説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】 画面に表示されている画像をポインティングデバイスを用いて変化させる場合において操作者が受ける不自然な印象を解消することができる入力データ処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】 情報処理装置は、所定平面上の位置を表す第1座標(目標座標)および第2座標(追従座標)の値を記憶する。入力面に対する入力状態を示す入力データは、入力装置から繰り返し取得されて記憶される。情報処理装置は、入力データに基づいて第1座標の更新を制御する。さらに、第1座標の値が変化したか否かにかかわらず入力データが取得される度に、第2座標の位置が第1座標の位置に近づくように当該第2座標の値を更新する。第2座標の更新が実行される度に、第2座標の更新前の位置を始点としかつ更新後の位置を終点とする出力ベクトルに基づいて、表示装置に表示されている画像の一部または全部が移動される。 (もっと読む)


【構成】 ゲームをプレイするとき、CPU36は、モニタ34にプレイヤキャラクタを表示し、表示されたプレイヤキャラクタをプレイヤのコントローラ22への操作入力に応答して移動させる。また、敵キャラクタを表示し、表示された敵キャラクタが行う攻撃の目標を示す照準カーソルを表示し、そして表示された照準カーソルで示される目標に向けて攻撃オブジェクトたとえば火炎による攻撃を実行する。こうして攻撃が実行されたとき、攻撃オブジェクトがプレイヤキャラクタに命中したか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、表示されたプレイヤキャラクタに敗退処理を施す。
【効果】 敵の攻撃目標を示す照準カーソルを用いることで、的確な回避操作が行える。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置10はたとえば表示画面上に設けられたタッチパネル22を含む。たとえば、タッチ入力の開始が検出されると、最初のタッチ入力座標がオブジェクト発生座標に決定されて、当該座標にオブジェクトが表示される。オブジェクト発生座標に続いてたとえばタッチオフまで連続的に検出される座標に基づく入力方向が所定の方向であると判定されるとき、当該オブジェクトが特定方向に移動される。あるいは、オブジェクト発生座標に続けてタッチオフまで連続的に検出される座標から入力方向が決定され、当該入力方向に基づいてたとえばその反対方向が移動方向に決定され、当該移動方向にオブジェクトが移動される。
【効果】簡単で直感的な操作によって、オブジェクトを任意の位置に発生させて、その位置を起点として当該オブジェクトを特定方向または入力に基づく方向に移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】たとえば、ノンプレイヤオブジェクトに向けて矢を撃つときにプレイヤオブジェクトは敵キャラクタの方向に向く必要がある。この方向調整を容易に達成する手段を提供する。
【解決手段】 第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックする。そして、第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる。移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたまま第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを指示された方向に移動させる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置はたとえば表示画面に重ねられたタッチパネルを含む。たとえば、表示画面には、仮想3次元ゲーム世界の比較的狭い範囲を示す3次元ゲーム画面と、比較的広い範囲を示す2次元地図画面とが同時にまたは切り替えて表示される。仮想3次元ゲーム世界に存在するオブジェクトを移動させる際には、タッチパネルを用いて地図画面に対して入力された軌跡が取得される。この取得した入力軌跡に沿ってオブジェクトは移動され、当該オブジェクトの移動の場面が3次元ゲーム画面で表示される。
【効果】オブジェクトをより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる。
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【課題】 ゲーム進行に影響を与えるようなイベントを発生させるための、タッチパネルとカードとを組み合わせた斬新な入力システムを提供すること。
【解決手段】 所定形状の孔または切り込みが形成されたカードをゲーム機のタッチパネルに載置した状態でプレイヤが孔または切り込みに沿った入力操作を行うと、この入力操作が検出され、検出された入力軌跡と、当該タッチパネル上に前記カードを載置した状態で当該カードの孔部に沿って行われた入力操作かどうかを判別するための判別情報とに基づいて、タッチパネルに対する入力操作がカードを用いて行われた入力操作かどうかが判別され、この判別結果に応じてイベントが発生する。 (もっと読む)


【構成】 入力装置10はコンピュータ12を含み、コンピュータ12にはタッチパッド14が接続される。使用者が指でタッチパッド14をタッチすると、その接触面のタッチ座標データおよび接触面の接触面積に応じた値がコンピュータ12に与えられる。コンピュータ12は、座標データおよび接触面積に応じた値に基づいて、使用者が実際に操作可能な範囲を、タッチパッド14の全操作範囲と一致するように、その倍率を計算する。そして、基準位置に対する座標データが示す座標(現在のタッチ座標)の差分に、倍率を掛けた値を入力データとして電子機器に入力する。
【効果】 各使用者や使用者のタッチの仕方に拘わらず安定した入力を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量、運動量、衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向、運動方向、衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスの操作性を向上させることが可能な入力データ処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】 情報処理装置は、入力装置によって連続して検出された各入力位置を、検出された順に情報処理装置のメモリに記憶させる。メモリに最初に記憶された入力位置(B1)は、基点位置としてメモリに記憶される。入力位置がメモリに記憶される度に、メモリに最後に記憶された入力位置とメモリ内の基点位置とを結ぶ操作ベクトル(ベクトルv’1)を算出する。情報処理装置は、操作ベクトルの大きさおよび向きに基づいて所定の処理を行う。メモリ内の基点位置は、入力位置がメモリに記憶される度に、予め定められた目標位置(点A)に近づく方向へ移動させた位置に更新される。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される見出し語を切り換える指示と、画面に表示された見出し語を選択してその意味を画面に表示させる指示とをより簡単にかつ素早く行うことを可能にすること。
【解決手段】見出し語データに含まれる見出し語の一部が見出し語候補表示領域42に表示される。この状態でユーザがスティックで所望の見出し語をタップするとその見出し語の意味が説明文表示領域40に表示される。また、ユーザが見出し語候補表示領域42内でスティックをスライドさせると、ページがめくられるアニメーションが表示され、見出し語候補表示領域42に表示される見出し語が新たな見出し語に入れ替わる。 (もっと読む)


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