説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、次の処理を行う。すなわち、まず、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。次に、所定方向を向く軸上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。そして、新たな部屋を配置する位置を、設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルに覆われた表示画面上に表示されたキャラクタに対して、タッチパネルを用いてキャラクタの部位を直接コントロールすることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてタッチ入力すると、タッチパネル22上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置10に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック24を介して間接的に伝わる。
【効果】 図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に生じる入力ぶれの影響を低減した入力情報に基づいてゲーム処理を行うゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 CPUコア21は、前回から現在のタッチ座標までの移動ベクトルを算出し(S81)、移動ベクトルの大きさを速度Vとする(S82)。CPUコア21は、速度Vpと速度Vとの平均を新たな速度Vとし(S86)、速度Vを速度Vpとして保存する(S87)。CPUコア21は、移動ベクトルの角度θを算出し(S88)、前回に設定された角度θpと現在設定されている角度θとの平均を新たな角度θとして算出する(S90)。そして、CPUコア21は、現在設定されている角度θを角度θpとして保存する(S91)。これらの処理がゲーム処理の単位時間毎に繰り返される。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


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