説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】情報を重畳することにより拡張された実空間の多様性を高める。
【解決手段】第1のマーカーを有する配置物と、配置物に配置領域を提供し、複数の第2のマーカーを有する配置領域提供物と、撮像装置で撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、配置物の前記第1のマーカーと、配置領域提供物の複数の第2のマーカーのうちの少なくとも一つと、を含む撮像処理手段によって生成された撮像画像から、第1のマーカーと前記少なくとも一つの第2のマーカーとの位置関係を判別する位置関係判別手段と、撮像処理手段によって生成される撮像画像上に位置関係に基づいた所定の情報を重畳する情報重畳手段と、所定の情報を重畳した撮像画像を表示装置に表示させる表示処理手段と、を有する情報処理装置と、を含む情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】複数の機器からの信号の受信状態を算出することが可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のゲーム装置からの信号を受信する。ゲーム装置は各機器から信号を受信した場合、機器毎に当該信号を分類して、信号の平均RSSI値を機器毎に算出する。ゲーム装置は、機器毎に算出された各平均RSSI値を用いて、さらに平均値を算出する。そして、ゲーム装置は、算出した平均値に基づいて、1つのアイコンの表示を決定し、当該アイコンを画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】マーカーを基準として位置および姿勢に関する処理を行う場合の、処理の柔軟性を向上させることを課題とする。
【解決手段】マーカー3a、3bが付されたカード2a、2bと、撮像装置23に接続される画像処理装置1と、を備える画像処理システム100において、画像処理装置1が、撮像装置23によって撮像された撮像画像を取得する撮像画像取得部51と、マーカー3a、3bを撮像画像から検出する特徴検出部52と、検出されたマーカー3a、3bに基づいて、空間における位置および姿勢を示す基準となる座標系を取得する基準取得部53と、マーカー3a、3bが複数検出された撮像画像に基づいて、マーカー3a、3b毎に取得された複数の座標系の間における互いの位置および姿勢に関する相対的な関係を示す相対関係情報を取得する相対関係情報取得部54と、を有することとした。 (もっと読む)


【課題】電力消費を抑えつつデータ通信を円滑におこなうことができる情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、無線通信の機能が制限された仮眠状態とアウェイク状態とを繰り返し切り替える。ゲーム装置は、アウェイク状態であるときに取得したユニキャストデータおよびブロードキャストデータを通常キューに格納し、取得した順にデータをエアーに送信する。一方、仮眠状態であるときにおいて、ゲーム装置は、取得したブロードキャストデータを優先送信キューに格納し、ユニキャストデータを通常キューに格納する。その後再びアウェイク状態になると、ゲーム装置は、優先送信キューに格納されたブロードキャストデータを通常キューに格納されたユニキャストデータよりも優先的に送信する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、複数のプログラムと、接続レベルおよび種類の異なる複数のアクセスポイントとを接続することを可能にする情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することを目的とする。
【解決手段】本発明は、少なくとも第1および第2プログラムを並列に実行することが可能な情報処理装置を制御するための情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第1および第2プログラムからアクセスポイントと接続するための接続要求を受付ける受付手段、受付手段で受付けた接続要求の情報と、アクセスポイントとの接続状況の情報とを比較し、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続を行なうか否かを判断する判断手段、判断手段の結果に基づいて、接続要求を行なったプログラムとアクセスポイントとの接続の処理を行なう接続処理手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】まず、他の情報処理装置および所定のアクセスポイントの探索を自動的に行う。探索された結果が他の携帯型情報処理装置であれば、当該他の情報処理装置との間でデータ通信を自動的に行う処理を実行する。一方、探索された結果がアクセスポイントであれば、当該アクセスポイントを介したデータ通信を自動的に行う処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数の視点からゲーム空間を見たゲーム画像を表示し、より見やすいゲーム画像をプレイヤに提示する。
【解決手段】ゲーム装置は、操作データを取得し、操作データに基づいて仮想空間内におけるキャラクタの動作を制御する。第1ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想空間内においてキャラクタの動きに応じて制御される。また、ゲーム装置は、操作データに基づいて仮想空間内における位置を指定する。第2ゲーム画像を生成する第2仮想カメラは、指定された位置に設定される。ゲーム装置は、第1ゲーム画像を第1表示装置に出力し、第2ゲーム画像を第2表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】ステレオカメラは、使用時の外からの衝撃や経年変化等によって、その設置位置(光学的位置等)がずれる場合があり、このような場合にユーザが自身で簡単に調整できる補正の方法が必要となる。
【解決手段】ステレオカメラを構成する第1撮像部により撮像された第1仮撮像画像と、第2撮像部により撮像された第2仮撮像画像が表示部上に表示される。ユーザは、表示部に表示された第1仮撮像画像を移動させることによって、第1仮撮像画像の表示位置を第2仮撮像画像の表示位置に合わせる。この移動の結果に基づいて、ステレオカメラによって撮像されたステレオ画像を構成する2つの画像の表示位置が補正されて、当該ステレオ画像が表示部上に立体視表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間におけるオブジェクトの状態に応じた適切な臨場感を自然に表現することを可能にする表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、及び表示制御方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10では、プレイヤオブジェクト50を配置した仮想3次元空間を仮想ステレオカメラ53で撮像した立体視画像が表示される。その際、仮想ステレオカメラ53の視点位置からプレイヤオブジェクト50までの距離をオブジェクト距離d1とし、仮想ステレオカメラ53の視点位置から仮想ステレオカメラ53で仮想3次元空間を撮像した際に視差が生じない位置である基準面までの距離を立体視基準距離d2とした場合に、立体視割合d2/d1に基づいてカメラパラメータが設定される。そして、このカメラパラメータに基づいて仮想ステレオカメラ53で仮想3次元空間を撮像した立体視画像が生成される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内にはない2次元オブジェクトを仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトと一緒に立体視表示する場合に、2次元オブジェクトを違和感なく自然に立体視表示させること。
【解決手段】ゲーム装置10では、まず、仮想3次元空間の状況に応じた奥行き値が取得される。そして、仮想3次元空間には存在しない2次元オブジェクト51をその奥行き値に応じたずらし量だけずらした左目用画像及び右目用画像が、3次元オブジェクト50Bを仮想ステレオカメラ60で撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画されて、立体視画像が生成される。これにより得られた立体視画像が、上側LCD22に出力される。 (もっと読む)


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