説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【構成】 ゲーム装置10はCPUコア42を含む。CPUコア42は、RAM48に記憶された問題データのうちポインタで示された問題データに基づく画像をLCD12に表示し、表示画像に向けられる手書き数字入力操作をタッチパネル20を通してストローク単位で受け付ける。かかる受け付けの度に数字認識処理を行い、処理結果が正解と一致するか否かを判別し、そして判別結果が否定的であるとき、受け付けられた手書き数字入力操作に対する訂正入力操作を所定時間に渡って受け付ける。
【効果】 快適に学習が行え、しかも高い学習効果が得られる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムで利用する追加データをサーバからダウンロードするときに、誤って他のゲーム用の追加データをダウンロードする可能性がある。
【解決手段】ユーザは、店内に陳列された商品カード17の中から所望のものを手にとって店員に差し出す。商品カード17には追加データIDを表すバーコードが印刷されており、店員はこれをバーコードリーダ16でスキャンする。バーコードリーダ16で読み取った追加データIDは、ゲームカートリッジ10から読み出したゲームプログラムIDとともにセンターサーバ18へ送信され、センターサーバ18は、これらIDに基づいて追加データとゲームプログラムとの適合性を確認し、適合している場合のみ要求された追加データを送信する。センターサーバ18から送信された追加データはPOS端末13を通じてゲームカートリッジ10に保存される。 (もっと読む)


【課題】 タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることのできるような入力操作ガイド機能を提供すること。
【解決手段】 CPUコア21は、ポインタ画像の表示位置制御情報と、ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報に基づいて、操作ガイドモード時に、表示位置制御情報に基づく表示位置に、表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ表示態様情報に基づく表示態様で、ポインタ画像をゲーム画像に合成する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はCPUコアを含む。CPUコアは、反転入力モードが設定されたことに応答して、問題に対応するBG/OBJデータを上下および左右に反転し、反転されたBG/OBJデータに基づく画像をLCD12に表示する。この画像に関連した手書き入力操作がタッチパネル20によって受け付けられると、受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像をLCD14に表示する。
【効果】 左利きであっても、タッチ入力装置の天地を逆転して、手書きによる的確なタッチ入力操作が行える。 (もっと読む)


【課題】 複数の表示手段を備える表示装置において、適切な表示を行なう
【解決手段】 電子データ101のうち、第1画面に表示させるために必要なデータ1011のレイアウト情報が、1画面分のサイズのバッファ105に保存され(S1)、第1画面に表示される(S3)。また、第1画面の先頭位置1051がバッファ1081に保存される(S2)。次に、バッファ105に保存されているレイアウト情報からページ送りされてデータ1012の位置が得られ、データ1012のレイアウト情報が、第2画面用のレイアウト情報として、第1画面用のレイアウト情報に上書きされてバッファ105に保存される(S4)。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段15を備えるゲーム装置1のコンピュータ(21)に実行されるゲームプログラムであり、第1オブジェクト位置データDC3および第2オブジェクト位置データDC5に基づいて、第1オブジェクトP1および第2オブジェクトP2が表示画面12に表示される。入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、第1オブジェクト位置データDC3を更新する。そして、第1オブジェクト位置データDC3に基づいて、第2オブジェクト位置データDC5を更新する。 (もっと読む)


【課題】 表示された表示情報に対してマーカを付与したり伏せ字表示したりする操作を容易にする表示形態変更プログラムおよび表示制御装置を提供する。
【解決手段】 表示形態変更プログラムは、表示情報を第2のLCD12に表示する。タッチパネル15から出力される座標情報に基づいて、表示情報に対する位置が指定され、タッチオン座標と現在指定している位置とを少なくとも含む表示情報上の範囲が設定される。そして、タッチオン座標から現在指定している位置までの方向を検出する。検出した方向が順方向のとき、設定した範囲の表示情報にマーカMを付与して表示する。検出した方向が逆方向のとき、設定した範囲の表示情報のマーカMを消去する。 (もっと読む)


【課題】 衝突判定に要する計算量の増加を抑えながら、状況に応じた適切な衝突判定を可能とすること。
【解決手段】 仮想3次元空間における犬のオブジェクトに対して、犬またはその周囲の状態に応じて、例えば、四つんばいの状態においては中心が犬の胸部にあり半径が30の球体を衝突判定領域として設定し、立ち上がっている状態においては中心が腰部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定し、仮想3次元空間における他の犬とじゃれ合おうとしている状態においては中心が頭部にあり半径が10の球体を衝突判定領域として設定する。こうして設定した衝突判定領域を利用して他のオブジェクトとの衝突判定を行う。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを利用して仮想3次元空間内のオブジェクトを操作するときの操作性を向上する。
【解決手段】 タッチパネルへの接触位置である指示ポイントを、オブジェクトの動きの制御に利用される仮想3次元空間内の制御用ポイントに変換するときに利用される仮想面として、制御対象オブジェクトがボールであるときには第1仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが注目モードであるときには第2仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが舐めモードであるときには第3仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが縄回しモードであるときには第4仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードがお回りモードであるときには第5仮想面が利用される。 (もっと読む)


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