説明

ゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取装置

【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用
の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理
をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを
生成する。
【解決手段】 このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用
条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデー
タおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取
手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデー
タが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使
用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲ
ーム処理手段を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲ
ームカード読取装置、およびゲームカードに関し、特に、ゲームカードの使用の
条件を設定可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置、
およびゲームカードに関する。
【0002】
また、この発明は、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理を
おこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に関す
る。
【0003】
また、この発明は、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲーム
データを生成するゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲームカード読取
装置に関する。
【背景技術】
【0004】
ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平11−99285号,実開
平6−15694号に開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
<課題1>
上述の従来技術では、ゲームカードの使用について何ら制限がない。すなわち
、ゲームの進行状況によって使用可能なゲームカードを変更したり、ゲームカー
ド(特にバーコードカード)の使用回数を制限する技術は存在しなかった。
【0006】
特に使用回数を制限する技術については、磁気カードやICカード等、書き込
み可能なカード媒体の場合には、使用可能な回数を磁気カードやICカードに書
き込んでおき、使用する度に使用可能回数を減らすことによって、使用回数を制
限することが可能であるが、バーコードカードの場合には書き込みが不可能であ
るので、磁気カードやICカード等の技術をそのまま適用することができない。
【0007】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲーム
カードの使用条件を設定可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカー
ド読取装置、およびゲームカードを提供することを目的とする。
【0008】
また、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームの
進行状況に応じて、使用可能なゲームカードが変わるゲームシステム、ゲームプ
ログラム、ゲームカード読取装置、およびゲームカードを提供することを目的と
する。
【0009】
さらに、本発明は、バーコードカードを使用するゲームシステムにおいて、バ
ーコードカードを使用する回数を制限することができるゲームシステム、ゲーム
プログラム、バーコード読取装置、バーコードカードを提供することを目的とす
る。
<課題2>
上述の従来技術では、ユーザーはゲームの進行上必要であるからゲームカード
を入手するにすぎず、ゲームカードを収集する楽しみがない。また、ユーザーは
自分に必要なゲームカードのみを入手すれば十分であり、不必要な(または必要
性の低い)ゲームカードは入手する動機がない。
【0010】
また、上述の従来技術では、ゲーム処理に利用される要素がゲームカードに記
録されるデータのみであり、所定のゲームカードを読み取らせれば常に一定のゲ
ーム処理がおこなわれるのみであるので意外性や多様性がない。
【0011】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲーム
カードを収集することが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログラム
およびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
【0012】
さらに、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲーム
カードを読み取らせた場合に意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシステム
、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
<課題3>
上述の従来技術では、ゲームカードから読み取られたデータがそのままゲーム
装置で利用される。このため、ゲームカードを読み取らせた場合に実行されるゲ
ーム処理が固定されていて意外性がない。また、ゲームカードを読み取らせた場
合に実行されるゲーム処理が簡単に予測することができるので、困難性がなく、
クリアしたときの充実感がない。
【0013】
それゆえに、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲ
ームカードを読み取らせた場合に実行されるゲーム処理に多様性があり、予測に
思考を要し意外性のあるゲーム処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラ
ム、およびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0014】
請求項1から請求項15に記載の発明は、上記課題1を解決する発明である。
【0015】
請求項1に記載の発明は、ゲームデータ(142c;後述の実施例との対応関
係)および該ゲームデータの使用条件データ(142d)が記録又は記憶された
ゲームカード(40)と、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データ
を読み取るゲームカード読取手段(30)と、ゲームカード読取手段によって読
み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か
否かを判断する判断手段(23,S132,S136,S140)と、判断手段
によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使
用してゲーム処理を行うゲーム処理手段(23,S152)を備えるゲームシス
テム(10)である。なお、判断手段は、ゲームカード読取手段(30)側に設
けても良いし、ゲーム処理手段(20)側に設けても良い。
【0016】
本発明において、ゲームカードとは、データがバーコード形式で印刷されたバ
ーコードカード,磁気によってデータが記憶された磁気カード,半導体メモリに
よって記憶されたICカード(接触式,非接触式を問わない)等、様々な媒体に
よるカードが考えられる。
【0017】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のゲームシステムであって、ゲーム
処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手
段(125a)をさらに備え、判断手段(23,S140)は、進行状況記憶手
段に記憶された進行状況データが、ゲームカード読取手段によって読み取られた
使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【0018】
請求項3に記載の発明は、ゲームデータ(142c)およびカードの識別デー
タ(142a)がバーコード形式で記録されたバーコードカードと、バーコード
カードからゲームデータおよび識別データを読み取るバーコード読取手段(30
)と、識別データ毎の使用回数を記憶する使用回数記憶手段(136b´)と、
バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取ら
れた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下で
あるか否かを判断する判断手段(23,S148´)と、判断手段によって所定
回数以下であると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲー
ム処理を行うゲーム処理手段(23,S152)と、ゲーム処理手段によってゲ
ームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用回数記
憶手段の使用回数データを増やす使用回数増加手段(S154´)を備える、ゲ
ームシステム(10)である。
【0019】
請求項4に記載の発明は、ゲームデータ(142c),カードの識別データ(
142a),および使用可能回数データ(142e)がバーコード形式で記録さ
れたバーコードカード(40)と、バーコードカードからゲームデータ、識別デ
ータおよび使用可能回数データを読み取るバーコード読取手段(30)と、識別
データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段(136b)と
、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取
られた識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた使用
可能回数データを使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段(23
,S146)と、バーコード読取手段によってバーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段の使用可能回
数データが0でないか否かを判断する判断手段(23,S148)と、判断手段
によって0でないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行
うゲーム処理手段(23,S152)と、ゲーム処理手段によってゲームデータ
が使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数記憶手段
の使用可能回数データを減らす使用可能回数減少手段(23,S154)を備え
る、ゲームシステム(10)である。
【0020】
請求項5に記載の発明は、ゲームデータ(142c)および該ゲームデータに
ついての使用条件データ(142d)が記録又は記憶されたゲームカード(40
)を読み取るゲームカード読取手段(30)を備えるゲーム装置で実行されるゲ
ームプログラム(35a)である。このゲームプログラムは、ゲームカード読取
手段を介してゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲ
ームカード読取ステップ(S130)と、ゲームカード読取ステップによって読
み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か
否かを判断する判断ステップ(S132,S136,S140)と、判断ステッ
プによってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ(S152)を含む。
【0021】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のゲームプログラムであって、ゲー
ム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況
記憶ステップ(S113)をさらに備え、判断ステップは、進行状況記憶ステッ
プによって記憶された進行状況データが、ゲームカード読取ステップによって読
み取られた使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【0022】
請求項7に記載の発明は、ゲームデータ(142c)およびカードの識別デー
タ(142a)がバーコード形式で記録されたバーコードカード(40)を読み
取るバーコード読取手段(30)を備えるゲーム装置によって実行されるゲーム
プログラム(135a)である。このゲームプログラムは、バーコード読取手段
を介してゲームデータおよび識別データを読み取るバーコード読取ステップ(S
130)と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた識別データについての使用回数データが所定回数以下であ
るか否かを判断する判断ステップ(S148´)と、判断ステップによって所定
回数以下であると判断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲー
ム処理を行うゲーム処理ステップ(S152)と、ゲーム処理ステップによって
ゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについての使用回数
データを増やす使用回数増加ステップ(S154´)を含む。
【0023】
請求項8に記載の発明は、ゲームデータ(142c)、カードの識別データ(
142a)および使用可能回数データ(142e)がバーコード形式で記録され
たバーコードカード(40)を読み取るバーコード読取手段(30)を備えるゲ
ーム装置によって実行されるゲームプログラム(135a)である。このゲーム
プログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデータ、識別データおよび使
用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ(S130)と、バーコー
ド読取ステップによってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた
識別データが初めて読み取られたデータである場合は、読み取られた使用可能回
数データを設定する使用可能回数設定ステップ(S146)と、バーコード読取
手段によってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データ
についての使用可能回数データが0でないか否かを判断する判断ステップ(S1
48)と、判断ステップによって0でないと判断された場合に、ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ(S152)と、ゲーム処理ステ
ップによってゲームデータが使用されるときに、読み取られた識別データについ
ての使用可能回数データを減らす使用可能回数減少ステップ(S154)を含む

【0024】
請求項9に記載の発明は、ゲーム装置(20)に着脱自在に装着されるゲーム
カード読取装置(30)である。このゲームカード読取装置は、ゲームデータ(
142c)および該ゲームデータについての使用条件データ(142d)が記録
または記憶されたバーコードカード(40)から該ゲームデータおよび該使用条
件データを読み取る読取手段(32,33)と、読取手段によって読み取られた
ゲームデータおよび使用条件データをゲーム装置に出力する出力手段(34,3
7)と、ゲーム装置によって実行され、かつ、ゲームデータを使用するゲームプ
ログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段(35)を備える。また、ゲーム
プログラムは、読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み
取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ(S132,S
136,S140)と、判断ステップによってゲームデータが使用可能であると
判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステッ
プ(S152)を含むことを特徴とする。
【0025】
請求項10に記載の発明は、請求項9に記載のゲームカード読取装置であって
、判断ステップは、ゲーム装置がゲームプログラムを実行することによって出力
されたゲームの進行状況データ(125a)が、ゲームカード読取手段によって
読み取られた使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする。
【0026】
請求項11に記載の発明は、ゲーム装置(20)に着脱自在に装着されるバー
コード読取装置(30)である。このバーコード読取装置は、ゲームデータ(1
42c)およびカードの識別データ(142a)がバーコード形式で記録された
バーコードカード(40)からゲームデータおよび識別データを読み取る読取手
段(32,33)と、読取手段によって読み取られたゲームデータおよび識別デ
ータをゲーム装置に出力する出力手段(34,37)と、ゲーム装置によって実
行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段(35)と、識
別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段(136b)を備える
。また、ゲームプログラムは、読取手段を介してゲームデータおよび識別データ
を読み取るバーコード読取ステップ(S130)と、バーコード読取ステップに
よってバーコードカードが読み取られたときに、読み取られた識別データについ
ての使用回数記憶手段の使用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する
判断ステップ(S148´)と、判断ステップによって所定回数以下であると判
断されたときに、読み取られたゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム
処理ステップ(S152)と、ゲーム処理ステップによってゲームデータが使用
されるときに、読み取られた識別データについての使用回数記憶手段の使用回数
データを増やす使用回数増加ステップ(S154´)を含む。
【0027】
請求項12に記載の発明は、ゲーム装置(20)に着脱自在に装着されるバー
コード読取装置(30)である。このバーコード読取装置は、ゲームデータ(1
42c)、カードの識別データ(142a)および使用可能回数データ(142
e)がバーコード形式で記録されたバーコードカード(40)からゲームデータ
、識別データおよび使用可能回数データを読み取る読取手段(32,33)と、
読取手段によって読み取られたゲームデータ,識別データおよび使用可能回数デ
ータをゲーム装置に出力する出力手段(34,37)と、ゲーム装置によって実
行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段(35)と、識
別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段(136b)
を備える。また、ゲームプログラムは、バーコード読取手段を介してゲームデー
タ、識別データおよび使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ(
S130)と、バーコード読取ステップによってバーコードカードが読み取られ
たときに、読み取られた識別データが初めて読み取られたデータである場合は、
読み取られた使用可能回数データを使用可能回数記憶手段に設定する使用可能回
数設定ステップ(S146)と、バーコード読取ステップによってバーコードカ
ードが読み取られたときに、読み取られた識別データについての使用可能回数デ
ータが0でないか否かを判断する判断ステップ(S148)と、判断ステップに
よって0でないと判断された場合に、ゲームデータを使用してゲーム処理を行う
ゲーム処理ステップ(S152)と、ゲーム処理ステップによってゲームデータ
が使用されるときに、読み取られた識別データについての使用可能回数データを
減らす使用可能回数減少ステップ(S154)を含む。
【0028】
請求項13に記載の発明は、ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段(30
)によって読み取られるゲームカード(40)である。このゲームカードは、ゲ
ーム装置によって使用されるゲームデータ(142c)と、ゲーム装置がゲーム
データを使用できる条件を示す使用条件データ(142d)が記録または記憶さ
れる。
【0029】
請求項14に記載の発明は、請求項13に記載のゲームカードであって、ゲー
ム装置は、ゲーム装置の処理手段(23)の処理結果に基づくゲームの進行状況
データを記憶する進行状況記憶手段(125a)をさらに備え、使用条件データ
は、進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべき条件データであることを
特徴とする。
【0030】
請求項15に記載の発明は、ゲーム装置が備えるバーコードカード読取手段(
30)によって読み取られるバーコードカード(40)である。このバーコード
カードは、ゲーム装置によって使用されるゲームデータ(142c)と、カード
の識別データ(142a)と、ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回
数データ(142e)がバーコード形式で記録される。
【0031】
請求項16から請求項28に記載の発明は、上記課題2を解決するための発明
である。
【0032】
請求項16に記載の発明は、少なくともカード識別データ(242a)が記録
された複数のゲームカード(40)と、ゲームカードに記録されたカード識別デ
ータを読み取る読取手段(30)と、カード識別データに基づいて、現在までに
どの前記ゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了デ
ータを記憶する読取完了データ記憶手段(236b,23,S242)と、読取
完了データ記憶手段に記憶された読取完了データが所定の条件を満たすことを判
断する判断手段(23,S244,S248)と、判断手段によって所定の条件
を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手
段(23,S246,S250)を備えるゲームシステムである。
【0033】
カード識別データは、複数のゲームカードの個々のカードまたはカードの種類
を特定するための識別データである。前者の場合には、同種のカードであっても
個々のカードにユニークな識別データが与えられ、後者の場合には、同種のカー
ドには同一の識別データが与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能であ
る。
【0034】
読取完了データは、ゲームシステムの電源をオフにした場合でも消失しないよ
うな不揮発性の記憶手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に記憶
されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実行してから現在までに読み取
られたゲームカードの読取完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間
のゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映されることになる。後者
の場合には、ゲームシステムの電源をオンにしてから現在までに読み取られたゲ
ームカードの読取完了データがゲーム処理に反映される。
【0035】
判断手段によって判断される条件は、所定の(少なくとも1つの)カード識別
データをもつゲームカードが読取完了か(過去に読み取られたことがあるか),
読取完了のゲームカードの数が所定数以上か否か等、様々な条件が考えられる。
【0036】
第1のゲーム処理手段によるゲーム処理は、通常は得られないような(または
得るのが困難な)特典であることが好ましく、特殊な武器,アイテム,魔法が使
用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗しないようにしたり、プレイヤキ
ャラクタの能力値を上昇させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特
殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間キャラクタを仲間にでき
るようにしたり、特殊な映像を見ることができたり等様々な処理が考えられる。
【0037】
なお、ゲームカードとしては、データがバーコード形式で記録されたバーコー
ドカード,磁気データが記憶された磁気カード,半導体メモリによって記憶され
たICカード(接触式,非接触式を問わない)等、様々なものが考えられる。
【0038】
請求項17に記載の発明は、請求項16に記載のゲームシステムであって、判
断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条
件として判断する。
【0039】
請求項18に記載の発明は、請求項16に記載のゲームシステムであって、判
断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件
として判断する。
【0040】
請求項19に記載の発明は、請求項16に記載のゲームシステムであって、ゲ
ームカードはゲームデータ(242c)がさらに記録または記憶されるものであ
る。また、読取手段はゲームデータをさらに読み取るものである。また、読取手
段によってゲームデータが読み取られたときに、ゲームデータに基づいてゲーム
処理を実行する第2のゲーム処理手段(23,S240)をさらに備える。
【0041】
第1のゲーム処理手段による処理(読取完了データに基づく処理)は、第2の
ゲーム処理手段による処理(ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータ
に基づく処理)と全く異なる処理としても良いし、何らかの関係のある処理とし
ても良い。後者の場合の例としては、第2のゲーム処理手段による処理が魔法攻
撃をする処理である場合に、第1のゲーム処理手段による処理をその魔法攻撃の
攻撃力を増加させる処理とする等の処理が考えれれるが、この例に限定されるも
のではない。
【0042】
請求項20に記載の発明は、請求項16に記載のゲームシステムであって、読
取完了データ記憶手段は、読取手段によって読み取られた順序を記憶するもので
ある(236b´)。また、判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取ら
れていることを条件とすることを特徴として判断する(S244´)。
【0043】
請求項21に記載の発明は、請求項16に記載のゲームシステムであって、前
記ゲームカードにはゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶され
るものである。また、読取手段はゲーム識別データをさらに読み取るものである
。読取手段によってゲーム識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データ
が正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段(23,S232)をさらに備え
、ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読
取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、第1のゲーム処理手段はゲー
ム処理を実行することを特徴とする。
【0044】
請求項22に記載の発明は、請求項16ないし21に記載のゲームシステムで
あって、ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカー
ドであることを特徴とする。
【0045】
請求項23に記載の発明は、少なくともカード識別データ(242a)が記録
または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で
実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、カード識別デー
タに基づいて、現在までにどのゲームカードが読取手段によって読み取られたか
を示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶ステップ(S242)と、
読取完了データ記憶ステップによって記憶された読取完了データが所定の条件を
満たすことを判断する判断ステップ(S244,S248)と、判断手段によっ
て所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1の
ゲーム処理ステップ(S246,S250)を含む。
【0046】
請求項24に記載の発明は、請求項23に記載のゲームプログラムであって、
ゲームカードはゲームデータ(242c)がさらに記録または記憶されるもので
ある。また、読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものである。また、
読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基
づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理ステップ(S240)をさらに備
える。
【0047】
請求項25に記載の発明は、請求項23に記載のゲームプログラムであって、
読取完了データ記憶ステップは、読取手段によって読み取られた順序を記憶する
ものである(236b´)。また、判断ステップは、ゲームカードが所定の順番
で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする。
【0048】
請求項26に記載の発明は、請求項23に記載のゲームプログラムであって、
ゲームカードはゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶されるも
のである。また、読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものである
。また、読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲー
ム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップ(S232)を
さらに備え、ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された
場合にのみ、読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、第1のゲ
ーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする。
【0049】
請求項27に記載の発明は、ゲーム装置(20)に着脱自在に装着されるゲー
ムカード読取装置である。このゲームカード読取装置は、少なくともカード識別
データ(242a)が記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取
手段(32,33)と、読取手段によって読み取られたカード識別データをゲー
ム装置に出力する出力手段(34,37)と、ゲームプログラムを記憶する第1
の記憶手段(35)と、バーコードカードの読取完了データを記憶する第2の記
憶手段(36)を備える。ゲームプログラムは、カード識別データに基づいて、
現在までにどのゲームカードが読取手段によって読み取られたかを示す読取完了
データを前記第2の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶ステップ(S242
)と、読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所
定の条件を満たすことを判断する判断ステップ(S244,S248)と、判断
手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行
する第1のゲーム処理ステップ(S246,S250)を含む。
【0050】
請求項28に記載の発明は、請求項27に記載のゲームカード読取装置であっ
て、ゲームカードはデータがバーコード形式で記録されたバーコードカードであ
り、読取手段はバーコード読取手段であることを特徴とする。
【0051】
請求項29から請求項37に記載の発明は、上記課題3を解決するための発明
である。
【0052】
請求項29に記載の発明は、第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指
定データ(342b,第1モンスターデータ;後述の実施例との対応関係)が記
録された第1ゲームカード(40)と、第2ゲームオブジェクトを指定するため
の第2指定データ(342b,第2モンスターデータ)が記録された第2ゲーム
カード(40)と、第1ゲームカードから第1指定データを読み取り、第2ゲー
ムカードから第2指定データを読み取るゲームカード読取手段(30)と、ゲー
ム処理手段(20)とを備えるゲームシステム(10)である。ゲーム処理手段
は、ゲームカード読取手段によって第1ゲームカードのみが読み取られたときに
は、読み取られた第1指定データに基づいて第1ゲームオブジェクトを利用して
ゲーム処理をおこなう(S335,S365〜S379)。また、第2ゲームカ
ードのみが読み取られたときには、読み取られた第2指定データに基づいて第2
ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。また、第1ゲームカード
および第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第1指定データお
よび第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブ
ジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクト(合成モンスター)を利用してゲー
ム処理をおこなう(S359,S365〜S379)。
【0053】
本発明において、ゲームオブジェクトとは、ゲーム世界に登場または出現する
あらゆる人物,物,抽象的な概念等を含む。例えば、プレイヤキャラクタ,敵キ
ャラクタ,味方キャラクタ,中立的なキャラクタ,武器,防具,アイテム,魔法
,乗り物,建物等様々なものを含む。第1指定データ,第2指定データは、これ
らのゲームオブジェクトのうちの1つを指定するためのデータである。第1指定
データと第2指定データはそれぞれ別のゲームカード(第1ゲームカードと第2
ゲームカード)に記録される。第1ゲームカードがゲームカード読取手段によっ
て読み取られたときには、第1ゲームオブジェクトを利用したゲーム処理がおこ
なわれる。第2ゲームカードが読み取られたときには、第2ゲームオブジェクト
を利用してゲーム処理がおこなわれる。そして、両ゲームカードが読み取られた
ときには、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは別の第3
ゲームオブジェクトを利用するゲーム処理がおこなわれる。
【0054】
例えば、モンスターキャラクタAを指定するためのデータ(第1指定データ)
が記録されたゲームカード(モンスターキャラクタAのゲームカード;第1ゲー
ムカード)がゲームカード読取手段によって読み取られたときには、モンスター
キャラクタAを利用したゲーム処理がおこなわれる(モンスターキャラクタAを
ゲーム世界に出現させたり、モンスターキャラクタAを使って敵キャラクタと対
戦をしたり等)。また、モンスターキャラクタBを指定するためのデータ(第2
指定データ)が記録されたゲームカード(モンスターキャラクタBのゲームカー
ド;第2ゲームカード)がゲームカード読取手段によって読み取られたときには
、モンスターキャラクタBを利用したゲーム処理がおこなわれる。そして、モン
スターキャラクタAのゲームカードおよびモンスターキャラクタBのゲームカー
ドの両方が読み取られたときには、モンスターキャラクタAおよびモンスターキ
ャラクタBとは異なるモンスターキャラクタCを利用したゲーム処理がおこなわ
れる。これによって、父親キャラクタ(モンスターキャラクタA)と母親キャラ
クタ(モンスターキャラクタB)から子供キャラクタ(モンスターキャラクタC
)が生まれるようなゲーム処理を実現することができる。
【0055】
また、他の例として、魔法Aを指定するためのデータ(第1指定データ)が記
録されたゲームカード(魔法Aのゲームカード;第1ゲームカード)がゲームカ
ード読取手段によって読み取られたときには、魔法Aを利用したゲーム処理がお
こなわれる(魔法Aを使って敵キャラクタを攻撃したり、魔法Aをプレイヤキャ
ラクタの使用可能魔法として設定する等)。また、魔法Bを指定するためのデー
タ(第2指定データ)が記録されたゲームカード(魔法Bのゲームカード;第2
ゲームカード)が読み取られたときには、魔法Bを利用したゲーム処理がおこな
われる。そして、魔法Aのゲームカードと魔法Bのゲームカードの両方が読み取
られたときには、魔法Aおよび魔法Bとは異なる魔法Cを利用したゲーム処理が
おこなわれる。これは、魔法を使用して敵キャラクタを倒すようなゲーム等にお
いて、低レベルの魔法(魔法A,魔法B)を合成して高レベルの魔法(魔法C)
を生成するようなゲーム処理に適用されるものである。なお、これらはあくまで
も例であって、本発明はこれらの例に限定されるものではない。
【0056】
請求項30に記載の発明は、請求項29に記載のゲームシステムであって、第
1指定データと第2指定データの組み合わせに対して決定される前記第3ゲーム
オブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブル記憶手段(335b)をさらに
備える。そして、ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られ
た第1指定データと第2指定データに基づいて、テーブル記憶手段を参照して、
第3ゲームオブジェクトを決定する。
【0057】
請求項31に記載の発明は、請求項29に記載のゲームシステムであって、第
1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータ(342e)
がさらに記録される。第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2
パラメータ(342e)がさらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、
第1パラメータおよび第2パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手
段は、ゲームカード読取手段によって第1ゲームカードのみが読み取られたとき
には、読み取られた第1パラメータに基づいて第1ゲームオブジェクトのパラメ
ータを決定し、第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第
2パラメータに基づいて第2ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、第1ゲ
ームカードおよび第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた第1パ
ラメータおよび第2パラメータに基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラメー
タを決定する(S349)。
【0058】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタAのゲームカードにモンスターキ
ャラクタAの攻撃力データ(パラメータの一例)がさらに記録される。また、モ
ンスターキャラクタBのゲームカードにモンスターキャラクタBの攻撃力データ
がさらに記録される。そして、モンスターキャラクタAのゲームカードとモンス
ターキャラクタBのゲームカードが読み取られたときには、モンスターキャラク
タAの攻撃力データとモンスターキャララクタBの攻撃力データに基づいて、モ
ンスターキャラクタCの攻撃力データが決定される(例えば、モンスターキャラ
クタCの攻撃力は、モンスターキャラクタAの攻撃力とモンスターキャラクタC
の攻撃力の平均値等に設定される)。なお、本発明はこの例に限定されるもので
はない。
【0059】
請求項32に記載の発明は、請求項29に記載のゲームシステムであって、第
1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録
される。第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが
さらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第1パラメータおよび第2
パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段は、第1ゲームカードお
よび第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第1パラメータと第
2パラメータが所定の関係を満たす場合にのみ(S339,S341)、第3オ
ブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【0060】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタAおよびモンスターキャラクタB
のゲームカードに、性別データ(パラメータの一例)がさらに記録される。そし
て、モンスターキャラクタAの性別データと、モンスターキャラクタBの性別デ
ータのいずれか一方が男性であり、他方が女性である場合にのみ、モンスターキ
ャラクタCを利用してゲーム処理がおこなわれる。他の例としては、パラメータ
として種族データ(人型モンスター,狼型モンスター,鳥型モンスター等)が記
録され、この種族データが一致する場合にのみ第3オブジェクトを利用したゲー
ム処理がおこなわれる例が考えられる。なお、本発明はこれら例に限定されるも
のではない。
【0061】
請求項33に記載の発明は、請求項29に記載のゲームシステムであって、第
1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータがさらに記録
される。第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが
さらに記録される。また、ゲームカード読取手段は、第1パラメータおよび第2
パラメータをさらに読み取る。そして、ゲーム処理手段は、第1ゲームカードお
よび第2ゲームカードが読み取られたときに、読み取られた第1パラメータと第
2パラメータの少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ(S343)、
第3オブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
【0062】
例えば、上述の例で、モンスターキャラクタAおよびモンスターキャラクタB
のゲームカードに、年齢データ(パラメータの一例)が記録される。そして、モ
ンスターキャラクタAおよび/またはモンスターキャラクタBの年齢データが所
定値以上である場合にのみ、モンスターキャラクタCを利用したゲーム処理がお
こなわれる。なお、本発明はこの例に限定されるものではない。
【0063】
請求項34に記載の発明は、請求項29に記載のゲームシステムであって、ゲ
ームカードは、データをバーコード形式で記録したバーコードカードであり、ゲ
ームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする。
【0064】
請求項35に記載の発明は、第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指
定データが記録された第1ゲームカードと第2ゲームオブジェクトを指定するた
めの第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取るゲームカード読取
手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲー
ムプログラムは、ゲームカード読取手段によって第1ゲームカードのみが読み取
られたときには、読み取られた第1指定データに基づく第1ゲームオブジェクト
を利用してゲーム処理をおこなわせる。また、第2ゲームカードのみが読み取ら
れたときには、読み取られた第2指定データに基づく第2ゲームオブジェクトを
利用してゲーム処理をおこなわせる。そして、第1ゲームカードおよび第2ゲー
ムカードが読み取られたときは、読み取られた第1指定データおよび第2指定デ
ータに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異
なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせる。
【0065】
請求項36に記載の発明は、ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード
読取装置である。このゲームカード読取装置は、第1ゲームオブジェクトを指定
するための第1指定データが記録された第1ゲームカードと第2ゲームオブジェ
クトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取る
読取手段と、読取手段によって読み取られた第1指定データおよび第2指定デー
タをゲーム装置に出力する出力手段と、ゲームプログラムを記憶するゲームプロ
グラム記憶手段を備える。ゲームプログラムは、ゲームカード読取手段によって
第1ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第1指定データに
基づく第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである。ま
た、第2ゲームカードのみが読み取られたときには、読み取られた第2指定デー
タに基づく第2ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうものである
。そして、第1ゲームカードおよび第2ゲームカードが読み取られたときは、読
み取られた第1指定データおよび第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジ
ェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用
してゲーム処理をおこなうものである。
【0066】
請求項37に記載の発明は、複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取
手段と、ゲームカード読取手段によって複数のゲームカードから読み取られた複
数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出力
する指定データ出力手段を備える、ゲームシステムである。
【発明の効果】
【0067】
請求項1,請求項5,請求項9または請求項13に記載の発明によれば、ゲー
ムカードの使用条件を設定することができる。より具体的には、ゲームカードに
ゲームデータとそのゲームデータの使用条件データを記録する。そして、ゲーム
カードをゲームカード読取装置で読み取り、読み取った使用条件データを判断す
ることとによって、読み取ったゲームデータの使用の可否を判定することができ
る。これによって、ゲームカードを持っていれば必ず使用できるのではなくなる
ので、ゲームカードを使用する際にプレイヤに思考を要求し(そのゲームカード
が使用可能か否かや今使用すべきか否か等)、ゲーム性を高めることができる。
また、ゲームの進行状況に応じて使用できるカードが変わるようにすることによ
ってゲーム性を高めることもできる。
【0068】
請求項2,請求項6,請求項10または請求項14に記載の発明によれば、ゲ
ームの進行状況に応じて、使用可能なゲームカードを変えることができる。具体
的には、ゲームの進行にともなって使用可能なゲームカードの種類を増やしたり
、特別なカードを使用可能にしたりすることができる(逆に、あるカードについ
てはゲームの進行にともなって、使用できなくなるようにしてもよい)。ゲーム
カードの使用条件に関係するゲームの進行状況の例としては、ステージ数,プレ
イヤキャラクタの能力値,プレイヤキャラクタが所有するアイテム,イベントの
クリア(例えば、ボスキャラクタを倒しているか),プレイ回数,プレイ時間等
、様々な要素が考えられる。
【0069】
請求項3,請求項4,請求項7,請求項8,請求項11,請求項12または請
求項15に記載の発明によれば、バーコードカードの使用回数を制限することが
できる。特に、請求項4,請求項8,請求項12または請求項15に記載の発明
によれば、使用可能回数をカードに応じて適宜設定することが可能である。バー
コードカードの使用回数を制限することによって、プレイヤは使用回数を意識し
たゲーム戦略を立てることが必要になり(例えば、今カードを使うべきかそれと
も後に残しておくべきか等)、ゲーム性が向上する。また、バーコードカードの
使用回数が所定回数以上となって使用不可になった場合、ユーザーは新たなバー
コードカードを入手する必要性があり、ゲーム性が向上するとともに、バーコー
ドカードの提供者(製造者、販売者)にとっては販売増加につながる。また、使
用回数の記憶をバーコード読取装置毎におこなうようにすれば、あるバーコード
カードについて自己のバーコード読取装置で使用不可となった場合であったも、
他人のバーコード読取装置では使用可能であるので、自己が使用できなくなった
バーコードカードを他人にあげる(または他人が使用できなくなったバーコード
カードと交換する等)の楽しみがある。
【0070】
また、特に、請求項9,請求項10,請求項11または請求項12に記載の発
明によれば、ゲームカード読取装置(バーコード読取装置)をゲーム装置に着脱
自在な構成としたので、ゲーム装置を持っている場合には、ゲームカード読取装
置(バーコード読取装置)のみを購入することによって本発明が実現するのでユ
ーザーの負担が少ない。また、ゲームプログラムをゲームカード読取装置(バー
コード読取装置)に記憶するようにしたので、種々のゲームプログラムを記憶し
た種々のゲームカード読取装置(バーコード読取装置)を提供することができる

【0071】
さらに、請求項10,請求項11または請求項12に記載の発明によれば、進
行状況データおよびカードごとの使用回数データまたは使用可能回数データをゲ
ームカード読取装置(バーコード読取装置)に記憶するようにしたので、ゲーム
プログラムと、そのゲームプログラムに使用されるゲームカード(バーコードカ
ード)の使用条件に関するデータ(進行状況データ,使用回数データ,使用可能
回数データ)をバーコード読取装置でセットで管理することができる。セットで
管理する効果を具体的に説明すると、使用条件に関するデータをゲーム装置内の
メモリに記憶するようにすると、ゲーム装置は種々のゲームプログラムを実行す
るので、ゲームプログラム毎の使用条件に関するデータを記憶することが必要に
なり、ゲーム装置に記憶容量の大きなメモリ(不揮発性メモリ)が必要になる。
また、ゲーム装置がメモリカード等を装着できる場合に、使用条件に関するデー
タをそのメモリカード等に記憶するようにすると、どのメモリカードがどのゲー
ムプログラムの使用条件に関するデータを記憶したものかわからなくなる可能性
がある。また、ゲームカード読取装置(バーコード読取装置)を各プレイヤ毎に
購入すれば、これらの使用条件に関するデータを各プレイヤ毎に管理することが
できる。
【0072】
請求項16から請求項28に記載の発明によれば、ゲームカードの読取完了デ
ータに基づいてゲーム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容にす
ることができる。また、このゲーム処理をユーザーにとって特典となるような魅
力的な処理(特殊な武器やアイテムを手に入れる等)に設定すれば、ユーザーが
様々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。このため、ゲームカー
ドを収集することが楽しみになるようなゲームを提供することができ、販売者側
はゲームカードの販売促進を図ることができる。また、読取完了で不要になった
バーコードカードをユーザー同士で交換するという楽しみもある。
【0073】
請求項19または請求項24に記載の発明は、(1枚の)ゲームカードに記録
または記憶されるゲームデータに基づく処理(第2のゲーム処理)と読取完了デ
ータに基づく処理(第1のゲーム処理)の両方を備える。従来のゲームカードを
使用するゲームシステムの場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲーム
データに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステムの場合は、それに加
えて、読取完了データに基づく処理がおこなわれるので、意外性や多様性のある
ゲームを提供することができる。読取完了データに基づく処理をゲームデータに
基づく処理では得られないような処理に設定すれば、ユーザーにゲームカードを
集めようという動機を強くいだかせることができる。
【0074】
請求項20または請求項25に記載の発明によれば、読み取られたゲームカー
ドの種類と読取の順番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカードの読
取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のあるゲームを提供することができ
る。
【0075】
請求項21または請求項26に記載の発明によれば、ゲーム識別データが正し
いか否かを判断するので、複数種類のゲームに異なるゲーム識別データを付与す
るようにすれば、ゲームごとにゲームカードを提供し、正しいゲームカード(そ
のゲーム用のゲームカード)についての読取完了データのみ記録するようにして
、複数種類のゲームを並存させることができる。
【0076】
請求項22または請求項28に記載の発明によれば、バーコード形式でデータ
が記録されたバーコードデータを使用するので安価かつ大量,多種のゲームカー
ドを提供することができる。
【0077】
請求項27に記載の発明によれば、ゲームプログラムを記憶する手段とそのゲ
ームプログラムに使用するゲームカードの読取完了データを同一のハードウェア
(ゲームカード読取装置)に記憶するようにしたので、ゲームプログラムと読取
完了データの対応関係を固定的に維持することが可能であり、ユーザーの混乱を
防止することができる。
【0078】
請求項29から請求項37に記載の発明によれば、複数のゲームカードがゲー
ムカード読取手段によって読み取られたときに、各々のゲームカードのみが読み
取られたときとは異なるゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう。
すなわち、複数のゲームカードから読み取られたデータを合成して生成される合
成データをゲーム装置で利用するようなゲーム処理をおこなうことができる。こ
のため、ゲームカードの数(種類)より多いゲームオブジェクトを利用すること
が可能となり、ゲームカードの数(種類)が少ない場合でも、複数のゲームカー
ドの組み合わせによって種々のゲームオブジェクトを利用することができるので
、興趣性が高い。また、複数のゲームカードの組み合わせによって得られるゲー
ムオブジェクトが異なることとなり、ゲーム展開が変わってくるので、意外性が
あり興趣性の高いゲームを提供することができる。さらに、プレイヤーは、複数
のゲームカードを組み合わせた場合のゲームオブジェクトを予測する楽しみがあ
り、ゲームをクリアしたときの充実感が高い。
【0079】
また、請求項31に記載の発明によれば、ゲームカードにパラメータが記録さ
れ、複数のゲームカードを組み合わせた場合に利用されるゲームオブジェクトの
パラメータが、各ゲームカードに記録されるパラメータに基づいて決定されるの
で、プレイヤに思考を要求する戦略性,興趣性の高いゲームを提供することがで
きる。
【0080】
また、請求項32または33に記載の発明によれば、ゲームカードのパラメー
タによっては、第3ゲームオブジェクトが利用できない場合があるので、第3ゲ
ームオブジェクトを利用するためにプレイヤの思考を要する戦略性,興趣性の高
いゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0081】
<課題1を解決する発明の実施例>
最初に、図1〜図16を参照して、上記課題1を解決するための発明の一実施
例(第1実施例)を説明する。
【0082】
図1は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム1
0は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置20と、ゲームカード読取装置の一例
のバーコード読取装置30と、ゲームカードの一例のバーコードカード40によ
って構成される。ゲーム装置20のハウジング表面にはLCD21と操作スイッ
チ22a〜eが配置される。操作スイッチ22a,bは主にプレイヤキャラクタ
の動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作す
ることによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操
作スイッチ22cは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を
決定するためのスイッチである。操作スイッチ22dはスタートスイッチであり
、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作ス
イッチ22eはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択する
ときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプロ
グラムによって任意に設定され得るものである。
【0083】
バーコードカード40はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部41と
バーコードが印刷されたバーコード印刷部42を含む。絵柄印刷部41には、バ
ーコード印刷部42に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やア
イテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラク
タの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くて
も良いし、文字のみでも良い。
【0084】
図2はバーコード読取装置30の外観図である。バーコード読取装置30は上
部にバーコードカード40を挿入するための溝部31が設けられる。プレイヤは
バーコードカード40のバーコード印刷部42を下にして、溝部31にバーコー
ド印刷部42がはまるようにして、図2に示すd1方向からバーコードカード4
0を挿入し、右方向に滑らせて、d2方向に抜き取る。このとき、バーコード読
取部32によってバーコードデータが読み取られる。
【0085】
図3は、ゲームシステム10のブロック図である。ゲーム装置20はCPU2
3を含む。CPU23には、操作スイッチ22とLCDドライバ24とRAM2
5とコネクタ26が接続される。さらに、LCDドライバ24にはLCD21が
接続される。CPU23はコネクタ26を介してバーコード読取装置30に記憶
されるゲームプログラム(後述のROM35に記憶される)を読み出して、プレ
イヤによって操作される操作スイッチ22からの信号およびバーコード読取装置
30から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログ
ラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがRAM25に記憶され
る。CPU23は、RAM25に記憶された画像データをLCDドライバ24に
出力する。LCDドライバ24は出力された画像データに基づいてLCD21を
駆動する信号を出力し、LCD21にはゲーム画像が表示される。また、図示し
ないが,ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。
【0086】
バーコード読取装置30は制御部33を含む。制御部33にはバーコード読取
部32が接続される。バーコード読取部32は、バーコード印刷を光学的に読み
取るためのユニットである。制御部33にはさらにインターフェース部34が接
続される。インターフェース部34は、制御部33,ROM35,フラッシュメ
モリ36およびコネクタ37が接続され、これらの間のデータの送受信のインタ
ーフェースとなる。コネクタ37はゲーム装置20のコネクタ26と着脱自在に
接続されて、ゲーム装置20とバーコード読取装置30を電気的に接続する。な
お、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するROM35はバーコード
読取装置に一体的に内蔵されるが、ROM35の部分を着脱自在なメモリカート
リッジとしてもよい。
【0087】
バーコードカード40がバーコード読取装置30の溝部31(図2)に挿入さ
れたとき、制御部33は、バーコード読取部32に制御信号を出力し、バーコー
ド読取部32は制御部33からの制御信号に応じて溝部31を通過するバーコー
ドカード40に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコー
ドデータはインターフェース部34に出力され、コネクタ37を介して、ゲーム
装置20に出力される。また、CPU23はコネクタ37およびインターフェー
ス部34を介してROM35およびフラッシュメモリ36にアクセスする。
【0088】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する
。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲー
ムである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、
ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利するこ
とによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内に
は武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して
装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベン
ト(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント
)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定の
ボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に
操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲーム
を進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることがで
きるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させ
ることができる。
【0089】
図4はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲー
ムプログラム記憶領域135aとカード機能テーブル記憶領域135bを含む。
ゲームプログラム記憶領域135aには、ゲームID135a1,ゲーム処理プ
ログラム135a2(後述の図11におけるS152),バーコード読取プログ
ラム135a3(後述の図11におけるS130),使用条件判断プログラム1
35a4(後述の図11におけるS132,S136,S140),使用可能回
数設定プログラム135a5(後述の図11におけるS146),使用可能回数
判断プログラム(後述の図11におけるS148),および使用可能回数減少プ
ログラム(後述の図11におけるS154)が記憶される。ゲームID135a
1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲ
ームのゲームIDは「5」に設定されている。
【0090】
カード機能テーブル記憶領域135bには、バーコードカード40の機能を定
義するテーブルデータが記憶される。図7を参照して後述するようにバーコード
カード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これ
に対応したものである。具体的には、図4を参照して、以下のように定義されて
いる。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能ID
が2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短
剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使
用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用する
ためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカ
ードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであ
り、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであること
が定義されている。
【0091】
図5はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状
況データ記憶領域125aおよびその他のデータ記憶領域125bを含む。進行
状況データ記憶領域125aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備
している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記
憶領域125bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデ
ータが記憶される。
【0092】
図6はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュ
メモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶された進行
状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ
領域136aおよび使用可能回数データ記憶領域136bを含む。進行状況デー
タバックアップ領域136aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてR
AM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数
データ記憶領域136bには、シリアル番号ごとにバーコードカード40ごとに
使用可能回数(使用可能な残り回数)を示すデータが記憶される。なお、使用可
能回数データ記憶領域136bについては、図9を参照して詳述する。
【0093】
図7は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコー
ドデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一
例のシリアル番号データ142aとゲームIDデータ142bとゲームデータ1
42cと使用条件データ(必要レベルデータ)142dと使用可能回数データ1
42eとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード
印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー
訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなるこ
とを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。ま
た、データの並びは図7の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各
データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷され
るバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい

【0094】
シリアル番号データ142aは、カード毎に固有に与えられる番号データであ
り、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号デ
ータである。ゲームIDデータ142bは、このカードがどのゲームプログラム
に使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【0095】
ゲームデータ142cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実
施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカ
ードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデー
タである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図4に示
すカード機能テーブル135bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶さ
れる。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画
像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考え
られる。
【0096】
使用条件データ142dは、このカードを使用するために必要な条件を示すデ
ータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルと
は、前述の図5に示す進行状況データ記憶領域125aに記憶される「レベル」
データであり、プレイヤキャラクタが経験値(例えば、敵キャラクタを倒すこと
によって経験値は上昇する)を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤの
ゲーム上達度,進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限
るものではなく、得点,プレイ時間,クリアしたステージ数,プレイヤキャラク
タの能力値(攻撃力等),特定のアイテムを所持しているか否か,特定のキャラ
クタを仲間にしているか否か,特定のイベントをクリアしているか否か,特定の
ボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。
【0097】
使用可能回数データ142eは、バーコードカード40を使用することが可能
な回数(すなわち、ゲームデータ42fを使用することが可能な回数)を示すデ
ータである。
【0098】
図8は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明に
おいて、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図8に示す全てのカード
のゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている
)。図8に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在
する(シリアル番号1〜26)。以下、図8を参照して、各カードの詳細につい
て説明する。
【0099】
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力
を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号
1のカードは生命力を10回復するためのカードであり(機能詳細が「回復量1
0」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり(使用条件が「1
」。すなわち、レベルが1以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用で
きる回数は100回である(使用可能回数が「100」)。シリアル番号2のカ
ードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【0100】
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカー
ドであり、必要レベルは3であり(すなわち、ゲームレベルが3以上の場合にこ
のカードを使用可能である)、使用可能回数は30回である。また、シリアル番
号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、必要レベルは5
、使用可能回数は20回である。また、シリアル番号5のカードは、生命力を倍
増するためのカードであり、必要レベルは7、使用可能回数は10回である。
【0101】
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃
力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(
機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加さ
せるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、このカードを使用する
ために必要なレベルは1であり、使用可能回数は50回である。シリアル番号7
のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、必要レベルは3であ
り、使用可能回数は40回である。シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増
加するためのカードであり、必要レベルは5であり、使用可能回数は30回であ
る。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を
省略する。
【0102】
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特
殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号
15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「
3」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号1
6からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードであ
り(機能IDが「4」)、必要レベルは5であり、使用可能回数は10回である
。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用さ
せるためのカードであり(機能IDが「5」)、必要レベルは10であり、使用
可能回数は10回である。
【0103】
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔
法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23の
カードは魔法1(火)を使用させるためのカードであり(機能IDが「6」)、
必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号24および
シリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードであり(機
能IDが「7」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は5回である。シリ
アル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードであり、必要
レベルは15であり、使用可能回数は3回である。
【0104】
なお、シリアル番号1とシリアル番号2,シリアル番号11〜15のカードの
ように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限され
るために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して
同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号
11のカードについて使用可能回数が0回になった場合であっても、カード販売
店でシリアル番号12のカードを購入したり、友達からシリアル番号13のカー
ドをもらったりすることによって、同じ機能(武器1)を使用することができる
ようになる楽しみがある。
【0105】
なお、図8に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在
し、これらのカードのゲームIDデータ142bには、それぞれ対応するゲーム
ID(「5」以外)が記録される。
【0106】
図9は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である
。シリアル番号1のカードの使用可能回数(使用できる残り回数)は62回であ
ることが記憶されている(シリアル番号1のカードの当初の使用可能回数は図8
の通り100回であるので、既に38回使用された状態である)。シリアル番号
2,3,4のカードの使用可能回数はそれぞれ87回,22回,19回であるこ
とが記録されている。なお、シリアル番号5,9,10,13,14,26のカ
ードはまだ一度も読み取られていない(または読み取ったが使用条件(必要レベ
ル)を満たさなかったため使用されなかった)ので使用可能回数は設定されてい
ない(記号「―」)。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未
設定(記号「−」)であることが記録される。
【0107】
なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての
使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号5のカードが初めて読み取ら
れたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ(図7の142e。
図8を参照して10回)が設定される。
【0108】
図10はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログ
ラム135aのフローチャートである。まず、ステップ101において、初期化
処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフ
ラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域136aから進行状況デ
ータがRAM25に読み出される)。次にステップ103において、ゲーム初期
画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)

【0109】
ステップ103の後、ステップ105において操作スイッチ22の入力があっ
たか否かが判断され、入力があったときはステップ107において対応する処理
がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャ
ラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて
武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をお
こなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理
等をおこなう。
【0110】
ステップ107の後またはステップ105において入力がないと判断されたと
きは、ステップ109において、カード入力があったか否かが判断される(すな
わち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、
バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ109におい
て、カード入力があったと判断されると、ステップ111に進み、図11を参照
して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【0111】
ステップ111の後またはステップ109においてカード入力がなかったと判
断されたときは、ステップ113に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲー
ム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満た
すときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘
等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,
ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において
生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域12
5aに記憶される。
【0112】
ステップ105〜ステップ113までの処理に基づいて生成されたデータに基
づいて、ステップ115およびステップ117において画像データや音声データ
がRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づい
てゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ117
の後、ステップ119において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオー
バーでない場合は、ステップ105に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了
する。
【0113】
図11は、図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。まず、ステップ130において、バーコードデータ読取処理
がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード
40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ142
a,ゲームIDデータ142b,ゲームデータ142c,使用条件データ142
d,使用可能回数データ142e)がCPU23によって読み取られる。
【0114】
ステップ130の後、ステップ132に進み、ステップ130で読み取られた
バーコードデータに含まれるゲームIDデータ142bがROM35に記憶され
たゲームプログラム記憶領域135a中のゲームID135a1と一致するか否
かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られた
バーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判
定され、ステップ134において、「このカードはこのゲームでは使用できませ
ん」とLCD21に表示される。
【0115】
ゲームIDが正しい場合は、ステップ136に進み、ステップ130で読み取
られたバーコードデータに含まれるゲームデータ142cの機能IDに対応する
機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが
2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えな
いので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断さ
れる。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可
にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では
特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と
判断されたときは、ステップ138に進み、「このカードは今は使用できません
」とLCD21に表示される。
【0116】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ140に進み、RAM25
の進行状況データ記憶領域125aに記憶されたレベルが、ステップ130で読
み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ(必要レベルデータ)1
42dを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断された
ときは、ステップ142に進み、「このカードを使用するためのレベルに達して
いません」とLCD21に表示される。
【0117】
必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ144に進み、ステッ
プ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142
aについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域136bに未設
定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ146に
おいて、シリアル番号データ142aに対応する場所に、読み取られたバーコー
ドデータに含まれる使用可能回数データ142eが設定される。ステップ146
の後またはステップ144において使用可能回数データが設定済みであると判断
されたときは、ステップ148に進む。
【0118】
ステップ148において、使用可能回数データ記憶領域136bを参照して、
読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについて
の使用可能回数データが0以上であるか否かが判断される。0以上でないと判断
されたときは、ステップ150に進み、「このカードはもう使えません」とLC
D21に表示される。
【0119】
0以上であると判断されたときは、ステップ152に進み、ステップ130で
読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能IDおよび機能詳
細データ)142cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回
復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aの生命力
データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを
増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行
い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれ
る。
【0120】
ステップ152の後、ステップ154において、ステップ130で読み取られ
たバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについて使用可能回
数記憶領域136bのデータを1減らす処理がおこなわれる。
【0121】
図12〜図14は、本発明の他の実施例(第2実施例)を説明するための図で
ある。上述の第1実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録し
て、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、
その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限
するようにしたが、以下に説明する第2実施例においては、バーコードカードに
使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数(過去の使用回数)を記
憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、
使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにする
ものである。なお、第1実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明する
ことにする。
【0122】
図12に示されるように、第2実施例におけるROM35のプログラム記憶領
域135a´には、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,
バーコード読取プログラム135a3,使用条件判断プログラム135a4,使
用回数判断プログラム135a8,および使用回数増加プログラム135a9が
記憶される。このうち、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a
2,バーコード読取プログラム135a3,および使用条件判断プログラム13
5a4は、第1実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム13
5a8は、後述の図15のステップ148´に相当する処理をおこなうプログラ
ムである。使用回数増加プログラム135a9は、後述の図16のステップ15
4´に相当する処理をおこなうプログラムである。
【0123】
第2実施例におけるバーコードカード40には、図13に示されるようなバー
コードデータが記録される。すなわち、第1実施例の場合(図7)と比較して、
使用可能回数データ142eが無い。
【0124】
第2実施例におけるフラッシュメモリ36には、図14に示されるように、使
用可能回数データ記憶領域(図9の136b)の代わりに使用回数データ記憶領
域136b´が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと(各カードごと)にそ
の使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域1
36b´には、全てのカードについて使用回数0が設定される。
【0125】
第2実施例においてCPU23によって実行されるカード入力処理のフローチ
ャートは、第1実施例におけるフローチャート(図11)と比較して、図15お
よび図16に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図15を参照
して、ステップ140においてYESと判定された場合には、ステップ148´
において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以
上である場合は、ステップ150に進み、所定回数以下である場合は、ステップ
152に進む。なお、ステップ148´において、「所定回数」は各カードごと
に異なるように設定してもよい。
【0126】
また、図16を参照して、ステップ152の後、ステップ154´において、
使用回数データを1増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
【0127】
<課題2を解決する発明の実施例>
次に図17〜図27を参照して、課題2を解決する発明の一実施例(第3実施
例)を説明する。
【0128】
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取
装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様
であるので説明を省略する。
【0129】
このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。
本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲーム
である。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲ
ームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利すること
によって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には
武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装
備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント
(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)
が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボ
スキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操
作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを
進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができ
るが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させる
ことができる。
【0130】
図17はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲ
ームプログラム記憶領域235a,カード機能テーブル記憶領域235b,およ
び読取完了処理定義テーブル記憶領域235cを含む。ゲームプログラム記憶領
域235aには、ゲームID235a1,ゲーム処理プログラム235a2(後
述の図24におけるS240),バーコード読取プログラム235a3(後述の
図24におけるS230),読取完了データ記憶プログラム235a4(後述の
図24におけるS242),条件判断プログラム235a5(後述の図24にお
けるS244,S248),および読取完了処理プログラム(後述の図24にお
けるS246,S250)235a6が記憶される。ゲームID235a1は、
ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームの
ゲームIDは「5」に設定されている。
【0131】
カード機能テーブル記憶領域235bには、バーコードカード40の機能を定
義するテーブルデータが記憶される。図20を参照して後述するようにバーコー
ドカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、こ
れに対応したものである。具体的には、図17を参照して、以下のように定義さ
れている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能
IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1
(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)
を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用
するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するため
のカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカード
であり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードである
ことが定義されている。
【0132】
読取完了処理定義テーブル記憶領域235cには、バーコードカードの読取完
了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されて
いる。読取完了処理定義テーブルの詳細については図22を参照して詳述する。
【0133】
図18はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行
状況データ記憶領域225aおよびその他のデータ記憶領域225bを含む。進
行状況データ記憶領域225aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装
備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ
記憶領域225bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的な
データが記憶される。
【0134】
図19はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシ
ュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶された進
行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアッ
プ領域236aおよび読取完了データ記憶領域236bを含む。進行状況データ
バックアップ領域236aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRA
M25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。
【0135】
読取完了データ記憶領域236bには、バーコードカード40ごとに(バーコ
ードカードのシリアル番号ごとに)読取完了か否かを示すデータが記録される(
読取完了=「○」,まだ読み取られていない=「×」)。具体的には、図19の
場合には、シリアル番号が1,2,4のバーコードカードが過去に読み取られた
ことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域36b
に記憶する読取完了データの形式としては、図19に示すようなものだけではな
く、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するように
しても良い。
【0136】
図20は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコ
ードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの
一例のシリアル番号データ242aと、ゲーム識別データの一例のゲームIDデ
ータ242bと、ゲームデータ242cと、使用条件データ(必要レベルデータ
)42dに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部
42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や
汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防
止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、デ
ータの並びは図17の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各デー
タを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバ
ーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
【0137】
シリアル番号データ242aは、カード毎に固有に与えられる番号データであ
り、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号デ
ータである。ゲームIDデータ242bは、このカードがどのゲームプログラム
に使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【0138】
ゲームデータ242cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実
施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカ
ードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデー
タである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図17に
示すカード機能テーブル235bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶
される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの
画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考
えられる。
【0139】
図21は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明
において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図21に示す全てのカ
ードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されて
いる)。図21に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26
枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図21を参照して、各カードの詳
細について説明する。
【0140】
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力
を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号
1のカードは生命力を10回復するためのカードである(機能詳細が「回復量1
0」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータ
が記録されたカードである。
【0141】
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカー
ドであり、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードで
あり、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードである。
【0142】
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃
力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(
機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加さ
せるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、シリアル番号7のカー
ドは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、シリアル番号8のカードは
、攻撃力を30増加するためのカードである。以下、シリアル番号9およびシリ
アル番号10のカードも同様であり説明を省略する。
【0143】
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特
殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号
15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「
3」)。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用
させるためのカードである(機能IDが「4」)。シリアル番号19およびシリ
アル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードである(機能
IDが「5」)。
【0144】
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔
法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23の
カードは魔法1(火)を使用させるためのカードである(機能IDが「6」)。
シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させる
ためのカードである(機能IDが「7」)。シリアル番号26のカードは魔法3
(地震)を使用させるためのカードである。
【0145】
なお、図21に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存
在し、これらのカードのゲームIDデータ242bには、それぞれ対応するゲー
ムID(「5」以外)が記録される。
【0146】
図22は、読取完了処理定義テーブル235cの詳細を示す図である。具体的
には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号11〜15のカードが
全部読み取られた場合には、武器1(短剣)を永続的に使用することが許可され
る(具体的には、RAM25の武器リストに短剣1が追加される)。これによっ
て、プレイヤーは武器1のカードを読み取らせることなく、自由に武器1を使用
することができるようになる。また、シリアル番号16〜18のカードが全部読
み取られた場合には、武器2の永続使用が許可され、シリアル番号19および2
0のカードが両方とも読み取られた場合には、武器3の永続使用が許可される。
また、シリアル番号11〜20のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器
(ロケット砲)がプレイヤの所持する武器リストに追加される。
【0147】
さらに、読取完了のカード数が10枚より多くなった場合(このとき、読取完
了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの攻撃力
の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が20枚より
多くなった場合(同様に、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM2
5のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。
【0148】
シリアル番号21〜23のカードが全部読み取られた場合には、魔法1の威力
増加が設定され、シリアル番号24および25のカードが両方とも読み取られた
場合には、魔法2の威力が増加する設定がされる(具体的には、RAM25の図
示しないフラグ領域に、魔法1または魔法2のカードが読み取られたときに敵に
与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる)。また、シリアル番
号21〜26のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法(電撃)攻撃を可
能するためのフラグがRAM25の図示しないフラグ領域に設定される。シリア
ル番号1〜26のカードが全部読み取られた場合には(すなわち、全カードが読
み取られた場合には)、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる

【0149】
図23はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログ
ラム235aのフローチャートである。まず、ステップ201において、初期化
処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフ
ラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域236aから進行状況デ
ータがRAM25に読み出される)。次にステップ203において、ゲーム初期
画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)

【0150】
ステップ203の後、ステップ205において操作スイッチ22の入力があっ
たか否かが判断され、入力があったときはステップ207において対応する処理
がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャ
ラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて
武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をお
こなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理
等をおこなう。
【0151】
ステップ207の後またはステップ205において入力がないと判断されたと
きは、ステップ209において、カード入力があったか否かが判断される(すな
わち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、
バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ209におい
て、カード入力があったと判断されると、ステップ211に進み、図24を参照
して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【0152】
ステップ211の後またはステップ209においてカード入力がなかったと判
断されたときは、ステップ213に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲー
ム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満た
すときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘
等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,
ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において
生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域22
5aに記憶される。
【0153】
ステップ205〜ステップ213までの処理に基づいて生成されたデータに基
づいて、ステップ215およびステップ217において画像データや音声データ
がRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づい
てゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ217
の後、ステップ219において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオー
バーでない場合は、ステップ205に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了
する。
【0154】
図24は、図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示すフロ
ーチャートである。まず、ステップ230において、バーコードデータ読取処理
がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード
40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ242
a,ゲームIDデータ242b,ゲームデータ242c)がCPU23によって
読み取られる。
【0155】
ステップ230の後、ステップ232に進み、ステップ230で読み取られた
バーコードデータに含まれるゲームIDデータ242bがROM35に記憶され
たゲームプログラム記憶領域235a中のゲームID235a1と一致するか否
かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られた
バーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判
定され、ステップ234において、「このカードはこのゲームでは使用できませ
ん」とLCD21に表示される。
【0156】
ゲームIDが正しい場合は、ステップ236に進み、ステップ230で読み取
られたバーコードデータに含まれるゲームデータ242cの機能IDに対応する
機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが
2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えな
いので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断さ
れる。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可
にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では
特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と
判断されたときは、ステップ238に進み、「このカードは今は使用できません
」とLCD21に表示される。
【0157】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ240に進み、ステップ2
30で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能ID,機能
詳細データ)242cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力
回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aの生命
力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データ
を増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理
を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこな
われる。
【0158】
ステップ240の後、ステップ242において、ステップ230で読み取られ
たバーコードデータに含まれるシリアル番号データ242aについて読取完了デ
ータ記憶領域236bのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。
【0159】
ステップ242の後、ステップ244において、読取完了データ記憶領域23
6bのデータが読取完了処理定義テーブル235cのいずれかの条件を満たすか
否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ246において
、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当の処理をおこなう。ステ
ップ246の後またはステップ244において条件を満たさないと判断されたと
きは、ステップ248に進む。
【0160】
ステップ248において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か(
本実施例においては、10枚より多いかまたは20枚より多いか)が参照される
。条件を満たす場合には、ステップ250において、読取完了処理定義テーブル
235cに定義された該当する処理をおこなう。ステップ250の後またはステ
ップ248において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終
了する。
【0161】
図25〜図27は、本発明の他の実施例(第4実施例)を説明するための図で
ある。上述の第3実施例では、単に、現在までにゲームカード(バーコードカー
ド)が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第4実施例に
おいては、ゲームカード(バーコードカード)が読み取られた順番を判定してゲ
ーム処理をおこなう。なお、第3実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に
説明することにする。
【0162】
図25に示されるように、第4実施例におけるフラッシュメモリ36の読取完
了データ記憶領域236b´には、読み取られた順番がわかるような形で読取完
了データが記録される。図25の例では、まず、シリアル番号3のバーコードカ
ードが読み取られ、次にシリアル番号1のバーコードカードが読み取られ、さら
に、シリアル番号5のバーコードカードが読み取られ、最後に(一番最近に)シ
リアル番号2のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバ
ーコードカードが読み取られた場合には、「2」の下に読み取られたシリアル番
号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしても
よい。
【0163】
図26に示されるように、第4実施例におけるROM35の読取完了処理定義
テーブル235b´には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図26の
例では、まず、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリア
ル番号22のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(凍結)を敵
キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号22のバーコ
ードカードが読み取られた後、シリアル番号21のバーコードカードが読み取ら
れた場合には,特殊魔法(竜巻)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわ
れることが定義されている。また、シリアル番号21のバーコードカードが読み
取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリ
アル番号23のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣1召
還)のゲーム処理がされ、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた
後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号
21のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣2召還)のゲ
ーム処理がされることが定義されている。
【0164】
カード入力処理のフロー(図24)の一部は図27に示すように変更される。
すなわち、ステップ244に代えて、ステップ244´の処理がおこなわれる。
ステップ244´では、図25の読取完了データ記憶領域236b´のデータと
図26の読取処理定義テーブル235b´に定義された条件とが比較される。な
お、このとき、読取完了データ記憶領域236b´のデータのうち最近の数回の
データのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域236b´のデータ
のうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【0165】
<課題3を解決する発明の実施例>
次に、図28〜図38を参照して、上記課題3を解決する発明の実施例(第5
実施例)を説明する。
【0166】
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取
装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様
であるので説明を省略する。
【0167】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する
。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード(以下、
「モンスターカード」と略称する)を使用する。プレイヤは、複数種類のモンス
ターカードから1枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスタ
ーカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカード
によって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。
各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃
しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が0になったモンスターが負
けとなるゲーム内容である。プレイヤが1枚のモンスターカードをゲームカード
読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定さ
れるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが2枚のモンスターカー
ドをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスター
カードによって決定される2体のモンスターを合成して生まれる合成モンスター
がプレイヤの分身として戦う。
【0168】
図28はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲ
ームプログラム記憶領域335a,合成テーブル記憶領域335b,合成モンス
ターテーブル記憶領域335c,および敵モンスターテーブル記憶領域335d
を含む。ゲームプログラム記憶領域335aには、ゲームID335a1,バー
コード読取プログラム335a2(後述の図35におけるS309,図36にお
けるS325),合成プログラム335a3(後述の図37におけるS337〜
S363),対戦プログラム(後述の図38におけるS365〜S379),お
よびその他のプログラムが記憶される。ゲームID335a1は、ゲーム固有(
ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは
「5」に設定されている。
【0169】
合成テーブル記憶領域335bには、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲ
ームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決
定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域335b
については、図32を参照して後述する。
【0170】
合成モンスターテーブル記憶領域335cには、各合成モンスターについて、
モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,および攻撃力のデー
タが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域335cについては
、図33を参照して後述する。
【0171】
敵モンスターテーブル記憶領域335dには、各敵モンスターについて、モン
スター識別データごとに、モンスター名,画像データ,生命力データ,および攻
撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域335dにつ
いては、図34を参照して後述する。
【0172】
図29はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、第1
モンスターデータ記憶領域325aと、第2モンスターデータ記憶領域325b
と、合成モンスターデータ記憶領域325cと、敵モンスターデータ記憶領域3
25dとその他のデータ記憶領域325eとを含む。第1モンスターデータ記憶
領域325aには、ゲームカード読取装置30を介して最初に(1枚目に)読み
取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第2モンスターデータ記
憶領域325bには、合成する場合に2枚目に読み取られたモンスターカードの
各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域325cには、2枚の
モンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶
される。敵モンスター記憶領域325dには、今回の対戦をおこなう敵モンスタ
ーのデータが記憶される。
【0173】
第1モンスターデータ記憶領域325a,第2モンスターデータ記憶領域32
5bおよび敵モンスターデータ記憶領域325cには、モンスターを指定するた
めのモンスター識別データ,モンスター名データ,モンスターの画像をLCD2
1に表示するための画像データ,モンスターの性別データ(男性or女性),モ
ンスターの種族データ(人型モンスター,狼型モンスター,魚型モンスター,巨
人型モンスター等),モンスターの年齢データ,モンスターの生命力データ,モ
ンスターの攻撃力データが記憶される。第1モンスターデータ記憶領域325a
および第2モンスターデータ記憶領域325bには上述のデータがゲームカード
40から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域325
cには、合成プログラム335a3によって決定されるデータが記憶される。さ
らに、敵モンスターデータ記憶領域には、ROMの敵モンスターテーブル335
dから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。
【0174】
その他のデータ記憶領域325eには、ゲームプログラムを実行する上で必要
な各種の一時的なデータが記憶される。
【0175】
図30は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコ
ードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別デ
ータ342aと、第1指定データまたは第2指定データの一例のモンスター識別
データ342bと、モンスター名データ342cと、モンスターの画像をLCD
21に表示するための画像データ342dと、モンスターの各種パラメータデー
タ342eが含まれる。パラメータデータ342eは性別データと種族データと
年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード
化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必
要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが
読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記
録されてもよい。また、データの並びは図28の順番に限るものではないし、特
に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても
良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、こ
の場合には、データ量が大きくなるので2次元バーコードにするとよい。
【0176】
図31は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である
。図31に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDで
ある「5」が設定されている。
【0177】
NO1〜NO3のモンスターカードは、モンスター識別データがA1のモンス
ターであり、モンスター名は「モンスターA1」に設定され、モンスターA1の
見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメ
ータデータが異なり(ただし種族は「人型」で共通である)、同じ種類のモンス
ターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。NO4およびNO5
のモンスターカードは、モンスター識別データがA2のモンスターであり、モン
スター名は「モンスターA2」に設定され、モンスターA2の見た目を示す画像
データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、
同様に各モンスターカードには図31に示すデータが設定されている。
【0178】
前述の通り、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によ
って読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体
のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。
【0179】
1つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスタ
ーは同じモンスター(同じ識別データのモンスター)でないことである(後述の
図37におけるS337)。2つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって
決定される2体のモンスターは性別データが異なることである(後述の図37に
おけるS339)。3つめの条件は、2体のモンスターの年齢データが両方とも
20歳以上であることである(後述の図37におけるS341)。4つ目の条件
は、2体のモンスターの種族が同じであることである(後述の図37におけるS
343)。なお、同じ識別データの2体のモンスターであっても、合成モンスタ
ーが生成されるように設定してもよい。
【0180】
例えば、図31を参照して、NO1のモンスターカードおよびNO2のモンス
ターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、
NO1のモンスターカードとNO4のモンスターカードは性別が両方とも男性で
あるので合成できない。また、NO3のモンスターカードは年齢データが20歳
に満たないので(いずれのモンスターカードとも)合成できない。また、NO1
のモンスターカードとNO7のモンスターカードは種族が違うので合成できない

【0181】
図32は、ROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデー
タの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域335bには、2つのモンスタ
ー識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されて
いる。具体的には、図32を参照して、読み取られた2枚のモンスターカードの
うち、いずれか一方のモンスター識別データがA1であり、他方がA2であった
場合は、モンスター識別データがC1であるモンスターが合成されることが設定
記憶されている。また、一方がA1であり他方がA4の場合は、モンスター識別
データがC2のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様
に、A2とA4の場合にはC3のモンスターが合成され、A3とA5の場合には
C4のモンスターが合成され、A6とA9の場合にはC5のモンスターが合成さ
れ、A7とA9の場合にはC6のモンスターが合成され、A8とA10の場合に
はC7のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図32に示
すテーブルで設定されていない組み合わせ(例えば、A1とA3等)は種族が異
なるために合成することができないので設定が不要なものである。
【0182】
図33は、ROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶
されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各
合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像デ
ータと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパ
ラメータデータ(性別データ,種別データ,年齢データ,および生命力データ)
についてはプログラム処理(後述の図37のステップ349,51,53)によ
って決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
【0183】
図34は、ROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶さ
れるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モ
ンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと
生命力データと攻撃力データが設定記憶される。
【0184】
図35から図38は ROM35に記憶され、CPU23によって実行される
ゲームプログラム335aのフローチャートである。まず、ステップ301にお
いて、E1〜E10(図34参照)の中から1つのモンスター識別データがラン
ダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ3
03において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図
34に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名,画像データ,生命
力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび
取得したモンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを敵モン
スターデータ記憶領域325dに記憶する。
【0185】
ステップ303の後、ステップ305において、敵モンスターのモンスター名
および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をLCD2
1に表示する。ステップ305の後、ステップ307において「モンスターカー
ドを読み取ってください」とLCD21に表示して、プレイヤにモンスターカー
ドをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ307の後、ス
テップ309において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに
記録された各種データを読み取る。ステップ309の後、ステップ311におい
て、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される
。具体的には、読み取ったゲーム識別データがROMのゲームプログラム記憶領
域335aに記憶されるゲームID335a1と一致するか否かが判定される。
一致する場合は、ステップ315に進み、一致しない場合は、このゲームで使用
するゲームカードではないと判定されて、ステップ313において、「このゲー
ムカードは使えません」とLCD21に表示し、ステップ307に戻って、もう
一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。
【0186】
ステップ311において正しいと判定された場合は、ステップ315に進み、
ステップ309で読み取ったカードデータに含まれる各データ(モンスター識別
データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種
族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))を第1モンスターデー
タ記憶領域325aに記憶する。ステップ315の後、ステップ317において
、モンスター名,画像データおよびパラメータデータをLCD21に表示する。
ステップ317の後、ステップ319において、「他のモンスターと合成します
か?」とLCD21に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選
択させる(例えば、プレイヤが操作スイッチ22を操作することによっていずれ
かが選択される)。
【0187】
ステップ319の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがス
テップ321において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択され
た場合は、ステップ335に進み、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして
設定された後、ステップ365に進む。合成モンスターを生成することが選択さ
れた場合は、ステップ323に進み、「合成するモンスターカードを読み取って
ください」とLCD21に表示し、プレイヤにさらにもう1枚のモンスターカー
ドをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ323の後、ス
テップ325において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードの
データを読み取った後、ステップ327において、読み取ったデータに含まれる
ゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ
329において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示した後
、ステップ323に戻る。
【0188】
ステップ327において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ス
テップ331に進み、ステップ325で読み取ったデータに含まれる各種データ
(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ
(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))が第
2モンスターデータ記憶領域325bに記憶される。ステップ331の後、ステ
ップ333において、ステップ325で読み取ったモンスター名,画像データ,
パラメータをLCD21に表示する。
【0189】
ステップ333の後、ステップ337〜ステップ343において、第1モンス
ターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bを参
照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ337において
、第1モンスターのモンスター識別データと第2モンスターのモンスター識別デ
ータが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合
は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。モンスター識別
データが異なる場合は、ステップ339に進み、第1モンスターの性別データと
第2モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一であ
る場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。性別デ
ータが異なる場合には、ステップ341に進み、第1モンスターの種族データと
第2モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異
なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。種族デ
ータが同一である場合は、ステップ343に進み、第1モンスターの年齢データ
および第2モンスターの年齢データが20歳以上であることが判断される。いず
れか一方でも20歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判
断されてステップ361に進む。両方とも20歳以上であると判断された場合は
、合成条件を満たすと判断されて、ステップ345に進む。
【0190】
ステップ345において、第1モンスターのモンスター識別データ,第2モン
スターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域335bを参照して
、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ345
の後、ステップ347において、決定した合成モンスターのモンスター識別デー
タに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域335cを参照して、合成モン
スターのモンスター名データ,画像データ,攻撃力データが決定される。
【0191】
ステップ347の後、ステップ349において、第1モンスターの生命力デー
タおよび第2モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力デ
ータが決定される。具体的には、第1モンスターの生命力データと第2モンスタ
ーの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。
【0192】
ステップ347の後、ステップ351において、合成モンスターの性別データ
および年齢データがランダムに決定される。ステップ351の後、ステップ35
3において、合成モンスターの種別データが第1モンスターの種別データと同一
に決定される。
【0193】
ステップ353の後、ステップ355において、決定したモンスター識別デー
タ,モンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,
生命力データ,攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域325cに記憶さ
れる。ステップ355の後、ステップ357において、決定した合成モンスター
のモンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生
命力データ,攻撃力データがLCD21に表示される。
【0194】
ステップ357の後、ステップ359において、合成モンスターがプレイヤキ
ャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。
【0195】
ステップ337〜ステップ343のいずれかにおいて合成条件を満たさないと
判断された場合は、ステップ361に進み、「合成できません」とLCD21に
表示された後、ステップ363において、第1モンスターがプレイヤキャラクタ
として設定されてステップ365に進む。
【0196】
ステップ335、ステップ359またはステップ363の後、ステップ365
〜ステップ379において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がお
こなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ335,ステップ359ま
たはステップ363において設定される通り、第1モンスターまたは合成モンス
ターのいずれかである。
【0197】
まず、ステップ365において、プレイヤキャラクタ(第1モンスターまたは
合成モンスターのいずれか)が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的に
は、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そし
て、ステップ367において、敵モンスターの生命力データからその値を減少さ
せる。ステップ367の後、ステップ369において、敵モンスターの生命力デ
ータが0以下になったか否かが判断される。0以下になった場合は、ステップ3
71において、LCD21に「勝利しました!」と表示して、プレイヤが戦闘に
勝利したことが告げられる。ステップ369において、敵モンスターの生命力デ
ータが0より大きいと判断されると、ステップ373において、敵モンスターが
プレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃
力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ375において、プレイヤキ
ャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ375の後、ステッ
プ377において、プレイヤキャラクタの生命力データが0以下になったか否か
が判断され、0以下になった場合は、ステップ379において、LCD21に「
負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ3
79の後、ゲーム処理を終了する。
【0198】
ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力が0より大きいと判断
されると、ステップ365に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
【0199】
上述の実施例(第5実施例)においては、2枚のゲームカード(モンスターカ
ード)を読み取らせて合成データ(合成モンスター)を生成するようにしたが、
2枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するよう
にしてもよい。
【0200】
上述の実施例(第1〜第5実施例)では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲー
ムシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとし
てもよい。
【0201】
また、上述の実施例(第1〜第5実施例)では、ゲームプログラムを記憶する
記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶
するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着で
きるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラ
ムを記憶するDVD,CD等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0202】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。
【図2】本発明の一実施例のバーコード読取装置30の外観図である。
【図3】本発明の一実施例のゲームシステム10のブロック図である。
【図4】第1実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図5】第1実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図6】第1実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。
【図7】第1実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図8】第1実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図9】第1実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。
【図10】第1実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム135aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図11】第1実施例の図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図12】第2実施例におけるROM35のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。
【図13】第2実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図14】第2実施例におけるフラッシュメモリ36に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。
【図15】第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図16】第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図17】第3実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図18】第3実施例の実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図19】第3実施例の実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。
【図20】第3実施例の実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図21】第3実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図22】第3実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。
【図23】第3実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム235aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図24】第3実施例の図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図25】第4実施例のフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域36b´に記憶されるデータを示す図である。
【図26】第4実施例のROM35の読取完了処理定義テーブル235b´に記憶されるデータを示す図である。
【図27】第4実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。
【図28】第5実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図29】第5実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図30】第5実施例のバーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。
【図31】第5実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である
【図32】第5実施例のROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図33】第5実施例のROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図34】第5実施例のROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図35】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図36】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図37】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図38】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【符号の説明】
【0203】
10…ゲームシステム
20…ゲーム装置
30…バーコード読取装置
40…バーコードカード


【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、ゲームカードを使用するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲームカード読取装置に関し、特に、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこなうゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置に関する。
【0002】
【0003】
【背景技術】
【0004】
ゲームカードを使用するゲームシステムが、特開平11−99285号,実開平6−15694号に開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
【0006】
【0007】
【0008】
【0009】
述の従来技術では、ゲームカードを収集する楽しみがない。
【0010】
【0011】
そこで、本発明は、ゲームカードを使用するゲームシステムにおいて、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームシステム、ゲームプログラムおよびゲームカード読取装置を提供することを目的とする。
【0012】
【0013】
【課題を解決するための手段】
【0014】
【0015】
【0016】
【0017】
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】
【0023】
【0024】
【0025】
【0026】
【0027】
【0028】
【0029】
【0030】
【0031】
【0032】
請求項に記載の発明は、少なくともカード識別データ(242a)が記録
された複数のゲームカード(40)が使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、ゲームカードに記録されたカード識別データを読み取る読取制御手段(23、S230)と、カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取制御手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段(236b,23,S242)と、読取完了データ記憶手段に記憶された読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段(23,S244,S248)と、判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段(23,S246,S250)を備えるゲームシステムである。
【0033】
カード識別データは、複数のゲームカードの個々のカードまたはカードの種類を特定するための識別データである。前者の場合には、同種のカードであっても個々のカードにユニークな識別データが与えられ、後者の場合には、同種のカードには同一の識別データが与えられる。本発明はどちらの場合にも適用可能である。
【0034】
読取完了データは、ゲームシステムの電源をオフにした場合でも消失しないような不揮発性の記憶手段に記憶されるのが好ましいが、揮発性の記憶手段に記憶されても良い。前者の場合には、ゲームを最初に実行してから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データが累積的に記憶されるので、より長い期間のゲームカードの読取に関する記録がゲーム処理に反映されることになる。後者の場合には、ゲームシステムの電源をオンにしてから現在までに読み取られたゲームカードの読取完了データがゲーム処理に反映される。
【0035】
判断手段によって判断される条件は、所定の(少なくとも1つの)カード識別データをもつゲームカードが読取完了か(過去に読み取られたことがあるか),
読取完了のゲームカードの数が所定数以上か否か等、様々な条件が考えられる。
【0036】
第1のゲーム処理手段によるゲーム処理は、通常は得られないような(または得るのが困難な)特典であることが好ましく、特殊な武器,アイテム,魔法が使用できるようにしたり、消耗する武器等が消耗しないようにしたり、プレイヤキャラクタの能力値を上昇させたり、特殊なエリアを冒険できるようにしたり、特殊な敵キャラクタが出現するようにしたり、特殊な仲間キャラクタを仲間にできるようにしたり、特殊な映像を見ることができたり等様々な処理が考えられる。
【0037】
なお、ゲームカードとしては、データがバーコード形式で記録されたバーコードカード,磁気データが記憶された磁気カード,半導体メモリによって記憶されたICカード(接触式,非接触式を問わない)等、様々なものが考えられる。
【0038】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断する。
【0039】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断する。
【0040】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、ゲームカードはゲームデータ(242c)がさらに記録または記憶されるものである。また、読取制御手段はゲームデータをさらに読み取るものである。また、読取制御手段によってゲームデータが読み取られたときに、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段(23,S240)をさらに備える。
【0041】
第1のゲーム処理手段による処理(読取完了データに基づく処理)は、第2のゲーム処理手段による処理(ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理)と全く異なる処理としても良いし、何らかの関係のある処理としても良い。後者の場合の例としては、第2のゲーム処理手段による処理が魔法攻撃をする処理である場合に、第1のゲーム処理手段による処理をその魔法攻撃の攻撃力を増加させる処理とする等の処理が考えられるが、この例に限定されるものではない。
【0042】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、読取完了データ記憶手段は、読取制御手段によって読み取られた順序を記憶するものである(236b’)。また、判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件とすることを特徴として判断する(S244’)。
【0043】
請求項に記載の発明は、請求項に記載のゲームシステムであって、前記ゲームカードにはゲーム識別データ(242b)がさらに記録または記憶されるものである。また、読取制御手段はゲーム識別データをさらに読み取るものである。読取制御手段によってゲーム識別データが読み取られたときに、ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段(23,S232)をさらに備え、ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、第1のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする。
【0044】
請求項に記載の発明は、請求項ないしに記載のゲームシステムであって、ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする。
【0045】
【0046】
【0047】
【0048】
【0049】
【0050】
【0051】
【0052】
【0053】
【0054】
【0055】
【0056】
【0057】
【0058】
【0059】
【0060】
【0061】
【0062】
【0063】
【0064】
【0065】
【0066】
【発明の効果】
【0067】
【0068】
【0069】
【0070】
【0071】
【0072】
本願発明によれば、ゲームカードの読取完了データに基づいてゲーム処理をおこなうので意外性や多様性のあるゲーム内容にすることができる。また、このゲーム処理をユーザーにとって特典となるような魅力的な処理(特殊な武器やアイテムを手に入れる等)に設定すれば、ユーザーが様々な種類のゲームカードを集めようとする動機となる。このため、ゲームカードを収集することが楽しみになるようなゲームを提供することができ、販売者側はゲームカードの販売促進を図ることができる。また、読取完了で不要になったバーコードカードをユーザー同士で交換するという楽しみもある。
【0073】
請求項または請求項に記載の発明は、(1枚の)ゲームカードに記録
または記憶されるゲームデータに基づく処理(第2のゲーム処理)と読取完了データに基づく処理(第1のゲーム処理)の両方を備える。従来のゲームカードを使用するゲームシステムの場合は、ゲームカードに記録または記憶されるゲームデータに基づく処理のみであるが、本発明のゲームシステムの場合は、それに加えて、読取完了データに基づく処理がおこなわれるので、意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。読取完了データに基づく処理をゲームデータに基づく処理では得られないような処理に設定すれば、ユーザーにゲームカードを集めようという動機を強くいだかせることができる。
【0074】
請求項または請求項10に記載の発明によれば、読み取られたゲームカー
ドの種類と読取の順番に基づいてゲーム処理がおこなわれる。ゲームカードの読取順番が考慮されるのでより意外性や多様性のあるゲームを提供することができる。
【0075】
請求項または請求項11に記載の発明によれば、ゲーム識別データが正し
いか否かを判断するので、複数種類のゲームに異なるゲーム識別データを付与するようにすれば、ゲームごとにゲームカードを提供し、正しいゲームカード(そのゲーム用のゲームカード)についての読取完了データのみ記録するようにして、複数種類のゲームを並存させることができる。
【0076】
請求項に記載の発明によれば、バーコード形式でデータが記録されたバーコードデータを使用するので安価かつ大量,多種のゲームカードを提供することができる。
【0077】
請求項12に記載の発明によれば、ゲームプログラムを記憶する手段とそのゲームプログラムに使用するゲームカードの読取完了データを同一のハードウェア(ゲームカード読取装置)に記憶するようにしたので、ゲームプログラムと読取完了データの対応関係を固定的に維持することが可能であり、ユーザーの混乱を防止することができる。
【0078】
【0079】
【0080】
【発明を実施するための最良の形態】
【0081】
最初に、図1〜図16を参照して、本発明の参考となる一実施例(第1実施例)を説明する。
【0082】
図1は本発明のゲームシステムの一実施例の外観図である。ゲームシステム10は、携帯型ゲーム装置であるゲーム装置20と、ゲームカード読取装置の一例のバーコード読取装置30と、ゲームカードの一例のバーコードカード40によって構成される。ゲーム装置20のハウジング表面にはLCD21と操作スイッチ22a〜eが配置される。操作スイッチ22a,bは主にプレイヤキャラクタの動作を決定するためのスイッチであり、プレイヤがこれらのスイッチを操作することによってプレイヤキャラクタがジャンプしたり武器を使用したりする。操作スイッチ22cは十字スイッチであり、主にプレイヤキャラクタの移動方向を決定するためのスイッチである。操作スイッチ22dはスタートスイッチであり、主にゲームスタート時やゲーム中にポーズをかけるときに使用される。操作スイッチ22eはセレクトスイッチであり、主にメニュー画面等で項目を選択するときに使用される。なお、これらのスイッチの機能は固定的なものではなくプログラムによって任意に設定され得るものである。
【0083】
バーコードカード40はゲームに関係する絵柄が印刷された絵柄印刷部41とバーコードが印刷されたバーコード印刷部42を含む。絵柄印刷部41には、バーコード印刷部42に記録されるゲームデータに関連するキャラクタの絵柄やアイテムの絵柄等が印刷される。また、絵柄印刷部には絵柄だけでなく、キャラクタの能力データや説明文等の文字を印刷しても良い。また、絵柄印刷部は無くても良いし、文字のみでも良い。
【0084】
図2はバーコード読取装置30の外観図である。バーコード読取装置30は上部にバーコードカード40を挿入するための溝部31が設けられる。プレイヤはバーコードカード40のバーコード印刷部42を下にして、溝部31にバーコード印刷部42がはまるようにして、図2に示すd1方向からバーコードカード40を挿入し、右方向に滑らせて、d2方向に抜き取る。このとき、バーコード読取部32によってバーコードデータが読み取られる。
【0085】
図3は、ゲームシステム10のブロック図である。ゲーム装置20はCPU23を含む。CPU23には、操作スイッチ22とLCDドライバ24とRAM25とコネクタ26が接続される。さらに、LCDドライバ24にはLCD21が接続される。CPU23はコネクタ26を介してバーコード読取装置30に記憶されるゲームプログラム(後述のROM35に記憶される)を読み出して、プレイヤによって操作される操作スイッチ22からの信号およびバーコード読取装置30から出力されるバーコードデータに基づいてプログラムを実行する。プログラムを実行して生成される一時的なデータや画像データがRAM25に記憶される。CPU23は、RAM25に記憶された画像データをLCDドライバ24に出力する。LCDドライバ24は出力された画像データに基づいてLCD21を駆動する信号を出力し、LCD21にはゲーム画像が表示される。また、図示しないが,ゲーム装置にはスピーカー等の音声出力装置を備える。
【0086】
バーコード読取装置30は制御部33を含む。制御部33にはバーコード読取部32が接続される。バーコード読取部32は、バーコード印刷を光学的に読み取るためのユニットである。制御部33にはさらにインターフェース部34が接続される。インターフェース部34は、制御部33,ROM35,フラッシュメモリ36およびコネクタ37が接続され、これらの間のデータの送受信のインターフェースとなる。コネクタ37はゲーム装置20のコネクタ26と着脱自在に接続されて、ゲーム装置20とバーコード読取装置30を電気的に接続する。なお、本実施例においては、ゲームプログラムを記憶するROM35はバーコード読取装置に一体的に内蔵されるが、ROM35の部分を着脱自在なメモリカートリッジとしてもよい。
【0087】
バーコードカード40がバーコード読取装置30の溝部31(図2)に挿入されたとき、制御部33は、バーコード読取部32に制御信号を出力し、バーコード読取部32は制御部33からの制御信号に応じて溝部31を通過するバーコードカード40に印刷されたバーコードデータを読み取る。読み取られたバーコードデータはインターフェース部34に出力され、コネクタ37を介して、ゲーム装置20に出力される。また、CPU23はコネクタ37およびインターフェース部34を介してROM35およびフラッシュメモリ36にアクセスする。
【0088】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【0089】
図4はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域135aとカード機能テーブル記憶領域135bを含む。ゲームプログラム記憶領域135aには、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2(後述の図11におけるS152),バーコード読取プログラム135a3(後述の図11におけるS130),使用条件判断プログラム135a4(後述の図11におけるS132,S136,S140),使用可能回数設定プログラム135a5(後述の図11におけるS146),使用可能回数判断プログラム(後述の図11におけるS148),および使用可能回数減少プログラム(後述の図11におけるS154)が記憶される。ゲームID135a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
【0090】
カード機能テーブル記憶領域135bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図7を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図4を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。
【0091】
図5はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域125aおよびその他のデータ記憶領域125bを含む。進行状況データ記憶領域125aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域125bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【0092】
図6はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域136aおよび使用可能回数データ記憶領域136bを含む。進行状況データバックアップ領域136aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。使用可能回数データ記憶領域136bには、シリアル番号ごとにバーコードカード40ごとに使用可能回数(使用可能な残り回数)を示すデータが記憶される。なお、使用可能回数データ記憶領域136bについては、図9を参照して詳述する。
【0093】
図7は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ142aとゲームIDデータ142bとゲームデータ142cと使用条件データ(必要レベルデータ)142dと使用可能回数データ142eとによって構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図7の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
【0094】
シリアル番号データ142aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ142bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【0095】
ゲームデータ142cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図4に示すカード機能テーブル135bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【0096】
使用条件データ142dは、このカードを使用するために必要な条件を示すデータであり、本実施例では必要なレベルを示すデータである。ここで、レベルとは、前述の図5に示す進行状況データ記憶領域125aに記憶される「レベル」データであり、プレイヤキャラクタが経験値(例えば、敵キャラクタを倒すことによって経験値は上昇する)を積むこと等により上昇する値であり、プレイヤのゲーム上達度,進行度を示すものである。なお、使用条件データは、この例に限るものではなく、得点,プレイ時間,クリアしたステージ数,プレイヤキャラクタの能力値(攻撃力等),特定のアイテムを所持しているか否か,特定のキャラクタを仲間にしているか否か,特定のイベントをクリアしているか否か,特定のボスキャラクタを倒しているか否か等、様々な条件が考えられる。
【0097】
使用可能回数データ142eは、バーコードカード40を使用することが可能な回数(すなわち、ゲームデータ42fを使用することが可能な回数)を示すデータである。
【0098】
図8は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図8に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図8に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図8を参照して、各カードの詳細について説明する。
【0099】
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードであり(機能詳細が「回復量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり(使用条件が「1」。すなわち、レベルが1以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用できる回数は100回である(使用可能回数が「100」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【0100】
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、必要レベルは3であり(すなわち、ゲームレベルが3以上の場合にこのカードを使用可能である)、使用可能回数は30回である。また、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、必要レベルは5、使用可能回数は20回である。また、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードであり、必要レベルは7、使用可能回数は10回である。
【0101】
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、このカードを使用するために必要なレベルは1であり、使用可能回数は50回である。シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、必要レベルは3であり、使用可能回数は40回である。シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードであり、必要レベルは5であり、使用可能回数は30回である。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。
【0102】
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「3」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードであり(機能IDが「4」)、必要レベルは5であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードであり(機能IDが「5」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は10回である。
【0103】
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードであり(機能IDが「6」)、必要レベルは1であり、使用可能回数は10回である。シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードであり(機能IDが「7」)、必要レベルは10であり、使用可能回数は5回である。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードであり、必要レベルは15であり、使用可能回数は3回である。
【0104】
なお、シリアル番号1とシリアル番号2,シリアル番号11〜15のカードのように全く同じデータのカードが存在するのは、各カードの使用回数が制限されるために、あるカードの使用ができなくなった場合でも、他のカードを入手して同じ機能を使用することができるようにするためである。例えば、シリアル番号11のカードについて使用可能回数が0回になった場合であっても、カード販売店でシリアル番号12のカードを購入したり、友達からシリアル番号13のカードをもらったりすることによって、同じ機能(武器1)を使用することができるようになる楽しみがある。
【0105】
なお、図8に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ142bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。
【0106】
図9は、ゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。シリアル番号1のカードの使用可能回数(使用できる残り回数)は62回であることが記憶されている(シリアル番号1のカードの当初の使用可能回数は図8の通り100回であるので、既に38回使用された状態である)。シリアル番号2,3,4のカードの使用可能回数はそれぞれ87回,22回,19回であることが記録されている。なお、シリアル番号5,9,10,13,14,26のカードはまだ一度も読み取られていない(または読み取ったが使用条件(必要レベル)を満たさなかったため使用されなかった)ので使用可能回数は設定されていない(記号「−」)。その他のカードについても同様に使用可能回数かまたは未設定(記号「−」)であることが記録される。
【0107】
なお、あるカードについて初めて読み取られたときに、そのカードについての使用可能回数が設定される。例えば、シリアル番号5のカードが初めて読み取られたときには、そのカードに記録された使用可能回数データ(図7の142e。図8を参照して10回)が設定される。
【0108】
図10はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム135aのフローチャートである。まず、ステップ101において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域136aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ103において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
【0109】
ステップ103の後、ステップ105において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ107において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【0110】
ステップ107の後またはステップ105において入力がないと判断されたときは、ステップ109において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ109において、カード入力があったと判断されると、ステップ111に進み、図11を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【0111】
ステップ111の後またはステップ109においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ113に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶される。
【0112】
ステップ105〜ステップ113までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ115およびステップ117において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ117の後、ステップ119において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ105に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【0113】
図11は、図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ130において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ142a,ゲームIDデータ142b,ゲームデータ142c,使用条件データ142d,使用可能回数データ142e)がCPU23によって読み取られる。
【0114】
ステップ130の後、ステップ132に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ142bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域135a中のゲームID135a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ134において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。
【0115】
ゲームIDが正しい場合は、ステップ136に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ142cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ138に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。
【0116】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ140に進み、RAM25の進行状況データ記憶領域125aに記憶されたレベルが、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれる使用条件データ(必要レベルデータ)142dを満たすか否かが判断される。必要レベルを満たしていないと判断されたときは、ステップ142に進み、「このカードを使用するためのレベルに達していません」とLCD21に表示される。
【0117】
必要レベルに達していると判断されたときは、ステップ144に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが使用可能回数データ記憶領域136bに未設定か否かが判断される。未設定であると判断された場合には、ステップ146において、シリアル番号データ142aに対応する場所に、読み取られたバーコードデータに含まれる使用可能回数データ142eが設定される。ステップ146の後またはステップ144において使用可能回数データが設定済みであると判断されたときは、ステップ148に進む。
【0118】
ステップ148において、使用可能回数データ記憶領域136bを参照して、
読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについての使用可能回数データが0以上であるか否かが判断される。0以上でないと判断されたときは、ステップ150に進み、「このカードはもう使えません」とLCD21に表示される。
【0119】
0以上であると判断されたときは、ステップ152に進み、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能IDおよび機能詳細データ)142cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域125aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、武器データを変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【0120】
ステップ152の後、ステップ154において、ステップ130で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ142aについて使用可能回数記憶領域136bのデータを1減らす処理がおこなわれる。
【0121】
図12〜図14は、他の実施例(第2実施例)を説明するための図である。上述の第1実施例では、バーコードカードに使用可能回数データを記録して、カードごとに使用可能回数データを設定し、カードの使用があったときに、その使用可能回数データを減少させることにより、カードごとの使用回数を制限するようにしたが、以下に説明する第2実施例においては、バーコードカードに使用可能回数データを記録せず、カードごとに使用回数(過去の使用回数)を記憶するようにして、カードの使用があったときに、その使用回数を増加させて、使用回数が所定回数以上になった場合にそのカードを使用不可にするようにするものである。なお、第1実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【0122】
図12に示されるように、第2実施例におけるROM35のプログラム記憶領域135a’には、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,使用条件判断プログラム135a4,使用回数判断プログラム135a8,および使用回数増加プログラム135a9が記憶される。このうち、ゲームID135a1,ゲーム処理プログラム135a2,バーコード読取プログラム135a3,および使用条件判断プログラム135a4は、第1実施例と同様のプログラムである。使用回数判断プログラム135a8は、後述の図15のステップ148’に相当する処理をおこなうプログラムである。使用回数増加プログラム135a9は、後述の図16のステップ154’に相当する処理をおこなうプログラムである。
【0123】
第2実施例におけるバーコードカード40には、図13に示されるようなバーコードデータが記録される。すなわち、第1実施例の場合(図7)と比較して、使用可能回数データ142eが無い。
【0124】
第2実施例におけるフラッシュメモリ36には、図14に示されるように、使用可能回数データ記憶領域(図9の136b)の代わりに使用回数データ記憶領域136b’が含まれる。すなわち、各シリアル番号ごと(各カードごと)にその使用回数が記憶される。なお、初期状態において、使用回数データ記憶領域136b’には、全てのカードについて使用回数0が設定される。
【0125】
第2実施例においてCPU23によって実行されるカード入力処理のフローチャートは、第1実施例におけるフローチャート(図11)と比較して、図15および図16に示されるように、その一部が変更される。すなわち、図15を参照して、ステップ140においてYESと判定された場合には、ステップ148’において使用回数データが所定回数以上であるか否かが判定される。所定回数以上である場合は、ステップ150に進み、所定回数以下である場合は、ステップ152に進む。なお、ステップ148’において、「所定回数」は各カードごとに異なるように設定してもよい。
【0126】
また、図16を参照して、ステップ152の後、ステップ154’において、
使用回数データを1増やす処理がおこなわれる。そして処理を終了する。
【0127】
次に図17〜図27を参照して、本願発明の一実施例(第3実施例)を説明する。
【0128】
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。
【0129】
このゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。
本実施例のゲームは、いわゆるロールプレイングゲームと呼ばれる種類のゲームである。具体的には、プレイヤが、分身たるプレイヤキャラクタを操作して、ゲームマップ内を移動し、移動途中で遭遇するモンスターと対戦して勝利することによって経験値,レベルおよび能力値を上昇させる。また、ゲームマップ内には武器やアイテム等が配置されており、プレイヤキャラクタはこれらを取得して装備または使用することができる。さらに、ゲームマップの特定個所にはイベント(仲間キャラクタと出会ったり、敵キャラクタと遭遇したりする等のイベント)が発生することが設定されている。最終的には、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタを倒すことがゲームの目的である。なお、プレイヤは、基本的に操作スイッチ22を操作することによってプレイヤキャラクタを操作してゲームを進行し、バーコードカード40を使用しなくてもゲームを進行させることができるが、バーコードカード40を使用することによって有利にゲームを進行させることができる。
【0130】
図17はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域235a,カード機能テーブル記憶領域235b,および読取完了処理定義テーブル記憶領域235cを含む。ゲームプログラム記憶領域235aには、ゲームID235a1,ゲーム処理プログラム235a2(後述の図24におけるS240),バーコード読取プログラム235a3(後述の図24におけるS230),読取完了データ記憶プログラム235a4(後述の図24におけるS242),条件判断プログラム235a5(後述の図24におけるS244,S248),および読取完了処理プログラム(後述の図24におけるS246,S250)235a6が記憶される。ゲームID235a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
【0131】
カード機能テーブル記憶領域235bには、バーコードカード40の機能を定義するテーブルデータが記憶される。図20を参照して後述するようにバーコードカード40にはゲームデータの1種である機能IDデータが記録されるが、これに対応したものである。具体的には、図17を参照して、以下のように定義されている。すなわち、機能IDが1のカードは生命力回復のカードであり、機能IDが2のカードは攻撃力増加のカードであり、機能IDが3のカードは武器1(短剣)を使用するためのカードであり、機能IDが4のカードは武器2(斧)を使用するためのカードであり、機能IDが5のカードは武器3(長剣)を使用するためのカードであり、機能IDが6のカードは魔法1(火)を使用するためのカードであり、機能IDが7のカードは魔法2(炎)を使用するためのカードであり、機能IDが8のカードは魔法3(地震)を使用するためのカードであることが定義されている。
【0132】
読取完了処理定義テーブル記憶領域235cには、バーコードカードの読取完了データが特定の条件を満たすとき場合におこなわれる特定の処理が定義されている。読取完了処理定義テーブルの詳細については図22を参照して詳述する。
【0133】
図18はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、進行状況データ記憶領域225aおよびその他のデータ記憶領域225bを含む。進行状況データ記憶領域225aには、プレイヤキャラクタの生命力,攻撃力,装備している武器,経験値およびレベル等のデータが記憶される。その他のデータ記憶領域225bには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【0134】
図19はフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。フラッシュメモリ36は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶された進行状況データのバックアップデータを記憶するための進行状況データバックアップ領域236aおよび読取完了データ記憶領域236bを含む。進行状況データバックアップ領域236aには、プレイヤの指示によりまたは必要に応じてRAM25のデータがフラッシュメモリにコピーされて記憶される。
【0135】
読取完了データ記憶領域236bには、バーコードカード40ごとに(バーコードカードのシリアル番号ごとに)読取完了か否かを示すデータが記録される(読取完了=「〇」,まだ読み取られていない=「X」)。具体的には、図19の場合には、シリアル番号が1,2,4のバーコードカードが過去に読み取られたことがあるということが記録されている。なお、読取完了データ記憶領域36bに記憶する読取完了データの形式としては、図19に示すようなものだけではなく、単に過去に読み取られたバーコードカードのシリアル番号を記録するようにしても良い。
【0136】
図20は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、識別データの一例のシリアル番号データ242aと、ゲーム識別データの一例のゲームIDデータ242bと、ゲームデータ242cと、使用条件データ(必要レベルデータ)42dに構成される。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図17の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、印刷されるバーコードデータのデータ量が大きい場合には2次元バーコードにしてもよい。
【0137】
シリアル番号データ242aは、カード毎に固有に与えられる番号データであり、同じ種類の(または同じ機能の)カードであっても別々に与えられる番号データである。ゲームIDデータ242bは、このカードがどのゲームプログラムに使用されるカードであるかを識別するためのデータである。
【0138】
ゲームデータ242cは、ゲームプログラムに使用されるデータであり、本実施例では、機能IDと詳細機能データによって構成される。機能IDは、このカードの機能を示すデータであり、詳細機能データは、当該機能の詳細を示すデータである。機能IDは各機能毎に付与される識別データであり、前述の図17に示すカード機能テーブル235bに記憶される機能IDに対応したデータが記憶される。なお、ゲームデータはこの例に限るものではなく、ゲームキャラクタの画像データ,能力データ,説明文章データ,アイテムデータ等が様々なものが考えられる。
【0139】
図21は、本実施例のゲームに使用されるバーコードカード40(以下の説明において、「カード」と略称する)の一覧である(なお、図21に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている)。図21に示されるように、本実施例のゲームに使用されるカードは26枚存在する(シリアル番号1〜26)。以下、図21を参照して、各カードの詳細について説明する。
【0140】
シリアル番号1からシリアル番号5のカードは、プレイヤキャラクタの生命力を回復するためのカードである(機能IDが「1」)。このうち、シリアル番号1のカードは生命力を10回復するためのカードである(機能詳細が「回復量10」)。シリアル番号2のカードはシリアル番号1のカードと全く同一のデータが記録されたカードである。
【0141】
以下、同様に、シリアル番号3のカードは、生命力を50回復するためのカードであり、シリアル番号4のカードは、生命力を100回復するためのカードであり、シリアル番号5のカードは、生命力を倍増するためのカードである。
【0142】
シリアル番号6からシリアル番号10のカードは、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に(例えば、1戦闘期間に限って)増加させるためのカードである(機能IDが「2」)。このうち、シリアル番号6のカードは攻撃力を10増加させるためのカードであり(機能詳細が「増加量10」)、シリアル番号7のカードは、攻撃力を20増加させるためのカードであり、シリアル番号8のカードは、攻撃力を30増加するためのカードである。以下、シリアル番号9およびシリアル番号10のカードも同様であり説明を省略する。
【0143】
シリアル番号11からシリアル番号20のカードは、プレイヤキャラクタに特殊な武器を使用させるためのカードである。シリアル番号11からシリアル番号15のカードは武器1(短剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「3」)。シリアル番号16からシリアル番号18のカードは武器2(斧)を使用させるためのカードである(機能IDが「4」)。シリアル番号19およびシリアル番号20のカードは武器3(長剣)を使用させるためのカードである(機能IDが「5」)。
【0144】
シリアル番号21からシリアル番号26のカードは、プレイヤキャラクタに魔法を使用させるためのカードである。シリアル番号21からシリアル番号23のカードは魔法1(火)を使用させるためのカードである(機能IDが「6」)。
シリアル番号24およびシリアル番号25のカードは魔法2(炎)を使用させるためのカードである(機能IDが「7」)。シリアル番号26のカードは魔法3(地震)を使用させるためのカードである。
【0145】
なお、図21に示すカード以外にも、他のゲームに使用するためのカードが存在し、これらのカードのゲームIDデータ242bには、それぞれ対応するゲームID(「5」以外)が記録される。
【0146】
図22は、読取完了処理定義テーブル235cの詳細を示す図である。具体的には、以下のように定義されている。まず、シリアル番号11〜15のカードが全部読み取られた場合には、武器1(短剣)を永続的に使用することが許可される(具体的には、RAM25の武器リストに短剣1が追加される)。これによって、プレイヤーは武器1のカードを読み取らせることなく、自由に武器1を使用することができるようになる。また、シリアル番号16〜18のカードが全部読み取られた場合には、武器2の永続使用が許可され、シリアル番号19および20のカードが両方とも読み取られた場合には、武器3の永続使用が許可される。また、シリアル番号11〜20のカードが全部読み取られた場合には、特殊武器(ロケット砲)がプレイヤの所持する武器リストに追加される。
【0147】
さらに、読取完了のカード数が10枚より多くなった場合(このとき、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの攻撃力の値を増加させる処理がおこなわれる。また、読取完了のカード数が20枚より多くなった場合(同様に、読取完了のカードの種類は問わない)には、RAM25のプレイヤキャラクタの生命力の値を増加させる処理がおこなわれる。
【0148】
シリアル番号21〜23のカードが全部読み取られた場合には、魔法1の威力増加が設定され、シリアル番号24および25のカードが両方とも読み取られた場合には、魔法2の威力が増加する設定がされる(具体的には、RAM25の図示しないフラグ領域に、魔法1または魔法2のカードが読み取られたときに敵に与えるダメージを増加することを示すフラグが立てられる)。また、シリアル番号21〜26のカードが全部読み取られた場合には、特殊魔法(電撃)攻撃を可能するためのフラグがRAM25の図示しないフラグ領域に設定される。シリアル番号1〜26のカードが全部読み取られた場合には(すなわち、全カードが読み取られた場合には)、プレイヤキャラクタを所定期間無敵にする処理がされる。
【0149】
図23はROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム235aのフローチャートである。まず、ステップ201において、初期化処理がおこなわれ、各種データが初期値に設定される(または、必要に応じてフラッシュメモリ36の進行状況データバックアップ領域236aから進行状況データがRAM25に読み出される)。次にステップ203において、ゲーム初期画面が表示される(プレイヤキャラクタと出発地点の周辺マップが表示される)。
【0150】
ステップ203の後、ステップ205において操作スイッチ22の入力があったか否かが判断され、入力があったときはステップ207において対応する処理がおこなわれる。具体的には、操作スイッチ22cの操作に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理をおこない、操作スイッチ22a,22bの操作に応じて武器を使用したり、アイテムを拾ったり、他のキャラクタと会話する処理等をおこなう。また、操作スイッチ22eの操作に応じてメニュー画面を表示する処理等をおこなう。
【0151】
ステップ207の後またはステップ205において入力がないと判断されたときは、ステップ209において、カード入力があったか否かが判断される(すなわち、プレイヤがバーコードカード40をバーコード読取装置30に挿入して、バーコードデータが読み取られたか否かが判断される)。ステップ209において、カード入力があったと判断されると、ステップ211に進み、図24を参照して後述するカード入力処理がおこなわれる。
【0152】
ステップ211の後またはステップ209においてカード入力がなかったと判断されたときは、ステップ213に進み、ゲーム処理がおこなわれる。このゲーム処理では、敵キャラクタと遭遇したときの戦闘処理、イベント発生条件を満たすときのイベント発生処理(特定キャラクタとの会話やボスキャラクタとの戦闘等)、敵キャラクタを所定数以上倒したとき等におこなれるレベルアップ処理,ゲーム中のメニュー処理等様々な処理がおこなわれる。このゲーム処理において生成されるゲームの進行状況データがRAM25の進行状況データ記憶領域225aに記憶される。
【0153】
ステップ205〜ステップ213までの処理に基づいて生成されたデータに基づいて、ステップ215およびステップ217において画像データや音声データがRAM25に出力される(RAM25の画像データおよび音声データに基づいてゲーム画面がLCD21に出力がされ、音声出力がされる)。ステップ217の後、ステップ219において、ゲームオーバーか否かが判断され、ゲームオーバーでない場合は、ステップ205に戻る。ゲームオーバーの場合は処理を終了する。
【0154】
図24は、図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップ230において、バーコードデータ読取処理がおこなわれる。すなわち、バーコード読取装置30によってバーコードカード40から読み取られて出力されたバーコードデータ(シリアル番号データ242a,ゲームIDデータ242b,ゲームデータ242c)がCPU23によって読み取られる。
【0155】
ステップ230の後、ステップ232に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームIDデータ242bがROM35に記憶されたゲームプログラム記憶領域235a中のゲームID235a1と一致するか否かが判断される。一致しない場合には、バーコード読取装置30で読み取られたバーコードカード40が現在実行中のゲームプログラム用のカードではないと判定され、ステップ234において、「このカードはこのゲームでは使用できません」とLCD21に表示される。
【0156】
ゲームIDが正しい場合は、ステップ236に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ242cの機能IDに対応する機能が現在使用可能な状況か否かが判断される(本実施例において、機能IDが2〜8のカード(攻撃力カード,武器カード,魔法カード)は戦闘中しか使えないので、これらのカードが読み取られた場合には、戦闘中であるか否かが判断される。また、この他にも、例えば、生命力が低い場合には魔法カードを使用不可にしたり、特定のエリアでは武器カードを使用不可にしたり等、特定の状況では特定のカードを使用不可にするように設定してもよい)。当該機能が使用不可と判断されたときは、ステップ238に進み、「このカードは今は使用できません」とLCD21に表示される。
【0157】
当該機能が使用可能と判断されたときは、ステップ240に進み、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるゲームデータ(機能ID,機能詳細データ)242cに基づいてゲーム処理がおこなわれる。すなわち、生命力回復カードである場合は、RAM25の進行状況データ記憶領域225aの生命力データを増加させる処理をし、攻撃力増加カードである場合は、攻撃力データを増加させる処理をし、武器データである場合は、装備する武器を変更する処理を行い、魔法データである場合は、敵キャラクタに魔法攻撃をする処理がおこなわれる。
【0158】
ステップ240の後、ステップ242において、ステップ230で読み取られたバーコードデータに含まれるシリアル番号データ242aについて読取完了データ記憶領域236bのデータを読取完了に設定する処理がおこなわれる。
【0159】
ステップ242の後、ステップ244において、読取完了データ記憶領域236bのデータが読取完了処理定義テーブル235cのいずれかの条件を満たすか否かが判断される。条件を満たすと判断されたときは、ステップ246において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当の処理をおこなう。ステップ246の後またはステップ244において条件を満たさないと判断されたときは、ステップ248に進む。
【0160】
ステップ248において、読取完了のバーコードカードの数が所定数以上か(本実施例においては、10枚より多いかまたは20枚より多いか)が参照される。条件を満たす場合には、ステップ250において、読取完了処理定義テーブル235cに定義された該当する処理をおこなう。ステップ250の後またはステップ248において条件を満たさないと判断されたときは、カード入力処理を終了する。
【0161】
図25〜図27は、本発明の他の実施例(第4実施例)を説明するための図である。上述の第3実施例では、単に、現在までにゲームカード(バーコードカード)が読み取られたことがあるか否かを判定するものであったが、第4実施例においては、ゲームカード(バーコードカード)が読み取られた順番を判定してゲーム処理をおこなう。なお、第3実施例との共通点は省略し、相違点のみ以下に説明することにする。
【0162】
図25に示されるように、第4実施例におけるフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域236b’には、読み取られた順番がわかるような形で読取完了データが記録される。図25の例では、まず、シリアル番号3のバーコードカードが読み取られ、次にシリアル番号1のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号5のバーコードカードが読み取られ、最後に(一番最近に)シリアル番号2のバーコードカードが読み取られたことが記憶されている。次にバーコードカードが読み取られた場合には、「2」の下に読み取られたシリアル番号が記憶される。なお、必要に応じて読取完了データをクリアするようにしてもよい。
【0163】
図26に示されるように、第4実施例におけるROM35の読取完了処理定義テーブル235b’には、読み取られた順番を含む条件が設定される。図26の例では、まず、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(凍結)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれ、逆に、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には,特殊魔法(竜巻)を敵キャラクタに与えるゲーム処理がおこなわれることが定義されている。また、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣1召還)のゲーム処理がされ、シリアル番号23のバーコードカードが読み取られた後、シリアル番号22のバーコードカードが読み取られ、さらに、シリアル番号21のバーコードカードが読み取られた場合には、特殊魔法(怪獣2召還)のゲーム処理がされることが定義されている。
【0164】
カード入力処理のフロー(図24)の一部は図27に示すように変更される。すなわち、ステップ244に代えて、ステップ244’の処理がおこなわれる。ステップ244’では、図25の読取完了データ記憶領域236b’のデータと図26の読取処理定義テーブル235b’に定義された条件とが比較される。なお、このとき、読取完了データ記憶領域236b’のデータのうち最近の数回のデータのみ比較してもよいし、読み取り完了データ記憶領域236b’のデータのうち、一部でも条件と一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【0165】
に、図28〜図38を参照して、本発明の参考になる実施例(第5実施例)を説明する。
【0166】
本実施例のゲームシステムの構成図,バーコード読取装置(ゲームカード読取装置)の外観図,およびゲームシステムのブロック図は前述の図1〜図3と同様であるので説明を省略する。
【0167】
上述のゲームシステムによって実現される本実施例のゲームを簡単に説明する。本実施例のゲームは、モンスターのデータが記録されたゲームカード(以下、「モンスターカード」と略称する)を使用する。プレイヤは、複数種類のモンスターカードから1枚または複数枚のモンスターカードを選択して、そのモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせて、そのモンスターカードによって指定されるモンスターを自分の分身として敵モンスターと対戦させる。各モンスターには生命力と攻撃力のデータがあり、攻撃力に基づいて互いに攻撃しあうことにより相手の生命力を減少させ、生命力が0になったモンスターが負けとなるゲーム内容である。プレイヤが1枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、そのモンスターカードによって決定されるモンスターがプレイヤの分身として戦う。プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して生まれる合成モンスターがプレイヤの分身として戦う。
【0168】
図28はROM35に記憶されるデータを示す図である。ROM35には、ゲームプログラム記憶領域335a,合成テーブル記憶領域335b,合成モンスターテーブル記憶領域335c,および敵モンスターテーブル記憶領域335dを含む。ゲームプログラム記憶領域335aには、ゲームID335a1,バーコード読取プログラム335a2(後述の図35におけるS309,図36におけるS325),合成プログラム335a3(後述の図37におけるS337〜S363),対戦プログラム(後述の図38におけるS365〜S379),およびその他のプログラムが記憶される。ゲームID335a1は、ゲーム固有(ゲームプログラム固有)の識別データであり、本実施例のゲームのゲームIDは「5」に設定されている。
【0169】
合成テーブル記憶領域335bには、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合に合成される合成モンスターを決定するためのテーブルデータが記憶されている。合成テーブル記憶領域335bについては、図32を参照して後述する。
【0170】
合成モンスターテーブル記憶領域335cには、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,および攻撃力のデータが設定記憶されている。合成モンスターテーブル記憶領域335cについては、図33を参照して後述する。
【0171】
敵モンスターテーブル記憶領域335dには、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名,画像データ,生命力データ,および攻撃力データが設定記憶されている。敵モンスターテーブル記憶領域335dについては、図34を参照して後述する。
【0172】
図29はRAM25に記憶されるデータを示す図である。RAM25は、第1モンスターデータ記憶領域325aと、第2モンスターデータ記憶領域325bと、合成モンスターデータ記憶領域325cと、敵モンスターデータ記憶領域325dとその他のデータ記憶領域325eとを含む。第1モンスターデータ記憶領域325aには、ゲームカード読取装置30を介して最初に(1枚目に)読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。第2モンスターデータ記憶領域325bには、合成する場合に2枚目に読み取られたモンスターカードの各種データが記憶される。合成モンスターデータ記憶領域325cには、2枚のモンスターカードのデータに基づいて合成された合成モンスターのデータが記憶される。敵モンスター記憶領域325dには、今回の対戦をおこなう敵モンスターのデータが記憶される。
【0173】
第1モンスターデータ記憶領域325a,第2モンスターデータ記憶領域325bおよび敵モンスターデータ記憶領域325cには、モンスターを指定するためのモンスター識別データ,モンスター名データ,モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ,モンスターの性別データ(男性or女性),モンスターの種族データ(人型モンスター,狼型モンスター,魚型モンスター,巨人型モンスター等),モンスターの年齢データ,モンスターの生命力データ,モンスターの攻撃力データが記憶される。第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bには上述のデータがゲームカード40から読み取られて記憶される。また、合成モンスターデータ記憶領域325cには、合成プログラム335a3によって決定されるデータが記憶される。さらに、敵モンスターデータ記憶領域には、ROMの敵モンスターテーブル335dから今回対戦する敵モンスターのデータが転送されて記憶される。
【0174】
その他のデータ記憶領域325eには、ゲームプログラムを実行する上で必要な各種の一時的なデータが記憶される。
【0175】
図30は、バーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。バーコードデータは、ゲーム識別データ342aと、第1指定データまたは第2指定データの一例のモンスター識別データ342bと、モンスター名データ342cと、モンスターの画像をLCD21に表示するための画像データ342dと、モンスターの各種パラメータデータ342eが含まれる。パラメータデータ342eは性別データと種族データと年齢データと生命力データと攻撃力データを含む。これらのデータがバーコード化されてバーコード印刷部42に印刷される。これらのバーコードデータは、必要に応じて、エラー訂正や汚れ対策(カードが汚れた場合にバーコードデータが読み取れなくなることを防止するための対策)のために同じデータが2回以上記録されてもよい。また、データの並びは図28の順番に限るものではないし、特に汚れ対策のために各データを分割してばらばらの位置に記録するようにしても良い。なお、画像データをバーコードカードに記録するのは必須ではないが、この場合には、データ量が大きくなるので2次元バーコードにするとよい。
【0176】
図31は、本実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である。図31に示す全てのカードのゲームIDは、本実施例のゲームのゲームIDである「5」が設定されている。
【0177】
NO1〜NO3のモンスターカードは、モンスター識別データがA1のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA1」に設定され、モンスターA1の見た目を示す画像データが設定されている。これらのモンスターカードはパラメータデータが異なり(ただし種族は「人型」で共通である)、同じ種類のモンスターであってもそれぞれのカードに個性が与えられている。NO4およびNO5のモンスターカードは、モンスター識別データがA2のモンスターであり、モンスター名は「モンスターA2」に設定され、モンスターA2の見た目を示す画像データが設定されているが、カードによってパラメータデータは異なる。以下、同様に各モンスターカードには図31に示すデータが設定されている。
【0178】
前述の通り、プレイヤが2枚のモンスターカードをゲームカード読取手段によって読み取らせた場合には、それらのモンスターカードによって決定される2体のモンスターを合成して合成モンスターが生成されるが、これには条件がある。
【0179】
1つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは同じモンスター(同じ識別データのモンスター)でないことである(後述の図37におけるS337)。2つ目の条件は、2枚のモンスターカードによって決定される2体のモンスターは性別データが異なることである(後述の図37におけるS339)。3つめの条件は、2体のモンスターの年齢データが両方とも20歳以上であることである(後述の図37におけるS341)。4つ目の条件は、2体のモンスターの種族が同じであることである(後述の図37におけるS343)。なお、同じ識別データの2体のモンスターであっても、合成モンスターが生成されるように設定してもよい。
【0180】
例えば、図31を参照して、NO1のモンスターカードおよびNO2のモンスターカードを読み取った場合、同じモンスターであるので合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO4のモンスターカードは性別が両方とも男性であるので合成できない。また、NO3のモンスターカードは年齢データが20歳に満たないので(いずれのモンスターカードとも)合成できない。また、NO1のモンスターカードとNO7のモンスターカードは種族が違うので合成できない。
【0181】
図32は、ROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成テーブル記憶領域335bには、2つのモンスター識別データの組と、それに対する合成モンスター識別データが設定記憶されている。具体的には、図32を参照して、読み取られた2枚のモンスターカードのうち、いずれか一方のモンスター識別データがA1であり、他方がA2であった場合は、モンスター識別データがC1であるモンスターが合成されることが設定記憶されている。また、一方がA1であり他方がA4の場合は、モンスター識別データがC2のモンスターが合成されることが設定記憶されている。以下、同様に、A2とA4の場合にはC3のモンスターが合成され、A3とA5の場合にはC4のモンスターが合成され、A6とA9の場合にはC5のモンスターが合成され、A7とA9の場合にはC6のモンスターが合成され、A8とA10の場合にはC7のモンスターが合成されることが設定記憶されている。なお、図32に示すテーブルで設定されていない組み合わせ(例えば、A1とA3等)は種族が異なるために合成することができないので設定が不要なものである。
【0182】
図33は、ROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。合成モンスターテーブル記憶領域には、各合成モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと攻撃力データが設定記憶されている。なお、合成モンスターのその他のパラメータデータ(性別データ,種別データ,年齢データ,および生命力データ)についてはプログラム処理(後述の図37のステップ349,51,53)によって決定されるのでこのテーブルでは設定されていない。
【0183】
図34は、ROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。敵モンスターテーブル記憶領域には、各敵モンスターについて、モンスター識別データごとに、モンスター名と画像データと生命力データと攻撃力データが設定記憶される。
【0184】
図35から図38は ROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。まず、ステップ301において、E1〜E10(図34参照)の中から1つのモンスター識別データがランダムに選択され、今回対戦する敵モンスターが決定される。そして、ステップ303において、選択された敵モンスターのモンスター識別データに基づいて、図34に示す敵モンスターテーブルを参照して、モンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを取得し、選択されたモンスター識別データおよび取得したモンスター名,画像データ,生命力データおよび攻撃力データを敵モンスターデータ記憶領域325dに記憶する。
【0185】
ステップ303の後、ステップ305において、敵モンスターのモンスター名および画像データに基づいて敵モンスターのモンスター名および画像をLCD21に表示する。ステップ305の後、ステップ307において「モンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示して、プレイヤにモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ307の後、ステップ309において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードに記録された各種データを読み取る。ステップ309の後、ステップ311において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判定される。具体的には、読み取ったゲーム識別データがROMのゲームプログラム記憶領域335aに記憶されるゲームID335a1と一致するか否かが判定される。一致する場合は、ステップ315に進み、一致しない場合は、このゲームで使用するゲームカードではないと判定されて、ステップ313において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示し、ステップ307に戻って、もう一度モンスターカードを読み取らせることをうながす。
【0186】
ステップ311において正しいと判定された場合は、ステップ315に進み、ステップ309で読み取ったカードデータに含まれる各データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))を第1モンスターデータ記憶領域325aに記憶する。ステップ315の後、ステップ317において、モンスター名,画像データおよびパラメータデータをLCD21に表示する。ステップ317の後、ステップ319において、「他のモンスターと合成しますか?」とLCD21に表示し、合成モンスターを生成するか否かをプレイヤに選択させる(例えば、プレイヤが操作スイッチ22を操作することによっていずれかが選択される)。
【0187】
ステップ319の後、合成モンスターを生成することが選択されたか否かがステップ321において判定されて、合成モンスターを生成しないことが選択された場合は、ステップ335に進み、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。合成モンスターを生成することが選択された場合は、ステップ323に進み、「合成するモンスターカードを読み取ってください」とLCD21に表示し、プレイヤにさらにもう1枚のモンスターカードをゲームカード読取装置に挿入することをうながす。ステップ323の後、ステップ325において、ゲームカード読取装置に挿入されたモンスターカードのデータを読み取った後、ステップ327において、読み取ったデータに含まれるゲーム識別データが正しいか否かが判断される。正しくない場合には、ステップ329において、「このゲームカードは使えません」とLCD21に表示した後、ステップ323に戻る。
【0188】
ステップ327において、ゲーム識別データが正しいと判断されたときは、ステップ331に進み、ステップ325で読み取ったデータに含まれる各種データ(モンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,パラメータデータ(性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データ))が第2モンスターデータ記憶領域325bに記憶される。ステップ331の後、ステップ333において、ステップ325で読み取ったモンスター名,画像データ,パラメータをLCD21に表示する。
【0189】
ステップ333の後、ステップ337〜ステップ343において、第1モンスターデータ記憶領域325aおよび第2モンスターデータ記憶領域325bを参照して、合成条件を満たすか否かが判断される。まず、ステップ337において、第1モンスターのモンスター識別データと第2モンスターのモンスター識別データが同一であるか否かが判断される。モンスター識別データが同一である場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。モンスター識別データが異なる場合は、ステップ339に進み、第1モンスターの性別データと第2モンスターの性別データが異なることが判断される。性別データが同一である場合には、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。性別データが異なる場合には、ステップ341に進み、第1モンスターの種族データと第2モンスターの種族データが同一であるか否かが判断される。種族データが異なる場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。種族データが同一である場合は、ステップ343に進み、第1モンスターの年齢データおよび第2モンスターの年齢データが20歳以上であることが判断される。いずれか一方でも20歳以上でないと判断された場合は、合成条件を満たさないと判断されてステップ361に進む。両方とも20歳以上であると判断された場合は、合成条件を満たすと判断されて、ステップ345に進む。
【0190】
ステップ345において、第1モンスターのモンスター識別データ,第2モンスターのモンスター識別データおよび合成テーブル記憶領域335bを参照して、合成されるモンスターのモンスター識別データが決定される。ステップ345の後、ステップ347において、決定した合成モンスターのモンスター識別データに基づいて、合成モンスターテーブル記憶領域335cを参照して、合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,攻撃力データが決定される。
【0191】
ステップ347の後、ステップ349において、第1モンスターの生命力データおよび第2モンスターの生命力データに基づいて、合成モンスターの生命力データが決定される。具体的には、第1モンスターの生命力データと第2モンスターの生命力データの平均値が合成モンスターの生命力データとして決定される。
【0192】
ステップ347の後、ステップ351において、合成モンスターの性別データおよび年齢データがランダムに決定される。ステップ351の後、ステップ353において、合成モンスターの種別データが第1モンスターの種別データと同一に決定される。
【0193】
ステップ353の後、ステップ355において、決定したモンスター識別データ,モンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データが合成モンスターデータ記憶領域325cに記憶される。ステップ355の後、ステップ357において、決定した合成モンスターのモンスター名データ,画像データ,性別データ,種族データ,年齢データ,生命力データ,攻撃力データがLCD21に表示される。
【0194】
ステップ357の後、ステップ359において、合成モンスターがプレイヤキャラクタとして設定された後、ステップ365に進む。
【0195】
ステップ337〜ステップ343のいずれかにおいて合成条件を満たさないと判断された場合は、ステップ361に進み、「合成できません」とLCD21に表示された後、ステップ363において、第1モンスターがプレイヤキャラクタとして設定されてステップ365に進む。
【0196】
ステップ335、ステップ359またはステップ363の後、ステップ365〜ステップ379において、プレイヤキャラクタと敵モンスターの対戦処理がおこなわれる。なお、プレイヤキャラクタは、ステップ335,ステップ359またはステップ363において設定される通り、第1モンスターまたは合成モンスターのいずれかである。
【0197】
まず、ステップ365において、プレイヤキャラクタ(第1モンスターまたは合成モンスターのいずれか)が敵モンスターに攻撃する処理がされる。具体的には、プレイヤキャラクタの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定する。そして、ステップ367において、敵モンスターの生命力データからその値を減少させる。ステップ367の後、ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0以下になったか否かが判断される。0以下になった場合は、ステップ371において、LCD21に「勝利しました!」と表示して、プレイヤが戦闘に勝利したことが告げられる。ステップ369において、敵モンスターの生命力データが0より大きいと判断されると、ステップ373において、敵モンスターがプレイヤキャラクタに攻撃する処理がされる。具体的には、敵モンスターの攻撃力データに基づいて攻撃力の値を決定し、ステップ375において、プレイヤキャラクタの生命力データからその値を減少させる。ステップ375の後、ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力データが0以下になったか否かが判断され、0以下になった場合は、ステップ379において、LCD21に「負けました」と表示し、プレイヤが戦闘に負けたことが告げられる。ステップ379の後、ゲーム処理を終了する。
【0198】
ステップ377において、プレイヤキャラクタの生命力が0より大きいと判断されると、ステップ365に戻って前述の戦闘処理を繰り返す。
【0199】
上述の実施例(第5実施例)においては、2枚のゲームカード(モンスターカード)を読み取らせて合成データ(合成モンスター)を生成するようにしたが、2枚より多い枚数のゲームカードを読み取らせて合成モンスターを生成するようにしてもよい。
【0200】
上述の実施例(第1〜第5実施例)では、携帯型ゲーム装置を中心とするゲームシステムとしたが、据え置き型のゲーム装置を中心とするゲームシステムとしてもよい。
【0201】
また、上述の実施例(第1〜第5実施例)では、ゲームプログラムを記憶する記憶手段とバーコード読取手段が一体となっているが、ゲームプログラムを記憶するメモリカートリッジをバーコード読取手段やゲーム装置に着脱自在に装着できるようにゲームシステムを構成してもよい。また、ゲーム機がゲームプログラムを記憶するDVD,CD等を読み取る装置を備えるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【0202】
【図1】本発明の一実施例のゲームシステム10の構成図である。
【図2】本発明の一実施例のバーコード読取装置30の外観図である。
【図3】本発明の一実施例のゲームシステム10のブロック図である。
【図4】第1実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図5】第1実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図6】第1実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。
【図7】第1実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図8】第1実施例のゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図9】第1実施例のゲームの途中状態における使用可能回数データの詳細を示す図である。
【図10】第1実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム135aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図11】第1実施例の図10のステップ111におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図12】第2実施例におけるROM35のゲームプログラム記憶領域に記憶されるデータを示す図である。
【図13】第2実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図14】第2実施例におけるフラッシュメモリ36に記憶される使用回数データの詳細を示す図である。
【図15】第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図16】第2実施例におけるフローチャートの一部を示す図である。
【図17】第3実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図18】第3実施例の実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図19】第3実施例の実施例のフラッシュメモリ36に記憶されるデータを示す図である。
【図20】第3実施例の実施例のバーコードカード40に記録されるバーコードのフォーマット図である。
【図21】第3実施例の実施例ののゲームで使用されるカードの一覧を示す図である。
【図22】第3実施例の読取完了処理定義テーブルの詳細を示す図である。
【図23】第3実施例のROM35に記憶されるゲームプログラム235aでありCPU23によって実行されるプログラムのフローチャートである。
【図24】第3実施例の図23のステップ211におけるカード入力処理の詳細を示す図である。
【図25】第4実施例のフラッシュメモリ36の読取完了データ記憶領域36b’に記憶されるデータを示す図である。
【図26】第4実施例のROM35の読取完了処理定義テーブル235b’に記憶されるデータを示す図である。
【図27】第4実施例のカード入力処理のフローの一部を示す図である。
【図28】第5実施例のROM35に記憶されるデータを示す図である。
【図29】第5実施例のRAM25に記憶されるデータを示す図である。
【図30】第5実施例のバーコードカード40のバーコード印刷部42に印刷されるバーコードデータのフォーマットを示す図である。
【図31】第5実施例のゲームに使用されるモンスターカード40の一覧である
【図32】第5実施例のROMに含まれる合成テーブル記憶領域335bに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図33】第5実施例のROMに含まれる合成モンスターテーブル記憶領域335cに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図34】第5実施例のROMに含まれる敵モンスターテーブル記憶領域335dに記憶されるデータの詳細を示す図である。
【図35】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図36】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図37】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【図38】第5実施例のROM35に記憶され、CPU23によって実行されるゲームプログラム335aのフローチャートである。
【符号の説明】
【0203】
10・・・ゲームシステム
20・・・ゲーム装置
30・・・バーコード読取装置
40・・・バーコードカード


【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームデータおよび該ゲームデータの使用条件データが記録ま
たは記憶されたゲームカード、
前記ゲームカードから前記ゲームデータおよび前記使用条件データを読み取る
ゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づい
て、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたときに
、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備えるゲーム
システム。
【請求項2】
前記ゲーム処理手段の処理結果に基づくゲームの進行状況デー
タを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記進行状況記憶手段に記憶された進行状況データが、前記
ゲームカード読取手段によって読み取られた前記使用条件データを満たすか否か
を判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記
録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取る
バーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数デー
タが所定回数以下であるか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって所定回数以下であると判断されたときに、読み取られた
前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取ら
れた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の使用回数データを増やす
使用回数増加手段を備える、ゲームシステム。
【請求項4】
ゲームデータ、カードの識別データ、および使用可能回数デー
タがバーコード形式で記録されたバーコードカード、
前記バーコードカードから前記ゲームデータ、前記識別データおよび前記使用
可能回数データを読み取るバーコード読取手段、
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段、
前記バーコード読取手段によって読み取られた前記識別データが初めて読み取
られたデータである場合は、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可
能回数記憶手段に設定する使用可能回数設定手段、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能
回数データが0でないか否かを判断する判断手段、
前記判断手段によって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを使用
してゲーム処理を行うゲーム処理手段、および
前記ゲーム処理手段によって前記ゲームデータが使用されるときに、読み取ら
れた前記識別データについての前記使用可能回数記憶手段の使用可能回数データ
を減らす使用可能回数減少手段を備える、ゲームシステム。
【請求項5】
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データ
が記録又は記憶されたゲームカードを読み取るゲームカード読取手段を備えるゲ
ーム装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段を介して前記ゲームカードから前記ゲームデータお
よび前記使用条件データを読み取るゲームカード読取ステップ、
前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件データに基
づいて、読み取られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステッ
プ、
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断されたと
きに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含む
ゲームプログラム。
【請求項6】
前記ゲーム処理ステップの処理結果に基づくゲームの進行状況
データを記憶する進行状況記憶ステップをさらに備え、
前記判断ステップは、前記進行状況記憶ステップによって記憶された進行状況
データが、前記ゲームカード読取ステップによって読み取られた前記使用条件デ
ータを満たすか否かを判断することを特徴とする、請求項5に記載のゲームプロ
グラム。
【請求項7】
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記
録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段を備えるゲーム装置に
よって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読
み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたと
きに、読み取られた前記識別データについての使用回数データが所定回数以下で
あるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取ら
れた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用回数データを増やす使用回数増加ス
テップを含む、ゲームプログラム。
【請求項8】
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データ
がバーコード形式で記録されたバーコードカードを読み取るバーコード読取手段
を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび前
記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られたと
きに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は、
読み取られた前記使用可能回数データを設定する使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取手段によって前記バーコードカードが読み取られたときに
、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0でないか
否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回
数減少ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項9】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であ
って、
ゲームデータおよび該ゲームデータについての使用条件データが記録又は記憶
されたゲームカードから該ゲームデータおよび該使用条件データを読み取る読取
手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記使用条件デー
タを前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
前記ゲーム装置によって実行され、かつ、前記ゲームデータを使用するゲーム
プログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段によって読み取られた前記使用条件データに基づいて、読み取
られた前記ゲームデータが使用可能か否かを判断する判断ステップ、および
前記判断ステップによって前記ゲームデータが使用可能であると判断された
ときに、前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップを含
むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項10】
前記判断ステップは、前記ゲーム装置が前記ゲームプログラムを実行すること
によって得られるゲームの進行状況データが、前記ゲームカード読取手段によっ
て読み取られた前記使用条件データを満たすか否かを判断することを特徴とする
、請求項9に記載のゲームカード読取装置。
【請求項11】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であ
って、
ゲームデータおよびカードの識別データがバーコード形式で記録されたバーコ
ードカードから該ゲームデータおよび該識別データを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータおよび前記識別データを
前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログ
ラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用回数データを記憶する使用回数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記読取手段を介して前記ゲームデータおよび前記識別データを読み取るバ
ーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使
用回数データが所定回数以下であるか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって所定回数以下であると判断されたときに、読み取ら
れた前記ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用回数記憶手段の前記使用回数データ
を増やす使用回数増加ステップを含む、バーコード読取装置。
【請求項12】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるバーコード読取装置であ
って、
ゲームデータ、カードの識別データおよび使用可能回数データがバーコード形
式で記録されたバーコードカードから該ゲームデータ、該識別データおよび該使
用可能回数データを読み取る読取手段
前記読取手段によって読み取られた前記ゲームデータ,前記識別データおよび
前記使用可能回数データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
前記ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムを記憶したゲームプログ
ラム記憶手段、および
前記識別データ毎の使用可能回数データを記憶する使用可能回数記憶手段を備
え、
前記ゲームプログラムは、
前記バーコード読取手段を介して前記ゲームデータ、前記識別データおよび
前記使用可能回数データを読み取るバーコード読取ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データが初めて読み取られたデータである場合は
、読み取られた前記使用可能回数データを前記使用可能回数記憶手段に設定する
使用可能回数設定ステップ、
前記バーコード読取ステップによって前記バーコードカードが読み取られた
ときに、読み取られた前記識別データについての前記使用可能回数データが0で
ないか否かを判断する判断ステップ、
前記判断ステップによって0でないと判断された場合に、前記ゲームデータを
使用してゲーム処理を行うゲーム処理ステップ、および
前記ゲーム処理ステップによって前記ゲームデータが使用されるときに、読み
取られた前記識別データについての前記使用可能回数データを減らす使用可能回
数減少ステップを含む、バーコード読取装置。
【請求項13】
ゲーム装置が備えるゲームカード読取手段によって読み取ら
れるゲームカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
前記ゲーム装置が前記ゲームデータを使用できる条件を示す使用条件データが
記録又は記憶されたゲームカード。
【請求項14】
前記ゲーム装置は、該ゲーム装置の処理手段の処理結果に基
づくゲームの進行状況データを記憶する進行状況記憶手段をさらに備え、
前記使用条件データは、前記進行状況記憶手段に記憶されたデータが満たすべ
き条件データであることを特徴とする、請求項13に記載のゲームカード。
【請求項15】
ゲーム装置が備えるバーコード読取手段によって読み取られ
るバーコードカードであって、
前記ゲーム装置によって使用されるゲームデータ、
カードの識別データ、および
前記ゲームデータを使用できる回数を示す使用可能回数データがバーコード形
式で記録されたバーコードカード。
【請求項16】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数
のゲームカード、
前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識別データを読み取る読
取手段、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読
取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ
記憶手段、
前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了データが所定の条件を
満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム
処理を実行する第1のゲーム処理手段を備えるゲームシステム。
【請求項17】
前記判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカー
ドが読取完了であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に
記載のゲームシステム。
【請求項18】
前記判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が
所定数以上であることを条件として判断することを特徴とする、請求項16に記
載のゲームシステム。
【請求項19】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶
されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデー
タに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段をさらに備える、請求
項16に記載のゲームシステム。
【請求項20】
前記読取完了データ記憶手段は、前記読取手段によって読
み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件と
して判断することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステム。
【請求項21】
前記ゲームカードにはゲーム識別データがさらに記録また
は記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム
識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段をさらに備え、
前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ
、前記読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処
理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項16に記載のゲームシ
ステム。
【請求項22】
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録された
バーコードカードであることを特徴とする、請求項16ないし21に記載のゲー
ムシステム。
【請求項23】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数
のゲームカードを読み取る読取手段を備えるゲーム装置で実行されるゲームプロ
グラムであって、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読
取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ
記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが所
定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム
処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項24】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶
されるものであり、
前記読取手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデー
タに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理ステップをさらに備える、
請求項23に記載のゲームプログラム。
【請求項25】
前記読取完了データ記憶ステップは、前記読取手段によっ
て読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断ステップは、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条
件として判断することを特徴とする、請求項23に記載のゲームプログラム。
【請求項26】
前記ゲームカードはゲーム識別データがさらに記録または
記憶されるものであり、
前記読取手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム
識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断ステップをさらに備え、
前記ゲーム種別判断ステップによってゲーム種別が正しいと判断された場合に
のみ、前記読取完了データ記憶ステップは読取完了データを記憶し、前記第1の
ゲーム処理ステップはゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項23に記
載のゲームプログラム。
【請求項27】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置
であって、
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読
み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データを前記ゲーム装置に
出力する出力手段、
ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段、および
ゲームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取
手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶
する読取完了データ記憶ステップ、
前記読取完了データ記憶ステップによって記憶された前記読取完了データが
所定の条件を満たすことを判断する判断ステップ、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲー
ム処理を実行する第1のゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカ
ード読取装置。
【請求項28】
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録された
バーコードカードであり、
前記読み取り手段はバーコード読取手段であることを特徴とする、請求項27
に記載のゲームカード読取装置。
【請求項29】
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データ
が記録された第1ゲームカード、
第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが記録された第2ゲ
ームカード、
前記第1ゲームカードから前記第1指定データを読み取り、前記第2ゲームカ
ードから前記第2指定データを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られた
ときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェク
トを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードのみが読み取られたときには
、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを利用
してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが読み取
られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定データに基
づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異なる第3
ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなうゲーム処理手段を備える、
ゲームシステム。
【請求項30】
前記第1指定データと前記第2指定データの組み合わせに
対して決定される前記第3ゲームオブジェクトをテーブル形式で記憶するテーブ
ル記憶手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、ゲームカード読取手段によって読み取られた前記第1
指定データと前記第2指定データに基づいて、前記テーブル記憶手段を参照して
、前記第3ゲームオブジェクトを決定することを特徴とする、請求項29に記載
のげームシステム。
【請求項31】
前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェク
トの第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータ
がさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカ
ードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1パラメータに基づいて
前記第1ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第2ゲームカードのみ
が読み取られたときには、読み取られた前記第2パラメータに基づいて前記第2
ゲームオブジェクトのパラメータを決定し、前記第1ゲームカードおよび前記第
2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1パラメータおよび
前記第2パラメータに基づいて、第3ゲームオブジェクトのパラメータを決定す
ることを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
【請求項32】
前記第1のゲームカードには、第1ゲームオブジェクトの
第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータがさ
らに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが
読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータが
所定の関係を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用してゲーム処理を
おこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステム。
【請求項33】
前記第1のゲームカードには、前記第1ゲームオブジェク
トの第1パラメータがさらに記録され、
前記第2のゲームカードには、前記第2ゲームオブジェクトの第2パラメータ
がさらに記録され、
前記ゲームカード読取手段は、前記第1パラメータおよび前記第2パラメータ
をさらに読み取るものであり、
前記ゲーム処理手段は、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカードが
読み取られたときに、読み取られた前記第1パラメータと前記第2パラメータの
少なくとも一方が所定の条件を満たす場合にのみ、前記第3オブジェクトを利用
してゲーム処理をおこなうことを特徴とする、請求項29に記載のゲームシステ
ム。
【請求項34】
前記ゲームカードは、データをバーコード形式で記録した
バーコードカードであり、
前記ゲームカード読取手段は、バーコード読取手段であることを特徴とする、
請求項29に記載のゲームシステム。
【請求項35】
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データ
が記録された第1ゲームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するため
の第2指定データが記録された第2ゲームカードを読み取るゲームカード読取手
段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲームカードのみが読み取られた
ときには、読み取られた前記第1指定データに基づく前記第1ゲームオブジェク
トを利用してゲーム処理をさせ、前記第2ゲームカードのみが読み取られたとき
には、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2ゲームオブジェクトを
利用してゲーム処理をさせ、前記第1ゲームカードおよび前記第2ゲームカード
が読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよび前記第2指定デ
ータに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオブジェクトとは異
なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなわせるゲーム処理ス
テップを含む、ゲームプログラム。
【請求項36】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置
であって、
第1ゲームオブジェクトを指定するための第1指定データが記録された第1ゲ
ームカード、および第2ゲームオブジェクトを指定するための第2指定データが
記録された第2ゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記第1指定データおよび第2指定データ
を前記ゲーム装置に出力する出力手段、および
ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲームカード読取手段によって前記第1ゲーム
カードのみが読み取られたときには、読み取られた前記第1指定データに基づく
前記第1ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第2ゲームカードの
みが読み取られたときには、読み取られた前記第2指定データに基づく前記第2
ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理し、前記第1ゲームカードおよび前記
第2ゲームカードが読み取られたときは、読み取られた前記第1指定データおよ
び前記第2指定データに基づいて、第1ゲームオブジェクトおよび第2ゲームオ
ブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトを利用してゲーム処理をおこなう
ゲーム処理ステップを含むことを特徴とする、ゲームカード読取装置。
【請求項37】
複数のゲームカードを読み取るゲームカード読取手段、および
前記ゲームカード読取手段によって前記複数のゲームカードから読み取られた
複数のデータに基づいて、ゲームオブジェクトを指定するための指定データを出
力する指定データ出力手段を備える、ゲームシステム。


【特許請求の範囲】
【請求項1】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードが使用可能なゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームカードに記録または記憶された前記カード識別データを読み取る読取制御手段、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記読取制御手段によって読み取られたかを示す読取完了データを記憶する読取完了データ記憶手段、
前記読取完了データ記憶手段に記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段を備える、ゲームシステム。
【請求項2】
前記判断手段は、少なくとも1つの所定の前記ゲームカードが読取完了であることを条件として判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項3】
前記判断手段は、読取完了である前記ゲームカードの数が所定数以上であることを条件として判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項4】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取制御手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記読取制御手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項5】
前記読取完了データ記憶手段は、前記読取制御手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項6】
前記ゲームカードにはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取制御手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記読取制御手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段をさらに備え、
前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶手段は読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項1に記載のゲームシステム。
【請求項7】
前記ゲームカードは、データがバーコード形式で記録されたバーコードカードであることを特徴とする、請求項1ないし6に記載のゲームシステム。
【請求項8】
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードが使用可能であり、かつ、記憶手段を備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
読取手段を介して、前記カード識別データを読み取るゲームカード読取制御手段、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどの前記ゲームカードが前記ゲームカード読取制御手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記記憶手段に記憶する読取完了データ記憶制御手段、
前記読取完了データ記憶制御手段によって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項9】
前記ゲームカードはゲームデータがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取制御手段は前記ゲームデータをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム装置を、さらに、前記読取制御手段によって前記ゲームデータが読み取られたときに、該ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行する第2のゲーム処理手段として機能させる、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項10】
前記読取完了データ記憶制御手段は、前記読取制御手段によって読み取られた順序を記憶するものであり、
前記判断手段は、ゲームカードが所定の順番で読み取られていることを条件として判断することを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項11】
前記ゲームカードはゲーム識別データがさらに記録または記憶されるものであり、
前記読取制御手段は前記ゲーム識別データをさらに読み取るものであり、
前記ゲーム装置を、さらに、前記読取制御手段によって前記ゲーム識別データが読み取られたときに、該ゲーム識別データが正しいか否かを判断するゲーム種別判断手段として機能させ、
前記ゲーム種別判断手段によってゲーム種別が正しいと判断された場合にのみ、前記読取完了データ記憶制御手段は読取完了データを記憶し、前記第1のゲーム処理手段はゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項8に記載のゲームプログラム。
【請求項12】
ゲーム装置に着脱自在に装着されるゲームカード読取装置であって、
少なくともカード識別データが記録または記憶された複数のゲームカードを読み取る読取手段、
前記読取手段によって読み取られた前記カード識別データを前記ゲーム装置に出力する出力手段、
ゲームプログラムを記憶する第1の記憶手段、および
ゲームカードの読取完了データを記憶する第2の記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置を、
前記カード識別データに基づいて、現在までにどのゲームカードが前記読取手段によって読み取られたかを示す読取完了データを前記第2の記憶手段に記憶する読取完了データ記憶制御手段、
前記読取完了データ記憶制御手段によって記憶された前記読取完了データが所定の条件を満たすことを判断する判断手段、および
前記判断手段によって所定の条件を満たすと判断されたときに、所定のゲーム処理を実行する第1のゲーム処理手段として機能させる、ゲームカード読取装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【公開番号】特開2006−130345(P2006−130345A)
【公開日】平成18年5月25日(2006.5.25)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−40184(P2006−40184)
【出願日】平成18年2月17日(2006.2.17)
【分割の表示】特願2001−365389(P2001−365389)の分割
【原出願日】平成13年11月29日(2001.11.29)
【出願人】(000233778)任天堂株式会社 (1,115)
【Fターム(参考)】