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Fターム[2C082CD25]の内容

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【課題】特別な演出が実行されるまでの過程および実行されること自体により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。スペシャルボーナス中演出は、キャラクタC〜Hすべてを出現させるのに要した消化ゲーム数に応じて異なるように定められた割合にしたがって選択される。 (もっと読む)


【課題】前兆状態を経由しても遊技者の遊技意欲が損なわれにくい回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】前兆ゲームは、最大継続ゲーム数が32回に設定されていると共に、前兆Aゲーム、前兆Bゲーム及び前兆Cゲームから構成される。まず前兆Aゲームのゲーム数及びシナリオを決定したうえで、32回から前兆Aゲームのゲーム数を減算したゲーム数を最大ゲーム数として前兆Bゲームのゲーム数及びシナリオを決定する。最後に32回から前兆Aゲームのゲーム数及び前兆Bゲームのゲーム数を減算したゲーム数を最大ゲーム数として前兆Cゲームのゲーム数及びシナリオを決定するように構成した。 (もっと読む)


【課題】ART遊技等の特典遊技を付与する回胴式遊技機において、内部抽選結果に直接的にあるいは間接的にも関連することなく、遊技機の稼働開始以降の予め設定可能な遊技時期に特典遊技の付与抽選を実行可能にして、稼働全般の遊技期間にわたって特典遊技付与の機会が得られる期待感を生じさせて回胴遊技の興趣増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。
【解決手段】ART付与抽選処理M3において、稼働開始を起点として遊技回数を起算してカウントし、そのカウント値が稼働開始時に設定した設定ゲーム数に達したときに、内部抽選結果に関連することなくART付与抽選が行われる。このART付与抽選の当選によりART遊技の付与が決定される。 (もっと読む)


【課題】特別な演出が実行されるまでの過程により遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【解決手段】準備ATやARTを含む一連の有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、一連の有利期間では、当選状況に応じてキャラクタA〜Hの何れかを選択して出現させ、ボーナス中演出としてキャラクタC〜Hのすべてが出現したときにのみ選択可能なスペシャルボーナス中演出を選択可能となる。BB1〜BB3よりも有利性が低いBB4やBB5が発生することによりセットされる条件成立フラグが、セットされていないときよりもセットされているときの方が高い割合で、キャラクタC〜Hが選択される。 (もっと読む)


【課題】遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止し、演出が切り替わることを報知する。
【解決手段】抽選手段により特定抽選結果が導出された状態において、停止操作手段が特定操作条件とは異なる操作条件に従って操作されると第1の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御し、停止操作手段が該特定の操作条件に従って操作されると第2の演出状態が設定されることを示唆する第2の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御する停止制御手段を備え、該抽選手段は第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態で該特定抽選結果を導出するものであり、該特定抽選結果が導出されると該特定の操作条件を報知する第1の演出状態が設定されている場合に該抽選手段によって該特定抽選結果が導出されたことに基づいて、該第1の演出状態に替えて第2の演出状態を所定期間に亘って設定する。 (もっと読む)


【課題】主制御装置でのデータの記憶容量を節約できながら、重複抽選仕様との組合せにおいて、変則演出により役物当選に対する期待度の大小を示唆させる。
【解決手段】変則演出の作動対象とする非役物がスイカという入賞役なら、内部抽選時に、役物と重複当選のない単独当選となる場合は非確定非役物の当選であると特定し、BB2かBB3かRB1かRB2かの種類は問わず役物と重複当選となる場合は確定非役物の当選であると特定し、主制御装置の判定値記憶手段に、スイカの単独当選(非確定非役物)に対応した変則演出の作動判定値として低判定値を、スイカと役物との重複当選(確定非役物)に対応した変則演出の作動判定値として高判定値を記憶し、変則演出の作動判定値を低判定値と高判定値との二つだけで済むようにし、左から順にリール始動する変則演出が発生してスイカが揃った場合、役物当選の期待度が大であると推察させる。 (もっと読む)


【課題】有利状態が残り少ない状況となっても興趣を維持することができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】サブ制御部91は、未消化のナビストック1が残っている状態で、ナビストック1よりも多いATゲーム数が期待できるナビストック2が当選した場合に、このナビストック2が当選する前に既に付与されており、かつ未だ消化されていないナビストック1を、ナビストック2に変換する。 (もっと読む)


【課題】動作状態を告知する告知ランプを備えた遊技機に対応可能な遊技場用表示システムであって、告知ランプの検知不良に対処するために必要な情報を提示可能な遊技場用表示システムを提供すること。
【解決手段】発光に応じてボーナス役が内部当選している旨を遊技者に告知する告知ランプ637を備えたスロットマシン5の遊技情報を表示する遊技場用表示システム1は、告知ランプ637の発光検知に応じて検知信号を出力する光センサ18と、検知信号に応じてボーナス役当選を検知するボーナス当選検知手段104と、ボーナス役当選が検知されていない状態でボーナス状態が判定されたときに非検知判定を行う非検知判定手段106と、非検知判定に応じて、その旨を報知する報知手段301と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】遊技者に遊技中のウエイト時間が無くなったかのように錯覚させることができ、テンポ良く遊技を行うことが可能であるとともに、新たな遊技性を作り出す。
【解決手段】擬似遊技時間計測手段141の時計測中は、遊技制限時間の経過前であっても、スタートスイッチ18の操作に基づき回転リール40を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール40をストップスイッチ19の操作に基づき擬似的に停止させることが可能であり、各回転リール40に表示されている図柄があらかじめ定められた組合せとなるよう表示された場合には、通常の遊技結果に応じた利益とは異なる擬似利益が付与される。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおける遊技者の進行操作を妨げることなく、リールの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段を利用した演出を実行して遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1において、ゲームの開始時に複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能であり、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能であり、複数の停止操作部のうちの一の停止操作部が所定時間以上継続操作されているか否かを判定可能な遊技制御装置50と、当該継続操作がされていると判定されたことに基づき発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能な演出制御装置70と、を備えるように構成した。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】リールの停止態様の切り換えを絡めた演出を行いつつも制御負担やメモリ容量負担の増大を抑制することができる遊技台を提供する。
【解決手段】第1停止領域に第1図柄態様が停止した第1停止態様になることを許容する第1の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、前記抽選手段により前記第1の抽選結果が導出されたときに、前記第1図柄態様を構成する図柄が引き込み可能な位置にある場合には前記第1停止領域に該図柄を停止させ、該図柄が引き込み可能な位置にない場合には前記第1停止領域とは異なる領域に該図柄を停止させ、前記第1の抽選結果が導出されて前記第1停止態様となり、さらに演出対象リールが全て停止された以降に成立する演出開始条件が成立したことに基づいて、前記第1停止態様から第2停止態様にするために必要な回転量だけリールを回転させる演出回転を実行する回転制御手段を備えた。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】遊技者に不利益や違和感を与えることなく、ミッションの達成の判断と、ミッション達成の報知とを行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ミッションが達成されると、として予め定められていた事象が発生すると、情報記憶制御手段510によってそのミッションに対応するミッションフラグおよびクリア未報知フラグのオン状態が、各々、所定事象発生記憶手段512と、未報知情報記憶手段514に記憶される。そして、情報記憶制御手段510は、事象発生報知手段522により、そのミッションが達成されたことが報知されると、クリア未報知フラグをオフにする。また、情報記憶制御手段510は、スロットマシンの電源が一旦オフにされて、再びオンにされると、ミッションフラグのオン状態は維持するが、クリア未報知フラグはオフにする。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】主制御回路において、抽選によって選択したストップスイッチの押し順と、実際に操作された押し順とを比較し(ステップS156)、両者の一致回数が「3」を超え場合は(ステップS160,YES)、通常フリーズ演出の抽選確率が高確率になっていれば(ステップS162,NO)、通常確率に戻す(ステップS166)。 (もっと読む)


【課題】演出の状態に応じて遊技に関する制御に影響を与えることで、演出に関する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】ARTの上乗せ抽選に当選すると、所定時間内に決定ボタンスイッチが操作された回数に応じて演出の結果が「成功」または「失敗」となるボタン使用演出Aが行われる。そして、「成功」になった場合は、ストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


【課題】遊技者に提供する情報の表示が禁止される状態が複数種類設定されている場合であっても、当該情報の表示を阻害してしまう虞を少なくすることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】副制御回路において、演出抽選によって連続演出などの入力不可演出が選択されたときに(ステップS304,YES)、特別遊技中と判断された場合は(ステップS305,YES)、選択された入力不可演出が実行されることがない(ステップS308)。 (もっと読む)


【課題】遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】副制御回路は、主制御回路から特殊フリーズ演出の種別情報を受信すると、遊技履歴記録モード中かつ遊技者のレベルが所定値以上だったときに、受信した特殊フリーズ演出の種別情報に対応するストップスイッチの操作順序が報知され、当該報知された操作順序でストップスイッチを操作したことに基づいて、フリーズ演出が実行される。 (もっと読む)


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