説明

入力操作ガイド機能を有するゲーム装置およびゲームプログラム

【課題】 タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることのできるような入力操作ガイド機能を提供すること。
【解決手段】 CPUコア21は、ポインタ画像の表示位置制御情報と、ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報に基づいて、操作ガイドモード時に、表示位置制御情報に基づく表示位置に、表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ表示態様情報に基づく表示態様で、ポインタ画像をゲーム画像に合成する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤに入力操作方法を教えるための入力操作ガイド機能を有するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、タッチパネルなどのタッチ入力手段からの入力操作方法をプレイヤに教えるための入力操作ガイド機能を有する情報処理装置として、例えば特許文献1に記載の情報処理装置がある。
【特許文献1】特許第2535566号公報
【0003】
特許文献1に記載の情報処理装置では、本来操作入力手段から入力されるべき操作データの疑似データとして、仮想的な操作データが操作データ記憶手段に予め記憶されており、操作案内モードでは、操作入力手段から入力される操作データの代わりに、この仮想的な操作データを利用して情報処理が実行される。また同時に、その仮想的な操作データを利用して筆記具の画像がその仮想的な操作データに対応する座標に表示される。これにより、操作案内モードにおいて、どのような入力操作を行うことでどのような処理が実行されるのかがより分かり易くなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1に記載の情報処理装置では、本来操作入力手段から入力されるべき操作データの疑似データを用いて筆記具の画像を表示するため、例えば、操作案内モードにおいて、筆記具で画面をタップ(一瞬だけ画面に触れる)する操作に対しては、筆記具の画像が画面に一瞬だけしか表示されないので、操作者は筆記具の画像が表示されたことを見過ごしてしまう可能性が高い。
【0005】
なお、画面に表示された数個のボタンの中からいずれかのボタンに触れるような状況では、タッチ位置の候補が限られているため、筆記具の画像が画面に一瞬だけしか表示されなくても操作者がそれを見過ごす可能性はそれほど高くないかも知れない。しかしながら、ビデオゲームの入力操作では、ゲームの種類によってはタッチ位置の候補が画面全体にわたることがあり、また素早い入力操作が要求されることがあるため、このような入力操作を操作案内モードで操作者に教えようとすると、筆記具の画像の表示位置が大きくかつ頻繁に変化するため、操作者が筆記具の画像の表示を見過ごす可能性は非常に高くなってしまう。
【0006】
それゆえに本発明は、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることのできるようなゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【0008】
本発明の第1の局面は、タッチ入力手段(15)からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を表示手段(12)に表示するゲーム装置であって、動作モード切替手段(21、S10)、仮想入力座標データ記憶手段(24、47)、ポインタ画像記憶手段(24、51)、ポインタ表示制御情報記憶手段(24、53)、ゲーム処理手段(21、S16〜S26、S44)、および表示制御手段(21、S28、S36、S38、S44)とを備えたゲーム装置である。動作モード切替手段は、当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える手段である。仮想入力座標データ記憶手段は、一連の仮想入力座標データ(図6)を記憶した記憶手段である。ポインタ画像記憶手段は、ポインタ画像を記憶した記憶手段である。ポインタ表示制御情報記憶手段は、仮想入力座標データとは別に、前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報(図5)を記憶した記憶手段である。ゲーム処理手段は、通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する手段である。表示制御手段は、操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる手段である。
【0009】
本発明の第2の局面は、上記第1の局面において、前記表示態様情報が、少なくとも、タッチ入力手段に接触していることを示す第1の表示態様とタッチ入力手段に接触していないことを示す第2の表示態様を含むことを特徴とする。
【0010】
本発明の第3の局面は、上記第1の局面において、前記表示位置制御情報は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とを含み、前記表示制御手段は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とに基づいて、前記ポインタ画像の表示位置を決定することを特徴とする。
【0011】
本発明の第4の局面は、上記第3の局面において、前記位置関連情報が、直前の前記表示位置制御情報の前記位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されていることを特徴とする。
【0012】
本発明の第5の局面は、上記第1の局面において、前記表示タイミング情報が、フレーム番号であることを特徴とする。
【0013】
本発明の第6の局面は、上記第5の局面において、一連のポインタ表示制御情報に付されている前記フレーム番号が離散した番号であり、前記表示制御手段は、いずれのポインタ表示制御情報にも含まれていないフレーム番号に対応する前記ポインタの表示位置を、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に含まれる2つのポインタ表示制御情報に基づく2つの表示位置の補間演算により決定し(S38)、当該補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【0014】
本発明の第7の局面は、前記移動態様情報は、停止状態または移動状態のいずれかを指定する情報であり、前記表示制御手段は、前記移動態様情報が停止状態を指定する場合には、前記補間演算を行なわずに前記ポインタ表示制御情報に基づく表示位置に前記ポインタ画像を継続的に表示し、前記移動態様情報が移動状態を指定する場合に、前記補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を表示することを特徴とする。
【0015】
本発明の第8の局面は、タッチ入力手段と、表示手段と、仮想入力座標データ記憶手段と、ポインタ画像記憶手段と、ポインタ表示制御情報記憶手段とに接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。前記ポインタ画像記憶手段にはポインタ画像が記憶されている。前記ポインタ表示制御情報記憶手段には前記仮想入力座標データとは別に前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報が記憶されている。前記仮想入力座標データ記憶手段には一連の仮想入力座標データが記憶されている。当該ゲームプログラムは前記コンピュータを、動作モード切替手段、ゲーム処理手段、および表示制御手段として機能させるためのプログラムである。動作モード切替手段は、当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える手段である。ゲーム処理手段は、通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する手段である。表示制御手段は、操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる手段である。
【発明の効果】
【0016】
本発明によれば、操作ガイドモードにおいて、操作者がタッチ入力手段にタッチしている状態におけるペンや指の動きだけでなく、操作者がタッチ入力手段にタッチしていない状態におけるペンや指の動きも表示することができるため、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることができる。
【0017】
また、特に上記第2の局面によれば、例えば、タッチペンがタッチパネルから離れて動いている状態と接触した状態を区別して表現することができるので、接触した状態のみを表示する場合と比較して、ポイント画像の表示が唐突にならないという効果がある。
【0018】
また、特に上記第4の局面によれば、前記位置関連情報が、直前のポインタ表示制御情報に含まれる位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されるため、例えば、操作ガイドモードにおいてポインタ画像を所定方向に所定距離だけ順次ずらして表示させるようなポインタ表示制御情報の作成が容易である。
【0019】
また、特に上記第6の局面によれば、連続するフレームのそれぞれについてポインタ表示制御情報を作成しておかなくとも、離れた2つのフレームのポインタ表示制御情報から補間演算によってそれらの2つのフレームの間にある各フレームのポインタ表示制御情報が生成されるので、ポインタ表示制御情報を作成する手間が省け、またポインタ表示制御情報の記憶に必要な記憶容量も削減できる。
【0020】
また、特に上記第7の局面によれば、タッチペンでタップする操作と、タッチペンをタッチしたままスライドさせる操作を区別して表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0021】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【0022】
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【0023】
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
【0024】
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。
【0025】
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
【0026】
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【0027】
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
【0028】
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24LCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30bおよび図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。
【0029】
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
【0030】
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
【0031】
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、画面上にタッチパネルの設けられた少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【0032】
図3にRAM24のメモリマップを示す。RAM24には、ゲームプログラム41、キャラクタ情報42、背景情報43、操作軌跡情報44、動作モードフラグ45、ポインタ情報46、仮想入力座標データ群47が記憶される。
【0033】
ゲームプログラム41は、CPUコア21にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってROM17aからRAM24に読み込まれる。
【0034】
キャラクタ情報42は、ゲーム世界のキャラクタに関する情報である。キャラクタの一例としては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータによって自動操作される敵キャラクタなどが挙げられる。キャラクタ情報42には、ゲーム世界における各キャラクタの画像データや、各キャラクタの現在位置情報や、各キャラクタのステータス情報が含まれる。画像データはROM17aからRAM24に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。現在位置情報やステータス情報は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【0035】
背景情報43は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【0036】
操作軌跡情報44は、プレイヤがタッチパネル15上で指やスティック16をスライドさせたときのタッチ位置の軌跡(以下、操作軌跡と称す)を示す情報である。操作軌跡情報44は、タッチパネル15からの入力座標データに基づいて随時更新される。操作軌跡情報44は、典型的には、周期的に検出されるタッチパネル15に対する入力座標を順番に結んだ線分のデータの集合によって表される。
【0037】
動作モードフラグ45は、ゲーム処理中のゲーム装置10の動作モードを示すフラグである。ゲーム装置10の動作モードとしては、プレイヤがゲームをプレイするための通常モードと、プレイヤに入力操作方法を教えるための操作ガイドモードの2つのモードが用意されているものとする。動作モードは、プレイヤの選択操作によって切り替わっても良いし、ゲーム中に所定条件が満たされたことに応じて切り替わっても良い。動作モードが切り替わると動作モードフラグ45が更新される。
【0038】
ポインタ情報46は、操作ガイドモードにおいて利用されるポインタに関する情報である。ポインタ情報46の詳細を図4に示す。ポインタ情報46には、ポインタ画像データ51、現在位置情報52およびポインタ表示制御情報群53が含まれる。ポインタ画像データ51は、典型的には、指やスティックを表す画像データである。ポインタ画像データ51は、矢印のような画像データであってもよい。現在位置情報52は、ポインタの現在位置を示す情報であって、ポインタ画像を表示するときに参照される。現在位置情報52は、ポインタ表示制御情報群53に従って随時更新される。ポインタ表示制御情報群53は、図5に示すような一連のポインタ表示制御情報53a〜53kの集合である。ポインタ表示制御情報群53は、操作ガイドモードにおけるポインタの表示位置制御情報(移動量および移動態様)、表示タイミング(フレーム番号)および表示態様を規定した情報であって、典型的にはメモリカード17の販売業者(またはゲームプログラム41の販売業者)による手動入力によって生成され、ROM17aに記憶される。ポインタ表示制御情報群53には、必ずしも操作ガイドモード時の全フレームに対応する数のポインタ表示制御情報が規定されている必要はなく、図5のように各ポインタ表示制御情報のフレーム番号が離散的であってもよい。ROM17aに記憶されたポインタ表示制御情報群53は、適宜のタイミングでRAM24に読み込まれて操作ガイドモード時にCPUコア21によって参照される。
【0039】
仮想入力座標データ群47は、操作ガイドモードにおいて利用される、タッチパネル15からの入力座標データの疑似データであって、図6に示すような一連の仮想入力座標データの集合である。操作ガイドモード時には、タッチパネル15からの入力座標データの代わりに、仮想入力座標データ群47に含まれる仮想入力座標データを利用してゲーム処理が実行される。仮想入力座標データ群47には、タッチパネル15からの入力座標データの疑似データとして、操作ガイドモード時の全フレームに対応する数の仮想入力座標データが規定されている。仮想入力座標データ群47は、適宜のタイミングでROM17aからRAM24に読み込まれて操作ガイドモード時にCPUコア21によって参照される。
【0040】
次に、図7のフローチャートを参照して、ゲームプログラム41に基づくCPUコア21の処理の流れを説明する。
【0041】
図7において、ゲームプログラム41の実行が開始すると、まずステップS10でCPUコア21は、プレイヤに通常モードか操作ガイドモードかを選択させるための選択画面を第2のLCD12に表示させ、プレイヤにモード選択を促す。そして、選択されたモードに応じて動作モードフラグ45を更新する。
【0042】
ステップS12では、動作モードフラグ45を参照して、プレイヤによって選択されたモードが通常モードか操作ガイドモードかを判断し、通常モードが選択された場合にはステップS13に進み、操作ガイドモードが選択された場合にはステップS3231の操作ガイド処理に進む。操作ガイド処理の詳細については後述する。
【0043】
ステップS13では、初期ゲーム画像を生成して第2のLCD12に出力する。この初期ゲーム画像の一例を図9に示す。図9において、PCはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを示している。
【0044】
ステップS14では、タッチパネル15からの信号に基づいて入力座標を検出し、RAM24の適当な記憶領域に蓄積する。
【0045】
ステップS16では、蓄積された入力座標に基づいて、プレイヤによって為された操作がプレイヤキャラクタをタップする操作(より正確には、プレイヤキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル15上の位置をプレイヤがタップする操作)かどうかを判断する(図10(A)参照)。そして、プレイヤキャラクタをタップする操作が検出されたときはステップS18に進み、検出されなかったときはステップS20に進む。
【0046】
ステップS18では、プレイヤキャラクタを加速するように、プレイヤキャラクタの速度変数を更新する。
【0047】
ステップS20では、蓄積された入力座標に基づいて、プレイヤによって為された操作が障害物Bをタップする操作かどうかを判断する(図10(D)参照)。そして、障害物Bをタップする操作が検出されたときはステップS22に進み、検出されなかったときはステップS24に進む。
【0048】
ステップS22では、障害物Bをゲーム世界から消去する。
【0049】
ステップS24では、ステップS14で検出された入力座標に基づいて操作軌跡情報44を更新する。この操作軌跡情報44は、例えば図10(C)のようにプレイヤがタッチパネル15上でスティック16をスライドさせたときに、その接触位置の軌跡(操作軌跡)を画面上に表示するときに参照される。プレイヤキャラクタが操作軌跡に接触すると、図10(D)に示すように、プレイヤキャラクタは操作軌跡に沿って移動する。
【0050】
ステップS26では、プレイヤキャラクタの現在位置情報を更新する。具体的には、プレイヤキャラクタと地形・障害物との衝突判定や、ステップS18で更新された速度変数の値や、ステップS24で更新された操作軌跡情報44などを考慮して、プレイヤキャラクタの現在位置座標が更新される。
【0051】
ステップS28では、ステップS24で更新された操作軌跡情報44や、ステップS26で更新されたプレイヤキャラクタの現在位置情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。こうして生成されたゲーム画像は、映像信号として第2のLCDに送られ、最終的に第2のLCDの画面に表示される。
【0052】
ステップS30では、通常モードが終了したかどうかを判断し、まだ終了していない場合はステップS14に戻り、ステップS14〜S28のゲーム処理を一定の周期(例えば1フレーム周期(60分の1秒または30分の1秒))で繰り返す。一方、通常モードが終了した場合にはステップS10に戻る。
【0053】
図10(A)〜図10(F)は、上記の通常モードにおけるゲーム画面の遷移例を示している。プレイヤは、タップ操作(プレイヤキャラクタの加速や障害物Bの消去のための操作)やスライド操作(操作軌跡を描くための操作)を駆使して、プレイヤキャラクタを目的地(ここでは障害物C)まで無事に誘導することを要求される。
【0054】
次に、図8のフローチャートを参照して、操作ガイド処理の詳細を説明する。
【0055】
操作ガイド処理では、まずCPUコア21はステップS32で、RAM24に格納されているポインタ表示制御情報群53の中から、先頭のポインタ表示制御情報を読み出す。
【0056】
ステップS34では、ステップS32で読み出したポインタ表示制御情報の移動態様を参照し、移動態様が「移動」かどうかを判断し、「移動」である場合にはステップS36に進み、「停止」である場合はステップS40に進む。
【0057】
ステップS36では、ステップS32で読み出したポイント表示制御情報の次のポインタ表示制御情報のフレーム番号と移動量を参照する。
【0058】
ステップS38では、ステップS32で読み出したポイント表示制御情報のフレーム番号と、その次のポイント表示制御情報のフレーム番号および移動量に基づいて、現在のフレームに対応するポインタ画像の表示位置を補間演算によって決定し、現在位置情報52を更新する。この補間演算の詳細については後述する。
【0059】
ステップS40では、RAM24に格納されている仮想入力座標データ群47から現在のフレームに対応する仮想入力座標データを読み出す。例えば、現在のフレームが操作ガイドモードにおける120番目のフレームであれば、図6の仮想入力座標データ群47からフレーム番号120に対応する仮想入力座標データ(20,160)を読み出す。
【0060】
ステップS42では、ステップS40で読み出された仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する。ここで実行されるゲーム処理は、タッチパネル15からの入力座標データの代わりに仮想入力座標データが用いられる点を除けば、通常モード時のステップS16〜S26の処理と同じである。
【0061】
ステップS44では、ステップS42のゲーム処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、さらにこのゲーム画像に対して、現在位置情報52が示す位置にかつステップS32で読み出したポインタ表示制御情報が示す表示態様で表示されるようにポインタ画像を合成する。なお、ポインタ表示制御情報が示す表示態様でポインタ画像を表示する方法としては、予め用意された複数のポインタ画像データ(例えば半透明のポインタ画像データと不透明のポインタ画像データ)から表示態様に応じた画像データを選択して表示する方法や、予め用意された一つのポインタ画像データの属性(例えば大きさや色や透明度など)を表示態様に応じて変更して表示する方法がある。なお前者の場合は、ポインタ表示制御情報において、表示態様として「半透明」や「不透明」と指定する替わりに、表示態様に応じた画像データを指定するようにしてもよい。こうして生成されたゲーム画像は、映像信号として第2のLCDに送られ、最終的に第2のLCDの画面に表示される。
【0062】
ステップS46では、操作ガイドモードが終了したかどうかを判断し、終了した場合は図7のステップS10に戻り、終了していない場合はステップS48に進む。なお、操作ガイドモードは、プレイヤによる指示に基づいて終了されてもよいし、予め定められた時間が経過したことに応じて終了されてもよい。
【0063】
ステップS48では、次のフレームのフレーム番号が、ステップS32で読み出したポインタ表示制御情報の次のポインタ表示制御情報のフレーム番号と一致しているかどうかを判断し、一致していない場合はステップS34に戻り、ステップS34〜S46の処理を繰り返す。一方、一致していた場合には、ステップS32に戻って、次のポインタ表示制御情報をRAM24から読み出す。こうして、RAM24に格納されているポインタ表示制御情報群53の中からポインタ表示制御情報がフレーム番号に応じたタイミングで順番に読み出されることになる。
【0064】
以下、図5、図6および図11〜図22を参照して、操作ガイドモード時の処理の具体例を説明する。
【0065】
操作ガイドモードが開始すると、まず第1フレーム目において、ポインタ表示制御情報53aが読み出され、この情報に基づいて座標(0,0)にポインタ画像が表示される。ただし、ポインタ表示制御情報53aでは表示態様が「不可視」となっているため、第2のLCD12の画面にはポインタ画像は表示されない。
【0066】
ポインタ表示制御情報53aでは移動態様が「移動」となっており、次のポインタ表示制御情報53bでは移動量が(40,140)となっている。そこで、第2フレーム目から、次のポインタ表示制御情報53bのフレーム番号に対応するフレームまでの間は、ポインタ画像の表示位置が100フレーム間に移動量(40,140)だけ移動する速さで移動するように、線形補間によって各フレームにおけるポインタ画像の表示位置が決定される。例えば、第25フレーム目のポインタ画像の表示位置のX座標は、40×(25/100)=10と決定され、同様に、Y座標は、140×(25/100)=35と決定される。ただし、ポインタ表示制御情報53aでは表示態様が「不可視」となっているため、第2のLCD12の画面にはポインタ画像は表示されない。
【0067】
第100フレーム目では、ポインタ表示制御情報53bに基づいて、図11に示すように座標(40,140)にポインタ画像が半透明(ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル15から浮いていることをプレイヤに示唆している)で表示される。これは、架空のスティックが、タッチオンしていないが、座標(40,140)の上空位置にあって、どこをタッチしようか迷っている(または、タッチする準備をしている)状態を表している。
【0068】
第101フレーム目から第119フレーム目までは、図11に示す半透明のポインタ画像が20フレーム間に移動量(−20,20)だけ移動するように表示される。なお、第1フレーム目から第119フレーム目までの間は、仮想入力座標データが「入力無し」となっているため、プレイヤキャラクタが加速したり障害物Bが消去されたり操作軌跡が表示されたりすることはない。
【0069】
第120フレーム目では、ポインタ表示制御情報53cに基づいて、図12に示すように座標(20,160)にポインタ画像が不透明(ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル15に接触したことをプレイヤに示唆している)で表示される。
【0070】
ポインタ表示制御情報53cでは移動態様が「停止」となっているため、次のポインタ表示制御情報53dに対応するフレーム(第140フレーム目)まで、図12の位置にポインタ画像が不透明で表示され続ける。ただし、ゲーム処理についてはポインタ画像の表示とは無関係に進行しているため、第120フレーム目の仮想入力座標データ(20,160)に基づいてプレイヤキャラクタが加速され、第121フレーム目以降、プレイヤキャラクタは画面右方向に進行し続けることになる。
【0071】
第140フレーム目では、ポインタ表示制御情報53dに基づいて、ポインタ画像が半透明に変化する。第141フレーム目から第180フレーム目までの間は、ポインタ画像の表示位置は前述の線形補間処理によって決定され、その結果、図12のポインタ画像の位置から図14のポインタ画像の位置まで、図13のように半透明のポインタ画像が徐々に移動する。
【0072】
第180フレーム目では、ポインタ表示制御情報53eに基づいて、図14に示すようにポインタ画像が不透明で表示され、さらに第181フレーム目から第199フレーム目にかけて、図15に示すポインタ画像の位置まで徐々に移動する。このとき、仮想入力座標データ群47には、図6に示すように、第180フレーム目以降、スライド操作を示す仮想入力座標データが設定されているため、これらの仮想入力座標データに基づいて、図15に示すように操作軌跡が画面に表示される。
【0073】
第200フレーム目では、ポインタ表示制御情報53fに基づいて、ポインタ画像が不可視となる。そして、第201フレーム目から第239フレーム目まで、不可視の状態のままでポインタ画像が図17に示す位置に向かって徐々に移動する。なお、ポインタ画像が不透明から不可視に変化したときに、ポインタ画像が徐々に透明になっていくような残像表示効果を別途加えるようにしてもよい。このとき、ポインタ画像の現在位置情報とは別に残像表示のための位置情報を記憶しておくことで、ある場所にポインタ画像の残像を表示させながら、別の場所に不透明または半透明のポインタ画像を表示させることも可能である。なお、図13から図14のように、ポインタ画像を半透明で表示することにより、ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル15から浮いて移動していることを明確に示唆することも出来るが、図16から図17のように「架空のスティック」の移動後の位置を厳密にプレイヤに知らせる必要が無ければ、ポインタ画像を透明の状態で移動させても良い。例えば、図13から図14におけるポインタ画像の移動では、ポインタ画像は移動後に直ちに不透明に表示される。つまり、「架空のスティック」は直ちにタッチパネル15に接触することになる。しかし、図16から図17におけるポインタ画像の移動では、ポインタ画像は移動後は半透明に表示される。つまり、「架空のスティック」が移動したことを知らせるのみで良いため、図16から図17における移動時のポインタ画像は透明の状態になっている。
【0074】
以下、同様にして、残りのポインタ表示制御情報53g〜53kに基づいて、図17〜図22のように表示画像が遷移する。
【0075】
以上のように、本実施形態によれば、操作ガイドモードにおいて「架空のスティック」を表すポインタ画像を表示し、かつその表示態様を変化させることで、タッチパネル15に接触している状態だけでなく、タッチパネル15から浮いている状態における「架空のスティック」の動きをプレイヤに伝えることができる。よって、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることが可能となる。
【0076】
なお、本実施形態では、ポインタ表示制御情報のフレーム番号として離散的なフレーム番号(1,100,120,140,・・・)が指定されているが、本発明はこれに限らず、図6に示す仮想入力座標データと同様に、全てのフレームについて、それぞれ対応するポインタ表示制御情報を用意しておいても構わない。
【0077】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、ポインタ画像の表示タイミングをフレーム番号によって指定しているが、本発明はこれに限らず、操作ガイドモードの開始からの経過時間などで指定してもよい。
【0078】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、不可視・半透明・不透明の3つの表示態様のいずれかを指定しているが、これは単なる一例に過ぎない。「架空のスティック」がタッチパネルに接しているか否かをプレイヤが識別することさえできれば、他の任意の表示態様に変更しても構わない。
【0079】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、移動態様として「動作」か「停止」のいずれかを指定しているが、これは本発明において必須ではない。例えば、ポインタ表示制御情報53dの移動量が(0,0)であることに基づいて、ポインタ表示制御情報53cにおいて移動態様が「停止」であると推定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0080】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図2】ゲーム装置の内部構成図
【図3】RAMのメモリマップ
【図4】ポインタ情報の詳細を示す図
【図5】ポインタ表示制御情報群の詳細を示す図
【図6】仮想入力座標データ群の詳細を示す図
【図7】ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図8】操作ガイド処理の詳細を示すフローチャート
【図9】初期ゲーム画像の一例を示す図
【図10】通常モードにおけるゲーム進行の流れを示す図
【図11】操作ガイドモードにおけるゲーム画像例
【図12】操作ガイドモードにおける他のゲーム画像例
【図13】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図14】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図15】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図16】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図17】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図18】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図19】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図20】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図21】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図22】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【符号の説明】
【0081】
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を表示手段に表示するゲーム装置であって、
当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える動作モード切替手段、
一連の仮想入力座標データを記憶した仮想入力座標データ記憶手段、
ポインタ画像を記憶したポインタ画像記憶手段、
前記仮想入力座標データとは別に、前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報を記憶したポインタ表示制御情報記憶手段、
通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた、ゲーム装置
【請求項2】
前記表示態様情報が、少なくとも、タッチ入力手段に接触していることを示す第1の表示態様とタッチ入力手段に接触していないことを示す第2の表示態様を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記表示位置制御情報は、位置関連情報と移動態様情報とを含み、
前記表示制御手段は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とに基づいて、前記ポインタ画像の表示位置を決定する、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記位置関連情報が、直前の前記表示位置制御情報の前記位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されていることを特徴とする、請求項3に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記表示タイミング情報が、フレーム番号であることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
一連のポインタ表示制御情報に付されている前記フレーム番号が離散した番号であり、
前記表示制御手段は、いずれのポインタ表示制御情報にも含まれていないフレーム番号に対応する前記ポインタの表示位置を、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に含まれる2つのポインタ表示制御情報に基づく2つの表示位置の補間演算により決定し、当該補間演算によって決定した表示位置に基づいて前記ポインタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項5に記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記移動態様情報は、停止状態または移動状態のいずれかを指定する情報であり、
前記表示制御手段は、前記移動態様情報が停止状態を指定する場合には、前記補間演算を行なわずに前記ポインタ表示制御情報に基づく表示位置に前記ポインタ画像を継続的に表示し、前記移動態様情報が移動状態を指定する場合に、前記補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を表示する、請求項6に記載のゲーム装置。
【請求項8】
タッチ入力手段と、表示手段と、仮想入力座標データ記憶手段と、ポインタ画像記憶手段と、ポインタ表示制御情報記憶手段とに接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、前記仮想入力座標データ記憶手段には一連の仮想入力座標データが記憶されており、前記ポインタ画像記憶手段にはポインタ画像が記憶されており、前記ポインタ表示制御情報記憶手段には前記仮想入力座標データとは別に前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報が記憶されており、当該ゲームプログラムは前記コンピュータを、
当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える動作モード切替手段、
通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【公開番号】特開2006−263007(P2006−263007A)
【公開日】平成18年10月5日(2006.10.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−82534(P2005−82534)
【出願日】平成17年3月22日(2005.3.22)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【出願人】(391041718)株式会社ハル研究所 (38)
【Fターム(参考)】