該保留は特図2である場合(ステップS240;Y)、すなわち、受信した保留情報コマンドが第2始動記憶の発生に基づくものである場合は、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS241)を行う。
【0174】
この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS241)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS241;Y)は、継続判定処理を終了する。すなわち、第2特図変動表示ゲームは第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されることから、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを最終回とする連続予告が実行されている場合は、現在処理中の第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームは、連続予告の最終回となる第1特図変動表示ゲームよりも先に実行される。よって、この場合は当該第2始動記憶により連続予告の継続を行うことができないため継続判定処理を終了する。なお、後述するように、この第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームでは、第1特図変動表示ゲームを最終回とする実行中の連続予告の一部となるような演出がなされる。
【0175】
また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS241)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS241)、すなわち、特図2連続予告フラグがある場合は、特図2連続予告フラグをセットする処理(ステップS242)を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値を加算する処理(ステップS101)を行う。
【0176】
一方、当該保留は特図2であるか否かの判定(ステップS240)において、当該保留は特図2でない場合(ステップS240;N)、すなわち、受信した保留情報コマンドが第1始動記憶の発生に基づくものである場合は、特図1連続予告フラグをセットする処理(ステップS243)を行う。その後、連続予告回数カウンタに当該保留までの始動記憶数+1の値を加算する処理(ステップS101)を行う。
【0177】
そして、最終回となる予定であった保留に停止図柄差替フラグをセットする処理(ステップS102)を行い、当該保留に最終回フラグをセットする処理(ステップS103)を行って継続判定処理を終了する。
【0178】
また、演出制御装置40では、図11に示す変動表示ゲーム開始処理に替えて図29に示す変動表示ゲーム開始処理、図30に示す特図1変動パターン選択処理、図31に示す特図2変動パターン選択処理を行う。図29に示す変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの内容に関する情報を含むものであり、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信される。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS110;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS110;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップS111)を行う。
【0179】
変動パターン番号は、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するためのものであって、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30において始動記憶に記憶されている特図1変動パターン乱数もしくは特図2変動パターン乱数に基づき選択され、演出制御装置40に送信される。変動パターン番号を取得する処理(ステップS111)では、遊技制御装置30から送信されたこの変動パターン番号を取得する処理を行う。
【0180】
その後、変動開始は特図1であるか否かの判定(ステップS250)を行う。この変動開始は特図1であるか否かの判定(ステップS250)では、受信した変動開始コマンドが第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームに関するものであるかを判定し、開始される特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームであるかが判定される。変動開始は特図1であるか否かの判定(ステップS250)において、変動開始は特図1である場合(ステップS250;Y)は、特図1変動パターン処理(ステップS251)を行い、変動パターン設定処理(ステップS116)を行って、変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、変動開始は特図1であるか否かの判定(ステップS250)において、変動開始は特図1でない場合(ステップS250;N)は、特図2変動パターン処理(ステップS252)を行い、変動パターン設定処理(ステップS116)を行って、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
【0181】
図30に示すように、特図1変動パターン選択処理では、まず、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS260)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS260)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS260;N)は、特図1通常選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS265)を行い、特図1変動パターン選択処理を終了する。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS260)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS260;Y)は、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS261)を行う。
【0182】
最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS261)では、連続予告の最終回であるか、もしくは、連続予告の最終回となる予定であったかが判定される。この最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS261)において、最終回フラグがない場合(ステップS261;N)は、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS264)を行い、特図1変動パターン選択処理を終了する。なお、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS264)で選択される変動パターンでは、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄が特定識別情報80となるようにされており、これにより連続予告の実行中であることが報知される。また、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS261)において、最終回フラグがある場合(ステップS261;Y)は、連続予告最終回情報を設定する処理(ステップS262)を行い、特図1連続予告最終回選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS263)を行い、特図1変動パターン選択処理を終了する。
【0183】
図31に示すように、特図2変動パターン選択処理では、まず、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS270)を行う。この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS270)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS270;Y)は、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS271)を行う。
【0184】
最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS271)では、連続予告の最終回であるか、もしくは、連続予告の最終回となる予定であったかが判定される。この最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS271)において、最終回フラグがない場合(ステップS271;N)は、特図2連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS274)を行い、特図2変動パターン選択処理を終了する。なお、特図2連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS274)で選択される変動パターンでは、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄が特定識別情報80となるようにされており、これにより連続予告の実行中であることが報知される。また、最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS271)において、最終回フラグがある場合(ステップS271;Y)は、連続予告最終回情報を設定する処理(ステップS272)を行い、特図2連続予告最終回選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS273)を行い、特図2変動パターン選択処理を終了する。
【0185】
一方、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS270)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS270;N)は、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS275)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS275)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS275;N)は、特図2通常選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS277)を行い、特図2変動パターン選択処理を終了する。
【0186】
また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS275)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS275;Y)は、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS276)を行い、特図2変動パターン選択処理を終了する。すなわち、この場合は、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを最終回とする連続予告の実行中に第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが優先して実行された場合である。よって、この第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームでは、第1特図変動表示ゲームを最終回とする実行中の連続予告の一部となるような演出がなされるように、特図1連続予告用選択テーブルから対応する変動パターンが選択されるようにしている。これにより、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合に、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいても連続的な演出を実行でき、当該第2特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とすることができる。
【0187】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが決定されることとなる。すなわち、演出制御装置40が、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段をなす。また、演出制御装置40が、連続的な演出の実行を報知する報知手段をなす。
【0188】
また、演出制御装置40では、図12に示す変動表示ゲーム停止処理に替えて図32に示す変動表示ゲーム停止処理、図33に示す連続予告制御処理を行う。図32に示すようにこの変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。変動停止コマンドは、特図変動表示ゲームの停止タイミングで遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるものである。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信している場合(ステップS120;Y)は、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)を行う。
【0189】
結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)において、結果が大当りである場合(ステップS121;Y)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS129)を行う。その後、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS121)において、結果が大当りでない場合(ステップS121;N)は、停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)を行う。
【0190】
停止図柄差替フラグは、図28に示す継続判定処理において連続予告の継続が決定された場合に、最終回となる予定であった始動記憶に対してセットされるものである。この停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)において、停止図柄差替フラグがある場合(ステップS122;Y)は、停止図柄差替処理(ステップS123)を行い、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS124)を行う。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームが連続予告の最終回となる予定であった始動記憶に基づくものである場合は、停止図柄差替処理(ステップS123)で、飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差替える処理が行われる。これにより、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで連続予告の継続が報知されることとなる。また、停止図柄差替フラグがあるか否かの判定(ステップS122)において、停止図柄差替フラグがない場合(ステップS122;N)は、飾り特図変動表示ゲームを停止するための変動停止設定処理(ステップS124)を行う。
【0191】
その後、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)を行う。この特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、特図1連続予告フラグがある場合(ステップS280;Y)は、連続予告回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS126)を行う。また、特図1連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、特図1連続予告フラグがない場合(ステップS280;N)は、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS281)を行う。この特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS281)において、特図2連続予告フラグがある場合(ステップS281;Y)は、連続予告回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS126)を行う。すなわち、この場合は、所定の第2始動記憶の発生に基づく連続予告が実行されている場合である。また、特図2連続予告フラグがあるか否かの判定(ステップS281)において、特図2連続予告フラグがない場合(ステップS281;N)は、連続予告制御処理を終了する。すなわち、この場合は連続予告が実行されない場合である。
【0192】
連続予告回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS126)を行った後、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)を行う。この連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)において、連続予告回数カウンタの値が0でない場合(ステップS127;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、連続予告回数カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS127)において、連続予告回数カウンタの値が0である場合(ステップS127;Y)は、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。連続予告フラグをクリアする処理(ステップS128)では、特図1連続予告フラグ及び特図2連続予告フラグがクリアされる。
【0193】
以上のような処理により、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを行う遊技機においても、最終停止図柄を特定識別情報80とする連続予告を実行することができるとともに、所定の条件が成立することで、連続予告を継続することができる。また、所定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第2始動記憶が発生し、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが割り込んで実行された場合でも当該第2特図変動ゲームで連続予告を実行可能となる。これにより、連続的な演出が途中で途切れてしまうなどの不都合が生じることを防止でき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。さらに、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となったことに基づき連続予告が終了することとなる。
【0194】
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)を備え、報知手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするようにしたこととなる。
【0195】
なお、本変形例では、図33に示すように、所定の第1始動記憶の発生を契機として連続予告が実行されている場合に、第2始動記憶が発生し、当該第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった際には連続予告を終了するようにしているが、これに限られるものではない。以下、図34から45にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第1始動記憶が3つある状態で連続予告の実行の契機となる第1始動記憶が発生したことを前提条件として示した。
【0196】
また、ここで示す例では、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて、連続予告の開始の決定が所定の停止図柄差替可能期間内であった場合に、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差し替えるようにしている。もちろん連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて停止図柄の差し替えを行わないようにしても良い。
【0197】
例えば、図34、35に示すように、大当りとなる第2特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で、飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回(図34,35では3回)行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動態様とし、各単位変動表示において、実行予定であった連続予告を実行するようにしても良い。
【0198】
図35には、表示部での表示例を示した。図35(a)に示すように第1始動記憶aからcが3つある状態で、停止図柄差替可能期間内に図35(b)に示すように連続予告の実行の契機となる第1始動記憶dが発生すると、図35(c)に示すように最終停止図柄の差し替え(「連撃」に差替え)が実行され、連続予告が開始される。また、この例では、「4回連撃継続で激熱!?」のように、連続予告の回数で大当りの可能性を報知するような演出表示もなされている。そして、図35(d)に示すように、連続予告の一回目を行う第1始動記憶aに基づく第1特図変動表示ゲームの実行中に結果が大当りとなる第2始動記憶eが発生し、図35(e)(f)に示すように第1特図変動表示ゲームが進行して連続予告の1回目が終了する。
【0199】
その後、図35(g)に示すように第2始動記憶eに基づく第2特図変動表示ゲームが開始される。この第2特図変動表示ゲームの変動態様は、単位変動表示を3回行う擬似連変動態様に設定されている。この単位変動表示を実行する回数は、実行予定であった残りの連続予告の回数(3回)と同じ回数である。この第2特図変動表示ゲームでは、図35(g)(h)に示すように1回目の単位変動表示で連続予告の2回目が実行され、図35(i)(j)に示すように2回目の単位変動表示で連続予告の3回目が実行される。そして、図35(k)(l)に示すように3回目の単位変動表示で連続予告の4回目が実行され、特別結果が導出される。
【0200】
これにより、連続的な演出の実行中に割り込んで実行される第2始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されても、予定していた連続的な演出を全て実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、報知手段が連続的な演出の実行予定回数を遊技者に報知表示するように構成した場合には、報知した回数と実際の演出の回数とがずれてしまうことを防止できる。
【0201】
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生し、かつ、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するようにしたこととなる。なお、報知手段(演出制御装置40)が通常変動態様と擬似連変動態様とを選択するようにしても良い。
【0202】
なお、擬似連変動態様における単位変動表示の回数は、当初予定していた連続予告の回数としたが、これに限られるものではない。例えば、図35の例で、先読み処理の結果、第1始動記憶dに基づく第1特図変動表示ゲームの結果がはずれであることが判明していたが、図35(c)に示すような演出表示を行い、実際は4回の特定連続予告を実行しない予定であった場合に、大当りとなる第2始動記憶が発生したことに基づき、演出表示の条件を満たすように擬似連変動態様における単位変動表示の回数を決定するようにしても良い。
【0203】
また、図36に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを第1の条件の成立としてこれに基づき連続予告を中断し、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態が終了することで第2の条件の成立として、その後未実行の連続予告を再開するようにしても良い。すなわち、演出制御装置40が、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段をなすとともに、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段をなすようにしても良い。
【0204】
また、この場合、図37に示すように、連続予告の発生の契機となった特定の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームが実行されるまで、連続予告を継続するようにしても良い。
【0205】
また、図38から41に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置7が時短動作状態となる期間であって、当該時短動作状態の最終回の特図変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしても良い。すなわち、時短動作状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が1回となることが連続予告を再開する第2の条件の成立となるようにしても良い。
【0206】
この例では、図19に示す特図ゲーム処理での大当り終了処理(ステップS40)として、図39に示すような処理を行う。この大当り終了処理では、まずエンディングが終了したか否かの判定(ステップS290)を行う。エンディングとは特別遊技状態の終了時に実行される演出である。このエンディングが終了したか否かの判定(ステップS290)において、エンディングが終了していない場合(ステップS290;N)は、大当り終了処理を終了する。また、エンディングが終了したか否かの判定(ステップS290)において、エンディングが終了している場合(ステップS290;Y)は、普通変動入賞装置7を時短動作状態とするゲーム数に関する情報(次回当りまでもしくは100回)などを含む各種情報コマンドを設定する処理(ステップS291)を行う。
【0207】
その後、時短作動時のテーブルをセットする処理(ステップS292)を行って、時短遊技状態で用いるテーブルを設定し、高確率とするか否かの判定(ステップS293)を行う。高確率とするか否かの判定(ステップS293)では、導出された特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に確変状態とするかが判定される。この高確率とするか否かの判定(ステップS293)において、高確率としない場合(ステップS293;N)は、大当り終了処理を終了する。この場合は遊技状態が時短遊技状態となる。また、高確率とするか否かの判定(ステップS293)において、高確率とする場合(ステップS293;Y)は、高確率時のテーブルをセットする処理(ステップS294)を行って、確率変動状態で用いるテーブルを設定し、大当り終了処理を終了する。この場合は遊技状態が確率変動状態となる。
【0208】
また、図19に示す特図ゲーム処理での特図表示中処理(ステップS36)として、図40に示すような処理を行う。この特図表示中処理では、まず、図柄停止時間が終了したか否かの判定(ステップS300)を行う。図柄停止時間とは変動表示の終了後に結果態様を表示する時間である。この図柄停止時間が終了したか否かの判定(ステップS300)において、図柄停止時間が終了していない場合(ステップS300;N)は、特図表示中処理を終了する。また、図柄停止時間が終了したか否かの判定(ステップS300)において、図柄停止時間が終了した場合(ステップS300;Y)は、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS301)を行う。
【0209】
結果が大当りであるか否かの判定(ステップS301)において、結果が大当りである場合(ステップS301;Y)は、大当り情報をセットする処理(ステップS302)を行い、時短中であるか否かの判定(ステップS303)を行う。また、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS301)において、結果が大当りでない場合(ステップS301;N)は、時短中であるか否かの判定(ステップS303)を行う。
【0210】
時短中であるか否かの判定(ステップS303)では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であるかが判定される。この時短中であるか否かの判定(ステップS303)において、時短中でない場合(ステップS303;N)、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、時短中であるか否かの判定(ステップS303)において、時短中である場合(ステップS303;Y)は高確率中であるか否かの判定(ステップS304)を行う。
【0211】
高確率中であるか否かの判定(ステップS304)では、確率状態が確変状態であるかが判定される。この高確率中であるか否かの判定(ステップS304)において、高確率中である場合(ステップS304;Y)、すなわち、遊技状態が確率変動状態である場合は、特図表示中処理を終了する。また、高確率中であるか否かの判定(ステップS304)において、高確率中でない場合(ステップS304;N)、すなわち、遊技状態が時短動作状態である場合は、時短カウンタの値を取得する処理(ステップS305)を行う。
【0212】
時短カウンタの値を取得する処理(ステップS305)を行った後、時短カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS306)を行う。ここで、時短カウンタは時短遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するカウンタであり、時短遊技状態の開始時に所定の値(例えば100回)が設定され、特図変動表示ゲームの実行毎に1減算されるものである。
【0213】
そして、時短終了か否かの判定(ステップS307)を行う。この時短終了か否かの判定(ステップS307)では、時短カウンタの値が0であるかが判定される。時短終了か否かの判定(ステップS307)において、時短終了である場合(ステップS307;Y)は、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS312)を行い、特図表示中処理を終了する。また、時短終了か否かの判定(ステップS307)において、時短終了でない場合(ステップS307;N)は、時短カウンタの値が時短設定回数より1少ない値であるか否かの判定(ステップS308)を行う。
【0214】
時短カウンタの値が時短設定回数より1少ない値であるか否かの判定(ステップS308)において、時短カウンタの値が時短設定回数より1少ない値でない場合(ステップS308;N)は、特図表示中処理を終了する。また、時短カウンタの値が時短設定回数より1少ない値であるか否かの判定(ステップS308)において、時短カウンタの値が時短設定回数より1少ない値である場合(ステップS308;Y)は、第2始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS309)を行う。
【0215】
第2始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS309)では、第2始動記憶に記憶されている特図2大当り判定用乱数値に特定値と一致する値があるか、すなわち、現在記憶されている第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームで特別結果が導出されるかが判定される。この第2始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS309)において、第2始動記憶に当り値がある場合(ステップS309;Y)は、特図表示中処理を終了する。また、第2始動記憶に当り値があるか否かの判定(ステップS309)において、第2始動記憶に当り値がない場合(ステップS309;N)は、連続予告再開コマンドを設定する処理(ステップS310)を行う。その後、保留数情報を設定する処理(ステップS311)を行って特図表示中処理を終了する。この連続予告再開コマンドは後に演出制御装置40に送信され、演出制御装置40ではこの連続予告再開コマンドの受信により、次回の特図変動表示ゲームから中断していた連続予告を再開する。なお、中断していた連続予告がない場合は、演出制御装置40では連続予告再開コマンドを受信しても連続予告は行わない。
【0216】
図41には、表示装置43の表示部43aでの表示例を示した。図41(a)に示すように第1始動記憶aからcが3つある状態で、停止図柄差替え可能期間内に連続予告の実行の契機となる第1始動記憶dが発生して最終停止図柄の差し替え(「連撃」に差替え)が実行され、特定連続予告が開始される。そして、図41(b)に示すように、特定連続予告の一回目を行う第1始動記憶aに基づく第1特図変動表示ゲームの実行中に結果が大当りとなる第2始動記憶eが発生し、図41(c)(d)に示すように第1特図変動表示ゲームが進行して特定連続予告の1回目が終了する。
【0217】
その後、第2始動記憶eに基づく第2特図変動表示ゲームが実行されて特別結果(15R通常)が導出され、特別遊技状態が行われる。このとき、連続予告を中断する第1の条件が成立したとして実行していた連続予告は中断される。そして特別遊技状態の終了後、図41(e)に示すように特別遊技状態の終了後に時短遊技状態が開始される。この時短遊技状態は特図変動表示ゲームを100回行うまで継続される。時短遊技状態では、普通変動入賞装置7が時短動作状態となるため第2始動記憶がほぼ途切れることなく発生する。また、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームは第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームより優先して実行されるため、ほとんどの場合、第1始動記憶にある結果が大当りとなる始動記憶は消化されずに残ることとなる。
【0218】
そして、図41(f)に示すように、時短遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が1回となった際に、上述の特図表示中処理によって連続予告再開コマンドが設定される。これにより、図41(g)(h)に示すように、時短動作状態での最終回となる特図変動表示ゲームにおいて、中断していた連続予告が再開されるようになる。すなわち、時短動作状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が1回となることが連続予告を再開する第2の条件の成立となっている。その後、図41(i)に示すように時短遊技状態が終了し、図41(j)から(m)に示すように、中断されていた連続予告が、当該連続予告の実行の契機となった第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って実行されるようになる。なお、時短動作状態である期間に発生した第2始動記憶がなくなった後に未実行の連続予告を開始するようにしても良い。
【0219】
また、図42に示すように、割り込んで実行された第2特図変動表示ゲームの結果に基づく特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置7が時短動作状態となる期間の終了後であって、該時短動作状態である期間に発生した第2始動記憶がなくなった後に実行される第1特図変動表示ゲームにおいて全ての連続予告を再表示するようにしても良い。このとき、第1特図変動表示ゲームの変動態様を、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動態様とし、連続予告の発生の契機となった特定の第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームでちょうど連続予告が終了するようにする。
【0220】
以上のように連続予告の中断、再開を行うことで、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。すなわち、特別遊技状態の発生などの理由により、連続的な演出を中断することができ、さらにその後中断した連続予告を再開できるので、予定していた連続的な演出を必ず実行でき、連続的な演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうことを防止できる。また、特別遊技状態の終了後は第2始動入賞容易化状態となり、連続的な演出の実行の契機となった所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるのは、第2始動入賞容易化状態が終了した後となるが、連続予告再開手段が第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから中断していた連続的な演出を再開することで、所定の条件の成立を伴う第1始動記憶に基づく変動表示ゲームにかけて再び連続的な演出を実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【0221】
以上のことから、連続演出制御手段(演出制御装置40)は、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段(演出制御装置40)と、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段(演出制御装置40)と、を備えていることとなる。
【0222】
また、特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間において、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易にする第2始動入賞容易化状態(時短動作状態)とする第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞容易化状態において一の変動表示ゲームの実行時間を第2始動入賞容易化状態以外の状態である場合よりも短縮する時短変動表示ゲームを実行し、連続予告中断手段(演出制御装置40)は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段(演出制御装置40)は、第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしたこととなる。
【0223】
また、上述の第1変形例では、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを最終回とする連続予告の実行中に割り込んで実行される第2特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には連続予告を継続して実行するようにしたが、これに限られるものではない。以下、図43から45にはこのような場合の変形例を示した。なお、何れの例も第1始動記憶が3つある状態で特定の第1始動記憶が発生し、当該第1始動記憶に亘って連続予告の実行が決定されたことを前提条件として示した。
【0224】
また、ここで示す例でも、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて、連続予告の開始の決定が所定の停止図柄差替可能期間内であった場合に、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差し替えるようにしている。もちろん連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて停止図柄の差し替えを行わないようにしても良い。
【0225】
図43に示すように、第2特図変動表示ゲームの実行に伴い、その後の連続予告を中止しても良い。
【0226】
また、図44に示すように、第2特図変動表示ゲームでは連続予告を実行せずに中断し、その後の第1特図変動表示ゲームから連続予告を再開するようにしても良い。すなわち、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームを最終回とする連続予告の実行中に第2特図変動表示ゲームが開始された場合に第1の条件が成立したものとして連続予告を中断する。そして、再び第1特図変動表示ゲームが開始された場合に第2の条件が成立したものとして連続予告を再開するようにする。
【0227】
また、図45に示すように、第2特図変動表示ゲームについては飾り特図変動表示ゲームでの変動表示を変更し、あたかも第2特図変動表示ゲームが実行されなかったように見せても良い。
【0228】
図45(a)に示すように、連続予告の2回目が実行される第1特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行し、図45(b)に示すように結果態様を表示する。そして、図45(c)に示すように、連続予告の2回目が実行された第1特図変動表示ゲームのあとに実行される第2特図変動表示ゲームでは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動態様を、連続予告の2回目が実行された第1特図変動表示ゲームの結果表示を揺らすように変動表示し、その後、図45(d)に示すように停止して結果態様を導出する変動態様とする。このような変動態様とすることで、あたかも第2特図変動表示ゲームが実行されなかったように見え、連続予告が途切れてしまうような印象を与えないようにすることができる。なお、第2特図表示器9bでの表示では通常通りの変動表示が実行される。その後、図45(e)に示すように、連続予告の3回目が実行される第1特図変動表示ゲームは予定通り連続予告を実行する。
【0229】
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図46,47を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の条件を満たす始動記憶が発生した場合に、実行中の特図変動表示ゲームの実行態様を変更するようにしている。
【0230】
図46(a)に示すように連続予告の実行中における継続判定期間に発生した始動記憶を契機として連続予告の継続が決定された場合、当該始動記憶が所定の条件を満たすものであった場合に、図46(b)に示すように、実行中の特図変動表示ゲームの実行態様を擬似連変動態様に変更するようにしている。なお、所定の条件とは、例えば、継続判定期間に発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることである。
【0231】
図47には、表示部43aでの表示例を示した。図47(a)は、連続予告の実行中であって、当該連続予告の最終回となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶Aがある状態を示している。その後、図47(b)に示すように当該始動記憶Aに基づく連続予告の最終回となる特図変動表示ゲームが開始され、かつ、継続判定期間内に連続予告を継続するための所定条件を満たす第1始動記憶aが発生すると、連続予告の継続が決定される。これにより、図47(c)から(e)に示すように最終停止図柄の差し替え(「連撃」に差し替え)が実行されて連続予告の継続が報知される。また、このときにはすでに特図変動表示ゲームの実行態様が擬似連実行態様に変更されており、図47(e)に示す図柄の停止(仮停止)は1回目の単位変動表示の停止となっている。
【0232】
その後、図46(f)から(h)に示すように、単位変動表示の2回目が行われて継続された連続予告の1回目が実行され、さらに、図47(i)(j)に示すように、単位変動表示の3回目が行われて継続された連続予告の2回目が実行され、ここで始動記憶Aに基づく特図変動表示ゲームが終了する。そして、図47(k)(l)に示すように、始動記憶aに基づく特図変動表示ゲームにおいて継続された連続予告の3回目が実行され、特別結果が導出される。このようにすることで、連続予告の継続が決定された際に記憶されている始動記憶数が少ない場合でも効果的に連続予告を実行することが可能となる。
【0233】
なお、このような変動態様の変更は連続予告の継続時に限られず、連続予告の開始を決定した際に実行されている特図変動表示ゲームにおいて、連続予告の開始の決定が所定の停止図柄差替可能期間内であった場合に、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの最終停止図柄を特定識別情報80に差し替えるようにしている場合に行うようにしても良い。すなわち、停止図柄差替可能期間内に連続予告の開始となる条件を満たす始動記憶が発生した場合に実行中の特図変動表示ゲームの実行態様を擬似連変動態様としても良い。また本変形例の構成を第1変形例の遊技機に適用することも可能である。
【0234】
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に、新たに所定条件の成立を伴う始動記憶が発生した場合には、当該新たな所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するようにしたこととなる。なお、報知手段(演出制御装置40)が通常変動態様と擬似連変動態様とを選択するようにしても良い。
【0235】
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図48から50を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続予告の実行の決定に必要な条件が異なる。
【0236】
本変形例の遊技機では、図7に示す特図保留情報判定処理に替えて図48に示す特図保留情報判定処理を行う。この保留情報判定処理では、まず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
【0237】
当り値があるか否かの判定(ステップS61)では、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、はずれ情報設定処理(ステップS62)を行う。はずれ情報設定処理(ステップS62)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。その後、変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS56)で記憶された変動パターン乱数を取得する処理(ステップS63)を行い、変動パターン乱数に基づき変動時間を選択する処理(ステップS320)を行う。変動時間を選択する処理(ステップS320)では、変動パターン乱数に基づき変動時間1と変動時間2の2種類の変動時間から何れかを選択する処理を行う。変動時間1と変動時間2は、始動記憶数(保留数)よる特図変動表示ゲームでの変動時間(実行時間)の設定が異なるものであり、その一例を図49に示した。なお、図49には、リーチ状態が発生せず、かつ、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおける実行時間を示した。
【0238】
変動時間1では、判定時における始動記憶数によって実行時間が異なるように設定されている。これに対して変動時間2では判定時における始動記憶数に拘らず同じ実行時間(例えば、8秒)となるように設定されている。なお、変動時間を選択する処理(ステップS320)では変動パターン乱数に基づき変動時間を選択するとしたが、変動時間を選択するための乱数値を別途設定するようにしても良い。
【0239】
変動時間を選択する処理(ステップS320)を行った後、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS321)を行う。特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS321)では、変動パターン乱数の判定の結果、変動パターンとして特定のリーチを含む変動パターンが選択されるかが判定される。ここで、特定のリーチとは、例えばSPリーチ1及びSPリーチ2である。なお、どのリーチを特定のリーチとするかは任意であるが、信頼度の高いリーチを特定のリーチとすることが望ましい。また、この判定においては、変動パターン乱数の値が、判定時の始動記憶数に拘らず特定のリーチが発生しない値である場合に特定のリーチが発生しない(ステップS321;N)と判定する。この特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS321)において、特定のリーチが発生する場合(ステップS321;Y)は、特定リーチはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS323)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。また、特定のリーチが発生するか否かの判定(ステップS321)において、特定のリーチが発生しない場合(ステップS321;N)は、特定リーチなしはずれ変動パターン情報を設定する処理(ステップS324)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、特定リーチはずれ変動パターン情報および特定リーチなしはずれ変動パターン情報には変動時間に関する情報が含まれる。
【0240】
また、当り値があるか否かの判定(ステップS61)において、当り値がある場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS65)を行い、大当り情報設定処理(ステップS66)を行う。大当り情報設定処理(ステップS66)では、大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。また、大当り図柄乱数に基づき、特別結果態様の種類(15R確変、15R通常、2R確変)の情報を記憶する処理を行う。
【0241】
その後、変動パターン乱数を取得する処理(ステップS67)を行い、変動パターン乱数に基づき変動時間を選択する処理(ステップS325)、大当り変動パターン情報を設定する処理(ステップS68)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、変動時間を選択する処理(ステップS325)は、結果がはずれである場合の変動時間を選択する処理(ステップS320)と同じ処理である。また、はずれ情報、大当り情報、特定リーチはずれ変動パターン情報、特定リーチなしはずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報は、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。なお、大当りの場合にもはずれの場合と同様に特定リーチが発生するか否かを判定し、発生する場合には特定リーチ大当り変動パターン情報を設定し、発生しない場合には特定リーチなし大当り変動パターン情報を設定するようにしても良い。
【0242】
また、図10に示す連続予告設定処理に替えて図50に示す連続予告設定処理を行うようになっている。この連続予告設定処理では、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS92)を行った後、当該保留よりも前の保留情報を取得する処理(ステップS330)を行い、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS331)を行う点が異なる。
【0243】
実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS331)では、始動記憶の判定情報に基づき連続予告を実行可能な状態であるかが判定される。ここで、実行可能保留状態とは、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶についての判定情報として、特定リーチなしはずれ変動パターン情報が設定されている状態である。さらに、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶について、変動時間として変動時間2が選択されている状態であることである。すなわち、当該始動記憶よりも前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定のリーチが発生せずに結果がはずれとなり、さらに開始時の始動記憶数にかかわらず同じ実行時間となる状態である。
【0244】
実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS331)において、実行可能保留状態でない場合(ステップS331;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS104)を行って、保留情報設定処理を終了する。また、実行可能保留状態であるか否かの判定(ステップS331)において、実行可能保留状態である場合(ステップS331;Y)は、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップS93)以下の連続予告に関する処理を行う。すなわち、記憶されている始動記憶の状態が実行可能保留状態である場合にのみ連続予告の開始及び継続に関する処理がなされる。
【0245】
このような処理を行うようにしたことで、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の特図変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の特図変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。なお、本変形例の構成を第1変形例、第2変形例の遊技機に適用することも可能である。
【0246】
以上のことから、判定手段(遊技制御装置30)は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置30)を含み、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンと、判定時に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンと、が設定され、連続演出制御手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第2の変動パターンが選択されている場合に、連続的な演出の開始を決定し、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第2の変動パターンが選択されている場合に、前記連続的な演出の実行期間を変更するようにしたこととなる。
【0247】
以上のような遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置(特図表示器9、表示装置43)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機100であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出(連続予告)を実行する連続演出制御手段(演出制御装置40)と、連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するように実行期間を変更する連続演出変更手段(演出制御装置40)と、連続的な演出に関する報知を行う報知手段(演出制御装置40)を備え、報知手段は、連続演出変更手段により連続的な演出の実行期間が変更された際に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続的な演出の継続を報知するようにしている。
【0248】
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。また、現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、遊技盤面に変動表示ゲームの開始条件を成立させるための始動口を複数、例えば2つ設け、各始動口に対応した変動表示ゲームを行うように構成された遊技機が提供されている。こういった遊技機の場合、第1始動口は常態でも開状態とされており、入賞率も高いため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が低く設定されている。また、第2始動口については、常態では遊技球の入賞が不可能な状態とされており、ある特定の条件の成立、主として普図変動表示ゲームの当りにより開状態に変換されることで、遊技球の入賞が可能となり、さらには、常態では入賞不可能なため、変動表示ゲームの結果得られる特別遊技状態において遊技者が獲得可能な価値が高く設定されている。上記のように構成されていることから、第1始動口並びに第2始動口に始動記憶が存在する場合であって、ともに始動記憶が1個の場合には、遊技者にとって有利となる第2始動口の始動記憶に基づく変動表示ゲームから優先的に実行されるようになっている(例えば、特許文献2参照)。
【0249】
ここで、例えば、始動記憶が上限となった状態で連続予告が実行されたとしても、最大4回までしか連続予告を行うことができず、その演出に幅を持たせることができないようになっていた。また、従来の連続予告は、特定のキャラクタが出現する、背景が異なる等、不慣れな遊技者にとっては非常に分かりづらい演出となっており、せっかく連続予告が実行されていても把握できず、その演出効果を十分に堪能することができない遊技者がいるという問題も生じていた。
【0250】
しかし本願の遊技機によれば、連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続するように実行期間を変更する連続演出変更手段(演出制御装置40)を備えるので、連続的な演出の開始時における始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、連続演出変更手段(演出制御装置40)により連続的な演出の実行期間が変更された際に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて連続的な演出の継続を報知するようにしているので、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の継続が決定しても、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームまで継続の報知を行わないことで、当該最終回と予定されていた変動表示ゲームに対する期待感を損なうことがなく、さらに、当該最終回と予定されていた変動表示ゲームに対して、連続的な演出の継続の報知が行われることに対する期待感をも持たせることができ、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。
【0251】
また、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出変更手段(演出制御装置40)により連続的な演出の実行期間が変更された場合に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームで最後に停止する識別情報において、所定の識別情報を表示した後に当該所定の識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の継続を報知するようにしている。
【0252】
したがって、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出変更手段(遊技制御装置30)により連続的な演出の実行期間が変更された場合に、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームで最後に停止する識別情報において、所定の識別情報を表示した後に当該所定の識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで連続的な演出の継続を報知するので、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の継続が決定しても、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームまで継続の報知を行わないので、当該最終回と予定されていた変動表示ゲームに対する期待感を損なうことがなく、さらに、当該最終回と予定されていた変動表示ゲームに対して、連続的な演出の継続の報知が行われることに対する期待感をも持たせることができ、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、特定識別情報80を表示することにより報知を行うので、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続的な演出の継続を分かりやすく報知することができる。
【0253】
連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に連続的な演出の実行期間を変更するようにしている。
【0254】
したがって、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に連続的な演出の実行期間を変更するので、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、さらに連続的な演出が継続される可能性は残っているため、遊技者に期待感を持たせることができ、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づく特別遊技状態が発生して、連続的な演出の継続を決定した意味がなくなってしまうことを防止できる。
【0255】
また、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に連続的な演出の実行期間を変更するようにしている。
【0256】
したがって、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に連続的な演出の実行期間を変更するので、連続的な演出が継続されることが大当りの報知となり、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。すなわち、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、連続的な演出が継続されることに対する期待感を持たせることができ、連続的な演出に関する演出効果を高めることができる。また、当初連続的な演出の最終回と予定されていた変動表示ゲームの後、大当りとなるまでの期間に連続的な演出を行うことができ、大当りへ向けて効果的な演出を行うことができる。
【0257】
また、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、連続的な演出の実行期間を変更するようにしている。
【0258】
したがって、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、先に発生した所定条件の成立を伴う始動記憶に基づく変動表示ゲームにおける所定期間内に、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合に、連続的な演出の実行期間を変更するので、連続的な演出の継続が頻繁に発生することを防止できる。
【0259】
また、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出制御手段(演出制御装置40)により連続的な演出の開始が決定された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するとともに、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするようにしている。
【0260】
したがって、報知手段(演出制御装置40)は、連続演出制御手段(演出制御装置40)により連続的な演出の開始が決定された場合に、実行中の当該変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報を複数の識別情報とは異なる特定識別情報80に差し替えることで、連続的な演出の実行を報知するので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、変動表示ゲームの実行中に連続的な演出の開始が決定された場合でも当該実行中の変動表示ゲームから連続的な演出を開始できて連続的な演出の開始タイミングが早まり、また、始動記憶数よりも多い回数の連続的な演出を実行可能となり、より効果的な演出を行うことができる。また、最後に停止する識別情報を特定識別情報80とすることにより報知するので、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶の発生を実行中の変動表示ゲームで報知できる可能性が高くなる。また、変動表示ゲームの最終段階まで連続的な演出の実行に対する遊技者の期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。さらに、特定識別情報80を表示することで報知するので、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能であるとともに、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、報知手段(演出制御装置40)は、連続的な演出を実行している間の変動表示ゲームにおいては、当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするので、連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出の実行中は繰り返し特定識別情報80が表示されるので、遊技者に連続予告の実行を分かりやすく報知することができる。また、変動表示ゲームの変動パターンが変動時間の短い変動パターンであっても演出が可能となる。
【0261】
また、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)を備え、報知手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするようにしている。
【0262】
したがって、報知手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても当該変動表示ゲームで最後に停止する識別情報を、特定識別情報80とするので、連続的な演出が途中で途切れてしまうなどの不都合が生じることを防止でき、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。
【0263】
また、判定手段(遊技制御装置30)は、乱数値に基づき変動表示ゲームの変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段(遊技制御装置30)を含み、複数の変動パターンには、判定時に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の数によって変動表示ゲームの実行時間が異なるように設定された第1の変動パターンと、判定時に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の数に関わらず変動表示ゲームの実行時間が同一に設定された第2の変動パターンと、が設定され、連続演出制御手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第2の変動パターンが選択されている場合に、連続的な演出の開始を決定し、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う新たな始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について変動パターン選択手段により第2の変動パターンが選択されている場合に、前記連続的な演出の実行期間を変更するようにしている。
【0264】
したがって、連続演出制御手段(演出制御装置40)、連続演出変更手段(演出制御装置40)は、所定条件の成立を伴う始動記憶及び当該始動記憶よりも前に記憶されているすべての始動記憶について第2の変動パターンが選択されている場合に、連続的な演出の開始の決定、連続的な演出の実行期間の変更を行うので、遊技の進行に沿った変動パターンを選択可能としても遊技者の期待感を持続できて連続予告に関する演出効果を高めることができる。すなわち、連続的な演出を実行する各々の変動表示ゲームにおいて演出を実行する時間を十分に確保できるので効果的な演出ができ、複数の変動表示ゲームに亘って遊技者の期待感を持続できて遊技の興趣を向上できる。
【0265】
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生し、かつ、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、擬似連変動態様にて実行するようにしている。
【0266】
したがって、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて連続的な演出を実行中に第2始動記憶が発生し、かつ、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果である場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを擬似連変動態様にて実行するので、連続的な演出の実行中に割り込んで実行される第2始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されても、予定していた連続的な演出を全て実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。さらに、報知手段が連続的な演出の実行予定回数を遊技者に報知表示するように構成した場合には、報知した回数と実際の演出の回数とがずれてしまうことを防止できる。
【0267】
また、連続演出制御手段(演出制御装置40)は、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段(演出制御装置40)と、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段(演出制御装置40)と、を備えている。
【0268】
したがって、連続演出制御手段(演出制御装置40)は、第1の条件の成立により、実行中の連続的な演出を中断する連続演出中断手段(演出制御装置40)と、第2の条件の成立により、連続予告中断手段により中断された連続的な演出を再開する連続演出再開手段(演出制御装置40)と、を備えるので、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。すなわち、特別遊技状態の発生などの理由により、連続的な演出を中断することができ、さらにその後中断した連続予告を再開できるので、予定していた連続的な演出を必ず実行でき、連続的な演出に対する遊技者の期待度が低下してしまうことを防止できる。
【0269】
また、特別遊技状態の終了後から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間において、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を他の動作状態よりも当該第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易にする第2始動入賞容易化状態とする第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞容易化状態において一の変動表示ゲームの実行時間を第2始動入賞容易化状態以外の状態である場合よりも短縮する時短変動表示ゲームを実行し、連続予告中断手段(演出制御装置40)は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段(演出制御装置40)は、第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するようにしている。
【0270】
したがって、連続予告中断手段(演出制御装置40)は、特別遊技状態の発生により実行中の連続的な演出を中断し、連続予告再開手段(演出制御装置40)は、第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから、中断していた連続的な演出を再開するので、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。すなわち、連続予告中断手段が特別遊技状態の発生により連続的な演出を中断する場合とは、第1始動記憶が所定条件の成立を伴うことに基づく連続的な演出を実行中に、結果が特別結果となる第2始動記憶が発生した場合である。特別遊技状態の終了後は第2始動入賞容易化状態となるが、第2始動記憶に基づく変動表示ゲームは第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行されるようになっており、第2始動入賞容易化状態では複数の第2始動記憶が連続して発生するため、第2始動入賞容易化状態で実行可能な所定回数の変動表示ゲームのほとんどが第2始動記憶に基づく変動表示ゲームとなる。つまり、連続的な演出の実行の契機となった所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるのは、第2始動入賞容易化状態が終了した後となる。よって、連続予告再開手段が第2始動入賞容易化状態における最終回の変動表示ゲームから中断していた連続的な演出を再開することで、所定の条件の成立を伴う第1始動記憶に基づく変動表示ゲームにかけて再び連続的な演出を実行でき、連続予告に関する演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【0271】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【0272】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【0273】
7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
9 特図表示器(変動表示装置)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、優先制御手段、変動パターン選択手段、第2始動入賞容易化手段)
40 演出制御装置(連続演出制御手段、連続演出変更手段、報知手段、連続演出中断手段、連続演出再開手段)
43 表示装置(変動表示装置)
80 特定識別情報
100 遊技機

【特許請求の範囲】
【請求項1】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームで連続的な演出を実行する連続演出制御手段と、
前記連続的な演出に関する報知を行う報知手段を備え、
前記始動入賞口は、
第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記連続的な演出を実行している変動表示ゲームにおける所定期間内に、前記所定条件の成立を伴う新たな始動記憶が前記始動記憶手段に記憶された場合に、実行中の連続的な演出を、当該所定条件の成立を伴う新たな始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘り継続することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記報知手段は、
前記所定条件の成立を伴う前記始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数の変動表示ゲームにおける停止識別情報を特定識別情報とすることで、前記連続的な演出の継続を報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記報知手段は、
前記所定条件の成立を伴う第1始動記憶に基づいて前記連続的な演出を実行中に前記第2始動記憶が発生した場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて当該変動表示ゲームで停止する識別情報を、前記特定識別情報とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【図41】
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【図42】
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【図43】
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【図44】
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【図45】
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【図46】
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【図47】
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【図48】
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【図49】
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【図50】
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【公開番号】特開2013−56224(P2013−56224A)
【公開日】平成25年3月28日(2013.3.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2012−281895(P2012−281895)
【出願日】平成24年12月26日(2012.12.26)
【分割の表示】特願2009−69810(P2009−69810)の分割
【原出願日】平成21年3月23日(2009.3.23)
【出願人】(000132747)株式会社ソフイア (2,465)
【Fターム(参考)】