説明

ゲームプログラムおよびゲーム装置

【課題】 プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
特許文献1には、ゲームアイテムに対応する複数のパーツを所定エリア内に配置することによって、プレイヤが操作すべきキャラクタの能力特性をプレイヤが設定することのできる技術が開示されている。
【0003】
特許文献2には、タッチパネル式データ入力装置においてキー画像の位置をユーザが自由に変更することのできる技術が開示されている。
【特許文献1】特開2004−33437号公報
【特許文献2】特許第2572879号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に開示されている技術によれば、パーツを所定エリア内に配置することによってキャラクタの能力特性を変化させているが、所定エリア内に配置したパーツをゲームプレイ中にキーとして利用して遊ぶというような楽しさは得られない。
【0005】
また、上記特許文献2に開示されている技術によれば、キー画像の配置をユーザが自由に変更することができるが、キー画像に割り当てられる機能はキー画像の配置の仕方によって変化するものではないので、キー画像に所望の機能が割り当てられるようにキー画像の配置を工夫するといった楽しさは得られない。
【0006】
それゆえに本発明の一つの目的は、プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの1以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【0007】
また本発明の他の目的は、プレイヤが複数のキー画像のうちの1以上のキー画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを入力手段として利用するときに、プレイヤがあるキー画像を指示したときに入力される命令が、操作パネル領域におけるキー画像の配置の仕方によって変化するようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は、上記課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0009】
本発明の第1の局面は、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム画像を表示するための表示手段(11、12)とプレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)に接続されたコンピュータ(21)に、第1表示制御ステップ(S30)、操作パネル作成ステップ(S18)、第2表示制御ステップ(S68)、操作検出ステップ(S72)、およびキャラクタ制御ステップ(S76)を実行させるためのゲームプログラムである。第1表示制御ステップは、前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させるステップである。操作パネル作成ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成するステップである。第2表示制御ステップは、前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させるステップである。操作検出ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出するステップである。キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するステップである。
【0010】
上記第1の局面に基づく第1の好ましい実施例によれば、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが同一か否かを判定する判定ステップ(S74)と、当該判定ステップの判別結果が否定であるときに、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをすでにゲーム世界に登場しているキャラクタと交替してゲーム世界に登場させるキャラクタ交替ステップ(S76)とを含むことを特徴とする。
【0011】
上記第1の好ましい実施例に基づく第2の好ましい実施例によれば、前記キャラクタ制御ステップは、前記判定ステップの判別結果が肯定であるときに、すでにゲーム世界に登場しているキャラクタに予め定められた動作を行わせるステップ(S78)をさらに含むことを特徴とする。
【0012】
上記第1の局面に基づく第3の好ましい実施例によれば、前記複数のキャラクタ画像には、同一のキャラクタに関連付けられた大きさの異なる複数種類のキャラクタ画像が含まれており、前記ゲームプログラムは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタと当該キャラクタ画像の大きさに依存して当該キャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第1能力特性設定ステップ(S58)をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【0013】
上記第3の好ましい実施例に基づく第4の好ましい実施例によれば、前記ゲームプログラムは、操作パネル領域内に配置されたキャラクタ画像の数に依存して、ゲームの難易度に影響を及ぼす所定のゲームパラメータ(必殺技の最大使用回数)の数値を変化させるパラメータ設定ステップ(S56)をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【0014】
上記第1の局面に基づく第5の好ましい実施例によれば、前記入力手段には、前記表示手段(12)の画面上に設けられたタッチパネル(15)が少なくとも含まれており、前記操作検出ステップは、前記タッチパネルの出力信号に基づいてプレイヤが指示した前記表示手段の画面上の位置を検出する第1検出ステップ(S70)と、当該第1検出ステップで検出された画面上の位置に基づいて前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する第2検出ステップ(S72、S82)とを含むことを特徴とする。
【0015】
上記第1の局面に基づく第6の好ましい実施例によれば、前記ゲームプログラムは、前記操作パネルにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に隣接する位置に当該キャラクタ画像と予め定められた関係にある他のキャラクタ画像が配置されているかどうかに依存して、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第2能力特性設定ステップ(S62)をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【0016】
上記第1の局面に基づく第7の好ましい実施例によれば、前記操作パネル作成ステップは、プレイヤが操作パネル領域内に配置しようとしている第1のキャラクタ画像(基本コマ)と、すでに操作パネル領域内に配置されている第2のキャラクタ画像(孔空きコマ)とが特定の関係を満たしているかどうかを判定する判定ステップ(S46)と、当該判定ステップの判定結果が肯定であるたときに、当該2つのキャラクタ画像を操作パネル領域内に個別に配置する替わりに当該2つのキャラクタ画像に対応する第3のキャラクタ画像(サポートコマまたはバトルコマ)を操作パネル領域内に配置するキャラクタ画像合成ステップ(S48)とを含み、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第1または前記第2のキャラクタ画像である場合には当該第1または第2のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させず、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第3のキャラクタ画像である場合には当該第3のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させるステップ(S72)を含むことを特徴とする。
【0017】
上記第1の局面に基づく第8の好ましい実施例によれば、前記複数のキャラクタ画像には、所定の大きさよりも大きい大きさの第4のキャラクタ画像(バトルコマ)と所定の大きさよりも小さい大きさの第5のキャラクタ画像(サポートコマ)が含まれており、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第4のキャラクタ画像である場合には当該第4のキャラクタ画像に連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第5のキャラクタ画像である場合にはゲーム世界に登場しているキャラクタを支援するイベントをゲーム世界に発生させるステップを含むことを特徴とする。
【0018】
本発明の第2の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段(11、12)とプレイヤの指示を入力するための入力手段(14、15)に接続されたコンピュータ(21)に、第1表示制御ステップ(S30)、操作パネル作成ステップ(S18)、第2表示制御ステップ(S68)、操作検出ステップ(S72)、およびゲーム処理ステップ(S90)を実行させるためのゲームプログラムである。第1表示制御ステップは、前記表示手段にキー画像(コマ)を配置するための所定の操作パネル領域を表示させるステップである。操作パネル作成ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成するステップである。第2表示制御ステップは、前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させるステップである。操作検出ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出するステップである。ゲーム処理ステップは、プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるステップである。
【0019】
上記第2の局面に基づく第7の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像に隣接する複数の他のキー画像の組み合わせに応じて異なるイベントを発生させるステップ(S90)を含むことを特徴とする。
【0020】
上記第2の局面に基づく第8の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像の隣に当該キー画像と予め定められた関係にある他のキー画像が配置されているか否かに応じて異なるイベントを発生させるステップ(S104)を含むことを特徴とする。
【0021】
上記第2の局面に基づく第9の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、プレイヤによって選択されたキー画像の操作パネルにおける配置位置に応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする(図25、図26)。
【0022】
本発明の第3の局面は、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲーム装置であって、表示手段(11、12)、入力手段(14、15)、第1表示制御手段(21、S30)、操作パネル作成手段(21、S18)、第2表示制御手段(21、S68)、操作検出手段(21、S72)、およびキャラクタ制御手段(21、S76)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。第1表示制御手段は、前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる手段である。操作パネル作成手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する手段である。第2表示制御手段は、前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる手段である。操作検出手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する手段である。キャラクタ制御手段は、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御する手段である。
【0023】
本発明の第4の局面は、表示手段(11、12)、入力手段(14、15)、第1表示制御手段(21、S30)、操作パネル作成手段(21、S18)、第2表示制御手段(21、S68)、操作検出手段(21、S72)、およびゲーム処理手段(21、S90)を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。第1表示制御手段は、前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる手段である。操作パネル作成手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する手段である。第2表示制御手段は、前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる手段である。操作検出手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する手段である。ゲーム処理手段は、プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させる手段である。
【発明の効果】
【0024】
本発明の上記第1の局面によれば、キャラクタ画像を操作パネル領域に配置することによって作成された操作パネルを利用して、ゲーム世界に登場させるキャラクタをプレイヤが指示することができるため、プレイヤがゲームプレイ中に頻繁に使うキャラクタに対応するキャラクタ画像についてはプレイヤが選択し易い位置に配置し、使用頻度の低いキャラクタに対応するキャラクタ画像についてはその他の位置に配置するといった工夫が可能となり、プレイヤ毎に最適な操作性を実現することができる。
【0025】
上記第1の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像を選択するという簡単かつ直感的な操作によってゲーム世界のキャラクタを交替させることができる。
【0026】
上記第2の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像を選択するという簡単な操作によってこのキャラクタ画像に対応するキャラクタに特定の動作を行わせることができる。
【0027】
上記第3の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の大きさによってこのキャラクタ画像に関連するキャラクタの能力特性が変化するため、操作パネル領域においてキャラクタ画像が占める領域の大きさとキャラクタの能力特性との両方を考慮してキャラクタ画像を配置するという戦略性が生まれる。
【0028】
上記第4の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の大きさによってキャラクタの能力特性が変化するだけでなく、キャラクタ画像の数によってゲームの難易度に影響を及ぼすゲームパラメータが変化するので、たくさんのキャラクタ画像を操作パネル領域に配置しようとすると大きなキャラクタ画像を配置できないというジレンマが生まれ、ゲーム性が増す。
【0029】
上記第5の好ましい実施例によれば、タッチパネルを利用することによってキャラクタ画像を簡単かつ直感的に選択することができ、操作性が向上する。
【0030】
上記第6の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の配置位置を工夫することによってキャラクタの能力特性が変化するので、よりゲーム性が増す。
【0031】
上記第7の好ましい実施例によれば、第1のキャラクタ画像と第2のキャラクタ画像については単に操作パネル領域内に配置しただけではそれらのキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させることはできず、これら2つのキャラクタ画像を組み合わせることによって初めてキャラクタをゲーム世界に登場させることができるようになるため、ゲーム性が向上する。
【0032】
上記第8の好ましい実施例によれば、操作パネル領域内に第4のキャラクタ画像をたくさん配置することによって、ゲーム世界に登場させることのできるキャラクタの総数を増やすべきか、第4のキャラクタ画像をたくさん配置する替わりに第5のキャラクタ画像をたくさん配置することによって、少ない数の第4のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタを支援することを重視すべきかという判断が要求され、ゲーム性が増す。
【0033】
本発明の上記第2の局面によれば、操作パネル領域内の単に操作し易い位置にキー画像を配置するだけでなく、キー画像の配置の仕方によってキー画像の入力手段としての機能自体が変わるので、そのキー画像に対してより有利なコマンドが割り当てられるようにキー画像の配置を工夫する面白さが生まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0034】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【0035】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0036】
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
【0037】
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
【0038】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
【0039】
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【0040】
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
【0041】
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
【0042】
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0043】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
【0044】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ゲーム画像を表示するための少なくとも1つの表示装置とプレイヤの指示を入力するための入力装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【0045】
次に、本実施形態のゲーム装置10によって実現されるゲームの概要を図面を参照して説明する。
【0046】
このゲームの基本的な流れは、プレイヤがまずコマ収集モードで「コマ」を収集し、収集した「コマ」を用いて操作パネル作成モードで操作パネルを作成し、作成した操作パネルを用いてバトルモードでキャラクタを操作するという流れである。
【0047】
コマ収集モードとは、ゲーム世界のキャラクタをプレイヤが操作してゲーム世界を探索し、ゲーム世界に散らばっている「コマ」を収集するというモードである。「コマ」の種類は多様であるが、大きく分類するとキャラクタコマと特殊コマに分類される。キャラクタコマは、バトルモードにおいてゲーム世界に登場させることのできるいずれかのキャラクタにそれぞれ関連付けられている。各キャラクタコマの形状は、所定の大きさの1個の正方形、もしくはこの正方形を複数個結合させた形状となっている。
【0048】
操作パネル作成モードは、コマ収集モードで収集した複数のコマを予め定められた大きさの操作パネル領域内に互いに重ならないように自由に配置して、操作パネルを作成するモードである。操作パネル領域においてどのコマをどこに配置するかは、バトルモードにおける操作性や、バトルモードにおいてプレイヤが操作することのできるキャラクタの能力特性等に影響を与えることになるため、プレイヤはバトルモードで有利にプレイできるように、それらの影響を考慮して試行錯誤することになる。
【0049】
バトルモードは、操作パネル作成モードで作成した操作パネルを用いてバトルゲームを行うモードである。バトルモードにおいては、操作パネル上に配置されている所定の種類のキャラクタコマ(後述するバトルコマ)をプレイヤが選択すると、このコマに関連付けられたキャラクタがゲーム世界に登場し、プレイヤはこのキャラクタを操作してバトルを行うことができる。
【0050】
以下、操作パネル作成モードからバトルモードまでのゲームの流れを、画面の表示例を参照しながら具体的に説明する。
【0051】
図3は、操作パネル作成モードにおいてプレイヤが操作パネル領域内に配置すべきコマを選択しているときの表示例である。第1のLCD11にはプレイヤが作成中の操作パネルPが表示されており、第2のLCD12にはコマ収集モードでプレイヤが収集したコマの一覧が表示されている。コマ収集モードでプレイヤが収集したコマが第2のLCD12に一度に全部表示できない場合には、そのうちの一部のコマだけが画面に表示され、残りのコマについてはプレイヤがスクロール操作を行うことによって画面に表示される。コマの一覧には、各コマに関連付けられているキャラクタ名と、各コマの形状と、各コマの種類が表示される。
【0052】
図4A〜図4Eを参照して、キャラクタコマのバリエーションを説明する。キャラクタコマは、基本コマ、孔空きコマ、サポートコマ、バトルコマの4種類のコマに分類される。
【0053】
基本コマは、図4Aのように1つの基本となる正方形のみで構成されたキャラクタコマであって、そのコマには関連付けられているキャラクタの顔が表示されている。以下の説明において、キャラクタコマの大きさは、この基本コマの大きさを1としたときの相対的な大きさによって表すものとする。また、キャラクタAに関連付けられた基本コマのことを、基本コマA1と称する。「A1」のうちの「A」はそのコマに関連付けられているキャラクタを示しており、「1」はそのコマの大きさを示している。
【0054】
孔空きコマは、サポートコマやバトルコマの元になるコマであって、プレイヤは、操作パネル作成モードにおいてそれぞれ同じキャラクタに関連付けられた孔空きコマと基本コマとを合成することによって、そのキャラクタに関連付けられたサポートコマやバトルコマを獲得することができる。孔空きコマにはキャラクタのシルエットが表示されており、プレイヤはこのシルエットに基づいてこの孔空きコマに合致する基本コマを推定することができる。図4Bは、孔空きコマA2(すなわちキャラクタAに関連付けられた大きさが2である孔空きコマ)と、これに対応するサポートコマA2を示している。図4Cは、孔空きコマA3と、これに対応するサポートコマA3を示している。図4Dは、孔空きコマA4と、これに対応するバトルコマA4を示している。図4Eは、孔空きコマA5と、これに対応するバトルコマA5を示している。孔空きコマと基本コマの合成のしかたについては後述する。
【0055】
サポートコマは、図4Bや図4Cに示すように、基本となる正方形を2つまたは3つ組み合わせた形状を有するキャラクタコマである。
【0056】
バトルコマは、図4Dや図4Eに示すように、基本となる正方形を4つ以上組み合わせた形状を有するキャラクタコマである。
【0057】
図3においてプレイヤがスティック16でコマの一覧の先頭に表示されている孔空きコマを選択すると、第1のLCD11の表示内容(すなわち操作パネルP)と第2のLCD12の表示内容(すなわちコマの一覧)が入れ替わり、図5のように第2のLCD12には、プレイヤによって選択された孔空きコマが初期位置に仮配置された状態で、編集中の操作パネルPが表示される。プレイヤは、この仮配置された孔空きコマをスティック16でドラッグ(孔空きコマにタッチした状態でスライドさせる)することによって、孔空きコマの位置を操作パネルP内の任意の位置に移動させることができる。
【0058】
図5においてプレイヤが孔空きコマを操作パネルPの左上隅に移動させてから決定操作(例えば孔空きコマをスティック16でタップ、すなわち一瞬だけタッチする操作)を行うと、第1のLCD11の表示内容(すなわちコマの一覧)と第2のLCD12の表示内容(すなわち操作パネルP)が再び入れ替わり、図6の状態となる。以上のような操作を繰り返すことによって、プレイヤは所望のコマを操作パネルP上の所望の位置に順次配置することができる。ただし、同じキャラクタに関連付けられたキャラクタコマ(孔空きコマを除く)を操作パネルP上に複数配置することはできない。また、作成した操作パネルPをバトルモードで使用するためには操作パネルP上に少なくとも1つのバトルコマを配置しなければならない。
【0059】
なお、基本的には操作パネル上に複数のコマを互いに重ねて配置することはできないが、孔空きコマの孔部分に関しては、他のコマを重ねて配置することができる。図7は、孔空きコマA5に基本コマD1を重ねて配置した場合の表示例を示している。なお、孔空きコマの孔部分にこの孔空きコマと同じキャラクタに関連付けられた基本コマが配置された場合には、前述のような孔空きコマと基本コマの合成が行われ、これらのコマがサポートコマもしくはバトルコマに変化する。図8は、孔空きコマA5に基本コマA1を重ねて配置した場合の表示例を示している。孔空きコマA5に基本コマA1を重ねて配置した結果、これらのコマが合成されてバトルコマA5が操作パネルP上に配置されることととなる。なお、サポートコマおよびバトルコマについては、バトルモードにおいてそれらのコマを選択することによってゲーム世界にキャラクタを登場させたりキャラクタを支援したりすることができるが、図7のようにコマを配置した場合には、バトルモードにおいてそれらのコマを選択したとしてもゲーム世界に何の影響も及ぼさない。よって、図7のようにコマを配置することには特にメリットはなく、4×5マスという限られた操作パネルの領域を無駄に使用するだけなので避けるべきである。
【0060】
図9は、操作パネル作成モードで作成された操作パネルの一例を示している。この操作パネルP1には、バトルコマA5、バトルコマB4、基本コマC1、基本コマD1、サポートコマE2およびバトルコマF6の6つのキャラクタコマと、1つの特殊コマが配置されている。なお、特殊コマの詳細については後述する。
【0061】
次に、バトルモードの概要を説明する。
【0062】
バトルモードが開始されると、図10に示すように第1のLCD11にはゲーム世界が表示され、第2のLCD12には操作パネルP1が表示される。プレイヤは、操作パネルP1に含まれているバトルコマの中から所望のバトルコマをスティック16でタップすることによって、そのバトルコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて操作して遊ぶことができる。図10の例では、バトルコマA5がプレイヤによって選択された結果、バトルコマA5に関連付けられたキャラクタAがゲーム世界に登場して、敵キャラクタと戦おうとしている。プレイヤは、操作スイッチ部14を操作することによってキャラクタAの動作を制御することができる。また、ゲーム世界にキャラクタAが登場している状態でさらにスティック16でバトルコマA5にタップすることにより、キャラクタAに予め定められた動作(例えば上に向かってパンチを放つ)をさせることができる。
【0063】
図10において、第1のLCD11には、ゲーム世界の様子に加えて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのHP(ヒットポイント)、必殺技の残り使用回数、および必殺技の最大使用回数の情報が含まれている。HPはそのキャラクタが耐え得るダメージ量であって、攻撃を受けることによってその値が減少し、HPが0になるとそのキャラクタはKOされたと見なされる。
【0064】
図10のようにゲーム世界にキャラクタAが登場している状態でプレイヤが他のキャラクタに関連付けられたバトルコマをタップすると、ゲーム世界のキャラクタAと交替してこのバトルコマに関連付けられたキャラクタがゲーム世界に登場する。例えば図10のようにゲーム世界にキャラクタAが登場している状態でプレイヤがバトルコマF6をタップすると、図11のようにキャラクタAに替わってキャラクタFがゲーム世界に登場する。このとき、プレイヤキャラクタの至近距離に敵キャラクタが存在するときには、交替と同時にプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する。プレイヤはこの仕組みを利用して、操作パネルP1上のバトルコマを順番に素早くタップすることによって敵キャラクタを連続的に攻撃することができる。
【0065】
バトルモードにおいてプレイヤが操作パネルP1上のサポートコマをタップすると、このサポートコマに関連付けられたキャラクタが、ゲーム世界で戦っているプレイヤキャラクタを支援する支援イベントが発生する。例えば図10のようにゲーム世界にキャラクタAが登場している状態でプレイヤがサポートコマE2をタップすると、図12のようにキャラクタEが敵キャラクタに向かって爆弾を投げつける。なお、支援イベントの他の例としては、プレイヤキャラクタのHPを回復させたり、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に高めたりなどがある。支援イベントを発生させると必殺技の残り使用回数が1減る。図12の例では、サポートコマE2によって支援イベントを発生させた結果、必殺技の残り使用回数が5に減少している。
【0066】
バトルモードにおいてプレイヤが操作パネルP1上の特殊コマをタップすると、この特殊コマの配置条件に応じてゲーム世界に異なるイベントが発生する。例えばバトルモードにおいて図9の操作パネルP1を使用している場合には、プレイヤが操作パネルP1上の特殊コマをタップすると、図13のように、特殊コマの左隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタBと特殊コマの右隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタFが一時的にゲーム世界に登場して、これらのキャラクタによる協力必殺技が発動する。また、バトルモードにおいて図14の操作パネルP2を使用している場合には、プレイヤが操作パネルP2上の特殊コマをタップすると、特殊コマの左隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタAと特殊コマの右隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタFが一時的にゲーム世界に登場して、これらのキャラクタによる協力必殺技が発動する。なお、特殊コマの左隣および右隣のいずれか一方にしかバトルコマが配置されていない場合には、特殊コマをタップすることによってそのバトルコマに関連付けられたキャラクタによる単独必殺技が発動する。また、特殊コマの左隣および右隣のいずれにもバトルコマが配置されていない場合には、特殊コマをタップしても何も起こらない。このように特殊コマは、その隣に配置されるコマの種類によってキーとしての機能が変化する。
【0067】
次に、上記のようなゲームを実行するゲーム装置の動作をより詳細に説明する。
【0068】
図15にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム41、キャラクタコマ情報42、相性情報43、特殊コマ情報44、操作パネル情報45、その他情報46が記憶される。
【0069】
ゲームプログラム41は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24にロードされる。
【0070】
キャラクタコマ情報42は、キャラクタコマに関する種々の情報である。図16にキャラクタコマ情報42の一例を示す。図16において、「基本能力特性」は、キャラクタの能力特性を決定する際の基本となる能力特性であって、操作パネルにおけるコマの配置の仕方に応じて基本能力特性を補正することによって、キャラクタの最終的な能力特性が決定される。なお、図16の例では基本能力特性としてHP、攻撃力、および必殺技が規定されているが、これら以外の能力特性が規定されていてもよい。本図から明らかなように、基本能力特性はキャラクタ毎に変化するだけでなくバトルコマの大きさによっても変化する。基本的にはより大きいバトルコマほどより有利な基本能力特性が割り当てられる。「キーとしての機能」は、バトルモードにおいてプレイヤによって選択(タップ)されたときにそのコマがどのような機能を果たすかを示している。例えばバトルコマA4については、キャラクタAがゲーム世界に登場していないときにバトルコマA4がタップされた場合にはキャラクタの交替が行われ、キャラクタAがゲーム世界に登場しているときにバトルコマA4がタップされた場合には通常技Xが発動される。「取得フラグ」は、そのコマがコマ収集モードまたは合成によってプレイヤにより取得されているかどうかを示すフラグであって、例えばコマの一覧を作成する際に参照される。
【0071】
相性情報43は、各キャラクタの相性を規定した情報である。図17に相性情報43の一例を示す。図17の例では、キャラクタA(のバトルコマ)については、キャラクタCのキャラクタコマ(基本コマ、サポートコマ、バトルコマ)と隣接している場合にHPの上限値が10増加することが規定されている。よって、操作パネルにおいて図10のようにバトルコマA5と基本コマC1を隣接して配置した場合、キャラクタAのHPの上限値は、基本能力特性として規定されているHPの値70に10を加算して80となる。なお、図14の操作パネルP2ではこのような補正効果が得られないので、キャラクタAのHPの上限値としては、基本能力特性として規定されているHPの値70がそのまま適用される。また、図17において、キャラクタFについては、操作パネル上に女性キャラクタのキャラクタコマが配置されている場合に攻撃力が女性キャラクタのキャラクタコマの数×10%増加することが規定されている。この場合は、女性キャラクタのキャラクタコマがキャラクタFのバトルコマにたとえ隣接していなくても、キャラクタFの攻撃力が増加することになる。各キャラクタが男性か女性かはキャラクタコマ情報42に規定されている。
【0072】
特殊コマ情報44は、特殊コマのキーとしての機能(バトルモードにおいてタップされたときにそのコマが果たす機能)を規定した情報である。図18に特殊コマ情報44の一例を示す。図18の例では、特殊コマがバトルコマAとバトルコマFの間に配置されているときには、その特殊コマは協力必殺技AF(図14参照)を発動するためのキーとして機能することが規定されている。また、特殊コマがバトルコマBとバトルコマFの間に配置されているときには、その特殊コマは協力必殺技BF(図13参照)を発動するためのキーとして機能する。また、特殊コマの左隣と右隣のいずれか一方にのみバトルコマが配置されているときには、その特殊コマは、そのバトルコマに関連付けられたキャラクタによる単独必殺技を発動するためのキーとして機能する。また、以上のいずれの配置条件にも合致しない場合には、プレイヤが特殊コマをタップしても何のイベントも生じない。
【0073】
操作パネル情報45は、プレイヤによって作成された1つまたは複数の操作パネルに関する情報である。図19に操作パネル情報45の一例を示す。操作パネル情報45には、プレイヤによって作成された操作パネル毎に、各コマの配置位置情報、必殺技の最大使用回数、能力特性情報が含まれる。必殺技の最大使用回数としては、操作パネルに配置されているキャラクタコマの数と同じ値が保持される。能力特性情報として、操作パネルに配置されているバトルコマ毎に、キャラクタの最終的な能力特性、すなわち基本能力特性を相性情報43等に基づいて適宜に補正した結果の能力特性が保持される。バトルモードではこの最終的な能力特性を用いてゲーム処理が実行される。
【0074】
次に、図20のフローチャートを参照して、ゲームプログラム41に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
【0075】
ステップS10では、プレイヤによってコマ収集モードが選択されたかどうかを判断し、コマ収集モードが選択された場合にはステップS12に進み、コマ収集モードが選択されていない場合にはステップS14に進む。
【0076】
ステップS12では、コマ収集処理を実行する。具体的には、プレイヤの操作に基づいてゲーム世界のキャラクタを移動制御し、プレイヤがコマを発見したときに、そのコマに対応する取得フラグをオンにする。
【0077】
ステップS14では、プレイヤによって操作パネル作成モードが選択されたかどうかを判断し、操作パネル作成モードが選択された場合にはステップS16に進み、操作パネル作成モードが選択されていない場合にはステップS22に進む。
【0078】
ステップS16では、操作パネル情報45に保持されている操作パネルの中から、編集すべき操作パネルをプレイヤに選択させる。なお、プレイヤによって作成されたもしくは編集途中の操作パネルがまだ一つも無い場合には、編集対象のパネルとしてコマが全く配置されていない操作パネルが新規に作成される。
【0079】
ステップS18では、操作パネル作成処理を行う。以下、図21のフローチャートを参照して、この操作パネル作成処理の詳細を説明する。
【0080】
(操作パネル作成処理)
図21のステップS30では、図3のように第1のLCD11に編集対象の操作パネルを表示し、第2のLCD12に取得済みのコマの一覧を表示する。
【0081】
ステップS32では、タッチパネル15からの信号に基づいて、プレイヤによって選択されたコマがどれかを検出する。なお、操作スイッチ部14からの信号に基づいて、プレイヤによって選択されたコマがどれかを検出するようにしても良い。
【0082】
ステップS34では、図5のように第1のLCD11と第2のLCD12の表示内容を交換するとともに、ステップS32でプレイヤによって選択されたコマを操作パネル内の初期位置(例えば操作パネルの中央)に仮配置する。
【0083】
ステップS36では、タッチパネル15上でのプレイヤによるドラッグ操作に基づいて、仮配置されているコマの位置を移動させる。なお、操作スイッチ部14からの信号に基づいて、仮配置されているコマの位置を移動させるようにしても良い。
【0084】
ステップS38では、タッチパネル15からの信号に基づいて、プレイヤから決定指示が入力されたかどうかを判断し、決定指示が入力されていなければステップS36に戻り、決定指示が入力された場合にはステップS40に進む。なお、操作スイッチ部14からの信号に基づいて、プレイヤから決定指示が入力されたかどうかを判断するようにしても良い。
【0085】
ステップS40では、操作パネル情報45における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を参照して、仮配置されているコマが他のコマと重なっているかどうかを判断する。そして、仮配置されているコマが他のコマと重なっている場合にはステップS44に進み、重なっていない場合にはステップS42に進む。
【0086】
ステップS42では、仮配置されているコマを現在の位置に配置し、操作パネル情報45における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【0087】
ステップS44では、仮配置されているコマが、孔空きコマの孔部分と重なっているかどうかを判断し、孔空きコマの孔部分と重なっている場合にはステップS46に進み、孔空きコマの孔部分と重なっていない場合にはステップS36に戻る。
【0088】
ステップS46では、仮配置されているコマと、このコマに重なっている孔空きコマとが合成条件を満たしているかどうか、すなわちこれらの2つのコマが同一のキャラクタに関連付けられているコマかどうかを判断する。そして、合成条件を満たしている場合にはステップS48に進み、合成条件を満たしていない場合にはステップS50に進む。
【0089】
ステップS48では、図8に示したように、孔空きコマに対応するサポートコマまたはバトルコマを配置し、操作パネル情報45における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【0090】
ステップS50では、図7に示したように、仮配置されているコマを孔空きコマの上に重ねて配置し、操作パネル情報45における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【0091】
ステップS52では、プレイヤによって操作パネル作成処理の終了指示が入力されたかどうかを判断し、終了指示が入力された場合には操作パネル作成処理を終了し、終了指示が入力されていない場合にはステップS30に戻る。
【0092】
操作パネル作成処理が完了すると、その次のステップS20では、能力特性設定処理を行う。以下、図22のフローチャートを参照して、この能力特性設定処理の詳細を説明する。
【0093】
(能力特性設定処理)
図22のステップS54では、ステップS18で作成された操作パネルに配置されているキャラクタコマの総数を検出する。
【0094】
ステップS56では、ステップS54で検出されたキャラクタコマの総数に応じて必殺技の最大使用回数を決定し、操作パネル情報45を更新する。
【0095】
ステップS58では、キャラクタコマ情報42の基本能力特性に基づいて、操作パネル情報45の能力特性情報を更新する。
【0096】
ステップS60では、相性情報43を参照して、操作パネル上に配置されている各バトルコマの隣に相性の良いキャラクタコマが配置されているかどうかを判断する。そして、その隣に相性の良いキャラクタコマが配置されているバトルコマが存在する場合には、このバトルコマに対応する操作パネル情報45の能力特性情報を相性情報43に基づいて更新する(S62)。
【0097】
ステップS64では、相性情報43を参照して、配置位置に関係なくキャラクタの能力特性に影響を与えるようなコマが操作パネル上に配置されているかどうかを判断し、そのようなコマが配置されている場合には、このコマの影響を受けるバトルコマ(例えば図17のキャラクタFに対応するバトルコマ)の能力特性情報を相性情報43に基づいて更新する(S66)。
【0098】
能力特性設定処理が終了すると、図20のステップS22に進む。
【0099】
ステップS22では、プレイヤによってバトルモードが選択されたかどうかを判断し、バトルモードが選択された場合にはステップS24に進み、バトルモードが選択されていない場合にはステップS28に進む。
【0100】
ステップS24では、操作パネル情報45に含まれている操作パネルの中から、バトルモードで使用する操作パネルをプレイヤに選択させる。
【0101】
ステップS26では、対戦処理を行う。以下、図23のフローチャートを参照して、この対戦処理の詳細を説明する。
【0102】
(対戦処理)
図23のステップS68では、図10のように第1のLCD11にゲーム世界を表示し、第2のLCD12に前述のステップS24で選択された操作パネルを表示する。
【0103】
ステップS70では、タッチパネル15からの信号に基づいて入力座標を検出し、この入力座標に基づいて操作パネルがプレイヤによってタッチされたかどうかを判断する。そして、操作パネルがタッチされた場合にはステップS72に進み、操作パネルがタッチされていない場合にはステップS94に進む。
【0104】
ステップS72では、入力座標と操作パネル情報45における各コマの配置位置情報とを比較し、バトルコマがタッチされたかどうかを判断する。そして、バトルコマがタッチされた場合にはステップS74に進み、バトルコマがタッチされていない場合にはステップS80に進む。
【0105】
ステップS74では、キャラクタを交替すべきかどうか、すなわちタッチされたバトルコマに対応するキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが異なるかどうかを判断し、キャラクタが異なる場合はステップS76でこれらのキャラクタを交替し、キャラクタが同一である場合にはステップS78でこのキャラクタに通常技を発動させる。
【0106】
ステップS80では、必殺技の残り使用回数が1以上かどうかを判断し、1以上である場合はステップS82に進み、1未満である場合はステップS94に進む。
【0107】
ステップS82では、入力座標と操作パネル情報45における各コマの配置位置情報とを比較し、サポートコマがタッチされたかどうかを判断する。そして、サポートコマがタッチされた場合にはステップS84に進み、サポートコマがタッチされていない場合にはステップS88に進む。
【0108】
ステップS84では、キャラクタコマ情報42を参照して、タッチされたサポートコマに対応するサポート技を発動させる。
【0109】
ステップS86では、必殺技の残り回数を1減らす。
【0110】
ステップS88では、入力座標と操作パネル情報45における各コマの配置位置情報とを比較し、特殊コマがタッチされたかどうかを判断する。そして、特殊コマがタッチされた場合にはステップS90に進み、特殊コマがタッチされていない場合にはステップS94に進む。
【0111】
ステップS90では、特殊コマ情報44を参照して、配置条件に応じた必殺技を発動させる。
【0112】
ステップS92では、ステップS90で必殺技を発動した場合に必殺技の残り使用回数を1減らす。
【0113】
ステップS94では、操作スイッチ部14からの信号に基づいて、ゲーム世界に登場しているプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【0114】
ステップS96では、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタがKOされたかどうかを判断し、いずれかのキャラクタがKOされた場合にはステップS98でそのキャラクタのKOポイント(KOされた回数を示すポイント)を更新する。
【0115】
ステップS100では、制限時間が経過するなどによって対戦が終了したかどうかを判断し、対戦が終了した場合にはステップ102に進み、対戦が終了していない場合にはステップS68に戻る。
【0116】
ステップS102では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのKOポイントを表示して対戦成績をプレイヤに提示する。
【0117】
対戦処理が終了すると、図20のステップS28でゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合はゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合はステップS10に戻る。
【0118】
なお、本実施の形態の変形例の一つとして、バトルモードにおいてプレイヤがサポートコマにタッチしたときに、そのサポートコマの隣にこのサポートコマに関連付けられているキャラクタと相性の良いキャラクタに対応するキャラクタコマが配置されている場合にのみサポート技が発動されるようにしてもよい。このバリエーションを実現するためには、図23の対戦処理のステップS82とステップS84の間に、図24に示すようなステップS104を追加すればよい。つまり、ステップS82でサポートコマがタッチされたと判断された場合には、ステップS104で、このサポートコマの隣に相性の良いコマが隣接しているかどうかを相性情報43に基づいて判断し、相性の良いコマが隣接している場合にはステップS84に進み、相性の良いコマが隣接していない場合にはステップS94に進むようにすれば良い。
【0119】
また、本実施の形態のさらなる変形例として、操作パネルにおけるコマの配置位置に応じて、そのコマのキーとしての機能を変更するようにしても良い。例えば、図25に示すようにバトルコマA5が操作パネルの外縁に隣接して配置されているような操作パネルP3を使用する場合には、図23のステップS78(すなわちゲーム世界にキャラクタAが登場している状態でバトルコマA5がタッチされたときに実行される処理)において通常技を発動させ、図26に示すようにバトルコマA5が操作パネルの外縁に隣接せずに配置されているような操作パネルP3を使用する場合には、図23のステップS78において通常技よりも強力な技を発動させるようにしても良い。
【0120】
なお、本実施の形態では、バトルモードにおいて、タッチパネル15を利用して操作パネル上のコマを選択しているが、本発明はこれに限定されず、マウスなどのタッチパネル以外のポインティングデバイスや、十字スイッチ14aなどの操作キーを利用して操作パネル上のコマを選択するようにしてもよい。ただし、本実施の形態のような対戦ゲームにおいては素早い入力操作が要求されるため、タッチパネル15を入力することが望ましい。
【0121】
また、本実施の形態では、ゲーム装置10に設けられた2つの表示装置(第1のLCD11および第2のLCD12)を両方利用しているが、本発明はこれに限定されず、例えばバトルモードにおいてゲーム世界と操作パネルとを一画面内に並べて表示するようにしても良い。
【0122】
また、本実施の形態では、コマの形状を正方形または複数の正方形を組み合わせた形状としたが、本発明はこれに限定されず、任意の形状のコマを用いても良い。操作パネルの形状も矩形に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【0123】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置の内部構成図
【図3】プレイヤがコマリストからコマを選択するときの表示例
【図4A】キャラクタAの基本コマの一例
【図4B】キャラクタAの孔空きコマとそれに対応するサポートコマの一例
【図4C】キャラクタAの他の孔空きコマとそれに対応するサポートコマの一例
【図4D】キャラクタAのさらに他の孔空きコマとそれに対応するバトルコマの一例
【図4E】キャラクタAのさらに他の孔空きコマとそれに対応するバトルコマの一例
【図5】プレイヤが操作パネルにコマを配置するときの表示例
【図6】プレイヤがコマリストからコマを選択するときの他の表示例
【図7】キャラクタAの孔空きコマの孔部分に重ねて他のキャラクタの基本コマを配置したときの表示例
【図8】キャラクタAの孔空きコマの孔部分に重ねてキャラクタAの基本コマを配置したときの表示例
【図9】プレイヤによって作成された操作パネルの一例
【図10】バトルモード時の表示例
【図11】バトルモード時にプレイヤがバトルコマを選択したときの表示例
【図12】バトルモード時にプレイヤがサポートコマを選択したときの表示例
【図13】バトルモード時にプレイヤが特殊コマを選択したときの表示例
【図14】バトルモード時にプレイヤが特殊コマを選択したときの他の表示例
【図15】RAM24のメモリマップ
【図16】キャラクタコマ情報の一例
【図17】相性情報の一例
【図18】特殊コマ情報の一例
【図19】操作パネル情報の一例
【図20】ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図21】操作パネル作成処理の流れを示すフローチャート
【図22】能力特性設定処理の流れを示すフローチャート
【図23】対戦処理の流れを示すフローチャート
【図24】本発明の一変形例に係る対戦処理の流れを示すフローチャート
【図25】本発明の他の変形例に係る表示例
【図26】本発明の他の変形例に係る他の表示例
【符号の説明】
【0124】
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ


【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムであって、ゲーム画像を表示するための表示手段とプレイヤの指示を入力するための入力手段に接続されたコンピュータに、
前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第1表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成ステップ、
前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第2表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出ステップ、および
プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが同一か否かを判定する判定ステップと、当該判定ステップの判別結果が否定であるときに、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをすでにゲーム世界に登場しているキャラクタと交替してゲーム世界に登場させるキャラクタ交替ステップとを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記キャラクタ制御ステップは、前記判定ステップの判別結果が肯定であるときに、すでにゲーム世界に登場しているキャラクタに予め定められた動作を行わせるステップをさらに含むことを特徴とする、請求項2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記複数のキャラクタ画像には、同一のキャラクタに関連付けられた大きさの異なる複数種類のキャラクタ画像が含まれており、
前記ゲームプログラムは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタと当該キャラクタ画像の大きさに依存して当該キャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第1能力特性設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームプログラムは、操作パネル領域内に配置されたキャラクタ画像の数に依存して、ゲームの難易度に影響を及ぼす所定のゲームパラメータを変化させるパラメータ設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
前記入力手段には、前記表示手段の画面上に設けられたタッチパネルが少なくとも含まれており、
前記操作検出ステップは、前記タッチパネルの出力信号に基づいてプレイヤが指示した前記表示手段の画面上の位置を検出する第1検出ステップと、当該第1検出ステップで検出された画面上の位置に基づいて前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する第2検出ステップとを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項7】
前記ゲームプログラムは、前記操作パネルにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に隣接する位置に当該キャラクタ画像と予め定められた関係にある他のキャラクタ画像が配置されているかどうかに依存して、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第2能力特性設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項8】
前記操作パネル作成ステップは、プレイヤが操作パネル領域内に配置しようとしている第1のキャラクタ画像と、すでに操作パネル領域内に配置されている第2のキャラクタ画像とが特定の関係を満たしているかどうかを判定する判定ステップと、当該判定ステップの判定結果が肯定であるたときに、当該2つのキャラクタ画像を操作パネル領域内に個別に配置する替わりに当該2つのキャラクタ画像に対応する第3のキャラクタ画像を操作パネル領域内に配置するキャラクタ画像合成ステップとを含み、
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第1または前記第2のキャラクタ画像である場合には当該第1または第2のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させず、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第3のキャラクタ画像である場合には当該第3のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させるステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項9】
前記複数のキャラクタ画像には、所定の大きさよりも大きい大きさの第4のキャラクタ画像と所定の大きさよりも小さい大きさの第5のキャラクタ画像が含まれており、
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第4のキャラクタ画像である場合には当該第4のキャラクタ画像に連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第5のキャラクタ画像である場合にはゲーム世界に登場しているキャラクタを支援するイベントをゲーム世界に発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
ゲーム画像を表示するための表示手段とプレイヤの指示を入力するための入力手段に接続されたコンピュータに、
前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第1表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成ステップ、
前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第2表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出ステップ、および
プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるゲーム処理ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項11】
前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像に隣接する複数の他のキー画像の組み合わせに応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像の隣に当該キー画像と予め定められた関係にある他のキー画像が配置されているか否かに応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
【請求項13】
前記ゲーム処理ステップは、プレイヤによって選択されたキー画像の操作パネルにおける配置位置に応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項10に記載のゲームプログラム。
【請求項14】
複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第1表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成手段、
前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第2表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出手段、および
プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項15】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第1表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された1以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成手段、
前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第2表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出手段、および
プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるゲーム処理手段を備えたゲーム装置。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4A】
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【図4B】
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【図4C】
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【図4D】
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【図4E】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【公開番号】特開2006−341024(P2006−341024A)
【公開日】平成18年12月21日(2006.12.21)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−171693(P2005−171693)
【出願日】平成17年6月10日(2005.6.10)
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成17年1月31日 株式会社集英社発行の「週刊少年ジャンプ 第38巻 第5号」に発表
【新規性喪失の例外の表示】特許法第30条第1項適用申請有り 平成17年2月1日 株式会社集英社発行の「Vジャンプ 第13巻 第2号 通巻140号」に発表
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(502431249)株式会社ガンバリオン (2)
【Fターム(参考)】