説明

任天堂株式会社により出願された特許

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【課題】 複数の表示手段を備えるコンテンツ表示装置において所定の表示手段でユーザ操作を受付ける
【解決手段】 タッチペン等を用いた直接の操作入力を受付けない上画面20に表示されているコンテンツにリンクやマスクなどのイベントが含まれる場合、操作入力可能な下画面10のマーク表示領域11と、上画面に表示されるイベント近傍とに、当該イベントを表すマークが表示され、下画面に表示されるマークにタッチすることで、対応する上画面上のイベントにタッチするのと同様の操作入力に対する処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトの移動制御のための、タッチパネルを利用した単調でなくかつ操作性の良い入力操作を提供すること。
【解決手段】 RAMから回転オブジェクトの画像データを読み出して表示画面に表示し、タッチパネルに対するタッチ位置座標を取得し、タッチパネルへの接触が続いている間、回転オブジェクトの回転軸の表示座標とタッチ位置座標との間の一定期間毎の角度変化量を周期的に計算し、RAMに記憶されている動作パラメータに対して、角度変化量に動作パラメータの大きさに応じて変化する係数を乗算した結果の値を周期的に加算し、動作パラメータの変化に合わせて表示画面における回転オブジェクトの表示角度を変化させる。 (もっと読む)


【構成】 LCD12に表示された犬オブジェクトに向けられた手動の芸披露指示は、タッチパネル22を通して受け付けられる。犬オブジェクトは、受け付けた芸披露指示に対応する芸を披露する。任意の音声コマンドは、芸の披露に関連して、マイクロフォン34によって取り込まれる。取り込まれた音声コマンドに合致する音声コマンドは、CPUコア42の音声照合処理によって、RAM48上の登録音声の中から検索される。照合処理に失敗すると、照合結果は“−1”を示す。取り込まれた音声コマンドは、現時点で披露されている芸に、割り当てられる。一方、照合処理によって発見された音声コマンドが現時点で披露されている芸に既に割り当てられている音声コマンドであれば、この芸に対応する関連度が、インクリメントされる。犬オブジェクトDGは、関連度によって異なる頷き動作をする。
【効果】 犬オブジェクトに芸を仕込む過程を楽しむことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、タッチパネル22上を撫でるように操作(ストローク操作)して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。プレイヤが入力したサンプル記号が入力終了記号であるとき、その前に入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。
【効果】 記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに正しい入力操作を覚えさせることができるプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、入力装置を用いて行われる一連の操作である目標操作をユーザに行わせる。ゲーム装置は、入力装置に対する操作を受け付ける。入力装置に対して操作が行われていないとき、目標操作データにより示される各単位操作および順序を表すガイド画像を表示装置に表示させる。さらに、ゲーム装置は、受付手段によって所定の操作が受け付けられたことに応じてガイドの表示を停止する。 (もっと読む)


【構成】 図は、操作者がマイク34に息を吹きかけることで、複数の雲C1〜C4を吹き飛ばしている途中の状態を示す。操作者がマイク34に強さSの息を吹きかけると、例えば雲C1は、初速(定数L×息の強さS/ベクトルA1の大きさ)で、ベクトルA1の向きに平行に移動する。ベクトルA1は、基準点105から雲C1の中心位置に向かうベクトルである。
【効果】 例えば同じ強さの息を吹きかけた場合でも、雲Cが常に同じ速さで同じ向きに移動するのではなく、雲Cの位置によって、その移動の速さと向きが様々に変化する。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、記号を手書き入力するためのゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、タッチパネル22上を撫でるように操作(ストローク操作)して記号を描画すると、描画記号がストローク操作の軌跡に従って予め設定されているサンプル記号のいずれかに該当するかどうかが判定される。これにより、プレイヤが入力した記号または記号列に応じた攻撃がプレイヤキャラクタによって実行される。
【効果】 記号や記号列を手書き入力するので、新しい操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【構成】 CPUコアは、データ記憶領域に記憶された雲Cの速度データを参照して、画像表示プログラムに従って、各雲Ckを初速(定数L×息の強さS/ベクトルAkの大きさ)で、ベクトルAkの向きに移動させる表示処理を実行する。この移動の際には、CPUコアは、各雲Ckが時間の経過とともに減速するように表示処理する。しかしながら、その減速の程度は小さい。それ故に、CPUコアは、各雲CkをLCD12、14内からこれらの外に吹き飛ばすようにみえる表示処理をする。言い換えると、CPUコアは、操作者によってマイクに息が吹きかけられた場合、雲Cを消去するように表示処理をする。
【効果】 操作者がタッチペンで書いた雲Cを消去したい場合に、マイクへの入力という簡単なアクションで消去することができる。従って、ゲームの面白さを向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】 構築されるゲームエリアの長さにバリエーションを持たせてゲームエリアを構築する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームエリア部品と、エリア構築データとを含んでいる。ゲームエリア部品は、複数含まれており、それぞれ同じサイズである。エリア構築データは、1以上のゲームエリア部品をブロックとして定義する。また、エリア構築データは、それぞれ1以上のブロックを含む複数のコンテナを示す。ゲーム装置は、エリア構築データにより示されるコンテナを所定の順番に指定する。また、指定手段によって指定されたコンテナに含まれる1以上のブロックから1つを選択する。さらに、選択手段によって選択されたブロックによって定義されるゲームエリア部品を、指定手段によって指定されたコンテナの順にブロック単位で所定方向に接続することによってゲームエリアを構築する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザにとって操作性が高く、かつ処理が複雑でないコンテンツデータ表示装置を提供する。
【解決手段】 ペン入力とカーソル入力が可能なコンテンツデータ表示装置において範囲指定を行なう際、記憶部に格納される図13に示される状態遷移表が用いられる。ペン入力モードでマークを作成する際、始めにマークの開始位置を選択するモードで通常文字上にペンダウンすると、図13の表に基づいて、「イベント」がペンダウン、イベントの対象要素である「要素」が通常文字であることから実行する処理がマークの開始位置を決定する処理であり、次にマーク終了位置選択中モードに移行することが特定される。キー入力がなされた場合には、図13の表に基づいて処理が実行されず、ペン入力モードでキーボードに触れても、誤作動が起こらない。 (もっと読む)


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