説明

株式会社バンダイナムコゲームスにより出願された特許

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【課題】遊技者の遊技意欲を刺激するような遊技演出を行うことが可能な遊技機用光演出装置及び遊技機を提供すること。
【解決手段】光演出用役物200は、透明パネル220と遊技盤10面に対して背面に形成された第1の光学ミラー230と、第1の光学ミラー230に対して対向配置され、所定の傾斜を有し、回転駆動する第2の光学ミラー240と、リング状に複数のLED251が形成されたLED基板250と、LED基板250の背面に取り付けられるともに第2の光学ミラー240を支持しつつ回転させる回転駆動部260と、LED基板250を支持し、当該LED基板250を介して第2の光学ミラー240の位置を制御する駆動制御部270と、を有している。 (もっと読む)


【課題】景品載置エリアを様々な態様に変化させることができる景品獲得ゲーム装置用の景品載置部および景品獲得ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 支持部が取り付けられる位置を、景品誘導空間22の外縁においてあるいは景品載置部56の外周において変化させることにより、景品誘導空間22の上方における第1の棒状部材26−1および第2の棒状部材26−2の配置位置を様々な態様で変化させる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラに追従するヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算部は、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを仮想カメラの前方側に設定し、移動体演算部は、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】モーションセンサを有効活用したヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。操作情報取得部は、モーションセンサからのモーション検出情報を操作情報として取得する。移動体演算部は、モーション検出情報に基づいて、移動体のヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報を検出し、ヒット判定タイミング前でのプレーヤの動き情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたビデオゲームにおいて、「吹き出し」を用いた新たな発言表示を実現すること。
【解決手段】吹き出しオブジェクト6を、発言内容5が表示される吹き出し本体61と、当該吹き出し本体の部分と発言キャラクタ2との対応関係を示す吹き出し指示体62とで構成し、吹き出し指示体62を、吹き出し本体61と発言キャラクタ2との間に、奥行位置が徐々に変化するように配置する。吹き出し本体61を、左仮想カメラC1及び右仮想カメラC2のカメラ標系Zc軸方向(奥行方向)の最も手前に配置しても、吹き出し指示体62が発言キャラクタ2の間に配置されるので、「吹き出し」の発言内容の見やすさを維持しつつ、「吹き出し」と発言キャラクタとの対応関係を明確に表示できる。 (もっと読む)


【課題】立体視画像に適合する、「視差の乖離」と「奥行・隠蔽矛盾」とを抑制できる新しい画像生成手法を実現すること。
【解決手段】ターゲットマーカ10を、マーカ本体12と、マーカ本体12より一回り大きく外縁に向かう程透明度が高い視差座布団14とで構成する。マーカ本体12は、ターゲットマーカ10を付与する指示対象オブジェクト4の直前に配置する。指示対象オブジェクト4が他オブジェクト2によって、仮想カメラC1、C2から隠される場合、マーカ本体12の背後に視差座布団14を配置する。そして、立体視画像上では、マーカ本体12の輪郭部を視差座布団14によりぼかし、輪郭を曖昧にすることで「奥行・隠蔽矛盾」を抑制する。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの目の負担を軽減しつつ立体視の飛び出し演出を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う移動制御部と、前記オブジェクトが、前記オブジェクト空間内の基準面よりも視点から見て手前側のエリアに位置する場合に、前記オブジェクトをぼかすぼかし処理を行うぼかし処理部と、前記オブジェクトの立体視用画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記基準面は、前記オブジェクト空間内の投影面よりも視点から見て手前側に位置する面であり、前記投影面は、前記投影面に位置するオブジェクトの画像の視差が無くなる面である。 (もっと読む)


【課題】3DCG生成に係る処理負荷を軽減する新しい手法を提供すること。
【解決手段】画像生成タイミング毎に、奇数ラインのみを描いた奇数ラインインターレース画像と、偶数ラインインターレース画像を交互に生成し、それぞれの画像中の高速移動部分にモーションブラー処理を施し、奇数ラインブラー合成画像、偶数ラインブラー合成画像を生成する。そして、それらをフレームバッファの奇数ライン、偶数ラインにそれぞれ書き込む。フレームバッファへの書込処理では、ブラー合成画像(18)の仮想カメラに対して相対速度が高い部分をモーションブラー処理の際に利用した速度マップを利用して作成した合成速度マップ(19)を参照して抽出し、抽出された部分は隣接するピクセルの色と半透明合成してから書き込み、相対速度が低い部分は、ブラー合成画像の色をそのまま書き込む。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


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