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Fターム[2C001BC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 立体視又は立体的表示 (569)

Fターム[2C001BC08]に分類される特許

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【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて手続的に地形を記述することで、実行時の必要に応じて実時間で手続的に地形を生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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ディジタル・ワールド内の始点から終点までキャラクタ或はオブジェクト等のディジタル・エンティティを画面上で移動する方法であって、前記可動ディジタル・エンティティに対する障害物の位置を提供し;到達可能な空間として障害物無しに前記ディジタル・ワールドの部分を規定し、その到達可能な空間を凸セルに分割することによってディジタル・エンティティに対するナビゲーション・メッシュを作り出し、前記凸セルの間に始セル及び終セルを配置し、前記始セルが前記終セルと対応していれば、前記ディジタル・エンティティが前記始点から前記終点まで移動させられるように構成されている。もし前記始セルが前記終セルと対応していなければ、前記始点から前記終点までの前記凸セルの間における複数セルから成るシーケンスの連続したセルの間の境界上に配置された媒介点を決定し、前記ディジタル・エンティティを前記始点から前記終点への各連続した媒介点まで移動させる。 (もっと読む)


本発明は、端末手段の映像信号処理能力によって柔軟に映像データのフレーム当りのレンダリング時間などを調整することで、映像データに対する動的チューニング(Dynamic Tuning)によって低仕様の端末手段でも映像データ提供サービスを保障することができる映像データの精密度調整方法および調整システムに関する。
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異なった独立VGA又はビデオ・チャネルを介して左−右シーケンスを表示することのできる3Dビデオゲーム・システムは、埋没様式でメモリを共有する表示デバイスを有する。システムは、画像パースペクティブを制御及び妥当性検証し、テクスチャを割り当て、ゲームに参加する各々のオブジェクトに関連づけられた位置、移動、及び局面を照明するビデオゲーム・エンジンを有し、左及び右バックバッファを作成し、画像を作成し、フロントバッファ内で情報を提示する。システムは、オブジェクト画像のxyz座標に関連づけられたデータの情報をリアルタイムで処理することを可能にし、左−右バックバッファのためにRAMを増加し、対応するバックバッファを弁別及び使用することができる。バックバッファの情報は、フロントバッファ又は埋没様式でメモリを共有する追加の独立表示デバイスへ送られる。 (もっと読む)


【課題】画像描画を効率よく実行することができる方法および装置を提供する。
【解決手段】マップ原点が3次元環境内に存在し、観察方向ベクトルがマップ原点を通るものとして定義され、マップ内のマップ位置とマップ原点を通るベクトルの方向との間に一対一の対応がある、3次元環境の2次元マップを作成する方法であって、マップ原点を通り、観察方向ベクトルと環境位置との双方を含む平面内に存在し、観察方向ベクトルに対してなす角度は観察方向ベクトルとマップ原点と環境位置との間のベクトルとのなす角度の所定の関数である折り畳みベクトルを、3次元環境内の環境位置に対応付けるステップと、環境位置を、当該環境位置に対応する折り畳みベクトルの方向に対応するマップ位置に対応付けするステップと、マップ位置の属性を、対応する環境位置の属性から導出するステップとを有する。 (もっと読む)


ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法が提供される。この方法では、まず、ビデオクリップのシーンと対話するユーザの頭部を特定する。次に、ビデオクリップが表示されている間、ユーザの特定された頭部がトラッキングされ、トラッキングにより、ユーザの頭部の位置の変化の検出が可能となる。次に、ユーザの頭部の位置の変化に従って視錐台が調整される。表示されている可視ボリュームを定義するために対話型のユーザ制御を可能にするコンピュータ可読媒体、コンピュータ装置及びシステムも含まれる。 (もっと読む)


【課題】より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物を提供すること。
【解決手段】 左目用視点位置VPLとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で、基準面BSに対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像ILを作成し、右目用視点位置VPLとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で、基準面BSに対してオブジェクトOBの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像IRを作成する。そしてIL、IRに基づき、アナグリフ処理等により立体視用印刷物の作成する。複数の基準面を設定する。オブジェクトと視点位置との間の距離の変化に応じて、左目用、右目用視点位置間の距離を長くしたり、基準面に対して所定の角度をなす直線に沿って視点位置を移動させる。立体視時において立体視用印刷物を載置する面(机の面等)を、基準面として設定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想現実感を音声で実現しつつ処理量を低減することを目的とする。
【解決手段】 位置情報、移動情報、定位情報のうち少なくとも1つの情報をそれぞれ有するM(Mは複数)個の音源信号T1,T2,T3,T4を、この情報に基いて、この音源信号の数(M)よりも少ない数(N)の音源信号SL,SRを合成すると共にこの合成音源信号SL,SRに対応する情報を合成し、この合成情報を有するこのN個の合成音源信号SL,SRに対して仮想音像定位処理を施すようにしたものである。 (もっと読む)


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