説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】 複数の参加者に課題を実行させる(問題を解答させる)ゲームにおいて、各課題(問題)について適切な制限時間を容易に設定する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数の解答者に問題を提示する。このとき、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数が計測される。計測された人数が所定人数に達した時点で、所定の制限時間が設定される。ゲーム装置は、制限時間が設定されてからの経過時間(正解経過時間)を計測し、経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。 (もっと読む)


【課題】 画面に表示される見出し語を切り換える指示と、画面に表示された見出し語を選択してその意味を画面に表示させる指示とをより簡単にかつ素早く行うことを可能にすること。
【解決手段】 見出し語データに含まれる見出し語の一部が見出し語候補表示領域42に表示される。この状態でユーザがスティックで所望の見出し語をタップするとその見出し語の意味が説明文表示領域40に表示される。また、ユーザが見出し語候補表示領域42内でスティックをスライドさせると、ページがめくられるアニメーションが表示され、見出し語候補表示領域42に表示される見出し語が新たな見出し語に入れ替わる。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールドの雰囲気をできるだけ損なわずに、プレイヤキャラクタなどの特定のオブジェクトを常に表示することのできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、キャラクタオブジェクトCH1をスクリーン平面に投影し、スクリーン平面に投影されたキャラクタオブジェクトCH1の位置を中心とした円形の領域をマスク領域として描画する。こうして得られた画像データはマスクデータとしてメインメモリに格納され、仮想ゲーム空間の各オブジェクトを描画するときに利用される。各フィールドオブジェクトOB1〜OB3には透過フラグが予め設定されており、透過フラグが1であるフィールドオブジェクトOB1については、マスクデータを用いて描画され、キャラクタオブジェクトCH1と透過フラグが0であるフィールドオブジェクトOB2、OB3については普通に描画される。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される見出し語を切り換える指示と、画面に表示された見出し語を選択してその意味を画面に表示させる指示とをより簡単にかつ素早く行うことを可能にすること。
【解決手段】見出し語データに含まれる見出し語の一部が見出し語候補表示領域42に表示される。この状態でユーザがスティックで所望の見出し語をタップするとその見出し語の意味が説明文表示領域40に表示される。また、ユーザが見出し語候補表示領域42内でスティックをスライドさせると、ページがめくられるアニメーションが表示され、見出し語候補表示領域42に表示される見出し語が新たな見出し語に入れ替わる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14にはゲーム画面が表示される。また、このLCD14上にタッチパネル22が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。
【効果】 タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステムはたとえば互いに無線通信可能な複数のゲーム装置を含む。ゲーム装置は、近距離無線通信でまたは手入力で取得された相手の識別情報をお友達リストに登録する。その後、ゲーム装置はインターネットに接続し、お友達リストの相手とネットワーク通信可能か否かをたとえばサーバに問い合わせる。通信可能と判定された場合、ゲーム装置は当該相手のアドレスを取得してネットワーク通信をする。他のゲーム装置から接続されたときに既に通信中の相手が存在する場合、ゲーム装置はそれらの識別情報を送信して通信相手同士を紹介する。紹介を受けたゲーム装置は、当該紹介された相手とネットワークを介して通信し、必要があれば相手の識別情報をお友達リストに追加する。
【効果】識別情報を交換した友達とネットワークを介して通信できるので、安全で気軽に参加し易いネットワークゲームを実現できる。 (もっと読む)


【目的】 カードの排出時の飛び出しを防止し且つ壊れ難いカードコネクタを提供する。 【構成】カードMが挿入可能なスロット110を有するベース部100と、このベース部100内のカード当接可能位置に配設されており且つスライド移動可能なスライダ200と、このスライダ200をカードMの排出方向に付勢するスプリング300と、先端部410がカードMの係合凹部10に係合可能であり且つ基端部420がスライダ200に取り付けられた板バネであって、先端部410がカードMから遠ざかる方向に変位可能なロックバネ400とを有し、ベース部100内には、スライダ200がカード突出防止位置βに位置しているときに、ロックバネ400の先端部410に当接して先端部410の変位を妨げる第1のリブ130が設けられている。
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【目的】 本発明の目的は、操作体の復帰動作の高精度化を図ることができるポインティング装置の原点復帰機構及びこれを用いたポインティング装置を提供する。
【構成】 原点位置αから水平方向に移動可能な操作体200を有したポインティング装置において、操作体200に設けられており且つ厚み方向に貫通する収容孔511が設けられた第1の復帰補助プレート510と、第1の復帰補助プレート510の外周面を付勢して操作体200を原点位置αで保持する第1の付勢手段530と、収容孔511に出入り可能に収容された嵌合ブロック540と、この嵌合ブロック540を天板部111に向けて付勢する第2の付勢手段550とを有し、嵌合ブロック540は、操作体200が原点位置αに位置したときに、第2の付勢手段550に付勢されることにより、収容孔511から突出して天板部111の開口111aに嵌合する。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスの入力を用いたゲームにおいて、プレイヤキャラクタに多彩なアクションを行わせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置によって所定時間間隔で検出された各入力位置を、検出された順にゲーム装置のメモリに記憶させる。次に、入力面上においてプレイヤによって描かれた軌跡の少なくとも一部を示す軌跡ベクトルを各入力位置から算出する。さらに、入力面上における所定位置を始点とし、軌跡ベクトルによって決められる位置を終点とする基準ベクトルを算出する。軌跡ベクトルと基準ベクトルとのなす角の大きさに基づいてプレイヤキャラクタのアクションが決定される。 (もっと読む)


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